Przejdź do kontaktu
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Zamówienia
Kup ponownie
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra towarzyska REBEL Tajniacy: Powrót do Hogwartu
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(294)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Tajniacy: Powrót do Hogwartu
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Szk
oła Magii i
Czar
odziejstwa w
Hogwarcie s
erdecznie wita W
as
w
nowym rok
u szk
olnym. Stars
zy rocznik ma obowiąz
ek zadbać o
to,
by nasi no
wi uczniowie poznali ws
zystkie tajniki życia w
Hogwarcie:
jak porusz
ać się po zamku, jak dostać się do pok
oju wspólnego
…
i jak nie dać się złapać w trak
cie wałęsania się po k
orytarzach.
cge.as/
cnh-htp
Filmik zinstrukcją
2
3
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
© & ™WBEI. (s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
T
AJNIA
CY
Jeśli
wiecie już,
jak
grać
w
T
ajniak
ów
,
mo
żecie
zacząć
ro
zgrywk
ę
od raz
u po
przygot
owaniu
gry
.
Jeśli
chcecie się dowiedzieć, c
o nowego wpro
wadziliśmy wtej w
ersji
T
ajniak
ów
, przejdź
cie na stronę 12.
SPECJ
ALNE UMIEJĘTNOŚCI
Gdy już wiecie,
jak grać w
T
ajniak
ów
,
moż
ecie dodać
do ro
zgrywki specjalne umiejętności domów
.
Objaśnienia umiejętności znajdziecie na stronie 12, apo sz
cz
egółowe zasady zajrzyjcie do „K
ompen-
dium domów Hogwartu”.
Jeśli gracie w
T
ajniak
ów
po raz pierws
zy
,
przygotujcie gr
ę zgodnie zopisem na stronach 4i5, prze-
czytajcie
zasady
ze
stron
6
i
7
,
a
następnie
zapoznajcie
się
z
przykładem
ro
zgrywki
przedsta
wionym
nastronach 8i9
.
R
YW
ALIZA
CJ
A O
PUCHAR D
OMÓ
W
Stojak
zkleps
ydrą
pozw
ala W
am na
zapisyw
anie wynik
ów
gier
.
Każde
zwycięstw
o przybliża dan
y dom
do zdob
ycia P
ucharu Domów
.
4karty umiejętności
(po 1dla każdego domu)
4dwustronne sztandary domów
stojak zklepsy
drami
36 ż
etonów klepsy
dry
2dwustronne
żeton
y węża/
przebiegłości
(dla domu Slytherin)
2dwustronne
żeton
y dedukcji
(dla domu
Ravencla
w)
3dwustronne
żeton
y zielarstwa
(dla domu
Hufflepuff)
8kart zielarstwa
(dla domu Hufflepuff)
dwustronny
żeton klucza
(dla domu
Gryffindor)
198 kart z
e słowami
iobrazkami
żeton Tiary P
rzydziału
(wskazuje dom,
który r
ozpoczyna grę
)
9kafelk
ów domów wkaż
dym z4kolor
ów
(służą do zaznaczenia odgadnięty
ch kart)
6kafelk
ów zamkniętych drzwi
(tych należy unikać
)
kafelek Argusa Filcha
(musicie wystrzegać
się go za wsz
elką cenę)
72 karty map
(pokazując
e prefektom,
któr
e karty należą do danego domu)
podstawka
(na kartę mapy)
1.
4.
5.
6.
Zablokuj!
2.
3.
J
AK
GRA
Ć
Składanie stojaka z klepsy
drami
4
5
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
Mapa pokazuje, ż
e FENIKS
jest kartą należącą do
Gryffindoru, WIERZBA
BIJĄC
A jest kartą
Slytherinu, aARAGOG
nie należy do żadnego
zdomów
. Cowięc
ej, wszy-
scy powinni unikać karty
GILDERO
Y
A L
OCKHAR
T
A.
D
OMY
T
ajniacy
to
gra
dla
4
i
więcej
graczy
podzie
-
lony
ch
na
2
rywalizując
e
domy
.
P
odzielcie
się
na
domy
w
taki
sposób,
by
liczba
graczy
wobu
domach była
mniej więcej
równa.
P
od-
czas
pierwsz
ej
roz
grywki
proponujemy
,
żeb
y
drużyna
z
więks
zą
liczbą
graczy w
okularach
grała
jak
o
Gryffindor
,
a
druga
drużyna
jak
o
Slytherin. Moż
ecie też rzucić monetą.
KART
A MAPY
Karta
mapy
odpowiada
układowi
kart
na st
o
-
le
i
pokazuje,
któr
e
karty
należą
do
danego
domu. Podczas pierwsz
ej roz
grywki będzie
-
cie
potrz
ebow
ać
karty
mapy
odpowiedniej
dla Gryffindoru iSlytherinu, tj. karty zpolami
zaznaczon
ymi na czerwono izielono
.
P
o
upewnieniu
się,
że
wszystkie
hasła
na
kartach
są
zrozumiałe,
prefek
ci
biorą
od-
powiednią
k
artę
mapy
i
umies
zczają
ją
na
podstawc
e
losową
stroną
do
góry
.
Kartę
mapy
widzą
wyłącznie
prefekci.
Ucznio-
wie pierwsz
ego roku nie mogą jej z
obaczyć.
TIARA
K
olor w
nar
ożnikach mapy
wskazuje, kt
óry
z
domó
w
ro
zpoczyna
gr
ę
.
T
en
dom
otrzy-
muje Tiarę P
rzydziału.
SŁO
W
A CZY OBRAZKI?
Każda karta ma
po jednej stronie
słow
o
,
apo
drugiej –
obraz
ek. Mo
żna grać
ze
słowami
lub
obrazkami.
Większ
ość
graczy
uw
aża,
ż
e
je-
den
z
e
sposobów
jest trudniejszy
,
adrugi
ła-
twiejszy
,
ale
zazwyczaj
nie
mogą
się
ze
sobą
dogadać, co do tego k
tóry
.
Wybierz
cie
słowa
lub
obrazki
i
ro
złó
żcie
24
losowe
karty
wybraną
stroną
do
góry
.
Ułóż
cie
karty w
siatkę 5
×
5,
zosta
wiając
pu-
ste miejsce
pośr
odku.
KAFELKI
Pr
efekt
Gryffindoru
otrzymuje czerwone
kafelki. Prefek
t
Sly-
therinu otrzymuje
zielone
k
afelki.
Kafelki zamkniętych drzwi
iArgusa Filcha umieśćcie pomiędzy pr
efektami.
ŚRODK
OWY KAFELEK
Dom, którego
k
olor znajduje się na środku
mapy
,
gra
jako
drugi.
Aby
wyró
wnać
szan-
se, ten dom zaczyna
z
1kafelkiem domu na
planszy
.
W
poniższym przykładzie
pr
efekt Gryffindo-
ru
umies
zcza
cz
erwony
kafelek
na
pustym
polu układu kart.
PREFEK
CI
Każdy
z
domów
wybier
a
swojego
prefek
ta.
Pr
efek
ci
udzielają
wskaz
ówek,
a
uczniowie
pierwsz
ego
roku przemiesz
czają
się
po
zam-
ku
Hogwart
w
pos
zukiwaniu
informacji,
któ-
rych doty
czą wskazó
wki.
Pr
efek
ci
obu
domów
muszą
siedzieć
po
tej
sa
-
mej stronie st
ołu naprzeciwk
o r
eszty graczy
.
Gryfoni pierwsz
ego roku
Ślizgoni pierws
zego r
oku
Kafelki domów
, kt
óre nie biorą udziału wro
z
gryw-
ce,
po
zostają
w
pudełku
wraz
z
inn
ymi
elemen-
tami
wykorzystywan
ymi
w
ramach
konkr
etnych
umiejętności lub rywalizacji oP
uchar Domów
.
Pr
efekt Slytherinu
Pr
efekt Gryffindoru
PRZY
G
O
T
O
W
ANIE
PIER
W
SZEJ
GR
Y
GILDER
O
Y
A
L
OCKHAR
T
A.
6
7
2
1
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
©
&
™WBEI.
(s25)
PREFEKT UDZIELA
W
SKAZÓ
WKI
Jeśli
jesteś
pr
efektem,
musis
z
wymyślić
wska-
zó
wkę,
kt
óra nakieruje
uczniów
pierwsz
ego r
oku
na
co
najmniej
1
z
kart
W
asz
ego
domu.
Im
wię-
cej, tym lepiej.
Spójrz,
któr
e
karty
należą
do
Wasz
ego
domu,
i
spróbuj
znaleźć
przynajmniej
2,
które
jesteś
w
stanie
ze
sobą
powiązać.
Przykładowo:
karty
WIERZBA
BIJĄC
A
i
ZIELARS
TWO
można
połą-
czyć wsk
azówk
ą
„rośliny”
.
PO
SZUKIW
ANIA
Gdy pr
efekt
udzieli wsk
azówki,
uczniowie
pierw-
sz
ego r
oku
muszą
spróbować
odnaleź
ć k
arty ich
domu.
Najpierw
dyskutują
między
sobą,
a
następnie
najodważniejszy
z
nich
–
lub
ten,
którego
najła-
twiej
namówić
do
odważnego
czynu
–
dotyka
1
zniezakrytych
kart.
Dotknięcie
karty liczy
się
jak
o próba odgadnięcia.
Pr
efekt
sprawdza
kartę
mapy
,
a
następnie
przy-
krywa
wskazaną
kartę
kafelkiem
o
odpowied-
nim
k
olorze.
Jeśli
ta
k
arta
należała
do
ich
domu, uczniowie
pierw
szego roku mogą kon-
tynuować z
gadywanie.
Uczniowie
pierwszego
roku
mogą wskazać
kilka
kart
w
tr
akcie
swojej
tury
,
ale
ich
prefek
t
mo
że
udzielić
wyłącznie
1
wskaz
ówki.
P
róba
odgad-
nięcia zwykle opiera się
na aktualnie otrzymanej
wskaz
ówce,
ale
czasem
warto
też
spróbow
ać
odgadnąć karty
, który
ch nie
udało się odgadnąć
wpoprzednich tur
ach.
Pr
efekt
nie
moż
e
poinformować
uczniów
pierwsz
ego
roku,
czy
wskazana
karta
jest
tą,
o
którą
chodziło
w
podanej
w
danej
turze
wskazówce.
Wiedzą
tylko
,
że
udało
im
się
od-
gadnąć k
olejną kartę.
Jeśli znajdziecie
zamknięte drzwi,
W
asza tura
dobiega k
ońca
.
Jeśli znajdziecie
Argusa Fil-
cha
, to on znajduje W
as! Z
o-
stajecie odesłani do K
omnaty
Szlabanu, gra dobiega k
ońc
a,
a
W
asz dom przegryw
a
.
Jeśli znajdziecie kar
-
tę
należącą do ry
-
walizując
ego domu
,
W
asza tura
r
ównież
się k
ończy
. Wten
sposób moż
ecie
przypadkiem
pomóc
rywalizując
emu
domowi
zbliży
ć się
do zwycięstw
a.
Zanim
prefek
ci
zaczną
się
zastanawiać
nad
wskaz
ówkami,
upewnijcie
się,
że
wszyscy
gracz
e
ro
zu-
mieją
znaczenie
haseł
na
stole.
Jeśli
w
grze
jest
karta,
któr
ej
znaczenia
nie
kojarzy
żaden
z
graczy
,
obróć
cie
ją na drugą
str
onę
izobacz
cie, czy
mówi W
am to coś
więc
ej.
J
eśli
nadal nie jesteście
pewni
jej znaczenia, wymieńcie t
ę kartę na inną.
Domy
roz
grywają tury
na zmianę,
zaczynając od domu,
który
posiada Tiarę
Przy
działu. P
refek
t domu
musi
udzielić
1
wskaz
ówki
,
a
uczniowie
pierws
zego
rok
u
muszą
spróbo
wać
odgadnąć
co
najmniej
1
kartę
.
Po
zakończ
eniu
tury
kolejną
ro
zpoczynają
członkowie
rywalizującego
domu.
Ro
zgrywajcie
tury na zmianę do momentu, aż któryś zdomó
w wygra gr
ę.
T
w
oja wskaz
ówka musi składać się z
1wyrazu
i
1numeru.
P
odany
wyraz powinien
wskazyw
ać
na wybr
ane prz
ez Ciebie
karty
. P
odany
numer in-
formuje
uczniów
pierwszego
rok
u,
ile
kart
łączy
się
z
daną
wskazó
wką.
T
o
wszystk
o
,
co
możes
z
powiedzieć
jak
o
prefekt.
Nie
udzielaj
s
wojej
drużynie
żad-
ny
ch dodatko
wych wskaz
ówek.
ZAK
OŃCZENIE TUR
Y
Jeśli tur
a nie sk
ończy się z
e wz
ględu na wpad-
k
ę,
moż
ecie
sami
podjąć
decyzję
o
jej
zak
oń-
czeniu. P
rzykładowo
, jeśli
W
as
z prefekt powie
rośliny:
2
iuda
się
Wam
odnaleź
ć 2
karty
, któr
e
pasują
do
tej
wskazó
wki,
powinniście
zak
oń-
czyć tur
ę, chyba ż
e wciąż macie do odgadnię-
cia karty zpoprz
ednich wskazó
wek.
Gdy
W
asza
tura
zostanie
zakończ
ona
(w
wy-
niku wpadki albo dobrowolnej decyzji), sw
oją
turę r
ozpoczyna rywaliz
ujący dom.
ZAS
AD
A „PLUS 1”
Dopóki
uczniowie
pierwsz
ego
rok
u
popra
w-
nie
odgadują
karty
sw
ojego
domu,
mogą
spróbow
ać
odgadnąć
o
1
kartę
więcej,
niż
wynosi
podana
we
wskazów
ce
liczba.
Jeśli
podana
wskazówk
a
to
rośliny:
2,
mogą
spró-
bować
odgadnąć
do
3
kart
(o
ile
pierwsz
e
2wskazane karty będą należ
eć do ich domu).
Nie
musicie
korzy
stać
z
tej
zasady
podczas
pierwsz
ej
tury
roz
grywki,
jednak
później
bę
-
dziecie
mogli
dzięki
niej
wskazywać
karty
po
-
wiązane zpoprzednimi wskaz
ówkami, kt
órych
nie
udało
się W
am
wcz
eśniej
odgadnąć.
Wart
o
k
orzystać
zza
sady
„plus 1
”, ż
eby
dogonić
prze
-
ciwną
drużynę
w
zgadywaniu.
Przykładow
e
użycie t
ej zasady znajdziecie na stronach 8i9
.
WP
ADKI
P
odczas
zgadyw
ania
drużyna
może
natrafić
na 3niefortunne sytuacje:
Dom,
który
jako
pierwszy
wsk
aże
wszystkie
sw
oje
karty
,
wygryw
a.
A
dokładniej
wygrywa
ten
dom,
który
nie
ma już
więcej
kart
do wskazania.
Ucznio
wie rywaliz
ującego
domu mogą
też
przypadkiem wsk
a
-
zać ostatnią k
artę W
asz
ego domu,
przez c
o mo
żecie
zwyciężyć
nawet wtr
ak
cie ich tury
.
Jeśli
uczniowie
1
z
domów
wskażą
Argusa
Filcha,
rywalizujący
dom
natychmiast
wygrywa
grę.
Członk
owie tego domu nie muszą wsk
azywać swoich po
zostały
ch kart.
Przykład takiej s
ytuacji znajdziecie na następnej stronie. →
R
OZ
GR
YWKA
W
TRAK
CIE
TUR
Y
WY
GRAN
A
rośliny: 2
9
8
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
© & ™WBEI. (s25)
Zaczyna Slytherin.
P
o zapo
znaniu się zkartami prefek
t Slytherinu
postanawia powiązać wsk
azówk
ą 2znich.
Czas na turę
tur
ę Gryffindoru
.
Pr
efekt Slytherinu daje wska-
zó
wkę do k
olejn
ych 2kart.
Ślizgonom pierws
zego r
oku udaje się poprawnie
odgadnąć obie karty
. (T
ak, to praw
da. Wtym przykła-
dzie MIECZ GR
YFFINDORA należy do Slytherinu. Ale
nie chodzi oczywiście osam miecz. T
o, cz
ego szukali
Ślizgoni, t
o jedynie informacja otym mieczu).
Wswojej
drugiej turz
e
Gryf
o
-
nom pierwsz
ego r
oku udaje
się wyk
orzystać
poprzednią
wskaz
ówk
ę iwskazać
dużo
swoich
kart.
Gryfoni myślą owsk
azaniu jeszcz
e 1karty
, ale wskazali już 4. Wsk
azówk
a dotyczyła 3. Z
e wz
ględu
na zasadę „plus 1
” tura Gryffindoru dobiega k
ońc
a. Następna wskaz
ówka będzie udzielana prz
ez
prefek
ta Slytherinu.
Ślizgoni pierw
szego r
oku dyskutują
między
sobą, anastępnie wskaz
ują 1zkart.
W
edług mapy ta
karta należy do
Slytherinu, więc pr
efekt umiesz
-
cza na niej k
afelek Slytherinu.
K
olejna wskazana karta ró
wnież należy
do Slytherinu. Choć nie jest to karta,
któr
ą miał na myśli…
…jednak prefek
t musi udawać,
żet
o onią właśnie chodziło
.
Gryfoni pierwsz
ego rok
u decydują
się wskazać k
artę ARAGOG.
P
onieważ ta karta t
o zamknięte drzwi, tura
Gryffindoru natychmiast się k
ończy
.
Z
wróćcie uw
agę, że wtym przykładzie pref
ekt
postanowił przelit
erować wsk
azówk
ę, żeb
y
nikt nie próbo
wał łączyć jej z
e słowem
chart
.
P
ora na k
olejną turę Slytherinu.
PRZYKŁ
AD
R
OZ
GR
YWKI
rośliny: 2
ogromny: 2
h-a-r-t: 2
Dumbledore: 3
Pomiń
Nowości
iPhone 17e
MacBook Neo
Samsung S26
MacBook Air M5
Google Pixel 10a
Yanosik Go
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Pomiń
Gaming
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
Na czasie
Wyniki meczów na żywo 2026
Sklep rowerowy
Rowery elektryczne
Gravel
Kaski rowerowe
Orbitrek
Hantle
Reformer
Mata do akupresury
Rower stacjonarny
Pomiń
Poradnik Media Expert
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
Pomysł na prezent
Prezent dla Dziewczyny
Prezent dla Taty
Prezent dla Kobiety
Prezent dla Mężczyzny
Zadbaj o formę z Ewą Chodakowską
Rowery do 50% TANIEJ
Pomysł na Prezent
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Najlepsze tablety do gier – ranking tabletów do gier
Jak działa lodówka turystyczna?
Euro Office już dostępny. Europa rzuca wyzwanie Microsoft 365 i Google Workspace
Najlepsze gry na PS4 - ranking gier na PS4
Najlepsze kawiarki - ranking kawiarek
Ranking najlepszych rowerów elektrycznych
Najlepsze płyny do płukania tkanin - ranking płynów do płukania tkanin
Karma sucha czy mokra dla psa?
Ranking piekarników z funkcją pizzy – najlepsze piekarniki do pieczenia pizzy
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking smartwatchy do 200 zł – najlepsze smartwatche do 200 zł
MotoGP 26 - recenzja. Nowa fizyka jazdy zdobywa złoty medal
Ranking pił spalinowych do 500 zł – najlepsze piły spalinowe do 500 zł
Ranking małych telewizorów do kuchni – najlepsze małe telewizory do kuchni
Ranking gier planszowych dla 5-latka – najlepsze gry planszowe dla 5-latka
Sprawdź więcej poradników