Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Tzolkin Kalendarz Majów

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Tzolkin Kalendarz Majów

Wróć
W grze
Tzolkin Kalendarz Majów
gracz wciela się w ro przywódcy jednego
z plemion w czasach, gdy cykl życia mieszkańców Mezoameryki wyznaczany
był przez tytułowy kalendarz. W grze do symbolizucego go zębatego koła
podzielonego na dwadzieścia sześć dni przyłączono pięć mniejszych ł
reprezentujących najważniejsze miejsca rozwoju starożytnej cywilizacji: Palenque,
Uxmal, Tikal, Yaxchilan i Chichen Itza.
W trakcie gry plemmoże podejmować wiele różnych działań. W swojej turze
gracz zawsze wybiera pomiędzy wysłaniem robotników do pracy na kołach
a ich powrotem do wioski. Dopiero zdjęcie robotnika z koła powoduje, że gracz
otrzymuje korzyści płynące z przeprowadzonej przez niego akcji.
Gdy wszyscy gracze rozegraswoje tury, koło kalendarza obraca się o jeden dzień,
a mechanizm zębatkowy przesuwa robotników na wszystkich kołach o 1 pole do
przodu, co zmienia zakres możliwych do podjęcia czynności.
ówne dobro w gospodarce Majów stanowiła kukurydza. Była ona zarówno
pożywieniem, jak i walutą. Dostępne na kołach akcje pozwalagraczom pozyskiwać
cen roślinę i inne zasoby, wydobywać surowce, wznosić różnorakie
budowle oraz rozwijać gałęzie praktycznych dziedzin życia. Niektóre akcje
będą zadowal bogów ówczesnego świata (Quetzalcoatla, Kukulcana
i Chaaca), a inne wręcz przeciwnie. Poziom sympatii, jaką bogowie darzą
plemię, odzwierciedla pozycja gracza w 3 świątyniach. Bogowie ześlą
swe łaski tylko na najbardziej bogobojne plemiona.
Podczas rozgrywki bogowie dwukrotnie przyzna swoim
faworytom punkty zwycięstwa. Gracz może także zdobyw
punkty, stawiając określone budowle i ofiarując kryształowe
czaszki w świętym mieście Chichen Itza. Gra dobiega końca
po pełnym obrocie kalendarza Tzolkin. Pozostałe
graczowi zasoby oraz monumenty ostatnim
źródłem punktów. Gracz, który zdodzie ich
w sumie najwięcej, zostanie zwycięzcą.
Elementy tekturowe
Ostrożnie wypchnijcie tekturowe elementy z ramek.
Plansza
Przytwierdźcie wszystkie koła do planszy głównej za po-
mocą plastikowych zatrzasków. Upewnijcie się, że koła
znajdują się na właściwych miejscach (zob. rysunek obok).
Koła występują w 3 rozmiarach.
NAKLEJKI
Po przytwierdzeniu kół przyklejcie do nich odpowiednie
naklejki.
4 naklejki oznaczające Dni Żywienia należy nakleić na od-
powiednie zęby koła Tzolkin tak, jak pokazano na ilustracji.
Uwaga! Plansza została tak zaprojektowana, aby gracze nie
musieli demontować kół po rozgrywce. Należy jedynie
rozłożyć planszę na poszczególne części i wszystko zmieści
się w pudełku. Nie przejmujcie się też usuwaniem naklejek
z zatrzasków.
SKŁADANIE PLANSZY GŁÓWNEJ
Po przymocowaniu kół i naklejek do odpowiednich miejsc
na planszy ZŁÓŻCIE PLANSZĘ W CAŁOŚĆ W PODANEJ
KOLEJNOŚCI, ABY UNIKĄĆ USZKODZEŃ.
6KÓŁ ZĘBATYCH RÓŻNEJ WIELKOŚCI
ARKUSZ ZNAKLEJKAMI
6PLASTIKOWYCH ZATRZASKÓW
24 ROBOTNIKÓW W4KOLORACH
(po 6 na gracza)
28 OKRĄGŁYCH ZNACZNIKÓW
W4KOLORACH
(po 7 na gracza)
4ZNACZNIKI PUNKTACJI W4KOLORACH
(po 1 na gracza)
65 DREWNIANYCH KOSTEK
symbolizujących surowce (drewno, kamień, złoto)
13 KRYSZTOWYCH CZASZEK
wykonanych z plastiku
65 ŻETONÓW KUKURYDZY
o wartościach 1 (kosza) i 5 (koszy)
28 ŻETONÓW URODZAJU
(16 żetonów Zbioru Kukurydzy i 12 żetonów Wycinki
Drzew)
21 PŁYTEK DÓBR POCZĄTKOWYCH
13 MONUMENTÓW
32 BUDYNKI PODZIELONE NA 2EPOKI
4DWUSTRONNE PLANSZE GRACZY
W4KOLORACH
ZNACZNIK PIERWSZEGO GRACZA
ZASOBY
Ikonki, które napotkacie w grze, mają następujące znaczenie:
KUKURYDZA
DREWNO
KAMIEŃ
ZŁOTO
SUROWIEC
(surowcami są
jedynie drewno,
kamień i złoto)
KRYSZTAŁOWA CZASZKA
W grze występuje dokładnie 13 czaszek. Od momentu, gdy
z banku zostanie zabrana ostatnia, trzynasta czaszka, stają
się one niedospne dla graczy.
W rzadkich przypadkach wyczerpania się innych zasobów
yjcie dowolnych zamienników.
PLANSZA GŁÓWNA
składająca się z 6 cści
KOMPONENTYKOMPONENTY
22
Elementy tekturowe
Ostrożnie wypchnijcie tekturowe elementy z ramek.
Plansza
Przytwierdźcie wszystkie koła do planszy głównej za po-
mocą plastikowych zatrzasków. Upewnijcie się, że koła
znajdują się na właściwych miejscach (zob. rysunek obok).
Koła występują w 3 rozmiarach.
NAKLEJKI
Po przytwierdzeniu ł przyklejcie do nich odpowiednie
naklejki.
4 naklejki oznaczające Dni Żywienia należy nakleić na od-
powiednie zęby koła Tzolk’in tak, jak pokazano na ilustracji.
Uwaga! Plansza została tak zaprojektowana, aby gracze nie
musieli demontować ł po rozgrywce. Należy jedynie
rozłyć planszę na poszczególne części i wszystko zmieści
się w pudełku. Nie przejmujcie się też usuwaniem naklejek
z zatrzasków.
SKŁADANIE PLANSZY GŁÓWNEJ
Po przymocowaniu kół i naklejek do odpowiednich miejsc
na planszy ZŁÓŻCIE PLANSZĘ W CAŁOŚĆ W PODANEJ
KOLEJNOŚCI, ABY UNIKĄĆ USZKODZEŃ.
PRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄPRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄ
33
11
223344
55
66
KALENDARZ
Obróćcie koło Tzolk’in w taki sposób, aby
strzka wskazywała jeden z dwóch zębów
symbolizujących Dzień Żywienia przypa-
dający na koniec epoki (niebiesko-zielona
naklejka).
ZNACZNIK PUNKTACJI
Każdy z graczy umieszcza swój znacznik punktacji na
polu „0” toru punktacji.
Bank
Wszystkie znaczniki drewna, kamienia, o-
ta, kryształowych czaszek i robotników nie-
dących w grze połóżcie w zasięgu graczy.
Tworzą bank. Miejsce pośrodku ka Tzolkin
jest z kolei przeznaczone na żetony kuku-
rydzy.
PIERWSZY GRACZ
Znacznik pierwszego gracza otrzymuje
gracz, który jako ostatni dokonał pwię-
cenia. W przypadku remisu pierwszym gra-
czem zostaje ten, który zadeklaruje najbliż-
szą ofiarę.
Znacznik pierwszego gracza nie zmienia
aściciela automatycznie. Aby go zdo-
być, gracz musi umieścić robotnika na polu
Pierwszeństwa, co zostało wyjaśnione w dal-
szej części instrukcji.
PRZYGOTOWANIE GRYPRZYGOTOWANIE GRY
44
DŻUNGLA
Obok koła Palenque znajduje się dżungla,
a w niej grupy 4 pól, które mogą zostać wy-
karczowane i przeznaczone pod uprawę. Na
każdym polu połóżcie 1 żeton Zbioru Ku-
kurydzy.
Grupa pól powiązana z akcją 2” (numer
akcji widnieje na symbolu kukurydzy) może
jedynie przynosić plon w postaci kukurydzy.
Pozoste 3 grupy mogą także dostarcz
drewno. Połóżcie żeton Wycinki Drzew na
każdym żetonie Zbioru Kukurydzy znajdu-
jącym się w tych 3 grupach (powiązanych
z akcjami „3”, „4” i „5”).
Połóżcie ożoną planszę główną pośrodku
stołu. Wszystkie komponenty połóżcie na
planszy lub w jej pobliżu, kierując się załą-
czoną ilustracją przedstawiającą przygo-
towanie rozgrywki dla 4 graczy. Zmiany
w przygotowaniu dla 2 i 3 graczy zosty
opisane na następnej stronie.
Znaczniki graczy
Każdy gracz rozmieszcza 7 okrągłych znaczników w swoim
kolorze:
1 na białym stopniu każdej z 3 świątyń,
1 na lewym skrajnym polu każdego z 4 torów rozwoju.
Rząd budynków
Połóżcie 6 budynków epoki 1 awersami do góry we wskazanym
rzędzie (dolnym). Stosy pozostałych budynków epoki 1 oraz
budynków epoki 2 połóżcie rewersami do góry w pobliżu
planszy.
Przygotowanie
Gracza
Każdy gracz otrzymuje 1 PLANSZĘ GRACZA w wybra-
nym przez siebie kolorze.
Gracz rozpoczyna grę z planszą obróconą jasną stroną ku
górze.
Otrzymuje również 3ROBOTNIKÓW w swoim kolorze.
ytki dóbr
początkowych
Po przygotowaniu rozgrywki (łącznie z weniem budyn-
ków i monumentów) potasujcie płytki Dóbr Początkowych
i rozdajcie losowo każdemu z graczy 4 płytki rewersami do
góry. Kdy zatrzymuje 2 płytki, a pozoste 2 odrzuca. Gdy
wszyscy dokonają wyboru, odkryjcie płytki i przyznajcie gra-
czom wskazane na nich zasoby. (Zob. opis płytek na str. 16).
Gracze kładą płytki przed sobą, gdyż niektóre z nich oferują
działanie, które może być wykorzystywane w czasie rozgrywki.
Budynki
iMonumenty
Podzielcie żetony budynków i monumentów na 3 stosy od-
wrócone rewersami do góry i podzielone (zgodnie z rewersa-
mi) na budynki epoki 1, budynki epoki 2 i monumenty. Każdy
stos starannie potasujcie.
Rząd monumentów
Połóżcie 6 odkrytych monumentów we wskaza-
nym rzędzie (górnym) na planszy głównej.
Pozostałe monumenty odłóżcie do pudełka, nie
dą potrzebne.
Rozgrywka
2- i3-osobowa
Przygotowanie rozgrywki dla
2 i 3 graczy różni się od przedsta-
wionego. Odpowiednie symbole
na planszy przypominają o tej za-
sadzie.
Monumenty
Mniej graczy oznacza mniej monumentów:
w rozgrywce 3-osobowej wóżcie 5 monumentów,
w rozgrywce 2-osobowej wóżcie 4 monumenty.
Dżungla
Mniej graczy oznacza mniej żetonów Urodzaju na polach.
Zamiast używać wszystkich 4 pól w kdej grupie, użyjcie:
w rozgrywce 3-osobowej 3 pól,
w rozgrywce 2-osobowej 2 pól.
Neutralni robotnicy
Po rozdaniu płytek Dóbr Początkowych, ale zanim jeszcze
gracze wybiorą 2 z nich, yjcie robotników w nieużywa-
nych kolorach do zablokowania niektórych pól akcji na
kołach wedle poniższych zasad:
1. Potasujcie pozoste płytki Dóbr Poctkowych i do-
bierajcie losowo po 1ytce.
2. Każda płytka wskazuje 1 konkretne pole akcji na jed-
nym z pięciu kół, na którym należy umieścić neutralnego
robotnika.
3. Jeśli jest to pierwszy robotnik na danym kole, natych-
miast połóżcie drugiego robotnika dokładnie naprzeciwko
pierwszego. Wyjątek. Ta zasada nie dotyczy Chichen Itza.
4. Postępujcie w ten sposób do momentu, aż rozdysponu-
jecie wszystkich robotników w nieużywanych kolorach, tj.
6 w rozgrywce 3-osobowej i 12 w rozgrywce 2-osobowej.
Neutralni robotnicy będą blokować niektóre pola akcji już
do końca rozgrywki. Zalecamy używanie znaczniw gra-
czy zamiast robotników, żeby łatwo odróżnić robotników
graczy od neutralnych.
Przykład
Ta płytka nakazuje umieszczenie
neutralnego robotnika na polu ak-
cji 5” w Palenque. Jeśli jest to
pierwszy robotnik na tym kole,
połóżcie natychmiast drugiego ro-
botnika naprzeciwko, tj. na polu
akcji 0” (pod warunkiem, że nadal
pozostali neutralni robotnicy do
rozmieszczenia).
55

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756