Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Top 10

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Top 10

Wróć
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Top 10 to gra kooperacyjna, co oznacza, że jesteście jedną wielką drużyną!
Dobierzcie 5 losowych kart zajawki i utwórzcie z nich stos.
Potasujcie wszystkie karty numerków i utwórzcie z nich zakryty stos.
Na macie w stree jednorożca umieśćcie liczbę żetonów równą liczbie graczy.
Wybierzcie osobę, która według Was jest największym śmieszkiem – to właśnie ona
będzie KAPITANEM w 1. rundzie (w kolejnej rundzie tę funkcję przejmie gracz siedzący
po lewej stronie tej osoby i tak dalej).
Wszyscy gotowi? No to zaczynamy!
PRZEBIEG RUNDY
Rozgrywka w Top 10 składa się z 5 rund. W każdej z nich:
1 KAPITAN dobiera wierzchnią kartę zajawki i czyta na głos 1 z 2 zajawek.
2 Każdy z graczy (w tym KAPITAN) dobiera 1 zakrytą kartę numerka. Oglądacie
dobrane karty, nie pokazując ich treści pozostałym graczom.
3 KAPITAN, a następnie pozostali gracze w dowolnej kolejności podają wymyślone
odpowiedzi na zajawkę.
DOBRANA KARTA NUMERKA WSKAZUJE, GDZIE W SKALI ZAJAWKI
OD 1 (ZIELONE KRYTERIUM) DO 10 (CZERWONE KRYTERIUM)
POWINNA ZNALEŹĆ SIĘ ODPOWIEDŹ KAŻDEGO GRACZA.
4 Na koniec rundy, gdy wszyscy gracze podali swoje odpowiedzi, KAPITAN
musi odgadnąć, gdzie na skali zajawki znajduje się każda z odpowiedzi.
KAPITAN układa odpowiedzi w kolejności rosnącej:
→ wybiera gracza,
→ wybrany gracz umieszcza swoją kartę numerka odkrytą na macie,
KAPITAN postępuje tak z odpowiedzią każdego gracza (w tym swoją).
! Jeśli numer na odkrytej karcie numerka jest niższy od numeru na poprzedniej odkrytej
karcie numerka, musicie przełożyć 1 żeton ze strefy jednorożca do strefy dwójki.
Runda toczy się dalej.
Autor: Aurélien Picolet
Tłumaczenie:
Agnieszka Wawrzkiewicz
• Jeśli wszystkie żetony znajdą się w stree dwójki, przegraliście!
• Jeśli na koniec 5. rundy w stree jednorożca znajduje się choć 1 żeton, wygraliście!
4–9 graczy
WARIANT EKSPERCKI
DLA ZAPRAWIONYCH W BOJACH!
Rozgrywka przebiega według standardowych zasad z następującymi zmianami.
W punkcie 4 przebiegu rundy:
Zanim KAPITAN wskaże kolejnego gracza, próbuje odgadnąć numer na jego karcie
numerka. Gdy KAPITAN się pomyli, przełóżcie 1 żeton do strefy dwójki.
KAPITAN nie odsłania swojej karty numerka.
Gdy wszystkie karty numerków zostaną odsłonięte, wspólnie ustalacie, jaki numer
znajduje się na karcie KAPITANA.
Jeśli udało się Wam zgadnąć, przełóżcie 1 żeton ze strefy dwójki do strefy
jednorożca.
→ Jeśli spudłowaliście, nie przekładajcie dodatkowego żetonu.
Możecie rozpocząć kolejną rundę.
Gracie na własną odpowiedzialność!
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:
125 kart zajawki
10 kart numerków
mata
8 żetonów
instrukcja
4
8
8
8
Przykład. Pierwsza runda dobiega końca.
KAPITANOWI udało się odgadnąć 3 z 4 numerów
na kartach graczy. Teraz gracze próbują odgadnąć,
jaki numer znajduje się na karcie dobranej przez
KAPITANA. Jeśli im się uda, odzyskają utracony
żeton. Jeśli im się nie uda, nic się nie dzieje.
! Rosnąca kolejność odsłanianych kart przestaje obowiązywać.
KAPITAN może podać ten sam numer więcej niż raz.
NIE WOLNO POPYCHAĆ
BRACISZKA W POKRZYWY!
ALE W CO INNEGO JUŻ MOŻNA.
OD NAJWREDNIEJSZEJ DO
NAJGRZECZNIEJSZEJ OPCJI.
„AGENCIE 007, JAK BRZMI TAJNE
HASŁO? MÓW, BO INACZEJ…”
DOKOŃCZ ZDANIE. OD ŁAGODNEJ
DO BEZLITOSNEJ GROŹBY.
1
wiek
BAWCIE SIĘ DOBRZE!
PRZYKŁAD. ROZGRYWKA 5-OSOBOWA
Kapitan wybiera zajawkę: „Wymyśl imię dla psa.
Od nierobiącego na nikim wrażenia
do naprawdę przerażającego”.
Następnie gracze wymyślają odpowiedzi
zgodnie z numerem na dobranej karcie numerka
od 1 (imię nierobiące na nikim wrażenia)
do 10 (najbardziej przerażające imię).
KAPITAN stara się uporządkować odpowiedzi w kolejności
rosnącej i po kolei wybiera graczy.
„Lassie”. Gracz, który udzielił tej odpowiedzi, odsłania
swoją kartę numerka i kładzie odkrytą na macie –
to karta z numerem 4.
„Reksio”. Na karcie tego gracza widnieje numer 1.
Niedobrze! Przełóżcie 1 żeton do strefy dwójki.
„Kundel Bury”. Na macie ląduje karta z numerem 3.
Wszystko się zgadza – 3 jest wyższa od położonej
przed chwilą 1.
Następnie karty odkrywają gracze, którzy odpowiedzieli
„Godzilla” (9) i „Freddy Krueger” (10).
Na koniec rundy w stree dwójki macie tylko 1 żeton.
Dobra robota!
ROZGRYWKA 9-OSOBOWA
Na początku rozgrywki umieśćcie w stree jednorożca 8 żetonów – w każdej rundzie
będzie jedynie 8 odpowiedzi.
KAPITAN nie dobiera karty numerka i nie wymyśla swojej odpowiedzi na zajawkę.
Na koniec rundy próbuje jedynie odgadnąć, w jakim porządku powinny być ustawione
odpowiedzi pozostałych graczy.
DODATKOWE WYJAŚNIENIA
Nieużywane karty numerków odłóżcie zakryte na bok.
Żeton przekładacie do strefy dwójki tylko wtedy, gdy poprzednia karta numerka
jest wyższa.
Przykład. Najpierw odsłoniliście kartę z numerem 4, potem kartę z numerem 2, więc
przekładacie żeton do strefy dwójki. Na kolejnej karcie jest numer 3 – nic się nie dzieje,
ponieważ 3 jest wyższa od widocznej na poprzedniej karcie 2.
Jak odpowiadać na zajawkę?
Wasze odpowiedzi muszą być związane z wybraną zajawką. Możecie używać gestów
lub słów, ale nie wolno Wam zdradzić, jaki numer macie na swojej karcie numerka.
Przykład. Gracz, który dobrał kartę z numerem 3, nie może powiedzieć „Są 3 stopnie
mrozu” albo „Ile było małych świnek w tej bajce?”.
Możecie powtarzać swoje odpowiedzi, ale pod żadnym pozorem nie możecie ich
zmieniać w trakcie rundy.
Jak przygotować następne rundy?
Potasujcie wszystkie karty numerków (zarówno te z maty, jaki i te odłożone na bok)
i utwórzcie z nich zakryty stos.
Nie przekładajcie żetonów.
Na koniec ostatniej rundy sprawdźcie swój wynik!
GDZIE
ZNAJDUJĄ SIĘ
ŻETONY NA
KONIEC GRY?
Wszystkie
w stree dwójki.
Więcej
w stree dwójki.
Więcej w stree
jednorożca albo
po równo w obu
strefach.
Wszystkie
w stree jednorożca.
WASZ
POZIOM
Totalna porażka…
To była tylko
rozgrzewka, prawda?
Zachowaliście
twarz, ale chyba
musicie spróbować
jeszcze raz!
Profeska!
Macie to!
Mistrzostwo świata!
Rozwaliliście system,
spróbujcie wariantu
eksperckiego!
W POKOJU, W KTÓRYM GRACIE,
JEST UKRYTA KAMERA. CO
NAGRAŁO SIĘ NA NIEJ WCZORAJ?
OD PROZY ŻYCIA DO PIKANTNYCH
SCEN.
WYMYŚL IMIĘ DLA PSA.
OD NIEROBIĄCEGO NA NIKIM
WRAŻENIA DO NAPRAWDĘ
PRZERAŻAJĄCEGO.
W POKOJU, W KTÓRYM GRACIE,
JEST UKRYTA KAMERA. CO
NAGRAŁO SIĘ NA NIEJ WCZORAJ?
OD PROZY ŻYCIA DO PIKANTNYCH
SCEN.
WYMYŚL IMIĘ DLA PSA.
OD NIEROBIĄCEGO NA NIKIM
WRAŻENIA DO NAPRAWDĘ
PRZERAŻAJĄCEGO.
Reksio
Kundel
Bury Freddy
Krueger
Lassie
4
3
1
3
Godzilla
9
4
1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756