Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kraje Północy
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(266)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kraje Północy
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
2–3
8
+
30–60’
W
siąść
do
Pociągu:
Kraje
Północy
zabierze
Was
w
bajeczną
podróż
przez
Danię,
Finlandię,
Norwegię
i
Szwecję.
Zwiedzicie
wspaniałe
miasta
północy
–
Kopenhagę,
Oslo,
Helsinki
i
Sztokholm.
Linią
Rauma
dotrzecie
nad
piękne
norweskie
fiordy
i
w
okolice
zachwycających
gór.
Zachłyśniecie
się
słonym
powietrzem
w
zatłoczonych
szwedzkich
portach
nad
Bałtykiem.
Przejedziecie
się
przez
duńską
wieś,
gdzie
niegdyś
żyli
wikingowie.
Zaś
fińsk
a
kolej powiezie Was aż za
koło podbiegunowe do krainy dnia polarnego.
OPRACOWANIE
Projekt gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki
Redakcja: Zespół Rebel
Zawartosc
◆
plansza
Krajów
Północy,
◆
120
kolorowych
wagonów
(po
40
fioletowych,
czarnych
i
białych),
◆
157
ilustrowanych
kart:
◆
3
znaczniki
punktacji
(po
1
w
każdym
kolorze
gracza),
◆
instrukcja.
Przygotowanie gry
Połóżcie
planszę pośrodku
stołu.
Każdy
z
graczy
otrzymuje
plastikowe
elementy
w wybranym
przez
siebie
kolorze:
40
wagonów
i
znacznik
punktacji.
Nadmiarowe
elementy należy
odłożyć
do
pudełka.
Znacznik
punktacji
należy
umieścić
obok pola
„100”
❶
znajdującego
się
na biegnącym
dookoła
planszy
torze
punktacji. Podczas
gry,
gdy
gracz
zdobywa
punkty,
przesuwa
swój
znacznik
o odpowiednią
liczbę
pól.
Potasujcie
karty
Wagonów
i
rozdajcie
każdemu
z graczy
po
cztery
z
nich.
Stanowią
początkową
rękę
gracza
❷
.
Następnie
odkryjcie 5
kart
z
powstałego
stosu
i
połóżcie
obok
planszy
❸
.
Połóżcie
kartę Globtrotera
obok
planszy
❹
.
Potasujcie karty
Biletów
i
rozdajcie
po
5
kart
❺
,
każdemu
z
graczy.
Oglądają
oni
treść swoich
Biletów
i
decydują,
które
z
nich
chcą
zachować.
Gracz
musi
zachować
co najmniej
2
Bilety,
ale
może
także
zachować
dowolną
większą
liczbę.
Odrzucone karty
należy
usunąć
z
gry
i
umieścić
w
pudełku.
Gracze
trzymają
swoje karty
Biletów
w
sekrecie
do
końca
gry.
Pozostałe
karty
Biletów
połóżcie
zakryte obok
planszy
❻
.
Teraz
możecie
rozpocząć
grę.
Cel gry
Celem
gry jest
zdobycie
jak
największej
liczby
punktów
zwycięstwa.
Punkty
można
zdobywać poprzez:
◆
tworzenie połączeń
między
2
sąsiednimi
miastami
na
planszy;
◆
realizowanie Biletów;
◆
zrealizowanie największej
liczby
Biletów
–
zdobycie
karty
Globtrotera.
Gracz
może także
stracić
punkty,
jeśli
nie
zrealizuje
Biletów,
które
zdecydował
się
zachować.
PRZEBIEG
TURY
GRACZA
Grę
rozpoczyna najbardziej
doświadczony
podróżnik,
a
następnie
rozgrywka
toczy
się
zgodnie z
kierunkiem
ruchu
wskazówek
zegara.
W
swojej
turze
gracz
musi
przeprowadzić
1 (wyłącznie!)
z
3
dostępnych
akcji:
Dobrać
karty
Wagonów
–
gracz
może
dobrać
2
karty
Wagonów.
Każda
z
nich może
być
wzięta
spośród
5
kart
odwróconych
awersem
do
góry
albo
z
wierzchu stosu
leżącego
rewersem
do
góry
(w
ciemno).
Jeśli
gracz
dobierze
kartę
zwróconą awersem
do
góry,
natychmiast
uzupełnia
puste
miejsce
nową
kartą
ze stosu.
Następnie
gracz
dobiera
drugą
kartę
–
znów
albo
z
odkrytych
kart,
albo z
wierzchu
talii.
Uwaga! W
przeciwieństwie
do większości
gier
z serii
„Wsiąść
do Pociągu”
w
„Krajach
Północy” nie
obowiązuje
ograniczenie dobierania
kart
Lokomotyw. Podczas
swojej
tury
obie dobrane
przez
gracza karty
mogą
być kartami
Lokomotyw.
Utworzyć
połączenie
–
gracz ustanawia
połączenie
na
planszy
poprzez
zagranie
kart
Wagonów z
ręki,
które
odpowiadają
liczbą
i kolorem
polom
tworzącym
połączenie.
Gracz
kładzie
1
wagon
swojego
koloru
na
każdym
polu
i
zdobywa
punkty
zwycięstwa w
zależności
od
długości
połączenia
według
wskazań
w
Tabeli
punktacji
połączeń.
Aby
zaznaczyć
zdobyte
punkty,
przesuwa swój
znacznik
punktacji
o
odpowiednią
liczbę
pól
na
torze
punktacji.
Dobrać
karty Biletów
–
gracz
dobiera
3
karty
Biletów
z
wierzchu
stosu,
z
których
musi
zachować
co
najmniej
1.
Jeśli
chce, może
zatrzymać
2
albo
nawet
wszystkie
3
Bilety.
Odrzucone
karty
należy
usunąć
z
gry
i
umieścić
w
pudełku
(nie
wracają do
gry).
❷
❺
❸
❻
❶
❹
110 kart
Wagonów,
w tym
po
12
kart
w kolorze
białym,
niebieskim, żółtym,
czarnym,
pomarańczowym, czerwonym,
zielonym
i fioletowym
ora
14 kart
Lokomotyw
1 karta
Globtrotera
za najwięcej
zrealizowanych
Biletów
46 kart
Biletów
DOBIERANIE
KART
W
talii Wagonów
znajduje
się
po
12
kart
Wagonów
w
każdym
z
8
kolorów
i
14
kart
Lokomotyw.
Kolory
każdego
rodzaju
kart
odpowiadają różnym
połączeniom
pomiędzy
miastami
na
planszy
–
fioletowym,
niebieskim,
pomarańczowym,
żółtym,
białym,
zielonym,
czarnym i
czerwonym.
Karty
Lokomotyw są
wielokolorowe
i
mogą
zastąpić
dowolną
kartę
wymaganą
do
utworzenia
połączeń
promowych
albo
z
tunelem
(zob.
Promy
i
Tunele
poniżej). Nie
mogą
być
jednak
wykorzystane
podczas
tworzenia
zwykłych
tras.
W
każdym momencie
gry
gracz
może
mieć
na
ręce
dowolną
liczbę
kart.
Gdy
stos kart
Wagonów
się
wyczerpie,
należy
potasować
karty
odrzucone
i
uformować
z
nich nowy
stos.
Karty
należy
bardzo
dokładnie
przetasować,
gdyż
gracze
odrzucają
zestawy kart
tych
samych
kolorów.
W
niezwykle
rzadkim
przypadku,
gdy
kart
brakuje
zarówno w
stosie
Wagonów,
jak
i
w
stosie
kart
odrzuconych
(gdyż
gracze
trzymają
dużą
liczbę
kart na
ręce),
gracz
nie
może
wybrać
akcji
dobierania
kart
Wagonów.
Musi
wtedy
wykonać
inną akcję:
utworzyć
połączenie
albo
dobrać
karty
Biletów.
UTWORZENIE
POŁĄCZENIA
Aby
utworzyć połączenie,
gracz
musi
zagrać
zestaw
kart
Wagonów
w
liczbie
równej
liczbie
pól między
danymi
miastami.
Zestaw
muszą
stanowić
karty
tego samego
koloru.
Do
utworzenia
większości
połączeń
wymagany jest
konkretny
zestaw
kart.
Na
przykład
fioletowe
połączenie
kolejowe można
utworzyć
jedynie
za
pomocą
fioletowych kart
Wagonów.
Niektóre
połączenia
na
mapie
są
jednak
koloru szarego
i
mogą
zostać
ustanowione
za
pomocą
zestawu kart
dowolnego,
ale
jednego
koloru.
Wyjątkiem
jest trasa
Murmańsk–Lieksa.
Na
tej
trasie
gracz może
zagrać
4
dowolne
karty
(w
tym
Lokomotywy)
w miejsce
1
karty
dowolnego
koloru.
Na
przykład
gracz
mógłby zająć
tę
trasę,
zagrywając
7
zielonych
kart
i
8 dowolnych
kart
innych
kolorów.
Gdy
gracz tworzy
połączenie,
umieszcza
po
1
plastikowym
wagonie swojego
koloru
na
każdym
polu
tego
połączenia.
Następnie
odrzuca wszystkie
zagrane
karty.
Gracz
może utworzyć
dowolne
niezajęte
połączenie
na
planszy. Nowe
połączenie
nie
musi
w
żaden
sposób
stanowić
kontynuacji połączeń
gracza.
Gracz
może
utworzyć
tylko 1
połączenie
na
turę.
Między
niektórymi miastami
biegną
podwójne
połączenia.
Jeden
gracz nie
może
zająć
obu
nitek
takiego
połączenia.
Uwaga! W
rozgrywce
2-osobowej gracze
mogą
korzystać
tylko z
1
nitki podwójnego
połączenia.
Pierwszy gracz
realizujący takie
połączenie
może zająć
dowolną
nitkę, po
czym druga
nitka
staje się
niedostępna
dla drugiego
gracza.
PROMY
Promy
to specjalne
połączenia
pomiędzy
2
miastami
rozdzielonymi
przez wodę.
Wyróżnia
je
symbol
lokomotywy
znajdujący
się na
co
najmniej
1
polu
połączenia.
Aby
utworzyć
połączenie
promowe, gracz
musi
zagrać
tyle
kart
Lokomotyw,
ile
ich
symboli
znajduje
się
na
polach, i
uzupełnić
je
zestawem
kart
Wagonów
w
odpowiednim
kolorze,
tak
aby
liczba zagranych
kart
zgadzała
się
z
liczbą
pól
utworzonego
połączenia.
Dodatkowo:
◆
Gracz
może zagrać
dodatkowe
karty
Lokomotyw,
aby
zastępować
karty
Wagonów dowolnego
koloru.
◆
Dowolne 3
karty
Wagonów
mogą
zastąpić
kartę
Lokomotywy.
TUNELE
Tunele
to szczególne
połączenia
wyróżnione
specjalnym
obramowaniem pól.
Gracz,
który zamierza
utworzyć
tunel,
nigdy
nie
może
być
pewien,
jak
długi
się
okaże!
Aby
utworzyć tunel,
gracz
zagrywa
najpierw
normalny
wymagany
przez
połączenie
zestaw kart
Wagonów.
Następnie
odkrywa
3
górne
karty
ze
stosu
❷
❺
❷
❺
Przykład 2
Aby utworzyć
szare połączenie,
gracz musi
zagrać zestaw
3 identycznych
kart Wagonów
dowolnego koloru.
Przykład 1
Aby utworzyć
żółte połączenie,
gracz musi
zagrać zestaw
2 żółtych
kart Wagonów.
Aby utworzyć
połączenie
promowe ze
Stavanger do
Kristiansandu,
wraz z
zestawem
pomarańczowych
kart Wagonów
gracz musi
zagrać
przynajmniej
1 kartę
Lokomotywy.
Przykład 3
odkryte karty
odkryte karty
odkryte karty
Przykład 3
Wagonów. Za
każdą
odkrytą
kartę
w
kolorze,
którego gracz
użył
do
utworzenia
tunelu
(w
tym
kartę Lokomotywy),
musi
zagrać
z
ręki
dodatkową
kartę Wagonu
w
tym
kolorze
(albo
kartę
Lokomotywy). Jeśli
gracz
zdoła
to
zrobić,
będzie
mógł utworzyć
tunel
(zob.
przykłady
1
i
2). Jeśli
gracz
nie
ma
na
ręce
dodatkowych
kart
Wagonów albo
nie
chce
ich
zagrywać,
może
cofnąć na
rękę
karty,
za
pomocą
których
próbował utworzyć
tunel,
i
zakończyć
swoją
turę.
Trzy karty,
które
zostały
odkryte
podczas
próby
stworzenia tunelu,
należy
odrzucić.
Pamiętaj,
że:
◆
Lokomotywy
zastępują
dowolny
kolor,
więc
każda
odkryta karta
Lokomotywy
pasuje
do
zagranych kart
i
zmusza
gracza
do
zagrania
jeszcze
1 karty
Wagonu
(albo
Lokomotywy).
◆
Jeśli
gracz
decyduje
się
utworzyć
tunel
wyłącznie za
pomocą
kart
Lokomotyw,
będzie
musiał zagrać
dodatkowe
karty
tylko
wtedy, gdy
pośród
3
odkrytych
kart
znajdą
się
Lokomotywy. To
oznacza,
że
nie
będzie
musiał
martwić się
o
zwykłe
karty
Wagonów!
Jednakże
każda odkryta
karta
Lokomotywy
zmusi
go do
zagrania
z
ręki
dodatkowej
karty
Lokomotywy (zob.
przykład
3).
TABELA
PUNKTACJI
POŁĄCZEŃ
Gdy
gracz utworzy
połączenie,
natychmiast
zdobywa
punkty zwycięstwa
w
zależności
od
długości
połączenia według
wskazań
w
Tabeli
punktacji
połączeń. Aby
zaznaczyć
zdobyte
punkty,
przesuwa swój
znacznik
punktacji
o
odpowiednią liczbę
pól
na
torze
punktacji
(zob.
Tabela punktacji
połączeń
poniżej).
DOBIERANIE
KART
BILETÓW
Gracz
może w
ramach
swojej
tury
dobrać
dodatkowe
karty Biletów.
Dobiera
wtedy
3
karty z
wierzchu
stosu.
Jeśli
stos
liczy
mniej
niż
3 Bilety,
gracz
dobiera
ich
tyle,
ile
zostało.
Gracz
musi zachować
co
najmniej
1
Bilet
z
dobranych, ale
może
także
zatrzymać
2
albo
wszystkie 3.
Bilety,
których
gracz
nie
chce
zachować,
należy usunąć
z
gry
i
umieścić
w
pudełku.
Bilety, których
gracz
nie
odrzucił
w
momencie
dobierania, musi
zachować
już
do
końca
gry. Nie
może
ich
odrzucić
w
żadnej
przyszłej
akcji dobierania
Biletów.
Każda
karta Biletu
zawiera
nazwy
2
miast
będących
celem podróży
gracza.
Na
koniec
gry
Bilet
może
mu
przynieść
nagrodę albo
karę.
Jeśli
przed
końcem
gry
graczowi
uda
się utworzyć
nieprzerwany
ciąg
połączeń
swojego
koloru
między
wskazanymi na
Bilecie
miastami,
otrzyma
punkty
wynikające z
wartości
punktowej
Biletu.
Jeśli
graczowi
nie
uda
się
utworzyć trasy
wskazanej
na
Bilecie,
odejmie
jego
wartość
od
zdobytych przez
siebie
punktów.
Gracze
nie zdradzają
treści
swoich
Biletów
aż
do
momentu końcowego
punktowania.
Gracz
może
w trakcie
gry
posiadać
dowolną
liczbę
Biletów.
KONIEC
GRY
Gdy
jednemu z
graczy
pozostaną
2
albo
mniej
wagonów wszyscy
gracze,
łącznie
z
tym
graczem, rozgrywają
jeszcze
1
turę,
po
czym
rozgrywka dobiega
końca.
Gracze
podliczają
teraz
swoje wyniki
punktowe.
PODLICZANIE
PUNKTÓW
Punkty
zdobywane za
tworzenie
połączeń
powinny
być już
podliczone,
gdyż
gracze
na
bieżąco przesuwali
swoje
znaczniki
na
torze
punktacji. Aby
upewnić
się,
że
nie
popełniono
błędu, możecie
przeliczyć
punkty
za
utworzone połączenia
jeszcze
raz.
Teraz
gracze pokazują
swoje
Bilety.
Każdy
gracz otrzymuje
dodatkowo
tyle
punktów,
ile
wynosi suma
wartości
zrealizowanych
przez
niego Biletów.
Wartości
Biletów,
które
nie
zostały zrealizowane,
odejmuje
się
od
punktacji
gracza.
Gracz, który
zrealizował najwięcej
Biletów,
otrzymuje kartę
Globtrotera i
dodaje do
swojego
wyniku 10
punktów. W
przypadku remisu
premię otrzymują
wszyscy remisujący
gracze.
Zwycięzcą zostaje
gracz,
który
zdobył
największą liczbę
punktów
zwycięstwa.
Jeśli
kilku
graczy posiada
tę
samą
liczbę
punktów,
wygrywa ten
z
nich,
który
zrealizował
większą
liczbę
Biletów. Jeśli
i
tu
występuje
remis,
spośród
remisujących zwycięża
ten,
który
wybudował najdłuższą
trasę.
Zarejestruj
swój
egzemplarz
www.daysofwonder.com
Oto Twój
bilet
do
Days of
Wonder Online
–
internetowej
społeczności graczy,
gdzie
spotkasz nowych
przyjaciół!
Zarejestruj swoją
grę
na
www.ticket2ridegame.com
,
aby otrzymać
zniżki
i odkryć
nowe warianty
gry,
dodatkowe
mapy oraz
wiele
innych
atrakcji. Kliknij
na
New Player
i postępuj
wedle
dalszych
wskazówek.
Days of Wonder Online
1
Dlugosc trasy
Zdobyte punkty
2
3
4
5
9
6
1
2
4
7
10
15
27
Gracz zagrał
2 zielone
karty
Wagonów,
odkrył 1
kartę Lokomotywy;
gracz
musi
zagrać jeszcze
1 zieloną
kartę
Wagonu (albo
Lokomotywy).
Przykład 1
Gracz zagrał
2 zielone
karty
Wagonów,
odkrył 1
zieloną kartę
Wagonu;
gracz musi
zagrać jeszcze
1 zieloną
kartę
Wagonu (albo
Lokomotywy).
Gracz zagrał
2 karty
Lokomotyw,
odkrył
1 kartę
Lokomotywy; gracz
musi
zagrać
jeszcze 1
kartę Lokomotywy.
Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride - the boardgame and Ticket to Ride Nordic Countries are all trademarks
or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights © 2008-2016 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Przykład 2
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking mikrofalówek do zabudowy [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Premiera EA Sports FC 26 już jutro! Co warto wiedzieć o grze zanim wbiegniecie na boisko?
Ranking żeli do prania [TOP10]
Ranking telewizorów do PS5 [TOP10]
Pierwsze uruchomienie zmywarki? Sprawdź, co musisz zrobić
Ranking książek dla 5-latka [TOP10]
Ranking powerbanków [TOP10]
Ranking klawiatur gamingowych [TOP10]
Ranking robotów kuchennych [TOP10]
Ranking aparatów natychmiastowych [TOP10]
Ranking rowerów górskich [TOP10]
Ranking foteli gamingowych do 500 zł [TOP10]
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników