Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa ALBI Gloomhaven

Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Gloomhaven

Wróć
TU OBEJRZYSZ WIDEO WYJAŚNIAJĄCE
ZASADY GRY W JĘZYKU ANGIELSKIM:
www.cephalofair.com/gaming-rules-overview.
1 instrukcja 18 gurek postaci
47 kart statystyk potworów
24 karty celów bitewnych 50 żetonów monet
2 Księgi Scenariuszy
17 plansz postaci
24 karty celów życiowych 46 żetonów obrażeń
1 Archiwum Miejskie
504 karty zdolności postaci
150 kart wydarzeń
9 kart losowych scenariuszy
10 żetonów pomocniczych
1 mapa świata
457 kart modykatorów ataku
270 kart przedmiotów
40 losowych kart lochów
4 liczniki PD/PŻ
12 żetonów celów
4 karty pomocy
30 dwustronnych kai mapy
236 kartonowych gurek potworów
6 drewnianych żetonów żywiów
32 żetony przywołania
17 arkuszy postaci
1 arkusz drużyny
3 zapieczętowane koperty
155 dwustronnych żetonów pooża
232 karty zdolności potworów
35 pudełek postaci
26 plaskowych podstawek
1 plansza esencji żywiołów
1 znacznik rundy
60 żetonów stanów
85 żetonów postaci 4 arkusze naklejek
6 kopert na statystyki potworów
2
Elementy
Gloomhaven to gra kooperacyjna, w której gracze będą walczyć z potworami i realizować swoje indywidualne
cele. Gra toczy się w trybie kampanii, podczas której grupa graczy korzysta z Księgi Scenariuszy, przechodząc
kolejne przygody i wraz z postępami odblokowując nowe elementy. Każdy poznany scenariusz może równi
posłużyć jako osobna misja rozgrywana poza kampanią.
Niniejsza instrukcja podzielona jest na dwie części: pierwsza nauczy cię, jak rozegrać pojedynczy scenariusz,
oddziałując na potwory i otoczenie przy użyciu kart zdolności postaci. Druga wyjaśni, jak używać Księgi Sce-
nariuszy, aby połączyć przygody w ciąg tworzący twoją własną historię, rozwijać zdolności twojego bohatera
i odblokowywać nową zawartość gry, aby zapewnić jak największą frajdę z zabawy.
MyślołapMyślołap
Tkaczka ZaklęćTkaczka Zaklęć
SkałosercySkałosercy
DruciarzDruciarz
SzelmaSzelma
KarkKark
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybier z ście żkę
Zmniejsz nasycenie ż ywiołów.
Opcjonalny krótk i odpoczynek: t racisz jedną losow ą odrzuconą
kartę i odzysk ujesz resztę.
Przetasuj talię mody katorów ataku i talię zdolnoś ci potworów
jeśli jest to konieczn e.
Najpierw elitar ni, następnie nor malni w rosnącej kolejno ści
liczbowej. Skupi enie na przeciwnik u:
1
najbliższym,
2
o najniższej inicja tywie. Ruch, ab y zmaksymalizowa ć atak
na celu skupienia.
Wybierasz jedną z odrzu conych kart
do stracenia i odzysku jesz resztę.
Odzyskujesz 2 PŻ
2
i odnawiasz
wykorzystane przedmioty.
99
Wykonaj górną zdolnoś ć
z jednej karty i dol ną
zdolność z drugi ej,
w dowolnej kolejnośc i.
Górna zagrana kar ta
Odsłoń akcje wrogó w. Działaj zgodnie z kolejno ścią inicjaty wy [ ].
Długi odpoc zynekZagraj 2 kart y
Począte k rund y:
9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 9 11 12 14 15 17 18 20
Żetony stanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybier z ście żkę
Począte k rund y:
Zmniejsz nasycenie ż ywiołów.
Opcjonalny krótk i odpoczynek: t racisz jedną losow ą odrzuconą
kartę i odzysk ujesz resztę.
Przetasuj talię modyfi katorów ataku i talię zdolnoś ci potworów
jeśli jest to konieczn e.
Najpierw elitar ni, następnie nor malni w rosnącej kolejno ści
liczbowej. Skupi enie na przeciwnik u:
1
najbliższym,
2
o najniższej inicja tywie. Ruch, ab y zmaksymalizowa ć atak
na celu skupienia.
Wybierasz jedną z odrzu conych kart
do stracenia i odzysku jesz resztę.
Odzyskujesz 2 PŻ
2
i odnawiasz
wykorzystane przedmioty.
99
Wykonaj górną zdolnoś ć
z jednej karty i dol
zdolność z drugi ej,
w dowolnej kolejnośc i.
Górna zagrana kar ta
Odsłoń akcje wrogó w. Działaj zgodnie z kolejno ścią inicjaty wy [ ].
Długi odpoc zynekZagraj 2 kart y
10
Żetony stanów:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
Aktywne
Odrzucone
Utracone
W przypadku te go
scenariusza, liczba
zdobytych punktów
doświadczenia musi
bmniejsza lub
równa 7.
Obibok
459459
63
M-1
482
Karta pomoc y
574
Tarcza Zmniejsza obrażenia
spowodowane atakiem.
Odwet Atakujący otrzymuje obrażenia.
ODEPCHNIĘCIE
Zmuszasz cel do oddalenia się.
PRZYCIĄGNIĘCIE
Zmuszasz cel do zbliżenia się.
PRZEBICIE Neguje tarczę celu.
NIEWIDZIALNOŚĆ Postać
nie może zostać zaatakowana.
Usuń na koniec następnej tury.
WZMOCNIENIE Korzyść przy
atakach. Usuń na koniec następnej tury.
OGOSŁAWIEŃSTWO
Zyskaj kartę modyfi katora ataku
z OGOSŁAWIEŃSTWEM.
Karta pomoc y
ZATRUCIE – Dodatkowe obrażenia
przy ataku oraz uniemożliwienie
leczenie. Usuń po wyleczeniu.
ZRANIENIE – Obrażenia na początku
tury. Usuń po wyleczeniu.
UNIERUCHOMIENIE – Uniemożliwia
ruch. Usuń na koniec następnej tury.
ROZBROJENIE – Uniemożliwia atako-
wanie. Usuń na koniec następnej tury.
OGŁUSZENIE – Można jedynie
odpoczywać. Usuń na koniec
następnej tury.
ZAMROCZENIE – Niekorzyść przy
atakach. Usuń na koniec następnej tury.
KLĄTWA – Zyskaj kartę modyfi katora
ataku z KLĄTWĄ.
Zasięg 1
Ruch + 0
Atak + 1
32
Łucznik
534534
Ożywio ne Kości
Ruch - 1
Atak + 1
64
Ożywi one Kości
516516
Będąc jeszcze dzieckiem
czułeś zew Xorna. Kiedyś
czczono go jako boga, ale jego
wyznawcy dawno już zost ali
wybici lub wypędzeni. Ale
ty słyszysz jego zew. Udasz
się do Gloomhaven, zgodnie
z jego rozkazem. Znajdziesz
jego szczątki i uwolnisz go.
Plaga znowu ogarnie świat.
Ukończ 3 scenariusze
w Kryp tach. Nastepnie
odblokuj scenariusz Trująca
piwnica(scenariusz 52)
i przejdź go do końca.
Otwórz pudełko .
Poszuki wacz Xorna
510
10
sztuk
złota
:
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Parszywc ów
554
A
12 7
1
10 5
8
2
11 6
9
34
A
A
A
Kafelek: H1b
Trudn e: Ka żda postać zostaj e ZAMROCZONA
na stałe.
Łatwe: Każda postać zost aje ZAMROCZO NA .
Kanał
534
56
24
12
--
Cel 2Cel 2
56
34
12
--
Tarc za 1
Cel 3 Cel 2
57
34
23
--
Tarc za 1
Cel 3Cel 2
710
34
23
--
Tarc za 1
Cel 3Cel 2
Tarc za 1
Tarc za 1
Tarc za 1
Ożywio ne Kości
Ożywio ne Kości
Ożywio ne Kości
Ożywio ne Kości
0
1
2
3
1
1
1
:::
:::
Imię:
Poziom :
PD :
Uwagi o PD:
Uwagi o złocie:
Przedmioty:
Profity:
Uwagi:
Usuń dwie karty .
Zastąp jedną kartę .
jedną kartą .
Dodaj dwie karty .
Dodaj dwie karty .
Dodaj jedną kartę
ZRANIENIE .
Dodaj jedną kartę
UNIERUCHOMIENIE .
Dodaj jedną kartę
Leczenie 2.
Dodaj jedną kartę
DODATKOWY CEL .
Zignoruj negatywne efekty
scenariusza.
Dodaj jedną kartę .
Dodaj trzy karty
ZAMROCZENIE .
Kwatryl Druciarz
:::
:::
Imię:
Poziom :
PD :
Uwagi o PD:
Uwagi o złocie:
Przedmioty:
Profity:
Uwagi:
Usuń dwie karty .
Zastąp jedną kartę
jedną kartą .
Dodaj dwie karty .
Dodaj jedną kartę .
Dodaj trzy karty
ODEPCHNIĘCIE 1.
Dodaj dwie karty
PRZEBICIE 3.
Dodaj jedną kartę
OGŁUSZENIE .
Dodaj jedną kartę
ROZBRO-
JENIE oraz jedną kartę.
ZAMROCZENIE .
Dodaj jedną kartę
DODATKOWY CEL .
Zignoruj negatywne efekty przed-
miotu oraz dodaj jedną kartę .
Dodaj jedną kartę
Tarcza 1, na siebie.
Inoks Kark
Dziennik drużyny
Nazwa:
Lokacja:
Notatki:
Reputacja:
Modyfikacje
cen sklepowych
Osiągnięcia:
Brak
TU OBEJRZYSZ WIDEO WYJAŚNAIJĄCE
ZASADY GRY W JEZYKU ANGIELSKIM:
���.�����������.���/������-�����-��������.
20×
16×
10× 40×
28× 12×
20×
16×
Lochy
Przywołanie
1//2
Skórzana Zbroja
20
Kiedy jesteś atakowany,
atakujący otr zymuje
Niekorzyść na ten atak.
754754
1//2
Podczas poruszania się
dodaj +2 do Ruchu dla
pojedynczego ruchu.
Buty R aźnego Krok u
20
748748
001
Zbroja Ost rej Kling i
40
x4
1//2
W trzech następnych
przypadkach otrzymania ob rażeń
ze skierowanych w ciebie ataków
zyskujesz Tarczę 1, Odwet 1.
494494
Buty Lewitacji
50
1//2
Zyskujesz Latanie .
491491
071
1//1
Podczas akcji,
w której tworzysz prze -
szkodę, stwórz dodatkową
przeszkodę i zastosuj
dla niej te same efekty.
Kamienna Tiara
50
S05S05
1//1
Podczas twojego
ataku dystansowego dodaj
+2 do Ataku oraz zyskaj
Korzyść na całą akcję ataku
otrzymujesz 2 obrażenia
za każdy wykonany atak.
Niestabilny Eliksir
50
S03S03
135
228× 17×25×
Standardowe soloLosowe
Przekonani, że wilki nie st anowią poważ-
niej szego zagroż enia, przygotowujci e się
do walki. Z ciemności w ychodzi wynędzniał a
i głodna wataha, otacz ając waszą drużyn ę.
Wilków jest więcej, niż się s podziewaliście,
ale zbyt mało, aby mogł y was pokonać.
Nie udaje wam się uniknąć kilku u gryzień,
ale przepędzacie wat ahę.
Wszyscy zaczynają scenariusz Wszyscy zaczynają scenariusz
z 3 punktami obrażeń.z 3 punktami obrażeń.
Zbieracie się i biegniec ie przez krzaki tak
szybko, jak tylko możecie, b yle dalej od wycia.
Wygląda na to, że zostaje w tyl e za wami,
gdy wpadacie w gęste, kolcz aste zarośla.
Wygrzebujecie się z kr zaków, ale kolce
poraniły wam skórę, któr a już puchnie.
Na przyszłość lepie j unikać tych roślin.
Wszyscy zaczynają scenariusz Wszyscy zaczynają scenariusz
z ZATRUCIEM z ZATRUCIEM ..
01
„Nie za późno na wycieczki, co?”
– strażn ik obser wuje was tępo z m uru.
Odburkujecie coś w odpowiedzi i wychodzicie
przez otwartą br amę.
„Nikt nie dzie szukał waszych zwł ok, jak nie
wrócicie!” – krz yczy za wami żołdak.
Wyrus zyliś cie póź niej, n iż plano waliś cie – wyd arze-
nia w mieście zatrzyma ły was nieco dłużej – ale gdy
zaczyna zmierzchać, jesteście przekonani, ż e po-
radzicie sobie z każdy m zagrożeniem.
I wte dy s łyszycie wycie wilków zajadł ych, plu -
gawych bes tii, które, sądząc po odg łosach, w ydają
się być bardzo blisko.
Opcja A :Opcja A : Uciekajcie przed wyciem w bez pieczne
miejsce.
Opcja B :Opcja B : Stawcie wilkom czoła.
PŁACICIE WSPÓLNIE 10 SZ TUK ZŁOTA:
Wręczacie złoto i po chw ili trzymacie
w ręku kawałek jakiegoś sz melcu. Między
podejrzanymi rdzaw ymi plamami widzicie
mnóstwo nic nie znacząc ych zadrapań,
będących najpewniej d ziełem szczurów
i robaków. No cóż. Czasami ry zyko nie
popłaca.
Bez efektu.Bez efektu.
W INNYM PRZYPADKU: Ej! Za mało złota!
Przyjdźta, jak b edziecie mieć wincy j!”
Bez efektu.Bez efektu.
Śmiejecie się i gestem odpra wiacie Szczu-
roka. Na pierwszy r zut oka potrafi cie
rozpoznać podrzędn ego naciągacza.
A to jego żelastwo było wr ęcz... obrzydli we.
Bez efektu.Bez efektu.
02
Powoli zapa da zmrok , a wy
przechadzacie się p o powoli pusto-
szejącym ulicznym targowisku, ogląda -
jąc różne towary.
„Hej! Tutaj!” obracacie się w s tronę g łosu
i widzi cie br udnego Szc zuroka, który macha
do was z c iemnej alej ki. „Tak t ak, was wołam
twardzi chojracy!”
Szczurok wy stawia w wasz ą stronę kawał ek me-
talu pokr yty mułe m. „W k anałach żem go zna -
lazł. Co na ni m pisze to ja ni wim, ale to pewni-
kiem cenna rzecz. Za d yszke złota oddam!”
Opcja A :Opcja A : Płacicie. Nigdy nic nie wiadomo.
Opcja B :Opcja B : Odmawiacie. Nigdy nie ufaj
Szczurokowi.
69× 81×
Na szlaku Miejskie
Potwory
znaczniki
8xP
3
3
-
10xP
3
3
-
12xP
4
3
-
13xP
4
4
-
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
0
1
2
3
56
24
12
--
Cel 2Cel 2
56
34
12
--
Tarc za 1
Cel 3 Cel 2
57
34
23
--
Tarc za 1
Cel 3Cel 2
710
34
23
--
Tarc za 1
Cel 3Cel 2
Tarc za 1
Tarc za 1
Tarc za 1
Ożywion e Kości
Ożywion e Kości
Ożywion e Kości
Ożywion e Kości
0
1
2
3
34× 13×
Standardowe Boss
16×
3
1
2
2
3
1
3
Omówienie gry 411
1. Plansza postaci  6
2. Karty zdolności postaci  7
3. Karty przedmiotów  8
4. Karty statystyk potworów 9
5. Karty zdolności potworów  10
6. Karty celów bitewnych  10
7. Karty modykatorów ataku  11
Przygotowanie scenariusza 12–16
1. Karta scenariusza 12–13
2. Żetony podłoża 14–15
3. Poziom scenariusza 15
4. Wariant gry: jawne informacje
oraz gra solo  16
Opis przebiegu rundy 16
1. Wybór kart  16–17
a. Odpoczynek  17
2. Ustalenie inicjatywy 17–18
3. Tura postaci  18–28
a. Ruch  19
I. Odkrywanie komnaty  19
b. Atak  19–22
I. Korzyści oraz Niekorzyść 20–21
II. Obszar odziaływania  21
III. Efekty ataków 22
c. Stany  22–23
d. Esencje żywiołów 23–24
e. Aktywne premie 25–26
I. Tarcza  25
II. Odwet 26
f. Leczenie 26
g. Przywołanie 26
h. Odzyskiwanie i odświeżanie 27
i. Grabież 27
I. Automatyczna grabież  27
j. Zdobywanie doświadczenia
27–28
k. Obrażenia postaci 28
l. Wyczerpanie 28
m. Przedmioty 28
4. Tura potwora 29–32
a. Kolejność akcji 29
b. Skupienie potwora 29–30
c. Ruch potwora 3031
I. Interakcja z pułapkami
i niebez piecznym terenem 31
d. Ataki potwora  31
e. Pozostałe zdolności potwora 31–32
f. Niejasności 32
g. Bossowie  32
5. Koniec rundy 32
a. Znacznik rund 33
Kończenie scenariusza 33
Specjalne zasady scenariusza 34
Omówienie kampanii  3440
1. Plansza kampanii 35
2. Arkusz drużyny  36
3. Arkusz postaci 37
4. Karty celów życiowych 38
5. Karty schematów przedmiotów 38
6. Karty losowych scenariuszy  38
7. Zdarzenia miejskie i na szlaku
39
8. Zapieczętowane pudełka i koperty
40
9. Archiwum Miejskie  40
10. Osiągnięcia 40
Kampania 41
1. Podróż i zdarzenia na szlaku 41–42
a. Ukończenie zdarzenia na szlaku
41–42
b. Reputacja   42
2. Wizyta w Gloomhaven  4248
a. Tworzenie nowej postaci  42
b. Ukończenie zdarzenia miejskiego 43
c. Kupno i sprzedaż przedmiotów 43
d. Awansowanie 4445
I. Dodatkowe proty  44
II. Budowanie ręki postaci 45
III. Skalowanie scenariusza 45
e. Datek dla Sanktuarium  45
f. Wzmacnianie kart zdolności
4547
g. Przejście w stan spoczynku 48
h. Dobrobyt Gloomhaven  48
3. Ukończenie scenariusza  49
Specjalne warunki otwierania kopert 49
Wariant gry: Zmniejszona losowość 49
Wariant gry: Śmierć permanentna 50
Wariant gry: Talia losowych lochów
5051
Twórcy   51
Pomoc gracza (okładka instrukcji) 52
Spis treści
4
Omówienie gry
Poniższy rozdział nauczy cię mechanizmu gry w pojedynczym scenariuszu.
Jako przykład posłuży do tego scena riusz Czarny Kurhan.
59
22
23
--
69
32
23
--
Tar cza 1
610
32
34
--
Tar cza 1
910
33
34
--
Tar cza 2
Bandyta Strażnik
Bandyta Strażnik
Bandyta Strażnik
Bandyta Strażnik
0
1
2
3
56
24
12
--
Cel 2Cel 2
56
34
12
--
Tar cza 1
Cel 3 Cel 2
57
34
23
--
Tar cza 1
Cel 3Cel 2
710
34
23
--
Tar cza 1
Cel 3Cel 2
Tar cza 1
Tar cza 1
Tar cza 1
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Ożywione Kości
0
1
2
3
46
22
23
33
57
22
23
45
69
33
23
45
610
33
34
45
Bandyta Łucznik
Bandyta Łucznik
Bandyta Łucznik
Bandyta Łucznik
0
1
2
3
1//2
Podczas poruszania się
dodaj +2 do Ruchu dla
pojedynczego ruchu.
Buty Raźnego Kroku
20
748748
1//2
Skórzana Zbroja
20
Kiedy jesteś atakowany,
atakują cy otrzymuje
Niekorzyść na ten atak.
754754
1//4
Mniejsza Mikstura Leczenia
10
Podczas twojej tury
wykonaj akcję
“Leczenie 3 na siebie”.
770770
1//4
Podczas twojej tury
Odzyskaj do dwóch
twoich odrzuconych kart.
Mniejsza Mikstura Wytrzymałości
10
774774
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Początek runy:
DZDZZmniejszDZnasycenieDZżywiołów.
DZDZOpcjonalnyDZkrótkiDZodpoczynek:DZtraciszDZjednąDZlosowąDZodrzuconąDZ
kartęDZiDZodzyskujeszDZresztę.
DZDZPrzetasujDZDZtalieDZatakuDZiDZmodykatorów,DZjeśliDZjestDZtoDZkonieczne.
NajpierwDZelitarni,DZnastępnieDZnormalniDZwDZrosnącejDZkolejnościDZ
liczbowej.DZSkupienieDZnaDZprzeciwniku:DZ1DZnajbliższym,DZ2DZ
najniższejDZinicjatywie.DZRuch,DZabyDZzmaksymalizowaćDZatakDZ
naDZceluDZskupienia.
WybieraszDZjednąDZzDZodrzuconychDZkartDZ
doDZstraceniaDZiDZodzyskujeszDZresztę.DZ
OdzyskujeszDZ2DZDZ2DZiDZodnawiaszDZ DZ
wykorzystaneDZprzedmioty.
99
WykonajDZgórnąDZzdolnośćDZ
jednejDZkartyDZiDZdolnąDZ
zdolnośćDZzDZdrugiej,DZ
dowolnejDZkolejności.
GórnaDZzagranaDZkarta
OdsłońDZakcjeDZwrogów.DZDziałajDZzgodnieDZzDZkolejnościąDZinicjatywyDZ[DZDZDZ].
DługiDZodpoczynekZagrajDZ2DZkarty
10
Żetony stanów:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 12 14 16 18 20 22 24 26
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Początek runy:
DZDZZmniejszDZnasycenieDZżywiołów.
DZDZOpcjonalnyDZkrótkiDZodpoczynek:DZtraciszDZjednąDZlosowąDZodrzuconąDZ
kartęDZiDZodzyskujeszDZresztę.
DZDZPrzetasujDZDZtalieDZatakuDZiDZmodykatorów,DZjeśliDZjestDZtoDZkonieczne.
NajpierwDZelitarni,DZnastępnieDZnormalniDZwDZrosnącejDZkolejnościDZ
liczbowej.DZSkupienieDZnaDZprzeciwniku:DZ1DZnajbliższym,DZ2DZ
najniższejDZinicjatywie.DZRuch,DZabyDZzmaksymalizowaćDZatakDZ
naDZceluDZskupienia.
WybieraszDZjednąDZzDZodrzuconychDZkartDZ
doDZstraceniaDZiDZodzyskujeszDZresztę.DZ
OdzyskujeszDZ2DZDZ2DZiDZodnawiaszDZ DZ
wykorzystaneDZprzedmioty.
99
WykonajDZgórnąDZzdolnośćDZ
jednejDZkartyDZiDZdolnąDZ
zdolnośćDZzDZdrugiej,DZ
dowolnejDZkolejności.
GórnaDZzagranaDZkarta
OdsłońDZakcjeDZwrogów.DZDziałajDZzgodnieDZzDZkolejnościąDZinicjatywyDZ[DZDZDZ].
DługiDZodpoczynekZagrajDZ2DZkarty
9
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 9 11 12 14 15 17 18 20
Żetony stanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
KarkKark
KarkKark
KarkKark
SzelmaSzelma
SzelmaSzelma
SzelmaSzelma
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Ożywione Kości
Łucznik
Strażnik
Strażnik
Strażnik
e
e
f
f
p
q
h
h
g
g
i
i
j
j
j
n
o
m
k
k
k
a
b
b
c
l
l
d
d
5
OBSZAR GRY:
Mapę układa się z kai mapy a w sposób opi sany
w scenariuszu (zob. Przygotowanie scenariusza
str. 12–13). Kae mapy należy łączyć drzwiami b.
Żetony podłoża i potworów w pierwszym pomie sz
c z e n i u c należy ułożyć równocześnie z gurkami
postaci.
Plansza postaci każdego z graczy d i talia kart
zdolności, odpowiadająca klasie postaci e, licznik
zdrowia i doświadczenia f, żetony postaci g,
zakryte karty celów bitewnych h i karty przedmio
tów i.
Karty statystyk wszystkich potworów j z odpo-
wiadającymi im gurkami oraz karty zdolności po
tworów k umieść z boku w osobnych taliach.
Potasuj talię modykatorów ataku każdego gracza l
i jedną dla potworów m.
Standardowa talia modykatorów ataku składa s
z 20 kart, tak jak pokazano to na górze tej strony, ale
nie z kart modykatorów charakterystycznych dla
danej postaci, które można znaleźć w ich pudełkach.
Talia może jednak być modykowana przez osiągnię-
cie wyższego poziomu, przedmioty, efekty scenariusza
oraz efekty stanów KLĄTWY i BŁOGOSŁAWIEŃSTWA.
Żetony obrażeń n, żetony pieniędzy o oraz żetony
stanów p.
Plansza esencji żywiołów q wraz z wszystkimi,
sześcioma żetonami żywiołów umieszczonymi
w kolumnie „Wygaszone”.
Standardowa talia modykatorów ataku
6x 5x 5x 1x 1x 1x 1x
1//2
Podczas twojego ataku
zyskujesz Korzyść na całą
twoją akcję ataku.
Gogle Sokolego Wz roku
30
758758
1//2
Podczas twojej
tury zyskujesz
NIEWIDZIALNOŚĆ .
Peleryna Niewidzialności
20
756756
1/4/4
Mnie jsza Mik stura Moc y
10
Podczas twojego ataku
dodaj +1 do Ataku dla
całej twojej akcji ataku.
7787 78
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Początek runy:
DZDZZmniejszDZnasycenieDZżywiołów.
DZDZOpcjonalnyDZkrótkiDZodpoczynek:DZtraciszDZjednąDZlosowąDZodrzuconąDZ
kartęDZiDZodzyskujeszDZresztę.
DZDZPrzetasujDZDZtalieDZatakuDZiDZmodykatorów,DZjeśliDZjestDZtoDZkonieczne.
NajpierwDZelitarni,DZnastępnieDZnormalniDZwDZrosnącejDZkolejnościDZ
liczbowej.DZSkupienieDZnaDZprzeciwniku:DZ1DZnajbliższym,DZ2DZ
najniższejDZinicjatywie.DZRuch,DZabyDZzmaksymalizowaćDZatakDZ
naDZceluDZskupienia.
WybieraszDZjednąDZzDZodrzuconychDZkartDZ
doDZstraceniaDZiDZodzyskujeszDZresztę.DZ
OdzyskujeszDZ2DZDZ2DZiDZodnawiaszDZ DZ
wykorzystaneDZprzedmioty.
99
WykonajDZgórnąDZzdolnośćDZ
jednejDZkartyDZiDZdolnąDZ
zdolnośćDZzDZdrugiej,DZ
dowolnejDZkolejności.
GórnaDZzagranaDZkarta
OdsłońDZakcjeDZwrogów.DZDziałajDZzgodnieDZzDZkolejnościąDZinicjatywyDZ[DZDZDZ].
DługiDZodpoczynekZagrajDZ2DZkarty
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 9 11 12 14 15 17 18 20
12
Żetony stanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [ ]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Początek runy:
DZDZZmniejszDZnasycenieDZżywiołów.
DZDZOpcjonalnyDZkrótkiDZodpoczynek:DZtraciszDZjednąDZlosowąDZodrzuconąDZ
kartęDZiDZodzyskujeszDZresztę.
DZDZPrzetasujDZDZtalieDZatakuDZiDZmodykatorów,DZjeśliDZjestDZtoDZkonieczne.
NajpierwDZelitarni,DZnastępnieDZnormalniDZwDZrosnącejDZkolejnościDZ
liczbowej.DZSkupienieDZnaDZprzeciwniku:DZ1DZnajbliższym,DZ2DZ
najniższejDZinicjatywie.DZRuch,DZabyDZzmaksymalizowaćDZatakDZ
naDZceluDZskupienia.
WybieraszDZjednąDZzDZodrzuconychDZkartDZ
doDZstraceniaDZiDZodzyskujeszDZresztę.DZ
OdzyskujeszDZ2DZDZ2DZiDZodnawiaszDZ DZ
wykorzystaneDZprzedmioty.
99
WykonajDZgórnąDZzdolnośćDZ
jednejDZkartyDZiDZdolnąDZ
zdolnośćDZzDZdrugiej,DZ
dowolnejDZkolejności.
GórnaDZzagranaDZkarta
OdsłońDZakcjeDZwrogów.DZDziałajDZzgodnieDZzDZkolejnościąDZinicjatywyDZ[DZDZDZ].
DługiDZodpoczynekZagrajDZ2DZkarty
8
1 2 3 4 5 6 7 8 9
6 7 8 9 10 11 12 13 14
Żetony stanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Tkaczka ZaklęćTkaczka Zaklęć
Tkaczka ZaklęćTkaczka Zaklęć
Tkaczka ZaklęćTkaczka Zaklęć
DruciarzDruciarz
DruciarzDruciarz
DruciarzDruciarz
e
e
f
f
h
g
g
h
i
i
l
l
d
d

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756