Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kraje Północy

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Kraje Północy

Wróć
2–3 8+
30–60’
Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy zabierze Was w bajeczną podróż
przez Danię, Finlandię, Norwegię i Szwecję. Zwiedzicie wspaniałe miasta północy
Kopenhagę, Oslo, Helsinki i Sztokholm. Linią Rauma dotrzecie nad piękne norweskie fiordy
i w okolice zachwycających gór. Zachłyśniecie się słonym powietrzem w zatłoczonych szwedzkich
portach nad Bałtykiem. Przejedziecie się przez duńską wieś, gdzie niegdyś żyli wikingowie. Zaś fińska
kolej powiezie Was aż za koło podbiegunowe do krainy dnia polarnego.
OPRACOWANIE
Projekt gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean
Tłumaczenie: Marcin Wełnicki
Redakcja: Zespół Rebel
Zawartosc
plansza Krajów Północy,
120 kolorowych wagonów (po 40 fioletowych, czarnych i białych),
157 ilustrowanych kart:
3 znaczniki punktacji (po 1 w każdym kolorze gracza),
instrukcja.
Przygotowanie gry
Połóżcie planszę pośrodku stołu. Każdy z graczy otrzymuje plastikowe
elementy w wybranym przez siebie kolorze: 40 wagonów i znacznik punktacji.
Nadmiarowe elementy należy odłożyć do pudełka. Znacznik punktacji należy
umieścić obok pola „100” znajdującego się na biegnącym dookoła planszy
torze punktacji. Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój
znacznik o odpowiednią liczbę pól. Potasujcie karty Wagonów i rozdajcie
każdemu z graczy po cztery z nich. Stanowią początkową rękę gracza .
Następnie odkryjcie 5 kart z powstałego stosu i połóżcie obok planszy .
Połóżcie kartę Globtrotera obok planszy .
Potasujcie karty Biletów i rozdajcie po 5 kart , każdemu z graczy. Oglądają
oni treść swoich Biletów i decydują, które z nich chcą zachować. Gracz musi
zachować co najmniej 2 Bilety, ale może także zachować dowolną większą
liczbę. Odrzucone karty należy usunąć z gry i umieścić w pudełku. Gracze
trzymają swoje karty Biletów w sekrecie do końca gry. Pozostałe karty Biletów
połóżcie zakryte obok planszy . Teraz możecie rozpocząć grę.
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Punkty
można zdobywać poprzez:
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami na planszy;
realizowanie Biletów;
zrealizowanie największej liczby Biletów zdobycie karty Globtrotera.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które zdecydował
się zachować.
PRZEBIEG TURY GRACZA
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik, a następnie rozgrywka toczy
się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi
przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji:
Dobrać karty Wagonów gracz może dobrać 2 karty Wagonów. Każda
z nich może być wzięta spośród 5 kart odwróconych awersem do góry albo
z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz dobierze
kartę zwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce nową
kartą ze stosu. Następnie gracz dobiera drugą kartę znów albo z odkrytych
kart, albo z wierzchu talii.
Uwaga! W przeciwieństwie do większości gier z serii „Wsiąść do Pociągu” w „Krajach
Północy” nie obowiązuje ograniczenie dobierania kart Lokomotyw. Podczas swojej tury
obie dobrane przez gracza karty mogą być kartami Lokomotyw.
Utworzyć połączenie gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów z ręki, które odpowiadają
liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagon swojego koloru na każdym polu i zdobywa punkty
zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte
punkty, przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Dobrać karty Biletów gracz dobiera 3 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co najmniej 1.
Jeśli chce, może zatrzymać 2 albo nawet wszystkie 3 Bilety. Odrzucone karty należy usunąć z gry i umieścić w pudełku
(nie wracają do gry).
110 kart Wagonów, w tym po 12 kart
w kolorze białym, niebieskim, żółtym, czarnym,
pomarańczowym, czerwonym, zielonym
i fioletowym ora 14 kart Lokomotyw
1 karta Globtrotera
za najwięcej
zrealizowanych
Biletów 46 kart Biletów
DOBIERANIE KART
W talii Wagonów znajduje się po 12 kart Wagonów w każdym z 8 kolorów i 14 kart Lokomotyw. Kolory każdego rodzaju kart
odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy miastami na planszy fioletowym, niebieskim, pomarańczowym, żółtym, białym,
zielonym, czarnym i czerwonym.
Karty Lokomotyw są wielokolorowe i mogą zastąpić dowolną kartę wymaganą do utworzenia połączeń promowych albo z tunelem
(zob.
Promy i Tunele
poniżej). Nie mogą być jednak wykorzystane podczas tworzenia zwykłych tras.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart.
Gdy stos kart Wagonów się wyczerpie, należy potasować karty odrzucone i uformować
z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować, gdyż gracze odrzucają
zestawy kart tych samych kolorów. W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje
zarówno w stosie Wagonów, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą
liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy
wykonać inną akcję: utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
UTWORZENIE POŁĄCZENIA
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart Wagonów w liczbie równej
liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić
karty tego samego koloru. Do utworzenia większości połączeń
wymagany jest konkretny zestaw kart. Na przykład fioletowe
połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą
fioletowych kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie
jednak koloru szarego i mogą zostać ustanowione za pomocą
zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru.
Wyjątkiem jest trasa Murmańsk–Lieksa. Na tej trasie
gracz może zagrać 4 dowolne karty (w tym Lokomotywy)
w miejsce 1 karty dowolnego koloru. Na przykład gracz
mógłby zająć trasę, zagrywając 7 zielonych kart
i 8 dowolnych kart innych kolorów.
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym
wagonie swojego koloru na każdym polu tego połączenia.
Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie
na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób
stanowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może
utworzyć tylko 1 połączenie na turę.
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia.
Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mogą korzystać
tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz
realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po
czym druga nitka staje się niedostępna dla drugiego gracza.
PROMY
Promy to specjalne połączenia pomiędzy 2 miastami
rozdzielonymi przez wodę. Wyróżnia je symbol lokomotywy
znajdujący się na co najmniej 1 polu połączenia. Aby utworzyć połączenie
promowe, gracz musi zagrać tyle kart Lokomotyw, ile ich symboli znajduje się
na polach, i uzupełnić je zestawem kart Wagonów w odpowiednim kolorze, tak
aby liczba zagranych kart zgadzała się z liczbą pól utworzonego
połączenia.
Dodatkowo:
Gracz może zagrać dodatkowe karty Lokomotyw, aby zastępować karty
Wagonów dowolnego koloru.
Dowolne 3 karty Wagonów mogą zastąpić kartę Lokomotywy.
TUNELE
Tunele to szczególne połączenia wyróżnione specjalnym
obramowaniem pól.
Gracz, który zamierza utworzyć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi
się okaże!
Aby utworzyć tunel, gracz zagrywa najpierw normalny wymagany przez
połączenie zestaw kart Wagonów. Następnie odkrywa 3 górne karty ze stosu
Przykład 2
Aby utworzyć szare połączenie,
gracz musi zagrać zestaw
3 identycznych kart Wagonów
dowolnego koloru.
Przykład 1
Aby utworzyć żółte połączenie,
gracz musi zagrać zestaw
2 żółtych kart Wagonów.
Aby utworzyć
połączenie
promowe ze
Stavanger do
Kristiansandu,
wraz z zestawem
pomarańczowych
kart Wagonów
gracz musi zagrać
przynajmniej
1 kartę Lokomotywy.
Przykład 3
odkryte karty
odkryte karty
odkryte karty
Przykład 3
Wagonów. Za każdą odkrytą kartę w kolorze,
którego gracz użył do utworzenia tunelu (w
tym kartę Lokomotywy), musi zagrać z ręki
dodatkową kartę Wagonu w tym kolorze (albo
kartę Lokomotywy). Jeśli gracz zdoła to zrobić,
będzie mógł utworzyć tunel (zob. przykłady 1
i 2). Jeśli gracz nie ma na ręce dodatkowych
kart Wagonów albo nie chce ich zagrywać,
może cofnąć na rękę karty, za pomocą których
próbował utworzyć tunel, i zakończyć swoją
turę. Trzy karty, które zostały odkryte podczas
próby stworzenia tunelu, należy odrzucić.
Pamiętaj, że:
Lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc
każda odkryta karta Lokomotywy pasuje do
zagranych kart i zmusza gracza do zagrania
jeszcze 1 karty Wagonu (albo Lokomotywy).
Jeśli gracz decyduje się utworzyć tunel
wyłącznie za pomocą kart Lokomotyw,
będzie musiał zagrać dodatkowe karty tylko
wtedy, gdy pośród 3 odkrytych kart znajdą
się Lokomotywy. To oznacza, że nie będzie
musiał martwić się o zwykłe karty Wagonów!
Jednakże każda odkryta karta Lokomotywy
zmusi go do zagrania z ręki dodatkowej
karty Lokomotywy (zob. przykład 3).
TABELA PUNKTACJI
POŁĄCZEŃ
Gdy gracz utworzy połączenie, natychmiast
zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od
długości połączenia według wskazań w Tabeli
punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte
punkty, przesuwa swój znacznik punktacji
o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji
(zob. Tabela punktacji połączeń poniżej).
DOBIERANIE KART
BILETÓW
Gracz może w ramach swojej tury dobrać
dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy
3 karty z wierzchu stosu. Jeśli stos liczy mniej
niż 3 Bilety, gracz dobiera ich tyle, ile zostało.
Gracz musi zachować co najmniej 1 Bilet
z dobranych, ale może także zatrzymać 2 albo
wszystkie 3. Bilety, których gracz nie chce
zachować, należy usunąć z gry i umieścić w
pudełku. Bilety, których gracz nie odrzucił w
momencie dobierania, musi zachować już do
końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej
przyszłej akcji dobierania Biletów.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast
będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu
przynieść nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi
uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń swojego koloru
między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty
wynikające z wartości punktowej Biletu. Jeśli graczowi nie uda
się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość
od zdobytych przez siebie punktów.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów
do momentu końcowego punktowania. Gracz
może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę
Biletów.
KONIEC GRY
Gdy jednemu z graczy pozostaną 2 albo
mniej wagonów wszyscy gracze, łącznie z tym
graczem, rozgrywają jeszcze 1 turę, po czym
rozgrywka dobiega końca. Gracze podliczają
teraz swoje wyniki punktowe.
PODLICZANIE
PUNKTÓW
Punkty zdobywane za tworzenie połączeń
powinny być już podliczone, gdyż gracze
na bieżąco przesuwali swoje znaczniki na
torze punktacji. Aby upewnić się, że nie
popełniono błędu, możecie przeliczyć punkty
za utworzone połączenia jeszcze raz.
Teraz gracze pokazują swoje Bilety. Każdy
gracz otrzymuje dodatkowo tyle punktów,
ile wynosi suma wartości zrealizowanych
przez niego Biletów. Wartości Biletów, które
nie zostały zrealizowane, odejmuje się od
punktacji gracza.
Gracz, który zrealizował najwięcej Biletów,
otrzymuje kartę Globtrotera i dodaje do swojego
wyniku 10 punktów. W przypadku remisu
premię otrzymują wszyscy remisujący gracze.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył
największą liczbę punktów zwycięstwa. Jeśli
kilku graczy posiada samą liczbę punktów,
wygrywa ten z nich, który zrealizował większą
liczbę Biletów. Jeśli i tu występuje remis,
spośród remisujących zwycięża ten, który
wybudował najdłuższą trasę.
Zarejestruj swój egzemplarz
www.daysofwonder.com
Oto Twój bilet do Days of
Wonder Online internetowej
społeczności graczy, gdzie
spotkasz nowych przyjaciół!
Zarejestruj swoją grę na
www.ticket2ridegame.com,
aby otrzymać zniżki i odkryć
nowe warianty gry, dodatkowe
mapy oraz wiele innych
atrakcji. Kliknij na New Player
i postępuj wedle dalszych
wskazówek.
Days of Wonder Online
1
Dlugosc trasy
Zdobyte punkty
2
3
4
5
9
6
1
2
4
7
10
15
27
Gracz zagrał 2 zielone karty Wagonów,
odkrył 1 kartę Lokomotywy; gracz musi
zagrać jeszcze 1 zieloną kartę Wagonu (albo
Lokomotywy).
Przykład 1
Gracz zagrał 2 zielone karty Wagonów,
odkrył 1 zieloną kartę Wagonu; gracz musi
zagrać jeszcze 1 zieloną kartę Wagonu (albo
Lokomotywy).
Gracz zagrał 2 karty Lokomotyw, odkrył
1 kartę Lokomotywy; gracz musi zagrać
jeszcze 1 kartę Lokomotywy.
Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride - the boardgame and Ticket to Ride Nordic Countries are all trademarks
or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights © 2008-2016 Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Przykład 2

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756