Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra towarzyska REBEL Tajniacy Bez Cenzury 103765 18+
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(272)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy Bez Cenzury 103765 18+
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
ta
j
n
i
a
c
y
BEZ
C
E
N
Z
UR
Y
filmik
z
zas
ad
ami
2
3
PRZ
Y
GOTO
W
ANIE
DO
GR
Y
S
z
e
f
o
w
i
e
z
n
a
j
ą
t
o
ż
s
a
mo
ś
ć
o
s
ó
b
kr
y
j
ą
c
y
c
h
s
i
ę
p
o
d
2
5
kr
y
p
t
o
n
i
m
a
m
i
.
R
e
s
z
t
a
g
r
a
c
z
y
w
i
d
z
i
s
a
m
e
k
r
y
p
t
o
n
i
m
y.
S
z
e
f
o
w
i
e
d
a
j
ą
n
a
z
m
i
a
n
ę
j
e
d
n
o
w
y
r
a
z
o
w
e
w
s
k
a
z
ó
w
k
i
p
o
ł
ą
c
z
o
n
e
z
l
i
c
z
e
b
n
i
k
a
m
i
.
W
sk
a
z
ó
w
k
a
mo
ż
e
o
d
-
n
o
s
ić
s
i
ę
d
o
w
i
e
l
u
s
ł
ó
w
z
n
a
jdu
j
ą
c
y
c
h
s
i
ę
w
s
i
a
t
c
e
.
T
a
j
n
i
a
c
y
p
ró
b
u
j
ą
o
dg
a
d
n
ą
ć
,
k
t
ó
r
e
s
ł
o
w
a
i
c
h
s
z
e
f
m
i
a
ł
n
a
m
y
ś
l
i
.
G
d
y
t
a
j
n
i
a
k
d
o
t
kn
i
e
s
ł
o
w
a
,
s
z
e
f
w
y
j
a
w
i
a
t
o
ż
s
a
mo
ś
ć
a
g
en
t
a
,
k
ł
a
d
ą
c
n
a
s
ł
o
w
i
e
o
d
p
o
w
i
e
d
n
i
ą
k
a
r
t
ę
.
J
e
ś
l
i
t
o
a
g
en
t
i
c
h
d
r
u
ż
y
n
y
,
t
a
j
n
i
a
c
y
mo
g
ą
d
a
l
e
j
z
g
a
d
y
w
a
ć
.
W
i
n
n
y
m
p
r
z
y
p
a
d
k
u
n
a
s
t
ę
p
u
j
e
k
o
n
i
e
c
i
c
h
t
u
r
y
.
W
y
g
r
y
w
a
d
r
u
ż
y
n
a
,
k
t
ó
r
a
j
a
k
o
p
i
e
r
w
s
z
a
s
k
o
n
t
a
k
t
u
j
e
s
i
ę
z
e
ws
z
y
s
t
k
i
m
i
s
w
o
i
m
i
a
g
en
t
a
m
i
.
O
P
IS
G
R
Y
D
R
U
Ż
Y
N
A
R
O
Z
P
OC
Z
Y
N
A
J
Ą
C
A
K
o
l
o
r
c
z
t
e
r
e
c
h
l
a
m
p
e
k
z
n
a
jdu
j
ą
c
y
c
h
s
i
ę
n
a
o
k
o
ł
o
k
a
r
t
y
k
l
u
c
z
a
w
sk
a
z
u
j
e
d
r
u
ż
y
n
ę
,
k
t
ó
r
a
z
a
c
z
y
n
a
g
r
ę
.
D
r
u
ż
y
n
a
ro
z
p
o
c
z
y
n
a
j
ą
c
a
m
a
d
o
w
sk
a
z
a
n
i
a
9
kr
y
p
t
o
n
i
mó
w
.
D
r
u
g
a
d
r
u
ż
y
n
a
m
u
s
i
p
o
p
r
a
w
-
n
i
e
w
sk
a
z
a
ć
8
kr
y
p
t
o
n
i
mó
w
.
S
z
e
f
d
r
u
ż
y
n
y
ro
z
p
o
c
z
y
n
a
j
ą
c
e
j
j
a
k
o
p
i
e
r
w
s
z
y
d
a
j
e
w
sk
a
z
ó
w
k
ę
.
K
A
R
T
Y
A
G
E
N
T
Ó
W
Podzie
lcie
się
na
2
d
ruż
yny
po
dobne
-
go
rozm
iaru
i
o
p
od
obnych
umiej
ęt
no
-
ściach.
Szanse
muszą
być
wyrównan
e.
Do
gr
y
standardow
ej
potr
zeba
co
na
j
-
mni
ej
4
gracz
y (
2
drużyny po
2
o
s
o
b
y
).
Każda
drużyna
w
ybiera
swojego
szefa
siatki
s
zpie
gow
skiej.
Obydwaj
szef
owie
siada
ją
po
jednej
s
tronie
sto
ł
u
.
Res
zt
a
gracz
y
siada
naprzeciwk
o
sze
fów
.
T
o
ta
jnia
c
y
.
W
ybier
zcie
los
owo
25
kr
ypt
onimów
,
p
od
zie
lc
ie
je
(m
nie
j
wi
ę
c
ej)
na
p
ó
ł
i
roz
-
dajci
e drużynom.
Druż
yny
kładą po
k
o
-
lei
po
1
kr
yptonim
ie
na
stole
,
aż
uł
ożą
si
a
tkę
5
×
5.
P
ozostałe
kar
ty
od
łóżcie
do pu
deł
ka
.
Nie
b
ędą uży
wane
w
gr
ze.
Ws
ka
zów
ka.
Gdy
tasujesz
kart
y
kr
yp
-
tonimó
w
, pamiętaj
, by raz n
a jakiś czas
obrócić po
łowę tali
i
. Dzięki te
mu słowa
będą lep
iej
w
ymieszane
.
Kar
t
a
k
luc
z
a def
iniuj
e,
k
tó
re
z
kart l
eżąc
ych
na
stole
należą
do
danej
dr
użyny
.
Niebieski
e
kwadraty
na
karci
e
klu
cza
wskazu
ją
kr
ypton
im
y
(k
ar
ty)
agentów
Drużyny
Niebi
eskich
,
a
c
z
e
r
w
o
n
e
k
w
a
d
r
a
t
y
na
ka
r
-
cie klu
cza
odpowi
adają kr
ypton
imom agentów (k
a
r
tom
)
, które
musi odgadnąć D
ruż
yna Czerwonych
.
Beżowe
kwadraty
odpowiada
ją
niew
inn
ym
obser
watorom, a
c
zarny
kwadrat
to
bezl
itosny
zabójca
–
wskazan
ie
je
go k
ar
ty skutk
uje
nat
ychm
iastową
porażką
!
KLUCZ
W
każdej
roz
gr
y
wce
uży
wa
się
1
klucza
,
któr
y
pozwal
a
ustalić,
za
jakim
i
kr
yptoni
mam
i
kr
yją
się
agenci
z
danej sia
tki s
zpieg
owskiej. S
zefowie
wy
bieraj
ą los
owo kluc
z i
um
ieszczają go n
a podstawce m
iędzy
sobą.
Ułożenie klucza
jest
obojętne. W
ysta
rczy
umieścić
klucz na
pods
tawc
e. Najważni
ejsze
, by
taj
-
ni
ac
y
go n
ie
wid
zi
eli
.
K
a
r
t
y
c
z
e
r
w
o
n
y
c
h
a
g
en
t
ó
w
p
o
w
i
n
n
y
l
e
-
ż
e
ć
n
a
s
t
o
s
i
e
p
r
z
e
d
s
z
e
f
e
m
C
z
e
r
w
o
n
y
c
h
.
K
a
r
t
y
n
ie
bie
s
k
i
c
h
a
g
e
n
t
ów
p
ow
i
n
n
y
l
e
-
ż
e
ć
n
a
s
t
o
s
i
e
p
r
z
e
d
s
z
e
f
e
m
N
i
e
b
i
e
sk
i
c
h
.
D
z
i
ę
k
i
t
e
m
u
w
s
z
y
s
c
y
b
ę
d
ą
p
a
m
i
ę
t
a
ć
,
w
j
a
k
i
e
j
s
ą
d
r
u
ż
y
n
i
e
.
s
ze
f
owie
sia
tki
s
zpie
g
owsk
iej
t
aj
nia
c
y
P
o
d
w
ó
j
n
y
a
g
en
t
n
a
l
e
ż
y
d
o
d
r
u
ż
y
n
y
ro
z
p
o
c
z
y
n
a
j
ą
c
e
j
.
P
r
z
e
ł
ó
ż
g
o
n
a
s
t
ro
n
ę
z
k
o
l
o
r
e
m
t
e
j
d
r
u
ż
y
n
y
.
N
a
c
z
a
s
ro
z
-
g
r
y
w
k
i
b
ę
d
z
i
e
j
ed
n
ą
z
j
e
j
k
a
r
t
a
g
en
t
ó
w
.
1
p
o
d
w
ó
j
n
y
a
g
e
n
t
K
a
r
t
y
n
i
e
w
i
n
n
y
c
h
o
bs
e
r
w
a
t
o
ró
w
i
za
-
b
ój
c
y
p
o
win
n
y
l
e
że
ć
m
i
ę
d
z
y
s
z
e
f
a
m
i
,
b
y
k
a
ż
d
y
z
n
i
c
h
m
i
a
ł
d
o
n
i
c
h
s
w
o
b
o
d
n
y
d
os
t
ęp
.
7
n
i
e
wi
nn
y
c
h
o
bse
r
w
a
t
o
r
ó
w
1
z
a
b
ó
jc
a
8
c
z
er
w
on
y
c
h
a
g
e
n
t
ów
8
n
ie
b
ie
s
k
i
c
h
a
g
e
n
t
ów
2
3
PRZ
Y
GOTO
W
ANIE
DO
GR
Y
Szefowi
e
zna
ją
tożs
amoś
ć
osó
b
kr
yjąc
ych
się
pod
25
kryptonim
ami
.
Resz
ta
grac
zy
widzi
same
k
r
y
p
t
o
n
i
m
y.
Szefowi
e
da
ją
na
zmi
anę
jednowyrazow
e
w
ska
zów
ki
poł
ąc
zone
z
l
iczebn
ik
am
i.
Wskazó
wk
a
może
od
-
nosić
się
do
wi
elu
słów
znajdu
jąc
ych
się
w
siatce
.
T
ajn
iacy
próbują
odgadną
ć,
któ
re
słowa
ich
szef
miał
na myśli. Gd
y
tajni
ak
dotknie sł
owa
, s
zef w
yjaw
ia toż
samoś
ć
agenta,
kładąc
na
sł
owi
e
odpowiedn
ią
kartę.
Je
śli
to
agent
ich
dr
użyny
,
t
ajn
iacy
mogą
dale
j
zgady
wać.
W
in
nym pr
z
yp
ad
ku
n
as
t
ę
puj
e k
o
nie
c
ich
tury
. Wygr
y
wa
drużyna,
k
tóra ja
ko
pier
wsza sk
ontak
tuje
się
z
e wszystkimi
swoimi
a
gentami
.
OP
IS
GR
Y
DRU
Ż
Y
NA
RO
ZPOCZ
Y
N
A
JĄ
C
A
Ko
lor
cz
terech
lampek
zna
jdujących
się
naokoło
kart
y
klucza
wskazu
je
druż
ynę,
k
tóra
zacz
yna
grę.
D
ruż
yna
rozpoc
zynająca
ma
do
wskazan
ia
9
kryptoni
mów
.
Druga
druż
yna
musi
popraw
-
nie
wskazać 8
kr
yptoni
mów
. Sz
ef
d
rużyny
rozpocz
yna
jącej j
ak
o
pierwsz
y d
aje
wska
zów
kę
.
K
A
R
T
Y A
G
ENT
ÓW
Podzie
lcie
się
na
2
d
ruż
yny
po
dobne
-
go
rozm
iaru
i
o
p
od
obnych
umiej
ęt
no
-
ściach.
Szanse
muszą
być
wyrównan
e.
Do
gr
y
standardow
ej
potr
zeba
co
na
j
-
mni
ej
4
gracz
y (
2
drużyny po
2
o
s
o
b
y
).
Każda
drużyna
w
ybiera
swojego
szefa
siatki
s
zpie
gow
skiej.
Obydwaj
szef
owie
siada
ją
po
jednej
s
tronie
sto
ł
u
.
Res
zt
a
gracz
y
siada
naprzeciwk
o
sze
fów
.
T
o
ta
jnia
c
y
.
W
ybier
zcie
l
os
owo
25
kr
yptonimów
,
p
od
zie
lc
ie
je
(m
nie
j
wi
ę
c
ej)
na
p
ó
ł
i
roz
-
dajci
e drużynom.
Druż
yny
kładą po
k
o
-
lei
po
1
kr
yptonim
ie
na
stole
,
aż
uł
ożą
si
a
tkę
5
×
5.
P
ozostałe
kar
ty
od
łóżcie
do pu
deł
ka
.
Nie
b
ędą uży
wane
w
gr
ze.
Ws
ka
zów
ka.
Gdy
tasujesz
kart
y
kr
yp
-
tonimó
w
, pamiętaj
, by raz n
a jakiś czas
obrócić po
łowę tali
i
. Dzięki te
mu słowa
będą lep
iej
w
ymieszane
.
Kar
t
a
k
luc
z
a def
iniuj
e,
k
tó
re
z
kart l
eżąc
ych
na
stole
należą
do
danej
dr
użyny
.
Niebieski
e
kwadraty
na
karci
e
klu
cza
wskazu
ją
kr
ypton
im
y
(k
ar
ty)
agentów
Drużyny
Niebi
eskich
,
a
c
z
e
r
w
o
n
e
k
w
a
d
r
a
t
y
na
ka
r
-
cie klu
cza
odpowi
adają kr
ypton
imom agentów (k
a
r
tom
)
, które
musi odgadnąć D
ruż
yna Czerwonych
.
Beżowe
kwadraty
odpowiada
ją
niew
inn
ym
obser
watorom, a
c
zarny
kwadrat
to
bezl
itosny
zabójca
–
wskazan
ie
je
go k
ar
ty skutk
uje
nat
ychm
iastową
porażką
!
KLUCZ
W
każdej
roz
gr
y
wce
uży
wa
się
1
klucza
,
któr
y
pozwal
a
ustalić,
za
jakim
i
kr
yptoni
mam
i
kr
yją
się
agenci
z
danej sia
tki s
zpieg
owskiej. S
zefowie
wy
bieraj
ą los
owo kluc
z i
um
ieszczają go n
a podstawce m
iędzy
sobą.
Ułożenie klucza
jest
obojętne. W
ysta
rczy
umieścić
klucz na
pods
tawc
e. Najważni
ejsze
, by
taj
-
ni
ac
y
go n
ie
wid
zi
eli
.
Kart
y
czer
wony
ch
agentów
pow
inn
y
le
-
ż
e
ć
n
a
s
t
o
s
i
e
p
r
z
e
d
s
z
e
f
e
m
C
z
e
r
w
o
n
y
c
h
.
Kar
t
y
niebieskic
h ag
entów
powinny le
-
żeć
na
stosie
przed
szefem
Niebi
eskich
.
Dzięki
temu
wszys
cy
będą
pam
iętać,
w
jakiej
są drużynie
.
s
ze
f
owie
sia
tki
s
zpie
g
owsk
iej
t
aj
nia
c
y
Podwójny
agent
należy
do
drużyny
rozpocz
yna
jącej.
Przełóż
go
na
stronę
z
k
olorem
tej
druż
yny
.
Na
c
zas
roz
-
gr
y
wki
będzie
jedną z
jej
kart
agentów
.
1
po
dw
ójn
y
agen
t
Kart
y
nie
winn
ych
obser
watorów
i
za
-
bójc
y
p
owinny
leże
ć
międz
y
szef
ami,
by
każdy z
nich m
iał do
ni
ch
swobodny
dostęp
.
7
ni
ewinn
ych
obser
watorów
1
zabójca
8
c
z
er
w
on
ych
ag
e
nt
ów
8
n
iebie
sk
ic
h
ag
e
nt
ów
4
5
D
r
u
ż
y
n
a
N
ie
bie
s
k
i
c
h
w
s
w
o
je
j
t
u
r
z
e
z
ga
d
ł
a
2
s
ł
o
w
a
.
Z
n
ó
w
p
o
r
a
n
a
D
r
u
ż
y
n
ę
C
z
e
r
w
o
n
y
c
h
.
S
z
e
f
C
z
e
r
w
o
n
y
c
h
mó
w
i
a
l
k
o:
3
.
C
z
e
r
w
o
n
y
t
a
j
-
n
i
a
k
j
e
s
t
p
e
w
i
en
,
ż
e
M
A
R
T
I
N
I
t
o
a
l
k
o
,
d
o
t
y
k
a
w
i
ę
c
t
ę
k
a
r
t
ę
.
S
z
e
f
k
ł
a
d
z
i
e
n
a
kr
y
p
t
o
n
i
m
i
e
k
a
r
-
t
ę
c
z
e
r
w
o
n
e
g
o
a
g
en
t
a
.
C
z
e
r
w
o
n
i
m
a
j
ą
w
i
ę
c
k
o
l
e
j
n
e
p
o
d
e
j
ś
c
i
e
.
W
Ó
D
K
A
t
o
t
e
ż
a
l
k
o
–
t
a
j
-
n
i
a
k
d
o
t
y
k
a
w
i
ę
c
t
ę
k
a
r
t
ę
.
T
o
z
n
o
w
u
c
z
e
r
w
o
n
a
k
a
r
t
a
–
C
z
e
r
w
o
n
i
mo
g
ą
z
g
a
d
y
w
a
ć
d
a
l
e
j
.
T
a
j
n
i
a
k
n
i
e
m
a
j
e
d
n
a
k
p
om
y
s
ł
u
n
a
t
r
z
e
c
i
e
s
ł
o
-
w
o
z
w
i
ą
z
a
n
e
z
a
l
ko
.
W
y
b
i
e
r
a
ZA
D
.
N
i
e
m
a
t
o
z
w
i
ą
zk
u
z
a
l
ko
(
c
h
y
b
a
ż
e
k
t
o
ś
j
e
s
t
z
b
y
t
s
z
cz
o
-
d
r
y
p
o
k
i
l
k
u
g
ł
ę
bs
z
y
c
h
)
–
z
g
a
du
j
e
s
ł
o
w
o
z
w
i
ą
-
z
a
n
e
z
p
o
p
r
z
ed
n
i
ą
wsk
a
z
ó
w
k
ą
(
p
u
p
a:
2
).
Z
A
D
t
o
c
z
e
r
w
o
n
e
s
ł
o
w
o
.
T
a
j
n
i
a
k
z
g
a
d
ł
3
s
ł
o
wa
w
t
u
r
z
e
z
e
w
sk
a
z
ó
w
k
ą
a
l
k
o:
3
.
M
o
ż
e
z
g
a
d
y
w
a
ć
j
e
s
z
c
z
e
r
a
z
.
M
o
ż
e
s
p
ró
b
o
w
a
ć
o
dg
a
d
n
ą
ć
t
r
z
e
c
i
e
s
ł
o
w
o
z
w
i
ą
z
a
n
e
z
al
k
o
h
o
l
em
a
l
b
o
d
r
u
g
i
e
s
ł
o
w
o
z
w
i
ą
z
a
ne
z
p
up
ą
.
M
o
ż
e
t
e
ż
w
t
y
m
mom
en
c
i
e
sk
o
ń
c
z
y
ć
z
g
a
d
y
w
a
ć
i
o
d
d
a
ć
g
ł
o
s
N
i
e
b
i
e
sk
i
m
.
C
o
ru
n
d
ę
m
a
s
z
1
d
o
d
a
t
k
o
w
ą
s
z
a
n
s
ę
.
W
po
-
w
y
ższ
y
m
p
r
z
y
k
ł
a
d
z
i
e
t
a
j
n
i
a
k
m
i
a
ł
4
p
o
d
e
j
ś
c
i
a
,
b
o
j
e
g
o
s
z
e
f
p
o
w
i
e
d
z
i
a
ł
l
i
c
z
b
ę
3
.
G
d
y
t
a
j
n
i
a
c
y
p
o
s
t
a
n
o
w
i
ą
,
ż
e
n
i
e
b
ę
d
ą
j
u
ż
z
g
a
d
y
w
a
ć
,
a
l
b
o
ź
l
e
z
g
a
d
n
ą
,
z
a
c
z
y
n
a
s
i
ę
t
u
r
a
d
r
u
g
i
e
j
d
r
u
ż
y
n
y
.
P
R
Z
E
B
I
E
G
G
R
Y
S
ze
f
ow
i
e
d
a
j
ą
w
s
k
a
z
ów
k
i
na
z
m
ia
n
ę.
Po
k
a
ż
d
e
j
t
u
r
z
e
c
o
n
a
j
m
n
i
e
j
1
s
ł
o
w
o
z
o
s
t
a
j
e
z
a
-
s
ł
o
n
i
ę
t
e
,
w
i
ę
c
g
r
a
s
t
a
j
e
s
i
ę
s
t
o
p
n
i
o
w
o
c
o
r
a
z
p
r
o
s
t
s
z
a.
K
ON
I
E
C
G
R
Y
G
r
a
k
o
ń
c
z
y
s
i
ę
,
g
d
y
1
d
ru
ż
y
n
a
z
a
s
ł
o
n
i
w
s
z
y
s
t
-
k
i
e
s
w
o
je
s
ł
o
w
a
.
T
a
d
ru
ż
y
n
a
z
w
y
c
i
ę
ż
a
.
M
o
ż
n
a
w
y
g
r
a
ć
p
o
d
c
z
a
s
t
u
r
y
d
r
u
g
i
e
j
d
r
u
ż
y
n
y
,
j
e
ś
l
i
j
e
j
p
r
ze
d
s
t
a
w
i
c
i
e
l
e
z
g
a
d
n
ą
W
a
s
ze
o
s
t
a
t
n
i
e
s
ł
o
w
o
z
a
m
i
a
s
t
s
w
o
j
e
g
o
.
G
r
a
m
o
ż
e
t
e
ż
z
a
k
o
ń
c
z
y
ć
s
i
ę
w
c
z
e
ś
n
i
e
j
,
g
d
y
t
a
j
n
i
a
k
s
k
o
n
t
a
k
t
u
je
s
i
ę
z
z
ab
ó
j
c
ą
.
D
ru
ż
y
n
a
t
e
g
o
t
a
j
n
i
a
k
a
p
r
z
e
g
r
y
w
a
.
D
r
u
ż
y
n
y
g
r
a
j
ą
n
a
z
m
i
a
n
ę
.
D
r
u
ż
y
n
ę
r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
j
ą
c
ą
w
y
z
n
a
c
z
a
k
o
l
o
r
4
l
a
m
p
e
k
n
a
b
r
z
e
g
a
c
h
k
a
r
t
y
k
l
u
c
z
a
.
D
A
W
ANIE WSK
A
Z
Ó
WE
K
Jeśli
jesteś
szefem
,
mu
sisz
wymyślić
jednow
yrazo
wą
wsk
azó
wk
ę
powi
ązaną
z
ki
lk
oma
kryptonim
ami
,
które
ma
zgadnąć
T
wo
ja
druż
yna
.
Gdy
sądzisz,
że
T
woja
w
ska
zów
ka
jest
do
bra
,
to
w
ypowi
adasz
ją
n
a
g
łos.
Podajesz
równ
ież
jedną l
iczbę,
k
tóra
in
formuje
T
woją
drużynę, i
le
kr
yptoni
mów
łą
cz
y
się
ze
wska
zów
ką
.
P
r
z
yk
ł
a
d.
D
w
a
z
T
woich słów
to WÓ
DK
A
i
M
AR
T
IN
I. Obydw
a kojarzą się
z
alk
oholem
, więc
mówisz
a
l
ko
h
o
l:
2
.
Możesz też
podać wska
zów
kę
d
otyc
ząc
ą j
ednego słowa
(
żubrówka
:
1
)
, a
le
gra j
est o
wiele ciekawsza,
gdy celujesz w
2
słowa lub naw
et więcej. Jeśli uda Ci się w
ymyślić wskaz
ówk
ę
dot
ycząc
ą 4
słów
,
to
będzie
to nie
lada wyczyn!
Je
de
n
w
yr
az
Wskaz
ówk
a
musi
być
jednowyrazow
a.
Dodatk
ow
e
podp
owi
edzi
są
niedozwolone
.
Nie
mów
:
„
T
o
może
być
tro
chę n
aciągane”
.
Grasz w
T
ajn
iak
ów
:
bez
cenzu
r
y
–
tu wszys
tk
o
jest za
wsze
trochę nac
iągane.
T
woją
wskazó
wką
nie
mo
że
być
żaden
z
kr
yptoni
mów
widoc
zn
ych
na
stole.
W
pó
źniejszych
tura
ch
nie
które
kr
yptoni
m
y
zost
aną
zasł
onięte
,
więc
wskaz
ówk
a
,
k
tóra
jes
t
teraz
niedozwolona
,
może
sta
ć
się
za
jakiś
czas lega
lna
.
KO
N
TA
K
T
Gdy
szef
da
wskazó
wk
ę,
tajni
acy
z
jego
druż
yny
próbują
odgadnąć
jej
znaczen
ie
.
Mo
gą
dy
skuto
wać
o
swoi
ch
domysłach,
ale
s
ze
f
musi
zachować
twarz
pokerzyst
y
.
Dopiero
gdy
jeden
z
taj
niaków
do
tk
nie
kart
y kryptoni
mu
, uzn
aje
się
to za
oficjal
ną
odpowiedź
.
•
Jeśli
tajni
ak dotkn
ie
kart
y n
ależącej do jego
bąd
ź jej
drużyny
, szef
zasłania
to słow
o k
ar
tą agenta
odp
owied
niego
kolor
u.
Druż
yna
może
zgady
wać
drugie
s
łowo
(a
le
ni
e
do
staje
nowe
j
wskazó
wki
)
.
•
Jeśli
tajn
iak
dotknie
ni
ew
inn
ego
obser
watora
,
s
ze
f
zas
łania
go
kar
tą
ni
ewi
nnego
obser
watora.
Kończy to tu
rę tej
dru
żyny
.
•
Jeśli
tajni
ak
d
otkni
e
k
art
y
nal
eżą
cej
do
drugiej
drużyny
,
słowo
zostaje
zas
łonięte
kar
t
ą
a
genta
pr
ze
ciwnej
druż
yny
.
Kończ
y
to
turę
tej
dru
żyny
.
(
O
r
a
z
p
r
z
y
b
l
i
ż
a
p
r
z
e
c
i
w
n
ą
d
r
u
ż
y
n
ę
d
o
z
w
y
c
i
ę
s
t
w
a
)
.
•
Jeśli
tajn
iak
dotknie
zabój
cy
,
słowo
zos
taje
zasł
onięte
kart
ą
zabójcy
.
T
o
koni
ec
gr
y!
D
r
u
ż
yn
a,
k
t
ó
ra
sk
ontaktowała się
z
zabójcą,
przegr
ywa.
Ws
ka
zów
ka.
Zanim
s
ze
f
w
ypowie
na
gł
os
swoją
wskaz
ówk
ę,
powin
ien
się
upewnić,
że
nie
kojarzy
się
ona
z
kr
ypton
ime
m z
abójcy
. Lepiej
pomyśleć dwa
razy
.
Ws
ka
zów
ka.
Ro
zpraszające
k
omentarze drużyny
pr
zeciwn
ej
są dozwolone
. Naw
et m
il
e
widz
i
ane.
Li
czb
a
pode
jść
T
ajni
ac
y
za
wsze
musz
ą
spróbow
ać
zgadnąć
przynajmn
iej
1
sł
owo
.
Każdy
zł
y
strza
ł
n
atychmiast
k
ońc
zy turę,
al
e jeśli
t
ajn
iacy z
gadną
słowo sw
ojego
k
oloru
,
mogą z
gady
wać
dale
j.
Może
cie
przestać
zgady
wać
w
dowolnym
mome
nc
ie
,
ale
zazwyc
zaj
ws
zysc
y
wolą
z
gadywać
t
yle
słów
, i
le
wska
zał szef
. Czasem
możecie
spró
bować
zg
adnąć
1
dodatko
we
sł
owo
.
P
r
z
yk
ł
a
d.
Pierws
zą
wskaz
ówk
ą
Druż
yny
C
zerwonych
była
p
u
p
a:
2
.
T
ajn
iak
s
tawi
ał
na
słowa
T
YŁ
i
ZA
D.
T
ajniak
dotknął
najp
ierw
kryptonim
u
T
Y
Ł.
B
ył
to
nie
win
ny
obser
wator
,
tajni
ak
nie
miał
więc
już
szansy z
gadnąć słowa
ZA
D
.
R
OZG
R
Y
W
K
A
J
a
k
o
s
z
e
f
p
o
w
i
n
i
en
e
ś
z
a
c
h
o
w
y
w
a
ć
p
o
k
e
ro
w
ą
t
w
a
r
z
.
N
i
e
d
o
t
y
k
a
j
ż
a
d
n
y
c
h
z
k
a
r
t
,
g
d
y
T
w
o
j
a
d
r
u
ż
y
n
a
z
a
s
t
a
n
a
w
i
a
s
i
ę
n
a
d
mo
ż
l
i
w
y
m
i
s
ł
o
w
a
-
m
i.
G
d
y
t
a
j
n
i
a
k
z
T
w
o
j
e
j
d
r
u
ż
y
n
y
d
o
t
kn
i
e
j
a
k
ą
ś
k
a
r
t
ę
z
e
s
ł
o
w
e
m
,
s
p
ó
j
r
z
n
a
k
a
r
t
ę
k
l
u
c
z
a
,
a
na
-
s
t
ę
p
n
ie
z
a
s
ł
o
ń
t
o
s
ł
ow
o
k
a
r
t
ą
o
d
p
ow
ie
d
n
ie
g
o
k
o
l
o
r
u
.
G
d
y
t
a
j
n
i
a
k
z
T
w
o
j
e
j
d
r
u
ż
y
n
y
d
o
t
kn
i
e
k
a
r
t
ę
z
e
s
ł
o
w
e
m
w
ł
a
ś
c
i
w
e
g
o
k
o
l
o
r
u
,
p
o
w
i
n
i
e
-
n
e
ś
z
a
w
s
z
e
z
a
c
h
o
w
y
w
a
ć
s
i
ę
t
a
k
,
j
a
k
b
y
b
y
ł
o
t
o
s
ł
o
w
o
,
o
k
t
ó
r
e
C
i
c
h
o
d
z
i
ł
o
–
n
a
w
e
t
j
e
ś
l
i
n
i
e
j
e
s
t
t
o
p
r
a
w
d
a
.
J
e
ś
l
i
j
e
s
t
e
ś
t
a
j
nia
k
i
e
m
,
p
o
d
c
z
a
s
z
g
a
d
y
w
a
nia
p
o
w
i
n
i
en
e
ś
s
k
u
p
ić
s
i
ę
n
a
k
a
r
t
a
c
h
z
n
a
jdu
j
ą
c
y
c
h
s
i
ę
n
a
s
t
o
l
e
.
N
i
e
n
a
w
i
ą
z
u
j
k
o
n
t
a
k
t
u
w
z
ro
k
o
w
e
-
g
o
z
e
s
w
o
i
m
s
z
e
f
e
m
,
ż
e
b
y
p
r
z
e
z
p
r
z
y
p
a
d
e
k
n
i
e
d
a
ł
C
i
w
sk
a
z
ó
w
k
i
n
i
e
w
e
r
b
a
l
n
e
j
.
P
r
z
e
k
a
z
y
w
a
n
e
i
n
f
o
r
m
a
c
j
e
m
u
s
z
ą
b
y
ć
o
g
r
a
n
i
-
c
z
o
n
e
d
o
1
s
ł
o
w
a
i
1
c
y
f
r
y
–
t
a
k
i
j
e
s
t
z
a
m
y
s
ł
t
e
j
g
r
y
!
P
OK
E
R
O
W
A
T
W
A
R
Z
J
e
ś
l
i
s
z
e
f
d
a
n
i
e
p
r
a
w
i
d
ł
o
w
ą
(
n
i
e
z
g
o
d
n
ą
z
za
s
a
-
d
a
m
i
)
w
sk
a
z
ó
w
k
ę
,
t
u
r
a
j
e
g
o
d
r
u
ż
y
n
y
n
a
t
y
c
h
-
m
i
a
s
t
s
i
ę
k
o
ń
c
z
y
.
D
o
d
a
t
k
o
w
o
s
z
e
f
d
r
u
g
i
e
j
d
r
u
-
ż
y
n
y
mo
ż
e
z
a
s
ł
o
n
ić
j
e
d
n
o
z
e
s
w
o
i
c
h
s
ł
ó
w
k
a
r
t
ą
a
g
en
t
a
,
z
a
n
i
m
d
a
k
o
l
e
j
n
ą
w
s
k
a
z
ó
w
k
ę
.
J
e
d
n
a
k
j
e
ś
l
i
n
i
k
t
n
i
e
z
a
u
w
a
ż
y
,
ż
e
w
s
k
a
z
ó
w
k
a
je
s
t
n
i
epr
a
w
i
d
ł
o
w
a
,
t
r
ak
t
u
je
s
i
ę
j
ą
j
ak
o
d
o
b
r
ą
w
s
k
a
z
ó
w
k
ę.
K
A
R
A
Z
A
Z
Ł
Ą
W
S
K
A
Z
Ó
W
K
Ę
K
t
o
ś
i
n
n
y
m
a
o
c
h
o
t
ę
z
o
s
t
a
ć
s
z
e
f
e
m
?
N
i
e
m
a
p
ro
b
l
e
m
u
!
P
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
d
o
k
o
l
e
j
n
e
j
ro
z
-
g
r
y
wk
i
j
e
s
t
p
r
o
s
t
e
.
Ś
cią
g
n
i
j
z
kr
y
p
t
o
n
i
mó
w
z
a
-
s
ł
a
n
i
a
j
ą
c
e
j
e
k
a
r
t
y
i
z
p
o
w
ro
t
e
m
u
ł
ó
ż
j
e
w
s
to
-
s
y
.
T
e
r
a
z
w
y
s
t
a
r
c
z
y
o
b
ró
c
ić
2
5
kr
y
p
t
o
n
i
mó
w
n
a
d
r
u
g
ą
s
t
ro
n
ę
,
w
z
i
ą
ć
k
o
l
e
j
n
ą
k
a
r
t
ę
k
l
u
c
z
a
i
mo
ż
n
a
d
a
l
e
j
z
g
a
d
y
w
a
ć
!
P
R
Z
Y
G
O
T
O
W
A
NIE
K
OL
E
J
N
E
J
R
O
Z
G
R
Y
W
K
I
4
5
Dr
uż
yna
Niebie
skich
w
swojej
turze
zgadła
2
s
łowa
.
Znów
p
ora
na
Druż
ynę
Czer
won
ych
.
Szef
C
zerwony
ch
mówi
a
lko:
3
. Czerwony
taj
-
ni
ak
jest
pewien
,
że
MA
R
TI
NI
to
alk
o
,
dot
yka
więc
tę
kartę.
Szef
kładzie
na
kr
yptonim
ie
k
ar
-
tę
c
zerwonego
agenta.
Czerwoni
mają
więc
k
olejn
e
p
odejście.
WÓD
K
A
to
też
alk
o
–
t
aj
-
ni
ak
dot
yka
więc
tę
kar
tę.
T
o
znowu
czer
wona
karta – Czerwoni
mogą z
gadywać dal
ej.
T
ajn
iak
nie m
a
jednak
pom
ysłu na
trzecie
sło
-
wo związane z
al
ko
.
Wy
b
i
er
a
ZAD
.
N
i
e m
a
t
o
zw
iązk
u z
al
ko
(
ch
yba
ż
e
kt
oś
je
st
z
b
y
t s
z
cz
o
-
dr
y po
ki
lk
u
gł
ębsz
ych
) – z
gadu
je słowo
z
wią
-
zane
z
poprzednią
wsk
azów
ką
(
p
u
p
a:
2
).
Z
A
D to
c
ze
r
wo
ne
sł
o
wo.
T
aj
nia
k
z
ga
d
ł
3
sł
owa
w
turze
ze
wskazó
wką
a
lko:
3
.
M
o
ż
e
z
g
a
d
y
w
a
ć
jeszcze
raz
.
Może
spró
bować
odgadną
ć
trzecie
s
ł
o
w
o
z
w
i
ą
z
a
n
e
z
alk
oholem
a
l
b
o
d
r
u
g
i
e
s
ł
o
w
o
zwią
zane
z
pupą
. M
oże też
w
tym
momencie
sk
ońc
zyć z
gady
wać
i
oddać głos Nieb
ieski
m.
Co
rundę
masz
1
dodat
k
ową s
zansę.
W
po
-
wyższ
ym
p
rzykł
adz
ie
ta
jn
i
ak
m
i
ał
4 p
ode
j
ści
a,
bo
jego
szef powiedz
iał liczbę
3. Gdy
tajni
ac
y
post
anowi
ą,
że
ni
e
bę
dą
już
z
gadywać,
albo
źle
zgadną,
zac
zyna si
ę tu
ra
drugiej
dr
użyny
.
PRZEB
IEG
G
R
Y
Sze
f
owie
dają
w
skazów
ki
na
zmia
nę.
Po
każde
j
turze
co
na
jmn
iej
1
sł
owo
zos
taje
za
-
słonięte,
więc
gra
staje
się
stopniowo
coraz
pr
os
t
s
za.
K
ON
IEC
G
R
Y
Gra
kończy
się,
gdy
1
druż
yna
zas
łoni
wsz
yst
-
kie
swoje sł
ow
a.
T
a
drużyna zwycięż
a.
Można
wygrać
podczas
tur
y
drugi
ej
dr
użyny
,
je
ś
li jej pr
zed
s
t
awic
iele
zga
dn
ą
Was
ze
os
t
a
tnie
słowo
zami
ast swo
jego.
Gra
mo
że
też
zak
o
ńcz
yć
się
wcze
śniej
,
gdy
tajni
ak
sk
ontaktuje
się
z
zabójc
ą.
Dru
żyna
tego tajn
iak
a
przegr
ywa.
D
r
u
ż
y
n
y
g
r
a
j
ą
n
a
z
m
i
a
n
ę
.
D
r
u
ż
y
n
ę
r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
j
ą
c
ą
w
y
z
n
a
c
z
a
k
o
l
o
r
4
l
a
m
p
e
k
n
a
b
r
z
e
g
a
c
h
k
a
r
t
y
k
l
u
c
z
a
.
D
A
W
ANIE WSK
A
Z
Ó
WE
K
Jeśli
jesteś
szefem
,
mu
sisz
wymyślić
jednow
yrazo
wą
wsk
azó
wk
ę
powi
ązaną
z
ki
lk
oma
kryptonim
ami
,
które
ma
zgadnąć
T
wo
ja
druż
yna
.
Gdy
sądzisz,
że
T
woja
w
ska
zów
ka
jest
do
bra
,
to
w
ypowi
adasz
ją
n
a
g
łos.
Podajesz
równ
ież
jedną l
iczbę,
k
tóra
in
formuje
T
woją
drużynę, i
le
kr
yptoni
mów
łą
cz
y
się
ze
wska
zów
ką
.
P
r
z
yk
ł
a
d.
D
w
a
z
T
woich słów
to WÓ
DK
A
i
M
AR
T
IN
I. Obydw
a kojarzą się
z
alk
oholem
, więc
mówisz
a
l
ko
h
o
l:
2
.
Możesz też
podać wska
zów
kę
d
otyc
ząc
ą j
ednego słowa
(
żubrówka
:
1
)
, a
le
gra j
est o
wiele ciekawsza,
gdy celujesz w
2
słowa lub naw
et więcej. Jeśli uda Ci się w
ymyślić wskaz
ówk
ę
dot
ycząc
ą 4
słów
,
to
będzie
to nie
lada wyczyn!
Je
de
n
w
yr
az
Wskaz
ówk
a
musi
być
jednowyrazow
a.
Dodatk
ow
e
podp
owi
edzi
są
niedozwolone
.
Nie
mów
:
„
T
o
może
być
tro
chę n
aciągane”
.
Grasz w
T
ajn
iak
ów
:
bez
cenzu
r
y
–
tu wszys
tk
o
jest za
wsze
trochę nac
iągane.
T
woją
wskazó
wką
nie
mo
że
być
żaden
z
kr
yptoni
mów
widoc
zn
ych
na
stole.
W
pó
źniejszych
tura
ch
nie
które
kr
yptoni
m
y
zost
aną
zasł
onięte
,
więc
wskaz
ówk
a
,
k
tóra
jes
t
teraz
niedozwolona
,
może
sta
ć
się
za
jakiś
czas lega
lna
.
KO
N
TA
K
T
Gdy
szef
da
wskazó
wk
ę,
tajni
acy
z
jego
druż
yny
próbują
odgadnąć
jej
znaczen
ie
.
Mo
gą
dy
skuto
wać
o
swoi
ch
domysłach,
ale
s
ze
f
musi
zachować
twarz
pokerzyst
y
.
Dopiero
gdy
jeden
z
taj
niaków
do
tk
nie
kart
y kryptoni
mu
, uzn
aje
się
to za
oficjal
ną
odpowiedź
.
•
Jeśli
tajni
ak dotkn
ie
kart
y n
ależącej do jego
bąd
ź jej
drużyny
, szef
zasłania
to słow
o k
ar
tą agenta
odp
owied
niego
kolor
u.
Druż
yna
może
zgady
wać
drugie
s
łowo
(a
le
ni
e
do
staje
nowe
j
wskazó
wki
)
.
•
Jeśli
tajn
iak
dotknie
ni
ew
inn
ego
obser
watora
,
s
ze
f
zas
łania
go
kar
tą
ni
ewi
nnego
obser
watora.
Kończy to tu
rę tej
dru
żyny
.
•
Jeśli
tajni
ak
d
otkni
e
k
art
y
nal
eżą
cej
do
drugiej
drużyny
,
słowo
zostaje
zas
łonięte
kar
t
ą
a
genta
pr
ze
ciwnej
druż
yny
.
Kończ
y
to
turę
tej
dru
żyny
.
(
O
r
a
z
p
r
z
y
b
l
i
ż
a
p
r
z
e
c
i
w
n
ą
d
r
u
ż
y
n
ę
d
o
z
w
y
c
i
ę
s
t
w
a
)
.
•
Jeśli
tajn
iak
dotknie
zabój
cy
,
słowo
zos
taje
zasł
onięte
kart
ą
zabójcy
.
T
o
koni
ec
gr
y!
D
r
u
ż
yn
a,
k
t
ó
ra
sk
ontaktowała się
z
zabójcą,
przegr
ywa.
Ws
ka
zów
ka.
Zanim
s
ze
f
w
ypowie
na
gł
os
swoją
wskaz
ówk
ę,
powin
ien
się
upewnić,
że
nie
kojarzy
się
ona
z
kr
ypton
ime
m z
abójcy
. Lepiej
pomyśleć dwa
razy
.
Ws
ka
zów
ka.
Ro
zpraszające
k
omentarze drużyny
pr
zeciwn
ej
są dozwolone
. Naw
et m
il
e
widz
i
ane.
Li
czb
a
pode
jść
T
ajni
ac
y
za
wsze
musz
ą
spróbow
ać
zgadnąć
przynajmn
iej
1
sł
owo
.
Każdy
zł
y
strza
ł
n
atychmiast
k
ońc
zy turę,
al
e jeśli
t
ajn
iacy z
gadną
słowo sw
ojego
k
oloru
,
mogą z
gady
wać
dale
j.
Może
cie
przestać
zgady
wać
w
dowolnym
mome
nc
ie
,
ale
zazwyc
zaj
ws
zysc
y
wolą
z
gadywać
t
yle
słów
, i
le
wska
zał szef
. Czasem
możecie
spró
bować
zg
adnąć
1
dodatko
we
sł
owo
.
P
r
z
yk
ł
a
d.
Pierws
zą
wskaz
ówk
ą
Druż
yny
C
zerwonych
była
p
u
p
a:
2
.
T
ajn
iak
s
tawi
ał
na
słowa
T
YŁ
i
ZA
D.
T
ajniak
dotknął
najp
ierw
kryptonim
u
T
Y
Ł.
B
ył
to
nie
win
ny
obser
wator
,
tajni
ak
nie
miał
więc
już
szansy z
gadnąć słowa
ZA
D
.
R
OZG
R
Y
W
K
A
Jak
o
s
zef
powin
ieneś
zachow
y
wać
p
ok
erową
twar
z.
Nie
dot
yka
j
żadnych
z
kart,
gdy
T
woja
druż
yna
zastanawi
a
się
nad
możliwymi
słowa
-
mi.
G
d
y
t
a
jn
iak
z
T
wojej
druż
yny
dotknie
jakąś
kartę z
e
sł
owe
m,
spójrz n
a
kar
tę
klucza
,
a
na
-
st
ępnie
za
sł
oń
t
o
s
łowo
kar
t
ą
o
dpowie
dnieg
o
k
oloru
.
Gdy
tajni
ak
z
T
wo
jej
dr
użyny
dotkni
e
kartę ze słowem
wła
ściwego k
olor
u
, pow
ini
e
-
neś
zawsze
zachowy
wać
się
tak,
jakby
b
yło
to słowo
, o
które Ci chodz
iło – naw
et jeśli n
ie
jest to
pra
wda
.
Je
śli
je
st
eś
taj
niaki
em,
po
dc
z
as
zgad
y
wa
nia
powin
ien
eś
skup
ić
się
na
kar
tach
zn
ajdu
jąc
ych
się
na
stole
.
Nie
n
awiąz
uj
kontaktu
w
zrok
ow
e
-
g
o
z
e
s
w
o
i
m
s
z
e
f
e
m
,
ż
e
b
y
p
r
z
e
z
p
r
z
y
p
a
d
e
k
n
i
e
dał Ci
wskazówk
i
nie
werba
lne
j.
Pr
ze
kazywane
informacje
musz
ą
być
o
grani
-
czone
do
1
s
łowa
i
1
cy
fr
y
–
taki
jest
zamysł
tej
gry!
POKEROW
A
T
W
AR
Z
J
e
ś
li
s
ze
f
d
a
n
i
ep
r
a
wi
d
ł
ow
ą
(ni
ez
g
o
d
n
ą
z
zasa
-
dami
)
wska
zów
kę
,
tura
jeg
o
druż
yny
natych
-
miast
się k
o
ńc
zy
. Dodatkowo
s
zef
drugiej
dru
-
żyny
może
zasłonić
jedno
ze
swoich
s
łów
kar
tą
agenta,
zanim
da
k
ole
jną
wskaz
ówk
ę.
Jednak
je
śli
nikt
nie
zauważy
,
że
wskazówk
a
jest
n
iepraw
idłowa
,
trak
tuje
się
ją
jako
d
obrą
w
sk
az
ów
kę.
K
A
R
A
ZA
ZŁ
Ą
WSK
A
ZÓ
WKĘ
K
toś
inn
y
ma
och
otę
zos
tać
szefem
?
Nie
ma
problem
u
!
Pr
zygotowani
e
do
kole
jnej
roz
-
gr
y
wki jest pros
te.
Ś
ciąg
nij
z
kr
ypton
imó
w
za
-
sł
a
niaj
ą
ce
je
ka
r
t
y
i
z
p
owrotem
ułóż je
w
sto
-
sy
.
T
eraz
wys
tarcz
y
obrócić
25
kr
yptonimó
w
na
drugą
stro
nę,
wziąć
kole
jną
kartę
kl
ucza
i
można da
lej
zgady
wać!
PRZ
Y
GOTOW
A
NIE
K
OL
E
JNE
J
RO
ZGR
Y
W
KI
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking zestawów noży kuchennych [TOP10]
Ranking mikrofonów do śpiewania [TOP10]
Rodzaje herbat i ich właściwości
Ranking wideorejestratorów do 200 zł [TOP10]
Czy oczyszczacz powietrza usuwa kurz?
Ile kosztuje naładowanie telefonu?
Jaki sprzęt do kuchni kupić?
Jaka lodówka do zabudowy do Twojej kuchni?
Ranking tabletów [TOP15]
Mint Mobile wprowadza MINTernet. Czy to będzie godna alternatywa?
Jaki głośnik na rower wybrać?
Ranking rozdrabniaczy do gałęzi frezowych [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Jaki wioślarz do domu wybrać?
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników