Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Tajniacy: Powrót do Hogwartu

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy: Powrót do Hogwartu

Wróć
Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie serdecznie wita Was
w nowym roku szkolnym. Starszy rocznik ma obowiązek zadbać o to,
by nasi nowi uczniowie poznali wszystkie tajniki życia w Hogwarcie:
jak poruszać się po zamku, jak dostać się do pokoju wspólnego
i jak nie dać się złapać w trakcie wałęsania się po korytarzach.
cge.as/cnh-htp
Filmik zinstrukcją
23
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
TAJNIACY
Jeśli wiecie już, jak grać wTajniaków, możecie zacząć rozgrywkę od razu po przygotowaniu gry. Jeśli
chcecie się dowiedzieć, co nowego wprowadziliśmy wtej wersji Tajniaków, przejdźcie na stronę 12.
SPECJALNE UMIEJĘTNOŚCI
Gdy już wiecie, jak grać wTajniaków, możecie dodać do rozgrywki specjalne umiejętności domów.
Objaśnienia umiejętności znajdziecie na stronie 12, apo szczegółowe zasady zajrzyjcie do „Kompen-
dium domów Hogwartu”.
Jeśli gracie wTajniaków po raz pierwszy, przygotujcie grę zgodnie zopisem na stronach 4i5, prze-
czytajcie zasady ze stron 6i7, anastępnie zapoznajcie się zprzykładem rozgrywki przedstawionym
nastronach 8i9.
RYWALIZACJA O PUCHAR DOMÓW
Stojak zklepsydrą pozwala Wam na zapisywanie wyników gier. Każde zwycięstwo przybliża dany dom
do zdobycia Pucharu Domów.
4karty umiejętności
(po 1dla każdego domu)
4dwustronne sztandary domów stojak zklepsydrami36 żetonów klepsydry
2dwustronne
żetony węża/
przebiegłości
(dla domu Slytherin)
2dwustronne
żetony dedukcji
(dla domu
Ravenclaw)
3dwustronne
żetony zielarstwa
(dla domu
Hufflepuff)
8kart zielarstwa
(dla domu Hufflepuff)
dwustronny
żeton klucza
(dla domu
Gryffindor)
198 kart ze słowami
iobrazkami
żeton Tiary Przydziału
(wskazuje dom,
który rozpoczyna grę)
9kafelków domów wkażdym z4kolorów
(służą do zaznaczenia odgadniętych kart)
6kafelków zamkniętych drzwi
(tych należy unikać)
kafelek Argusa Filcha
(musicie wystrzegać
się go za wszelką cenę)
72 karty map (pokazujące prefektom,
które karty należą do danego domu)
podstawka
(na kartę mapy)
1.
4. 5. 6. Zablokuj!
2. 3.
JAK GRAĆ
Składanie stojaka z klepsydrami
45
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
Mapa pokazuje, że FENIKS
jest kartą należącą do
Gryffindoru, WIERZBA
BIJĄCA jest kartą
Slytherinu, aARAGOG
nie należy do żadnego
zdomów. Cowięcej, wszy-
scy powinni unikać karty
GILDEROYA LOCKHARTA.
DOMY
Tajniacy to gra dla 4iwięcej graczy podzie-
lonych na 2 rywalizujące domy. Podzielcie
się na domy wtaki sposób, by liczba graczy
wobu domach była mniej więcej równa. Pod-
czas pierwszej rozgrywki proponujemy, żeby
drużyna zwięksliczbą graczy wokularach
grała jako Gryffindor, a druga drużyna jako
Slytherin. Możecie też rzucić monetą.
KARTA MAPY
Karta mapy odpowiada układowi kart na sto-
le ipokazuje, które karty należą do danego
domu. Podczas pierwszej rozgrywki będzie-
cie potrzebow karty mapy odpowiedniej
dla Gryffindoru iSlytherinu, tj. karty zpolami
zaznaczonymi na czerwono izielono.
Po upewnieniu się, że wszystkie hasła na
kartach zrozumiałe, prefekci biorą od-
powiednią kartę mapy i umieszczają na
podstawce losową stroną do góry. Kartę
mapy widzą wyłącznie prefekci. Ucznio-
wie pierwszego roku nie mogą jej zobaczyć.
TIARA
Kolor wnarożnikach mapy wskazuje, który
z domów rozpoczyna grę. Ten dom otrzy-
muje Tiarę Przydziału.
SŁOWA CZY OBRAZKI?
Każda karta ma po jednej stronie słowo, apo
drugiej – obrazek. Można grać ze słowami lub
obrazkami. Większość graczy uważa, że je-
den ze sposobów jest trudniejszy, adrugi ła-
twiejszy, ale zazwyczaj nie mogą się ze sobą
dogadać, co do tego który.
Wybierzcie słowa lub obrazki i rozłóżcie
24 losowe karty wybraną stroną do góry.
Ułóżcie karty wsiatkę 5 ×5, zostawiając pu-
ste miejsce pośrodku.
KAFELKI
Prefekt Gryffindoru otrzymuje czerwone kafelki. Prefekt Sly-
therinu otrzymuje zielone kafelki. Kafelki zamkniętych drzwi
iArgusa Filcha umieśćcie pomiędzy prefektami.
ŚRODKOWY KAFELEK
Dom, którego kolor znajduje się na środku
mapy, gra jako drugi. Aby wyrównać szan-
se, ten dom zaczyna z1kafelkiem domu na
planszy.
Wponiższym przykładzie prefekt Gryffindo-
ru umieszcza czerwony kafelek na pustym
polu układu kart.
PREFEKCI
Każdy z domów wybiera swojego prefekta.
Prefekci udzielają wskazówek, a uczniowie
pierwszego roku przemieszczają się po zam-
ku Hogwart w poszukiwaniu informacji, któ-
rych dotyczą wskazówki.
Prefekci obu domów muszą siedzieć po tej sa-
mej stronie stołu naprzeciwko reszty graczy.
Gryfoni pierwszego rokuŚlizgoni pierwszego roku
Kafelki domów, które nie biorą udziału wrozgryw-
ce, pozostają w pudełku wraz z innymi elemen-
tami wykorzystywanymi w ramach konkretnych
umiejętności lub rywalizacji oPuchar Domów.
Prefekt Slytherinu Prefekt Gryffindoru
PRZYGOTOWANIE PIERWSZEJ GRY
GILDEROYA LOCKHARTA.
67
21
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
PREFEKT UDZIELA
WSKAZÓWKI
Jeśli jesteś prefektem, musisz wymyślić wska-
wkę, która nakieruje uczniów pierwszego roku
na co najmniej 1zkart Waszego domu. Im wię-
cej, tym lepiej.
Spójrz, które karty należą do Waszego domu,
i spróbuj znaleźć przynajmniej 2, które jesteś
wstanie ze sobą powiązać. Przykładowo: karty
WIERZBA BIJĄCA iZIELARSTWO można połą-
czyć wskazówką „rośliny”.
POSZUKIWANIA
Gdy prefekt udzieli wskazówki, uczniowie pierw-
szego roku muszą spróbować odnaleźć karty ich
domu.
Najpierw dyskutują między sobą, a następnie
najodważniejszy znich lub ten, którego najła-
twiej namówić do odważnego czynu dotyka
1zniezakrytych kart. Dotknięcie karty liczy się
jako próba odgadnięcia.
Prefekt sprawdza kartę mapy, anastępnie przy-
krywa wskazaną kartę kafelkiem o odpowied-
nim kolorze. Jeśli ta karta należała do ich
domu, uczniowie pierwszego roku mogą kon-
tynuować zgadywanie.
Uczniowie pierwszego roku mogą wskazać kilka
kart w trakcie swojej tury, ale ich prefekt może
udzielić wyłącznie 1 wskazówki. Próba odgad-
nięcia zwykle opiera się na aktualnie otrzymanej
wskazówce, ale czasem warto też spróbow
odgadnąć karty, których nie udało się odgadnąć
wpoprzednich turach.
Prefekt nie może poinformować uczniów
pierwszego roku, czy wskazana karta jest
tą, októrą chodziło wpodanej wdanej turze
wskazówce. Wiedzą tylko, że udało im się od-
gadnąć kolejną kartę.
Jeśli znajdziecie
zamknięte drzwi,
Wasza tura
dobiega końca.
Jeśli znajdziecie Argusa Fil-
cha, to on znajduje Was! Zo-
stajecie odesłani do Komnaty
Szlabanu, gra dobiega końca,
aWasz dom przegrywa.
Jeśli znajdziecie kar-
należącą do ry-
walizującego domu,
Wasza tura również
się kończy. Wten
sposób możecie
przypadkiem pomóc
rywalizującemu
domowi zbliżyć się
do zwycięstwa.
Zanim prefekci zaczną się zastanawiać nad wskazówkami, upewnijcie się, że wszyscy gracze rozu-
mieją znaczenie haseł na stole. Jeśli wgrze jest karta, której znaczenia nie kojarzy żaden zgraczy,
obróćcie ją na drugą stronę izobaczcie, czy mówi Wam to coś więcej. Jeśli nadal nie jesteście pewni
jej znaczenia, wymieńcie tę kartę na inną.
Domy rozgrywają tury na zmianę, zaczynając od domu, który posiada Tiarę Przydziału. Prefekt domu
musi udzielić 1wskazówki, auczniowie pierwszego roku muszą spróbować odgadnąć co najmniej
1kartę. Po zakończeniu tury kolejną rozpoczynają członkowie rywalizującego domu. Rozgrywajcie
tury na zmianę do momentu, aż któryś zdomów wygra grę.
Twoja wskazówka musi składać się z1wyrazu
i1numeru. Podany wyraz powinien wskazyw
na wybrane przez Ciebie karty. Podany numer in-
formuje uczniów pierwszego roku, ile kart łączy
się zdaną wskazówką. To wszystko, co możesz
powiedzieć jako prefekt. Nie
udzielaj swojej drużynie żad-
nych dodatkowych wskazówek.
ZAKOŃCZENIE TURY
Jeśli tura nie skończy się ze względu na wpad-
kę, możecie sami podjąć decyzję ojej zakoń-
czeniu. Przykładowo, jeśli Wasz prefekt powie
rośliny: 2iuda się Wam odnaleźć 2karty, które
pasują do tej wskazówki, powinniście zakoń-
czyć turę, chyba że wciąż macie do odgadnię-
cia karty zpoprzednich wskazówek.
Gdy Wasza tura zostanie zakończona (w wy-
niku wpadki albo dobrowolnej decyzji), swoją
turę rozpoczyna rywalizujący dom.
ZASADA „PLUS 1”
Dopóki uczniowie pierwszego roku popraw-
nie odgadują karty swojego domu, mogą
spróbow odgadnąć o 1 kartę więcej, niż
wynosi podana we wskazówce liczba. Jeśli
podana wskazówka to rośliny: 2, mogą spró-
bować odgadnąć do 3 kart (o ile pierwsze
2wskazane karty będą należeć do ich domu).
Nie musicie korzystać z tej zasady podczas
pierwszej tury rozgrywki, jednak później -
dziecie mogli dzięki niej wskazywać karty po-
wiązane zpoprzednimi wskazówkami, których
nie udało się Wam wcześniej odgadnąć. Warto
korzystać zzasady „plus 1”, żeby dogonić prze-
ciwną drużynę w zgadywaniu. Przykładowe
użycie tej zasady znajdziecie na stronach 8i9.
WPADKI
Podczas zgadywania drużyna może natrafić
na 3niefortunne sytuacje:
Dom, który jako pierwszy wskaże wszystkie swoje karty, wygrywa. Adokładniej wygrywa ten dom,
który nie ma już więcej kart do wskazania. Uczniowie rywalizującego domu mogą też przypadkiem wska-
zać ostatnią kartę Waszego domu, przez co możecie zwyciężyć nawet wtrakcie ich tury.
Jeśli uczniowie 1zdomów wskażą Argusa Filcha, rywalizujący dom natychmiast wygrywa grę.
Członkowie tego domu nie muszą wskazywać swoich pozostałych kart.
Przykład takiej sytuacji znajdziecie na następnej stronie. →
ROZGRYWKA
W TRAKCIE TURY
WYGRANA
rośliny: 2
9
8
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
Zaczyna Slytherin. Po zapoznaniu się zkartami prefekt Slytherinu
postanawia powiązać wskazówką 2znich.
Czas na turę turę Gryffindoru.
Prefekt Slytherinu daje wska-
wkę do kolejnych 2kart.
Ślizgonom pierwszego roku udaje się poprawnie
odgadnąć obie karty. (Tak, to prawda. Wtym przykła-
dzie MIECZ GRYFFINDORA należy do Slytherinu. Ale
nie chodzi oczywiście osam miecz. To, czego szukali
Ślizgoni, to jedynie informacja otym mieczu).
Wswojej drugiej turze Gryfo-
nom pierwszego roku udaje
się wykorzystać poprzednią
wskazówkę iwskazać
dużo swoich kart.
Gryfoni myślą owskazaniu jeszcze 1karty, ale wskazali już 4. Wskazówka dotyczyła 3. Ze względu
na zasadę „plus 1” tura Gryffindoru dobiega końca. Następna wskazówka będzie udzielana przez
prefekta Slytherinu.
Ślizgoni pierwszego roku dyskutują między
sobą, anastępnie wskazują 1zkart.
Według mapy ta karta należy do
Slytherinu, więc prefekt umiesz-
cza na niej kafelek Slytherinu.
Kolejna wskazana karta również należy
do Slytherinu. Choć nie jest to karta,
którą miał na myśli…
…jednak prefekt musi udawać,
żeto onią właśnie chodziło.
Gryfoni pierwszego roku decydują
się wskazać kartę ARAGOG.
Ponieważ ta karta to zamknięte drzwi, tura
Gryffindoru natychmiast się kończy.
Zwróćcie uwagę, że wtym przykładzie prefekt
postanowił przeliterować wskazówkę, żeby
nikt nie próbował łączyć jej ze słowem chart.
Pora na kolejną turę Slytherinu.
PRZYKŁAD ROZGRYWKI
rośliny: 2
ogromny: 2
h-a-r-t: 2
Dumbledore: 3

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756