Ludzie powiadają, że w mrocznych lochach Samotnej Góry mieszka przerażająca, nieumarła
istota — Władca Kości. Pod swymi rozkazami ma zastępy szkieletów ożywionych ponurą
magią. Legenda głosi o nieprzebranych skarbach zgromadzonych w przepastnych kufrach,
których władca zazdrośnie strzeże. Czy stawicie czoła jemu i jego kościanym żołnierzom?
Czy sięgniecie po jego skarby?
Spieszcie się, bowiem złoto przyciąga żądnych przygód śmiałków, a w pieśniach jest miejsce
tylko dla jednego zwycięzcy!
Waszym zadaniem jest pokonanie mrocznego Władcy Kości. W tym celu będziecie eksplorować ponure podziemia, walczyć z nieumarłymi sługami i zdobywać ekwipunek przydatny w dalszej
wyprawie. W finałowej bitwie zmierzycie się z tytułowym Władcą Kości, by położyć kres jego rządom i zdobyć jego skarby. Kto ukończy grę z największą liczbą skarbów nieumarłego władcy,
stanie się bohaterem legend i pieśni okolicznych bardów. Wygra też grę, ale przecież głównie chodzi o sławę i złoto, prawda?
ZAWARTOŚĆ
4 karty postaci – Reprezentują
postacie biorące udział
w przygodzie.
4 pionki – Symbolizują
postacie w grze.
6 kości – Służą do walki
z napotkanymi przeciwnikami.
48 kafelków lochów – Służą do budowy korytarzy,
po których poruszają się postacie.
30 kart ekwipunku – Przedstawiają ekwipunek,
który można stworzyć podczas przygody.
74 karty spotkań – Kryją
w sobie szkielety pilnujące
lochów oraz ekwipunek,
który można znaleźć
podczas wyprawy.
4 karty Władcy Kości – Reprezentują
głównego przeciwnika, z którym postacie
zmierzą się w finałowej walce.
4 karty pomocy – Zawierają
podstawowe informacje
na temat przebiegu rundy
i napotkanych miejsc.
16 żetonów zdrowia – Służą
do oznaczania poziomu zdrowia postaci.12 żetonów kości – Oznaczają dodatkowe kości,
które mogą pomóc w walce.
16 żetonów spotkań –
Służą do oznaczania
miejsc w lochach,
w których należy
wylosować kartę
spotkania.
24 żetony klątwy – Utrudniają
finałową walkę w zamian
za dodatkowe punkty.
10+2-460-90min
Przed pierwszą rozgrywką wypchnijcie wszystkie tekturowe elementy
z arkuszy. Z denka pudełka wyjmijcie plastikową wypraskę i umieśćcie
na spodzie pozostałe ramki, a następnie włóżcie wypraskę z powrotem.
Dzięki temu utrzymacie wszystkie elementy w porządku! Podpowiedź,
w jaki sposób układać elementy w wyprasce, znajdziesz na końcu
instrukcji.
Instrukcja – Księga zasad wszelakich.
2
ZAWARTOŚĆ
Instrukcja video
Każdy z graczy podczas gry przejmie kontrolę nad poczynaniami jednego bohatera, opisanego własną
kartą postaci. Karty są dwustronne – wybierzcie, którą stroną chcecie grać. Wasz wybór nie ma wpływu
na rozgrywkę – obie postacie z jednej karty posiadają takie same cechy.
Na swojej karcie postaci znajdziecie kilka ważnych informacji:
KARTY POSTACI
Imię postaci – Kolor imienia odpowiada kolorowi pionka,
którym posłużycie się w grze. Specjalna umiejętność– Unikatowa
zdolność, która wyróżnia Waszego bohatera na tle pozostałych.
Trixi / Thoros – Każdy zużyty żeton kości dodaje 2 kości
do rzutu zamiast 1.
Argana / Durduth – Raz na rundę, podczas walki, możecie
przerzucić do 2 kości. Musicie zaakceptować nowe wyniki.
Iriel / Soveliss – Podczas walki po rzucie kośćmi możecie
odrzucić 2 żetony kości z tej postaci, by uzyskać 1 dodatkowy
symbol miecza, łuku, różdżki albo maski.
Viola / Yoshik – Podczas walki rzucacie 3 kośćmi zamiast 2.
Atrybuty postaci – 4 cechy,
które opisują Waszych bohaterów.
Przedstawiają je 4 symbole:
miecz (siła)
łuk (zręczność)
różdżka (talent magiczny)
oraz maska (spryt
i urok osobisty)
Każdy z bohaterów rozpoczyna grę
z jednym symbolem w kolorze
imienia postaci. Podczas gry
będziecie znajdować i tworzyć
przedmioty, które zwiększą wartości
Waszych atrybutów. Pod pola
atrybutów będziecie wsuwać zdobyte
karty ekwipunku, które posiadają
odpowiedni symbol atrybutu.
Sakwy – To 2 miejsca na dodatkowe przedmioty znalezione
lub stworzone podczas gry, które ułatwią Wam przygodę.
Pod pola sakiewek będziecie wsuwać przedmioty, które nie
posiadają ikon jednego z 4 atrybutów.
Miejsce na żetony zdrowia i kości – Możecie posiadać
maksymalnie tyle żetonów, ile odpowiednich symboli
znajduje się na Waszych kartach postaci. Podczas gry
będziecie mogli zdobyć ekwipunek, który da Wam miejsce
na dodatkowy żeton kości.
///
1×
A słyszałeś to?
Do karczmy wchodzi
wojownik, zwiadowca,
trefniś i czarodziejka…
Jedna strona karty pomocy to szybka ściągawka z działania miejsc, które znajdziecie podczas eksploracji lochów. Druga strona karty to skrócony opis
Waszej tury oraz akcji, które możecie wykonać. Jeśli macie problem ze śledzeniem, ile akcji już wykonaliście w swojej turze, możecie skorzystać z ikon
akcji umieszczonych na krawędzi karty. Podczas pierwszej akcji trzymajcie kartę przed sobą stroną z 1 akcją do góry , a z każdą kolejną akcją
obracajcie kartę o 90° w lewo. Dzięki temu podczas bardziej złożonych akcji (jak np. walka czy tworzenie przedmiotów) będziecie lepiej się orientować,
ile zostało Wam akcji w tej turze.
KARTY POMOCY
Podczas eksploracji lochów napotkacie wielu przeciwników i pułapki. Po każdej przegranej walce albo wyrzuceniu czaszki na polu pułapki tracicie 1 żeton zdrowia.
Jeśli stracicie wszystkie żetony, Wasza tura natychmiast się kończy. W swojej następnej turze jedyną akcją, jaką możecie wybrać, jest odpoczynek, dzięki któremu
odzyskacie wszystkie żetony zdrowia. Możecie je odzyskać również, gdy odwiedzicie pole ze studnią – jej życiodajna woda przywróci Wam wszystkie żetony
zdrowia.
ZDROWIE
3
OPIS KOMPONENTÓW
OPIS KOMPONENTÓW
Trzeci dzień łazimy
tymi korytarzami…
KAFELKI LOCHÓW
Kafelki przedstawiają zawiłe lochy
Samotnej Góry, które będziecie eksplorować.
Każdy kafelek składa się z 2 pól.
Na każdym polu znajduje się korytarz,
którym będą się przemieszczać
bohaterowie, albo pomieszczenie,
które można odwiedzić podczas przygody.
pole 1
pole 2
Na niektórych kafelkach znajdziecie poniższe symbole:
SYMBOLE NA KAFELKACH LOCHÓW
Lochy Samotnej Góry skrywają wiele tajemniczych miejsc, które mogą pomóc bohaterom w ich misji. Wchodząc na pole z poniższymi symbolami, możecie (ale nie musicie)
skorzystać z ich pomocy:
Dodatkowe elementy, takie jak:
pochodnie, palisady, kałuże itp.,
pełnią jedynie funkcje ozdobne
i nie mają znaczenia
dla rozgrywki.
Drabina – Zejście do lochów, tu zaczynacie grę.
Ognisko – Trafiacie tu po odwiedzeniu krypty lub po utracie
wszystkich żetonów zdrowia.
Spotkanie – Połóżcie tu żeton spotkania. Czasem na kafelkach
znajdziecie jedynie połowę tego symbolu. Dopiero po złączeniu
2 połówek musicie położyć tu żeton.
Pułapka – Po wejściu na nią rzućcie kostką. Jeśli wypadnie
na niej symbol czaszki, tracicie żeton zdrowia.
Mroczne wrota – Po ich odkryciu gracz, który je odnalazł,
przeprowadza swoją turę do końca i rozpoczyna się
finałowa walka.
Kostki – Weźcie żeton kości i umieśćcie na swojej karcie postaci,
jeśli macie na niej wolne miejsce.
Krypta – Weźcie wierzchnią kartę spotkania z dowolnego stosu
spotkań. Jeśli jest to karta ze szkieletem, musicie z nim walczyć
(walka została opisana w dalszej części instrukcji). Jeśli
odkryliście przedmiot, to go zabierzcie. Następnie kończycie
swoją turę (nawet jeżeli zostały Wam jakieś niewykorzystane
akcje) i wracacie do wybranego przez siebie ogniska.
Studnia – Uzupełnijcie swoje żetony zdrowia do maksimum.
Kupiec – Wymieńcie dowolną liczbę swoich zdobytych kart
spotkań na taką samą liczbę kart ze stosu kart odrzuconych.
Lustro – Przenieście się od razu na inne dowolne
pole z lustrem.
Kuźnia – Stwórzcie dowolną liczbę kart
ekwipunku.
Dźwignia – Obróćcie dowolny pusty kafelek
lochów (na którym nie ma żadnego żetonu ani
pionka) o 180°. Nie uzupełniacie żetonów spotkań
na polach spotkań, jeśli nowy układ stworzy
symbol spotkania.
Teleport – Przenieście się od razu na inne dowolne
pole. Wykonajcie związane z tym polem działania.
4
KARTY SPOTKAŃ
Karty spotkań reprezentują wojska Władcy Kości, które będą utrudniać Wam eksplorację lochów. Czasem
w zakamarkach korytarzy znajdziecie też porozrzucane przedmioty, które pomogą Wam w dalszej wędrówce.
Karty spotkań dzielą się wg poziomu trudności, określonego na rewersie kart. Karty z numerem I zawierają
najsłabsze szkielety, ale nagrody za ich pokonanie też nie są szczególnie wysokie. Karty z numerem II zawierają
nieco trudniejsze wyzwania, ale przynoszą też lepsze nagrody. Karty z numerem III na rewersie zawierają
potężnych czempionów Władcy Kości, do których pokonania trzeba będzie się odpowiednio przygotować,
ale dają też najlepsze nagrody. Karty pokonanych przeciwników i znalezionych przedmiotów zabieracie
ze sobą. Połóżcie je obok swojej karty postaci. Nie ma ograniczenia liczby zdobytych kart spotkań.
podczas walki dodaj symbol tego atrybutu
podczas walki dodaj do swoich symboli czaszkę
w swojej turze możesz wykonać dodatkową, 4 akcję
możesz mieć na swojej karcie postaci 1 dodatkowy żeton kości
podczas walki, po rzucie kostką, dodaj symbol tego atrybutu, po czym odrzuć tę kartę na stos kart odrzuconych
podczas walki, po rzucie kostką, dodaj do swoich symboli miecz, łuk, różdżkę albo maskę (1 do wyboru), po czym odrzuć tę kartę na stos kart
odrzuconych
przenieś swój pionek na dowolne pole, po czym odrzuć tę kartę na stos kart odrzuconych.
wizerunek
szkieletu
ilustracja
przedstawiająca
przedmiot
wymagane symbole,
które musi posiadać
walczący graczdodatkowe symbole,
które gracz zyskuje
po wyposażeniu się
w tę kartę
materiały, które można
wykorzystać do stworzenia
kart ekwipunku
materiały, które można
wykorzystać do stworzenia
kart ekwipunku
nagroda za posiadanie
tej karty na koniec gry
To tylko szkielety, nie ma się czego bać.
ZNACZENIE SYMBOLI EKWIPUNKU:
KOŚCI
Często w swojej wyprawie będziecie musieli zdać się na los i rzucić kośćmi. Na każdej z nich znajdziecie poniższy zestaw symboli:
odpowiadają konkretnym atrybutom na Waszej karcie postaci
możecie ją traktować jako 1 z 4 powyższych symboli. Pamiętajcie, że nie zastępuje !
posiadanie tego symbolu jest potrzebne w przypadku bardziej wymagających wyzwań. Wyrzucenie czaszki na polu z pułapką powoduje utratę 1 żetonu zdrowia.