Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Tajniacy Bez Cenzury 103765 18+

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy Bez Cenzury 103765 18+

Wróć
taj n i acy
BEZ CENZURY
filmik z zasadami
2
3
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Szefowie znają tożsamość osób kryjących się pod 25 kryptonimami. Reszta graczy widzi same
kryptonimy.
Szefowie dają na zmianę jednowyrazowe wskazówki połączone z liczebnikami. Wskazówka może od-
nosić się do wielu słów znajdujących się w siatce. Tajniacy próbują odgadnąć, które słowa ich szef miał
na myśli. Gdy tajniak dotknie słowa, szef wyjawia tożsamość agenta, kładąc na słowie odpowiednią
kartę. Jeśli to agent ich drużyny, tajniacy mogą dalej zgadywać. W innym przypadku następuje koniec
ich tury. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza skontaktuje się ze wszystkimi swoimi agentami.
OPIS GRY
DRUŻYNA ROZPOCZYNAJĄCA
Kolor czterech lampek znajdujących się naokoło karty klucza wskazuje drużynę, która zaczyna
grę. Drużyna rozpoczynająca ma do wskazania 9 kryptonimów. Druga drużyna musi popraw-
nie wskazać 8 kryptonimów. Szef drużyny rozpoczynającej jako pierwszy daje wskazówkę.
KARTY AGENTÓW
Podzielcie się na 2 drużyny podobne-
go rozmiaru i o podobnych umiejętno-
ściach. Szanse muszą być wyrównane.
Do gry standardowej potrzeba co naj-
mniej 4 graczy (2 drużyny po 2 osoby).
Każda drużyna wybiera swojego szefa
siatki szpiegowskiej. Obydwaj szefowie
siadają po jednej stronie stołu. Reszta
graczy siada naprzeciwko szefów. To
tajniacy.
Wybierzcie losowo 25 kryptonimów,
podzielcie je (mniej więcej) na pół i roz-
dajcie drużynom. Drużyny kładą po ko-
lei po 1 kryptonimie na stole, aż ułożą
siatkę 5 × 5. Pozostałe karty odłóżcie
do pudełka. Nie będą używane w grze.
Wskazówka. Gdy tasujesz karty kryp-
tonimów, pamiętaj, by raz na jakiś czas
obrócić połowę talii. Dzięki temu słowa
będą lepiej wymieszane.
Karta klucza definiuje, które z kart leżących na stole należą do danej drużyny. Niebieskie kwadraty na
karcie klucza wskazują kryptonimy (karty) agentów Drużyny Niebieskich, a czerwone kwadraty na kar-
cie klucza odpowiadają kryptonimom agentów (kartom), które musi odgadnąć Drużyna Czerwonych.
Beżowe kwadraty odpowiadają niewinnym obserwatorom, a czarny kwadrat to bezlitosny zabójca –
wskazanie jego karty skutkuje natychmiastową porażką!
KLUCZ
W każdej rozgrywce używa się 1 klucza, który pozwala ustalić, za jakimi kryptonimami kryją się agenci
z danej siatki szpiegowskiej. Szefowie wybierają losowo klucz i umieszczają go na podstawce między
sobą. Ułożenie klucza jest obojętne. Wystarczy umieścić klucz na podstawce. Najważniejsze, by taj-
niacy go nie widzieli.
Karty czerwonych agentów powinny le-
żeć na stosie pr zed s zefem C zer wonych.
Karty niebieskich agentów powinny le-
żeć na stosie przed szefem Niebieskich.
Dzięki temu wszyscy będą pamiętać,
w jakiej są drużynie.
szefowie siatki
szpiegowskiej
tajniacy
Podwójny agent należy do drużyny
rozpoczynającej. Przełóż go na stronę
z kolorem tej drużyny. Na czas roz-
grywki będzie jedną z jej kart agentów.
1 podwójny agent
Karty niewinnych obserwatorów i za-
bójcy powinny leżeć między szefami,
by każdy z nich miał do nich swobodny
dostęp.
7 niewinnych
obserwatorów 1 zabójca
8 czerwonych
agentów 8 niebieskich
agentów
2
3
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Szefowie znają tożsamość osób kryjących się pod 25 kryptonimami. Reszta graczy widzi same
kryptonimy.
Szefowie dają na zmianę jednowyrazowe wskazówki połączone z liczebnikami. Wskazówka może od-
nosić się do wielu słów znajdujących się w siatce. Tajniacy próbują odgadnąć, które słowa ich szef miał
na myśli. Gdy tajniak dotknie słowa, szef wyjawia tożsamość agenta, kładąc na słowie odpowiednią
kartę. Jeśli to agent ich drużyny, tajniacy mogą dalej zgadywać. W innym przypadku następuje koniec
ich tury. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza skontaktuje się ze wszystkimi swoimi agentami.
OPIS GRY
DRUŻYNA ROZPOCZYNAJĄCA
Kolor czterech lampek znajdujących się naokoło karty klucza wskazuje drużynę, która zaczyna
grę. Drużyna rozpoczynająca ma do wskazania 9 kryptonimów. Druga drużyna musi popraw-
nie wskazać 8 kryptonimów. Szef drużyny rozpoczynającej jako pierwszy daje wskazówkę.
KARTY AGENTÓW
Podzielcie się na 2 drużyny podobne-
go rozmiaru i o podobnych umiejętno-
ściach. Szanse muszą być wyrównane.
Do gry standardowej potrzeba co naj-
mniej 4 graczy (2 drużyny po 2 osoby).
Każda drużyna wybiera swojego szefa
siatki szpiegowskiej. Obydwaj szefowie
siadają po jednej stronie stołu. Reszta
graczy siada naprzeciwko szefów. To
tajniacy.
Wybierzcie losowo 25 kryptonimów,
podzielcie je (mniej więcej) na pół i roz-
dajcie drużynom. Drużyny kładą po ko-
lei po 1 kryptonimie na stole, aż ułożą
siatkę 5 × 5. Pozostałe karty odłóżcie
do pudełka. Nie będą używane w grze.
Wskazówka. Gdy tasujesz karty kryp-
tonimów, pamiętaj, by raz na jakiś czas
obrócić połowę talii. Dzięki temu słowa
będą lepiej wymieszane.
Karta klucza definiuje, które z kart leżących na stole należą do danej drużyny. Niebieskie kwadraty na
karcie klucza wskazują kryptonimy (karty) agentów Drużyny Niebieskich, a czerwone kwadraty na kar-
cie klucza odpowiadają kryptonimom agentów (kartom), które musi odgadnąć Drużyna Czerwonych.
Beżowe kwadraty odpowiadają niewinnym obserwatorom, a czarny kwadrat to bezlitosny zabójca –
wskazanie jego karty skutkuje natychmiastową porażką!
KLUCZ
W każdej rozgrywce używa się 1 klucza, który pozwala ustalić, za jakimi kryptonimami kryją się agenci
z danej siatki szpiegowskiej. Szefowie wybierają losowo klucz i umieszczają go na podstawce między
sobą. Ułożenie klucza jest obojętne. Wystarczy umieścić klucz na podstawce. Najważniejsze, by taj-
niacy go nie widzieli.
Karty czerwonych agentów powinny le-
żeć na stosie pr zed s zefem C zer wonych.
Karty niebieskich agentów powinny le-
żeć na stosie przed szefem Niebieskich.
Dzięki temu wszyscy będą pamiętać,
w jakiej są drużynie.
szefowie siatki
szpiegowskiej
tajniacy
Podwójny agent należy do drużyny
rozpoczynającej. Przełóż go na stronę
z kolorem tej drużyny. Na czas roz-
grywki będzie jedną z jej kart agentów.
1 podwójny agent
Karty niewinnych obserwatorów i za-
bójcy powinny leżeć między szefami,
by każdy z nich miał do nich swobodny
dostęp.
7 niewinnych
obserwatorów 1 zabójca
8 czerwonych
agentów 8 niebieskich
agentów
4
5
Drużyna Niebieskich w swojej turze zgadła
2 słowa. Znów pora na Drużynę Czerwonych.
Szef Czerwonych mówi
alko: 3
. Czerwony taj-
niak jest pewien, że MARTINI to alko, dotyka
więc tę kartę. Szef kładzie na kryptonimie kar-
tę czerwonego agenta. Czerwoni mają więc
kolejne podejście. WÓDKA to też alko – taj-
niak dotyka więc tę kartę. To znowu czerwona
karta – Czerwoni mogą zgadywać dalej.
Tajniak nie ma jednak pomysłu na trzecie sło-
wo związane z
alko
. Wybiera ZAD. Nie ma to
związku z
alko
(chyba że ktoś jest zbyt szczo-
dry po kilku głębszych) – zgaduje słowo zwią-
zane z poprzednią wskazówką (
pupa: 2
).
ZAD to czerwone słowo. Tajniak zgadł 3 słowa
w turze ze wskazówką
alko: 3
. Może zgadywać
jeszcze raz. Może spróbować odgadnąć trzecie
słowo związane z
alkoholem
albo drugie słowo
związane z
pupą
. Może też w tym momencie
skończyć zgadywać i oddać głos Niebieskim.
Co rundę masz 1 dodatkową szansę. W po-
wyższym przykładzie tajniak miał 4 podejścia,
bo jego szef powiedział liczbę 3. Gdy tajniacy
postanowią, że nie będą już zgadywać, albo
źle zgadną, zaczyna się tura drugiej drużyny.
PRZEBIEG GRY
Szefowie dają wskazówki na zmianę. Po
każdej turze co najmniej 1 słowo zostaje za-
słonięte, więc gra staje się stopniowo coraz
prostsza.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy 1 drużyna zasłoni wszyst-
kie swoje słowa. Ta drużyna zwycięża.
Można wygrać podczas tury drugiej drużyny,
jeśli jej przedstawiciele zgadną Wasze ostatnie
słowo zamiast swojego.
Gra może też zakończyć się wcześniej, gdy
tajniak skontaktuje się z zabójcą. Drużyna
tego tajniaka przegrywa.
Drużyny grają na zmianę. Drużynę rozpoczynającą wyznacza kolor 4 lampek na brzegach karty klucza.
DAWANIE WSKAZÓWEK
Jeśli jesteś szefem, musisz wymyślić jednowyrazową wskazówkę powiązaną z kilkoma kryptonimami,
które ma zgadnąć Twoja drużyna. Gdy sądzisz, że Twoja wskazówka jest dobra, to wypowiadasz ją na głos.
Podajesz również jedną liczbę, która informuje Twoją drużynę, ile kryptonimów łączy się ze wskazówką.
Przykład. Dwa z Twoich słów to WÓDKA i MARTINI. Obydwa kojarzą się z
alkoholem
, więc mówisz
alkohol: 2
.
Możesz też podać wskazówkę dotyczącą jednego słowa (
żubrówka: 1
), ale gra jest o wiele ciekawsza,
gdy celujesz w 2 słowa lub nawet więcej. Jeśli uda Ci się wymyślić wskazówkę dotyczącą 4 słów, to
będzie to nie lada wyczyn!
Jeden wyraz
Wskazówka musi być jednowyrazowa. Dodatkowe podpowiedzi są niedozwolone. Nie mów: „To może
być trochę naciągane”. Grasz w
Tajniaków: bez cenzury
– tu wszystko jest zawsze trochę naciągane.
Twoją wskazówką nie może być żaden z kryptonimów widocznych na stole. W późniejszych turach
niektóre kryptonimy zostaną zasłonięte, więc wskazówka, która jest teraz niedozwolona, może stać
się za jakiś czas legalna.
KONTAKT
Gdy szef da wskazówkę, tajniacy z jego drużyny próbują odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutować
o swoich domysłach, ale szef musi zachować twarz pokerzysty. Dopiero gdy jeden z tajniaków dotknie
karty kryptonimu, uznaje się to za oficjalną odpowiedź.
• Jeśli tajniak dotknie karty należącej do jego bądź jej drużyny, szef zasłania to słowo kartą agenta
odpowiedniego koloru. Drużyna może zgadywać drugie słowo (ale nie dostaje nowej wskazówki).
• Jeśli tajniak dotknie niewinnego obserwatora, szef zasłania go kartą niewinnego obserwatora.
Kończy to turę tej drużyny.
• Jeśli tajniak dotknie karty należącej do drugiej drużyny, słowo zostaje zasłonięte kartą agenta
przeciwnej drużyny. Kończy to turę tej drużyny. (Oraz przybliża przeciwną drużynę do zwycięstwa).
• Jeśli tajniak dotknie zabójcy, słowo zostaje zasłonięte kartą zabójcy. To koniec gry! Drużyna, która
skontaktowała się z zabójcą, przegrywa.
Wskazówka. Zanim szef wypowie na głos swoją wskazówkę, powinien się upewnić, że nie kojarzy się
ona z kryptonimem zabójcy. Lepiej pomyśleć dwa razy.
Wskazówka. Rozpraszające komentarze drużyny przeciwnej są dozwolone. Nawet mile widziane.
Liczba podejść
Tajniacy zawsze muszą spróbować zgadnąć przynajmniej 1 słowo. Każdy zły strzał natychmiast
kończy turę, ale jeśli tajniacy zgadną słowo swojego koloru, mogą zgadywać dalej.
Możecie przestać zgadywać w dowolnym momencie, ale zazwyczaj wszyscy wolą zgadywać tyle
słów, ile wskazał szef. Czasem możecie spróbować zgadnąć 1 dodatkowe słowo.
Przykład.
Pierwszą wskazówką Drużyny Czerwonych była
pupa: 2
. Tajniak stawiał na słowa TYŁ
i ZAD. Tajniak dotknął najpierw kryptonimu TYŁ. Był to niewinny obserwator, tajniak nie miał więc już
szansy zgadnąć słowa ZAD.
ROZGRYWKA
Jako szef powinieneś zachowywać pokerową
twarz. Nie dotykaj żadnych z kart, gdy Twoja
drużyna zastanawia się nad możliwymi słowa-
mi. Gdy tajniak z Twojej drużyny dotknie jakąś
kartę ze słowem, spójrz na kartę klucza, a na-
stępnie zasłoń to słowo kartą odpowiedniego
koloru. Gdy tajniak z Twojej drużyny dotknie
kartę ze słowem właściwego koloru, powinie-
neś zawsze zachowywać się tak, jakby było
to słowo, o które Ci chodziło – nawet jeśli nie
jest to prawda.
Jeśli jesteś tajniakiem, podczas zgadywania
powinieneś skupić się na kartach znajdujących
się na stole. Nie nawiązuj kontaktu wzrokowe-
go ze swoim szefem, żeby przez przypadek nie
dał Ci wskazówki niewerbalnej.
Przekazywane informacje muszą być ograni-
czone do 1 słowa i 1 cyfry – taki jest zamysł
tej gry!
POKEROWA TWARZ
Jeśli szef da nieprawidłową (niezgodną z zasa-
dami) wskazówkę, tura jego drużyny natych-
miast się kończy. Dodatkowo szef drugiej dru-
żyny może zasłonić jedno ze swoich słów kartą
agenta, zanim da kolejną wskazówkę.
Jednak jeśli nikt nie zauważy, że wskazówka
jest nieprawidłowa, traktuje się ją jako dobrą
wskazówkę.
KARA ZA ZŁĄ WSKAZÓWKĘ
Ktoś inny ma ochotę zostać szefem? Nie ma
problemu! Przygotowanie do kolejnej roz-
grywki jest proste. Ściągnij z kryptonimów za-
słaniające je karty i z powrotem ułóż je w sto-
sy. Teraz wystarczy obrócić 25 kryptonimów
na drugą stronę, wziąć kolejną kartę klucza
i można dalej zgadywać!
PRZYGOTOWANIE
KOLEJNEJ ROZGRYWKI
4
5
Drużyna Niebieskich w swojej turze zgadła
2 słowa. Znów pora na Drużynę Czerwonych.
Szef Czerwonych mówi
alko: 3
. Czerwony taj-
niak jest pewien, że MARTINI to alko, dotyka
więc tę kartę. Szef kładzie na kryptonimie kar-
tę czerwonego agenta. Czerwoni mają więc
kolejne podejście. WÓDKA to też alko – taj-
niak dotyka więc tę kartę. To znowu czerwona
karta – Czerwoni mogą zgadywać dalej.
Tajniak nie ma jednak pomysłu na trzecie sło-
wo związane z
alko
. Wybiera ZAD. Nie ma to
związku z
alko
(chyba że ktoś jest zbyt szczo-
dry po kilku głębszych) – zgaduje słowo zwią-
zane z poprzednią wskazówką (
pupa: 2
).
ZAD to czerwone słowo. Tajniak zgadł 3 słowa
w turze ze wskazówką
alko: 3
. Może zgadywać
jeszcze raz. Może spróbować odgadnąć trzecie
słowo związane z
alkoholem
albo drugie słowo
związane z
pupą
. Może też w tym momencie
skończyć zgadywać i oddać głos Niebieskim.
Co rundę masz 1 dodatkową szansę. W po-
wyższym przykładzie tajniak miał 4 podejścia,
bo jego szef powiedział liczbę 3. Gdy tajniacy
postanowią, że nie będą już zgadywać, albo
źle zgadną, zaczyna się tura drugiej drużyny.
PRZEBIEG GRY
Szefowie dają wskazówki na zmianę. Po
każdej turze co najmniej 1 słowo zostaje za-
słonięte, więc gra staje się stopniowo coraz
prostsza.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy 1 drużyna zasłoni wszyst-
kie swoje słowa. Ta drużyna zwycięża.
Można wygrać podczas tury drugiej drużyny,
jeśli jej przedstawiciele zgadną Wasze ostatnie
słowo zamiast swojego.
Gra może też zakończyć się wcześniej, gdy
tajniak skontaktuje się z zabójcą. Drużyna
tego tajniaka przegrywa.
Drużyny grają na zmianę. Drużynę rozpoczynającą wyznacza kolor 4 lampek na brzegach karty klucza.
DAWANIE WSKAZÓWEK
Jeśli jesteś szefem, musisz wymyślić jednowyrazową wskazówkę powiązaną z kilkoma kryptonimami,
które ma zgadnąć Twoja drużyna. Gdy sądzisz, że Twoja wskazówka jest dobra, to wypowiadasz ją na głos.
Podajesz również jedną liczbę, która informuje Twoją drużynę, ile kryptonimów łączy się ze wskazówką.
Przykład. Dwa z Twoich słów to WÓDKA i MARTINI. Obydwa kojarzą się z
alkoholem
, więc mówisz
alkohol: 2
.
Możesz też podać wskazówkę dotyczącą jednego słowa (
żubrówka: 1
), ale gra jest o wiele ciekawsza,
gdy celujesz w 2 słowa lub nawet więcej. Jeśli uda Ci się wymyślić wskazówkę dotyczącą 4 słów, to
będzie to nie lada wyczyn!
Jeden wyraz
Wskazówka musi być jednowyrazowa. Dodatkowe podpowiedzi są niedozwolone. Nie mów: „To może
być trochę naciągane”. Grasz w
Tajniaków: bez cenzury
– tu wszystko jest zawsze trochę naciągane.
Twoją wskazówką nie może być żaden z kryptonimów widocznych na stole. W późniejszych turach
niektóre kryptonimy zostaną zasłonięte, więc wskazówka, która jest teraz niedozwolona, może stać
się za jakiś czas legalna.
KONTAKT
Gdy szef da wskazówkę, tajniacy z jego drużyny próbują odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutować
o swoich domysłach, ale szef musi zachować twarz pokerzysty. Dopiero gdy jeden z tajniaków dotknie
karty kryptonimu, uznaje się to za oficjalną odpowiedź.
• Jeśli tajniak dotknie karty należącej do jego bądź jej drużyny, szef zasłania to słowo kartą agenta
odpowiedniego koloru. Drużyna może zgadywać drugie słowo (ale nie dostaje nowej wskazówki).
• Jeśli tajniak dotknie niewinnego obserwatora, szef zasłania go kartą niewinnego obserwatora.
Kończy to turę tej drużyny.
• Jeśli tajniak dotknie karty należącej do drugiej drużyny, słowo zostaje zasłonięte kartą agenta
przeciwnej drużyny. Kończy to turę tej drużyny. (Oraz przybliża przeciwną drużynę do zwycięstwa).
• Jeśli tajniak dotknie zabójcy, słowo zostaje zasłonięte kartą zabójcy. To koniec gry! Drużyna, która
skontaktowała się z zabójcą, przegrywa.
Wskazówka. Zanim szef wypowie na głos swoją wskazówkę, powinien się upewnić, że nie kojarzy się
ona z kryptonimem zabójcy. Lepiej pomyśleć dwa razy.
Wskazówka. Rozpraszające komentarze drużyny przeciwnej są dozwolone. Nawet mile widziane.
Liczba podejść
Tajniacy zawsze muszą spróbować zgadnąć przynajmniej 1 słowo. Każdy zły strzał natychmiast
kończy turę, ale jeśli tajniacy zgadną słowo swojego koloru, mogą zgadywać dalej.
Możecie przestać zgadywać w dowolnym momencie, ale zazwyczaj wszyscy wolą zgadywać tyle
słów, ile wskazał szef. Czasem możecie spróbować zgadnąć 1 dodatkowe słowo.
Przykład.
Pierwszą wskazówką Drużyny Czerwonych była
pupa: 2
. Tajniak stawiał na słowa TYŁ
i ZAD. Tajniak dotknął najpierw kryptonimu TYŁ. Był to niewinny obserwator, tajniak nie miał więc już
szansy zgadnąć słowa ZAD.
ROZGRYWKA
Jako szef powinieneś zachowywać pokerową
twarz. Nie dotykaj żadnych z kart, gdy Twoja
drużyna zastanawia się nad możliwymi słowa-
mi. Gdy tajniak z Twojej drużyny dotknie jakąś
kartę ze słowem, spójrz na kartę klucza, a na-
stępnie zasłoń to słowo kartą odpowiedniego
koloru. Gdy tajniak z Twojej drużyny dotknie
kartę ze słowem właściwego koloru, powinie-
neś zawsze zachowywać się tak, jakby było
to słowo, o które Ci chodziło – nawet jeśli nie
jest to prawda.
Jeśli jesteś tajniakiem, podczas zgadywania
powinieneś skupić się na kartach znajdujących
się na stole. Nie nawiązuj kontaktu wzrokowe-
go ze swoim szefem, żeby przez przypadek nie
dał Ci wskazówki niewerbalnej.
Przekazywane informacje muszą być ograni-
czone do 1 słowa i 1 cyfry – taki jest zamysł
tej gry!
POKEROWA TWARZ
Jeśli szef da nieprawidłową (niezgodną z zasa-
dami) wskazówkę, tura jego drużyny natych-
miast się kończy. Dodatkowo szef drugiej dru-
żyny może zasłonić jedno ze swoich słów kartą
agenta, zanim da kolejną wskazówkę.
Jednak jeśli nikt nie zauważy, że wskazówka
jest nieprawidłowa, traktuje się ją jako dobrą
wskazówkę.
KARA ZA ZŁĄ WSKAZÓWKĘ
Ktoś inny ma ochotę zostać szefem? Nie ma
problemu! Przygotowanie do kolejnej roz-
grywki jest proste. Ściągnij z kryptonimów za-
słaniające je karty i z powrotem ułóż je w sto-
sy. Teraz wystarczy obrócić 25 kryptonimów
na drugą stronę, wziąć kolejną kartę klucza
i można dalej zgadywać!
PRZYGOTOWANIE
KOLEJNEJ ROZGRYWKI

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756