Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje ALBI
›
Instrukcja Gra planszowa ALBI Gloomhaven
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(16)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa ALBI Gloomhaven
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
TU OBEJR
ZYSZ WIDEO WYJ
AŚNIA
JĄCE
Z
ASAD
Y GRY W JĘZYKU ANGIELSKIM:
w
ww
.cep
ha
lofair.
com/
gaming
-rules
-overview
.
1
instrukcja
18
gurek pos
tac
i
47
kar
t st
at
yst
yk po
twor
ów
24
kar
t
y celów bitewnyc
h
50
ż
etonów monet
2
Księ
gi Scenar
iusz
y
17
plan
sz post
aci
24
kar
t
y celów życ
iow
ych
46
żeto
nów obraże
ń
1
Archiw
um Miejskie
504
kar
t
y zdolno
ści po
sta
ci
150
kar
t wy
darzeń
9
kar
t losow
ych sce
narius
z
y
10
żetonó
w pomo
cnic
zyc
h
1
mapa świata
457
ka
r
t mody
kato
rów atak
u
270
kar
t pr
zedmiotów
40
los
ow
ych kar
t loc
hów
4
liczniki PD/PŻ
12
żetonów celów
4
kar
ty po
moc
y
30
dwustr
onnyc
h kai map
y
236
kar
ton
ow
ych
gure
k pot
wor
ów
6
drewn
ianyc
h żeton
ów ży
wi
oł
ó
w
32
żetony prz
y
woł
ania
17
arku
szy po
sta
ci
1
arkusz druż
yny
3
zapieczętowane
kopert
y
155
dwus
tro
nnyc
h żeto
nów po
dł
oża
232
ka
rt
y zdo
lnoś
ci po
two
rów
35
pude
łek pos
tac
i
26
plas
kowyc
h pods
tawek
1
plansza
esencji żywio
łów
1
znaczni
k rundy
60
żeton
ów stan
ów
8
5
ż
e
t
o
n
ó
w
p
o
s
t
a
c
i
4
arkusze nakleje
k
6
kope
rt na s
tat
y
st
yk
i pot
wor
ów
2
El
ement
y
Gloomhave
n
to gra k
ooperacyjna
, w której g
racze będą wa
lczyć z potworami i re
ali
zo
wać swo
je indywidu
alne
cele
. Gra toczy się w t
r
ybie kam
pani
i, podczas które
j grup
a graczy korzysta z K
sięg
i Scenari
uszy
, przechod
ząc
ko
lejn
e prz
yg
ody i wraz z postę
pami od
bloko
wuj
ąc now
e eleme
nty
. Każ
dy poz
nan
y scena
riusz m
oże r
ówni
eż
posłużyć jak
o osobna mi
sja ro
z
gry
wan
a poza ka
mpan
ią.
Nin
iejs
za instru
kcj
a podz
ielon
a jest na dw
ie części
: pierwsza na
uczy cię, jak ro
zeg
rać pojedynczy scen
ariu
sz,
oddz
iałuj
ąc na potwory i otoczen
ie przy użyciu kart zdoln
ości postaci. Druga wyjaśn
i, ja
k uży
wać Księgi Sce
-
nar
iuszy
, aby połączyć prz
yg
ody w ciąg tworząc
y twoj
ą w
łas
ną histo
rię, rozwi
jać z
dolności twoj
ego boh
atera
i odblok
ow
y
wać no
wą za
war
to
ść gr
y
, aby za
pewn
ić jak na
jwię
k
szą fra
jdę z zaba
w
y
.
My
ś
l
o
ł
ap
My
ś
l
o
ł
ap
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
Sk
a
ł
o
s
e
r
cy
Sk
a
ł
o
s
e
r
cy
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
K
a
rk
K
a
rk
K
o
ni
e
c
r
un
d
y
:
A
k
c
j
e
w
r
og
ó
w
:
P
od
c
z
a
s
t
u
r
y:
I
ni
c
j
a
t
y
w
a
[
]
:
B
B
B
albo
A
A
A
w
y
b
i
e
r
z
ś
c
i
e
ż
k
ę
�
Z
m
n
i
e
j
s
z
n
a
s
y
c
e
n
i
e
ż
y
w
i
o
ł
ó
w
.
�
O
p
c
j
o
n
a
l
n
y
k
r
ó
t
k
i
o
d
p
o
c
z
y
n
e
k
:
t
r
a
c
i
s
z
j
e
d
n
ą
l
o
s
o
w
ą
o
d
r
z
u
c
o
n
ą
k
a
r
t
ę
i
o
d
z
y
s
k
u
j
e
s
z
r
e
s
z
t
ę
.
�
P
r
ze
t
as
u
j
t
a
l
i
ę
m
o
d
y
fi
k
a
t
o
r
ó
w
a
t
a
k
u
i
t
a
l
i
ę
z
d
o
l
n
o
ś
c
i
p
o
t
w
o
r
ó
w
j
e
ś
l
i
j
e
s
t
t
o
k
o
n
i
e
c
z
n
e
.
N
a
j
p
i
e
r
w
e
l
i
t
a
r
n
i
,
n
a
s
t
ę
p
n
i
e
n
o
r
m
a
l
n
i
w
r
o
s
n
ą
c
e
j
k
o
l
e
j
n
o
ś
c
i
l
i
c
z
b
o
w
e
j
.
S
k
u
p
i
e
n
i
e
n
a
p
r
z
e
c
i
w
n
i
k
u
:
1
n
a
j
b
l
i
ż
s
z
y
m
,
2
o
n
a
j
n
i
ż
s
z
e
j
i
n
i
c
j
a
t
y
w
i
e
.
R
u
c
h
,
a
b
y
z
m
a
k
s
y
m
a
l
i
z
o
w
a
ć
a
t
a
k
n
a
c
e
l
u
s
k
u
p
i
e
n
i
a
.
W
y
b
i
e
r
a
s
z
j
e
d
n
ą
z
o
d
r
z
u
c
o
n
y
c
h
k
a
rt
d
o
s
t
r
a
c
e
n
i
a
i
o
d
z
y
s
k
u
j
e
s
z
r
e
s
z
t
ę
.
O
d
z
y
s
k
u
j
e
s
z
2
P
Ż
2
i
o
d
n
a
w
i
a
s
z
w
y
k
o
r
z
y
s
ta
n
e
p
r
z
e
d
m
i
o
t
y
.
99
W
y
k
o
n
a
j
g
ó
r
n
ą
z
d
o
l
n
o
ś
ć
z
j
e
d
n
e
j
k
a
r
t
y
i
d
o
l
n
ą
z
d
o
l
n
o
ś
ć
z
d
r
u
g
i
e
j
,
w
d
o
w
o
l
n
e
j
k
o
l
e
j
n
o
ś
c
i
.
G
ó
r
n
a
z
a
g
r
a
n
a
k
a
r
t
a
O
d
s
ł
o
ń
a
k
c
j
e
w
r
o
g
ó
w
.
D
z
i
a
ł
a
j
z
g
o
d
n
i
e
z
k
o
l
e
j
n
o
ś
c
i
ą
i
n
i
c
j
a
t
y
w
y
[
].
D
ł
u
g
i
o
d
p
o
c
z
y
n
e
k
Z
a
g
r
a
j
2
k
a
r
t
y
P
o
c
z
ą
t
e
k
r
u
n
d
y
:
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
8
9
11
12
1
4
1
5
17
18
20
Ż
e
t
on
y
s
t
an
ów
:
A
k
t
y
wne
O
d
r
z
uc
o
ne
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrogów:
Podczas tury:
Inicjatywa [
]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybier
z ście
żkę
Począte
k rund
y:
�
Zmniejsz nasycenie ż
ywiołów.
�
Opcjonalny krótk
i odpoczynek: t
racisz jedną losow
ą odrzuconą
kartę i odzysk
ujesz resztę.
�
Przetasuj
talię modyfi katorów ataku i talię zdolnoś
ci potworów
jeśli jest to konieczn
e.
Najpierw elitar
ni, następnie nor
malni w rosnącej kolejno
ści
liczbowej. Skupi
enie na przeciwnik
u:
1
najbliższym,
2
o najniższej inicja
tywie. Ruch, ab
y zmaksymalizowa
ć atak
na celu skupienia.
Wybierasz jedną z odrzu
conych kart
do stracenia i odzysku
jesz resztę.
Odzyskujesz 2 PŻ
2
i odnawiasz
wykorzystane przed
mioty.
99
Wykonaj górną zdolnoś
ć
z jednej karty i dol
ną
zdolność z drugi
ej,
w dowolnej kolejnośc
i.
Górna zagrana kar
ta
Odsłoń akcje wrogó
w. Działaj zgodnie z kolejno
ścią inicjaty
wy [ ].
Długi odpoc
zynek
Zagraj 2 kart
y
10
Żetony stanów:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
14
16
18
20
22
24
26
Aktywne
Odrzucone
Utracone
W
p
r
z
y
p
a
d
k
u
t
e
g
o
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
a
,
l
i
c
zb
a
z
d
ob
y
t
y
c
h
p
u
n
k
t
ó
w
d
o
ś
w
i
a
d
c
z
e
n
i
a
m
u
si
b
yć
m
n
i
e
j
s
z
a
l
ub
r
ó
w
n
a
7
.
O
b
i
b
ok
4
59
4
59
63
M
-
1
4
82
K
a
r
t
a
po
m
oc
y
574
T
ar
cza
–
Zmniejsza
obr
ażenia
spo
w
odo
w
ane
atakiem.
O
dw
et
–
A
takujący
otrzymuje
ob
rażenia.
ODEPCHNIĘ
CIE
–
Zmuszasz
c
e
l
do
oddalenia
się.
PRZY
CIĄ
GNIĘ
CIE
–
Zmuszasz
c
e
l
do
z
bliżenia
się.
PRZEBICIE
–
N
eguje
tar
czę
c
elu.
NIEWID
ZIALNOŚ
Ć
–
P
osta
ć
nie
może
zostać
zaatak
o
w
a
na.
U
suń
na
k
oniec
nast
ępnej
t
ury.
W
ZM
OCNIENIE
–
K
orzy
ś
ć przy
atakac
h.
U
suń
na
k
oniec
następnej tury.
BŁ
OG
OSŁA
WIEŃS
T
W
O
–
Z
y
s
kaj
kart
ę
modyfi
kat
o
ra ataku
z
BŁ
OG
OSŁA
WIEŃS
T
WEM.
Karta pomoc
y
ZATRUCIE – Dodatkowe obrażenia
przy ataku oraz uniemożliwienie
leczenie. Usuń po wyleczeniu.
ZRANIENIE – Obrażenia na początku
tury. Usuń po wyleczeniu.
UNIERUCHOMIENIE – Uniemożliwia
ruch. Usuń na koniec następnej tury.
ROZBROJENIE – Uniemożliwia atako-
wanie. Usuń na koniec następnej tury.
OGŁUSZENIE – Można jedynie
odpoczywać. Usuń na koniec
następnej tury.
ZAMROCZENIE – Niekorzyść przy
atakach. Usuń na koniec następnej tury.
KLĄTWA – Zyskaj kart
ę modyfi kator
a
ataku z KLĄTWĄ.
Tar
cza
1
O
d
w
e
t 2
15
Stra
żnik
524
524
Z
a
si
ę
g
−
1
Ruch
+
0
A
t
ak
+
1
32
Łuczni
k
53
4
53
4
Ożywio
ne Kości
Ruch
-
1
Atak
+
1
64
Ożywi
one Kości
516
516
B
ę
d
ą
c
j
e
s
z
c
z
e
d
z
i
e
c
k
i
e
m
c
z
u
ł
e
ś
z
e
w
X
o
r
n
a
.
K
i
e
d
y
ś
c
z
c
z
o
n
o
g
o
j
a
k
o
b
o
g
a
,
a
l
e
j
e
g
o
w
y
z
n
a
w
c
y
d
a
w
n
o
ju
ż
z
o
s
t
a
l
i
w
y
b
i
c
i
lu
b
w
y
p
ę
d
z
e
n
i
.
A
l
e
t
y
s
ł
y
s
z
y
s
z
j
e
g
o
z
e
w
.
U
d
a
s
z
s
i
ę
do
G
l
o
o
m
h
a
v
e
n
,
z
g
o
dn
i
e
z
j
e
g
o
r
o
z
k
a
z
e
m
.
Z
n
a
j
d
z
i
e
s
z
j
e
g
o
s
z
c
z
ą
t
k
i
i
u
w
o
l
n
i
s
z
g
o
.
P
l
a
g
a
z
n
o
w
u
o
g
a
r
n
i
e
ś
w
ia
t.
U
k
o
ń
c
z
3
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
e
w
„
K
r
y
p
t
a
c
h
”
.
N
a
s
t
e
p
n
i
e
o
d
b
l
o
k
uj
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
„
T
rująca
p
i
w
n
i
c
a
”
(
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
52)
i
p
r
z
e
j
d
ź
g
o
d
o
k
o
ń
c
a.
O
t
w
ó
r
z
p
ud
e
ł
k
o
.
Po
s
z
u
k
i
w
a
cz
X
o
r
n
a
510
10
sztuk
złota
:
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Parszywc
ów
554
A
12
7
1
10
5
8
2
11
6
9
3
4
A
A
A
Kafelek: H1b
Trudn
e:
Ka
żda postać zostaj
e ZAMROCZONA
na stałe.
Łatwe:
Każda postać zost
aje ZAMROCZO
NA
.
Kanał
534
5
6
2
4
1
2
-
-
C
el
2
C
el
2
5
6
3
4
1
2
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
5
7
3
4
2
3
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
7
1
0
3
4
2
3
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
T
a
r
c
z
a
1
T
a
r
c
z
a
1
T
a
r
c
z
a
1
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
0
1
2
3
1
1
1
:
:
:
:
:
:
Imię:
Poziom
:
PD
:
Uwagi o PD:
Uwagi
o
złocie:
Przedmioty:
Profity:
Uwagi:
U
s
u
ń
d
w
i
e
k
a
r
t
y
.
Z
a
s
t
ą
p
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
.
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ą
.
D
o
da
j
d
w
i
e
k
a
r
t
y
.
D
o
da
j
d
w
i
e
k
a
r
t
y
.
D
o
da
j
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
Z
R
A
NIE
NIE
.
D
o
da
j
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
UNIE
R
U
C
H
O
M
IE
NIE
.
D
o
da
j
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
L
e
c
z
e
n
i
e
2.
D
o
da
j
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
D
O
D
A
T
K
O
W
Y
C
E
L
.
Z
i
g
n
or
u
j
n
e
g
a
t
y
w
n
e
e
fe
k
t
y
s
c
en
a
r
i
us
z
a
.
D
o
da
j
j
e
d
n
ą
k
a
r
t
ę
.
D
o
da
j
t
r
z
y
k
a
r
t
y
Z
A
M
R
O
C
Z
E
N
I
E
.
K
w
at
r
y
l
Dr
u
c
i
ar
z
:
:
:
:
:
:
Imię:
Poziom
:
PD
:
Uwagi o PD:
Uwagi o złocie:
Przedmioty:
Profity:
Uwagi:
Usuń dwie karty
.
Zastąp jedną kartę
jedną kartą
.
Dodaj dwie karty
.
Dodaj jedną kartę
.
Dodaj trzy karty
ODEPCHNIĘCIE
1.
Dodaj dwie karty
PRZEBICIE
3.
Dodaj jedną kartę
OGŁUSZENIE
.
Dodaj jedną kartę
ROZBRO-
JENIE
oraz jedną kartę.
ZAMROCZENIE
.
Dodaj jedną kartę
DODATKOWY CEL
.
Zignoruj negatywne efekty przed-
miotu oraz dodaj jedną kartę
.
Dodaj jedną kartę
Tarcza
1, na siebie.
Inoks Kark
Dziennik drużyny
Nazwa:
Lokacja:
Notatki:
Reputacja:
Modyfikacje
cen sklepowych
Osiągnięcia:
Brak
TU OBEJRZYSZ WIDEO WYJAŚNAIJĄCE
ZASADY GRY W JEZYKU ANGIELSKIM:
���.�����������.���/������-�����-��������.
20×
16×
10×
40×
28×
12×
6×
20×
16×
Lochy
Prz
y
woł
anie
1
/
/
2
S
k
ór
zan
a
Z
b
r
o
j
a
20
K
i
ed
y
j
e
s
t
e
ś
a
t
a
kow
a
n
y
,
a
t
a
k
uj
ą
c
y
o
t
r
z
y
muj
e
Ni
e
ko
r
z
y
ś
ć
n
a
t
e
n
a
t
a
k
.
75
4
75
4
1
/
/
2
P
od
c
z
a
s
p
o
r
u
s
z
a
n
i
a
s
i
ę
d
od
a
j
+
2
d
o
R
u
c
h
u
d
l
a
po
j
ed
y
n
c
z
e
g
o
r
u
c
h
u
.
B
u
t
y
R
a
ź
n
e
g
o
K
r
ok
u
20
7
48
7
48
001
Z
b
r
o
j
a O
s
t
r
e
j K
l
i
n
g
i
40
x4
1
/
/
2
W
t
r
z
e
c
h
n
a
s
t
ę
p
n
y
c
h
p
r
z
y
p
a
d
k
a
c
h
o
t
r
z
y
m
a
ni
a
o
b
r
a
ż
e
ń
z
e
s
k
i
e
r
o
w
a
n
y
c
h
w
c
i
e
b
i
e
a
t
a
k
ó
w
z
y
s
k
u
j
e
s
z
T
a
r
c
z
ę
1
,
O
d
w
et
1.
49
4
49
4
B
u
t
y
L
e
w
it
a
c
j
i
5
0
1
/
/
2
Z
y
s
k
u
j
e
s
z
L
a
t
a
n
i
e
.
4
91
4
91
071
1
/
/
1
P
od
c
z
a
s a
k
c
j
i
,
w
k
t
ó
r
e
j
t
w
o
r
z
y
s
z
pr
z
e
-
s
z
kod
ę
,
s
t
w
ó
r
z
d
od
a
t
kow
ą
p
r
z
e
s
z
kod
ę
i
z
a
s
t
o
s
u
j
d
l
a n
i
e
j t
e s
a
m
e e
f
e
k
t
y
.
K
a
mi
e
nn
a
T
i
a
r
a
5
0
S
05
S
05
1
/
/
1
P
o
dc
z
a
s
t
w
o
j
e
g
o
a
t
a
k
u
d
y
s
t
a
n
s
o
we
g
o
d
o
d
a
j
+
2
d
o
A
t
a
k
u
o
r
a
z
z
ys
k
aj
K
o
r
z
y
ś
ć
n
a
c
a
ł
ą
a
k
c
j
ę
a
t
a
k
u
o
t
r
z
ym
u
j
e
s
z
2
o
br
a
ż
e
n
i
a
z
a
k
a
ż
d
y
w
y
k
o
n
a
n
y
a
t
a
k
.
N
i
e
s
t
a
b
il
n
y
E
lik
s
i
r
5
0
S
03
S
03
135
228×
17×
25×
Standardowe
solo
Los
owe
P
r
z
e
k
o
n
a
n
i
,
ż
e
w
i
l
k
i
n
i
e
s
t
a
n
o
w
i
ą poważ-
n
i
e
j
s
z
e
go
z
a
g
r
o
ż
e
n
i
a
,
p
r
z
y
go
t
o
wujci
e się
d
o
w
a
l
k
i
.
Z
c
i
e
m
n
o
ś
c
i
w
y
c
h
o
d
z
i
wynędzniał
a
i
g
ł
o
d
n
a
w
a
t
a
h
a
,
o
t
a
c
z
a
j
ą
c
w
a
s
z
ą drużyn
ę.
W
i
l
k
ó
w
j
e
s
t
w
i
ę
c
e
j
,
n
i
ż
s
i
ę
s
p
o
dziewaliście,
a
l
e
z
b
y
t
m
a
ł
o
,
a
b
y
m
o
g
ł
y
w
a
s
pokonać.
N
i
e
u
d
a
j
e
w
a
m
s
i
ę
u
n
i
k
n
ą
ć
k
i
l
k
u u
gryzień,
a
l
e
p
r
z
e
p
ę
d
z
a
c
i
e
w
a
t
a
h
ę
.
W
s
z
y
s
c
y
z
a
c
z
y
n
a
j
ą
s
c
e
n
a
riusz
W
s
z
y
s
c
y
z
a
c
z
y
n
a
j
ą
s
c
e
n
a
riusz
z
3
p
u
n
k
t
a
m
i
ob
r
a
ż
e
ń
.
z
3
p
u
n
k
t
a
m
i
ob
r
a
ż
e
ń
.
Z
b
i
e
r
a
c
i
e
s
i
ę
i
b
i
e
g
n
i
e
c
i
e
p
r
z
e
z
k
r
z
a
k
i tak
s
z
y
b
k
o
,
j
a
k
t
y
l
k
o
m
o
ż
e
c
i
e
,
b
y
l
e
d
a
l
e
j
od wycia.
W
y
g
l
ą
d
a
n
a
t
o
,
ż
e
z
o
s
t
a
j
e
w
t
y
l
e
z
a
w
ami,
g
d
y
w
p
a
d
a
c
i
e
w
g
ę
s
t
e
,
k
o
l
c
z
a
s
t
e
z
a
r
ośla.
W
y
g
r
z
e
b
u
j
e
c
i
e
s
i
ę
z
k
r
z
a
k
ó
w
,
a
l
e
k
o
lce
p
o
r
a
n
i
ł
y
w
a
m
s
k
ó
r
ę
,
k
t
ó
r
a
j
u
ż
p
u
c
h
nie.
N
a
p
r
z
y
s
z
ł
o
ś
ć
l
e
p
i
e
j
u
n
i
k
a
ć
t
y
c
h
r
o
ślin.
W
s
z
y
s
c
y
z
a
c
z
y
n
a
j
ą
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
W
s
z
y
s
c
y
z
a
c
z
y
n
a
j
ą
s
c
e
n
a
r
i
u
s
z
z
Z
A
T
RU
C
I
E
M
z
Z
A
T
RU
C
I
E
M
.
.
01
„Nie za późno na wycieczki, co?”
– strażn
ik obser
wuje was
tępo
z m
uru.
Odburkujecie coś
w
odpowiedzi
i
wychodzicie
przez otwartą br
amę.
„Nikt
nie
bę
dzie
szukał
waszych
zwł
ok,
jak
nie
wrócicie!” – krz
yczy za wami żołdak.
Wyrus
zyliś
cie póź
niej, n
iż plano
waliś
cie – wyd
arze-
nia w mieście zatrzyma
ły was nieco dłużej – ale gdy
zaczyna
zmierzchać,
jesteście
przekonani, ż
e po-
radzicie sobie z każdy
m zagrożeniem.
I wte
dy s
łyszycie
wycie
wilków
–
zajadł
ych, plu
-
gawych bes
tii, które,
sądząc
po odg
łosach, w
ydają
się być bardzo blisko.
Opcja A :
Opcja A :
Uciekajcie przed wyciem w bez
pieczne
miejsce.
Opcja B :
Opcja B :
Stawcie wilkom czoła.
P
Ł
A
C
I
C
I
E
W
S
P
Ó
L
N
I
E
1
0
S
Z
T
U
K
Z
Ł
OTA:
W
r
ę
c
z
a
c
i
e
z
ł
o
t
o
i
p
o
c
h
w
i
l
i
t
r
z
y
m
a
c
i
e
w
r
ę
k
u
k
a
w
a
ł
e
k
j
a
k
i
e
go
ś
s
z
m
e
l
c
u
.
M
i
ędzy
p
o
d
e
j
r
z
a
n
y
m
i
r
d
z
a
w
y
m
i
p
l
a
m
a
m
i
w
idzicie
m
n
ó
s
t
wo
n
i
c
n
i
e
z
n
a
c
z
ą
c
y
c
h
z
a
d
r
a
p
ań,
b
ę
d
ą
c
y
c
h
n
a
j
p
e
w
n
i
e
j
d
z
i
e
ł
e
m
s
z
c
z
u
rów
i
r
o
b
a
k
ó
w
.
N
o
c
ó
ż
.
C
z
a
s
a
m
i
r
y
z
y
k
o
nie
p
op
ł
a
c
a
.
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
W
I
N
N
Y
M
P
R
Z
Y
P
A
D
K
U
:
„
E
j
!
Z
a
m
ało złota!
P
r
z
y
j
d
ź
t
a
,
j
a
k
b
e
d
z
i
e
c
i
e
m
i
e
ć
w
i
n
cy
j!”
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
Ś
m
i
e
j
e
c
i
e
s
i
ę
i
g
e
s
t
e
m
o
d
p
r
a
w
i
a
cie Szczu-
r
o
k
a
.
N
a
p
i
e
r
w
s
z
y
r
z
u
t
o
k
a
p
o
t
r
afi cie
r
o
z
p
o
z
n
a
ć
p
o
d
r
z
ę
d
n
e
go
n
a
c
i
ą
g
acza.
A
t
o
j
e
go
ż
e
l
a
s
t
wo
b
y
ł
o
w
r
ę
c
z
.
.
.
obrzydli
we.
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
B
e
z
e
f
e
k
t
u
.
02
Powoli
zapa
da
zmrok
,
a
wy
przechadzacie się p
o powoli pusto-
szejącym ulicznym targowisku, ogląda
-
jąc różne towary.
„Hej! Tutaj!”
–
obracacie
się
w s
tronę g
łosu
i widzi
cie br
udnego Szc
zuroka,
który
macha
do was
z c
iemnej alej
ki. „Tak t
ak, was
wołam
twardzi chojracy!”
Szczurok wy
stawia w wasz
ą stronę kawał
ek me-
talu pokr
yty mułe
m. „W k
anałach żem
go zna
-
lazł. Co na ni
m pisze to ja
ni wim, ale
to pewni-
kiem cenna rzecz. Za d
yszke złota oddam!”
Opcja A :
Opcja A :
Płacicie. Nigdy nic nie wiadomo.
Opcja B :
Opcja B :
Odmawiacie. Nigdy nie ufaj
Szczurokowi.
69×
81×
Na szlaku
Miejskie
Pot
wor
y
znac
zniki
8
x
P
3
3
-
10
x
P
3
3
-
12
x
P
4
3
-
13
x
P
4
4
-
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Przywołaj
Ożywione
Kości.
Przejdź do następnych
drzwi i odsłoń
pomieszczenie.
1:
2:
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
Herszt Bandytów
0
1
2
3
5
6
2
4
1
2
-
-
Cel
2
Cel
2
5
6
3
4
1
2
-
-
Tarc
za
1
Cel
3
Cel
2
5
7
3
4
2
3
-
-
Tarc
za
1
Cel
3
Cel
2
7
10
3
4
2
3
-
-
Tarc
za
1
Cel
3
Cel
2
Tarc
za
1
Tarc
za
1
Tarc
za
1
Ożywion
e Kości
Ożywion
e Kości
Ożywion
e Kości
Ożywion
e Kości
0
1
2
3
34×
13×
Standardowe
Bos
s
2×
8×
16×
3
1
2
2
3
1
3
Omówienie gr
y
4
–
11
1.
Pl
ansza postaci
6
2.
Kart
y zdol
ności postaci
7
3.
Kart
y przedm
iotó
w
8
4.
Kart
y statys
tyk potworów
9
5.
Kar
ty zdoln
ości potworów
1
0
6.
Ka
r
t
y celó
w bite
wny
ch
1
0
7.
Kart
y mody
kat
orów a
taku
1
1
Przygotow
anie scenariusza
12–
16
1.
Karta scenari
usza
12
–1
3
2.
Żeton
y podłoża
1
4
–1
5
3.
Po
ziom scenari
usza
15
4.
W
aria
nt gry: ja
wne in
forma
cje
oraz g
ra solo
1
6
Opis przebiegu rundy
16
1.
Wybór kart
1
6
–1
7
a.
Odpoczynek
1
7
2.
Ustale
nie in
icja
t
yw
y
1
7
–1
8
3.
T
ura postaci
18
–28
a.
Ruch
19
I.
Odkr
y
wanie
komnaty
19
b.
A
tak
1
9
–2
2
I.
K
orz
yści ora
z Niek
orzyś
ć
20
–2
1
II.
Obszar
odział
y
w
ania
21
III.
E
fekt
y atak
ów
22
c.
Stan
y
2
2
–2
3
d.
Esenc
je ży
wiołów
2
3
–24
e.
Akt
y
wne pr
emie
2
5
–26
I.
T
arcza
25
II.
Odwe
t
26
f.
Lecze
nie
26
g.
Pr
z
y
wo
łan
ie
26
h.
Odzyski
wani
e i odświeża
nie
2
7
i.
G
r
a
b
i
e
ż
2
7
I.
Autom
atyczna gra
bież
2
7
j.
Zdoby
wanie
doświad
czenia
27–28
k.
Obraż
enia postaci
28
l.
Wycz
erpan
ie
28
m.
P
r
z
e
d
m
i
o
t
y
2
8
4.
T
ura potwora
29
–32
a.
Ko
lejno
ść akc
ji
29
b.
Skupienie p
otwora
29
–3
0
c.
Ruch potwo
ra
3
0
–
31
I.
Interakcja z pu
łapkami
i nie
bez
piecz
nym t
erene
m
3
1
d.
Ata
ki potwora
3
1
e.
Po
z
ostałe zdol
ności potwora
3
1
–3
2
f.
Niejasnoś
ci
32
g.
B
ossowie
32
5.
Kon
iec rundy
32
a.
Znacz
nik run
d
33
Kończen
ie scenariusza
33
Specjalne zasady scen
ariusza
34
Om
ówieni
e ka
mpani
i
3
4
–
4
0
1.
Plansza k
ampanii
35
2.
Arkusz d
rużyny
36
3.
Arkusz po
staci
3
7
4.
Kart
y celó
w życiowych
38
5.
Kar
ty schemat
ów prz
edmio
tów
38
6.
Kar
ty losowych scena
riuszy
38
7.
Zdarz
eni
a miej
skie i na s
zla
ku
39
8.
Zapiecz
ętowa
ne pudełka i k
oper
ty
40
9.
Archiwu
m Mie
jskie
4
0
10.
Osiągni
ęcia
4
0
Kam
pani
a
4
1
1.
Podró
ż i
zd
arzen
ia
na s
zla
ku
41–
4
2
a.
Ukoń
czeni
e zd
arzen
ia n
a sz
laku
41–
4
2
b.
Reputac
ja
42
2.
Wizy
ta w Gloom
ha
ven
42
–
4
8
a.
T
worzen
ie now
ej postaci
42
b.
Ukończ
enie z
darzen
ia mie
jskieg
o 43
c.
K
upno i sprz
edaż prz
edmi
otów
4
3
d.
Awansowanie
4
4
–
45
I.
Dodatk
owe p
roty
4
4
II.
Budo
wani
e ręki postaci
45
III.
Skal
owanie sc
enariusz
a
45
e.
Datek dla S
anktuar
ium
45
f.
Wzm
acnia
nie kart zdol
ności
4
5
–
47
g.
Prze
jście w stan spoczynku
4
8
h.
Dobrob
y
t Gloomh
av
en
48
3.
Uk
ończen
ie scen
arius
za
49
Specjalne war
unki otwi
erania koper
t
49
W
ariant gry: Zmnie
jszona losow
ość
49
W
ariant gr
y: Śmierć permanentna
50
W
ariant
gr
y: T
alia lo
sow
ych lochó
w
5
0
–
51
T
wórc
y
5
1
Pomoc gracza (
okładka instrukcj
i)
52
Sp
i
s t
r
eśc
i
4
Omó
wienie gr
y
Pon
iższy roz
dz
iał na
uczy cię mechan
izm
u gry w p
oj
edynczym scena
riusz
u.
Jak
o pr
zykład posłuży do teg
o scen
a
riusz Czarn
y Ku
rhan
.
5
9
2
2
2
3
-
-
6
9
3
2
2
3
-
-
T
a
r
c
z
a
1
6
1
0
3
2
3
4
-
-
T
a
r
c
z
a
1
9
1
0
3
3
3
4
-
-
T
a
r
c
z
a
2
B
an
dy
t
a
S
t
r
a
ż
ni
k
B
an
dy
t
a
S
t
r
a
ż
ni
k
B
an
dy
t
a
S
t
r
a
ż
ni
k
B
an
dy
t
a
S
t
r
a
ż
ni
k
0
1
2
3
5
6
2
4
1
2
-
-
C
el
2
C
el
2
5
6
3
4
1
2
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
5
7
3
4
2
3
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
7
1
0
3
4
2
3
-
-
T
a
r
c
z
a
1
C
el
3
C
el
2
T
a
r
c
z
a
1
T
a
r
c
z
a
1
T
a
r
c
z
a
1
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
0
1
2
3
4
6
2
2
2
3
3
3
5
7
2
2
2
3
4
5
6
9
3
3
2
3
4
5
6
1
0
3
3
3
4
4
5
B
an
dy
t
a
Ł
u
c
z
ni
k
B
an
dy
t
a
Ł
u
c
z
ni
k
B
an
dy
t
a
Ł
u
c
z
ni
k
B
an
dy
t
a
Ł
u
c
z
ni
k
0
1
2
3
1
/
/2
Podczas poruszania się
dodaj +2 do Ruchu
dla
pojedynczego ruchu.
B
u
t
y
R
a
ź
n
e
g
o
K
r
ok
u
20
74
8
74
8
1
/
/2
S
k
ór
zan
a
Z
b
r
o
j
a
20
Kiedy jesteś atakowany,
atakują
cy otrzymuje
Niekorzyść na ten atak.
75
4
75
4
1
/
/4
Mni
e
j
s
z
a
Mi
k
s
t
ur
a
L
e
c
z
e
ni
a
10
Podczas twojej tury
wykonaj akcję
“Lec
zenie
3 na siebie”.
770
770
1
/
/4
Podczas twojej tury
Odzyskaj
do dwóch
twoich odrzuconych kart.
Mni
e
j
s
z
a
Mi
k
s
t
ur
a
W
y
t
r
z
y
m
a
ł
o
ś
c
i
10
774
774
Koniec rundy:
Akcje wrog
ów:
Podczas t
ury:
Inicjatywa [
]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Pocz
ąte
k run
y:
DZ
DZ
Zmniejsz
DZ
nasycenie
DZ
ż
yw
iołó
w.
DZ
DZ
Opcjonalny
DZ
krótki
DZ
odpoczynek:
DZ
tracisz
DZ
jedną
DZ
losową
DZ
odrzuconą
DZ
kartę
DZiDZ
odzysk
ujesz
DZ
resztę.
DZ
DZ
Przet
asuj
DZ
DZ
talie
DZ
ataku
DZiDZ
modykatorów,
DZ
jeśli
DZ
jest
DZ
to
DZ
konieczne.
Najpierw
DZ
elitarni,
DZ
nastę
pnie
DZ
normalni
DZwDZ
rosnącej
DZ
kolejności
DZ
liczbowej.
DZ
Skupienie
DZ
na
DZ
przeciwn
iku:
DZ
1
DZ
najbliższym,
DZ
2
DZ
oDZ
najniższej
DZ
inicjaty
wie.
DZ
Ruch,
DZ
aby
DZ
zmaksymalizować
DZ
atak
DZ
na
DZ
celu
DZ
skupienia.
Wybierasz
DZ
jedną
DZzDZ
odrzuconych
DZ
kart
DZ
do
DZ
stracenia
DZiDZ
odzyskujesz
DZ
resztę.
DZ
Odzyskujesz
DZ2DZ
PŻ
DZ
2
DZiDZ
odnawiasz
DZ
DZ
wykorzystan
e
DZ
przedmioty.
99
Wykonaj
DZ
górn
ą
DZ
zdolność
DZ
zDZ
jednej
DZ
karty
DZiDZ
dolną
DZ
zdolność
DZzDZ
drug
iej,
DZ
wDZ
dowolnej
DZ
kolejności
.
Górna
DZ
zagr
ana
DZ
karta
Odsłoń
DZ
akcje
DZ
wr
ogów.
DZ
Działaj
DZ
zgodnie
DZzDZ
kolejnością
DZ
inicjatywy
DZ[
DZDZDZ
].
Długi
DZ
odpoczynek
Zagraj
DZ2DZ
kart
y
10
Żetony s
tanów:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
14
16
18
20
22
24
26
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrog
ów:
Podczas t
ury:
Inicjatywa [
]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Pocz
ąte
k run
y:
DZ
DZ
Zmniejsz
DZ
nasycenie
DZ
ż
yw
iołó
w.
DZ
DZ
Opcjonalny
DZ
krótk
i
DZ
odpoczynek:
DZ
tracisz
DZ
jedną
DZ
losową
DZ
odrzuconą
DZ
kartę
DZiDZ
odzysk
ujesz
DZ
resztę.
DZ
DZ
Przet
asuj
DZ
DZ
talie
DZ
ataku
DZiDZ
modykatorów,
DZ
jeśli
DZ
jest
DZ
to
DZ
konieczne.
Najpierw
DZ
elitarni,
DZ
nastę
pnie
DZ
normalni
DZwDZ
rosnącej
DZ
kolejności
DZ
liczbowej.
DZ
Skupienie
DZ
na
DZ
przeciwn
iku:
DZ
1
DZ
najbliższym,
DZ
2
DZ
oDZ
najniższej
DZ
inicjaty
wie.
DZ
Ruch,
DZ
aby
DZ
zmaksymalizować
DZ
atak
DZ
na
DZ
celu
DZ
skupienia.
Wybierasz
DZ
jedną
DZzDZ
odrzuconych
DZ
kart
DZ
do
DZ
stracenia
DZiDZ
odzyskujesz
DZ
resztę.
DZ
Odzyskujesz
DZ2DZ
PŻ
DZ
2
DZiDZ
odnawiasz
DZ
DZ
wykorzystan
e
DZ
przedmioty.
99
Wykonaj
DZ
górn
ą
DZ
zdolność
DZ
zDZ
jednej
DZ
karty
DZiDZ
dolną
DZ
zdolność
DZzDZ
drug
iej,
DZ
wDZ
dowolnej
DZ
kolejności
.
Górna
DZ
zagr
ana
DZ
karta
Odsłoń
DZ
akcje
DZ
wr
ogów.
DZ
Działaj
DZ
zgodnie
DZzDZ
kolejnością
DZ
inicjatywy
DZ[
DZDZDZ
].
Długi
DZ
odpoczynek
Zagraj
DZ2DZ
kart
y
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
8
9
11
12
14
15
17
18
20
Żetony s
tanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
K
a
rk
K
a
rk
K
a
rk
K
a
rk
K
a
rk
K
a
rk
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
S
z
el
m
a
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
Oży
wione K
ości
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
O
ż
y
w
i
o
n
e
K
o
ś
c
i
Łuczn
ik
S
t
ra
ż
n
i
k
S
t
ra
ż
n
i
k
Stra
żn
ik
e
e
f
f
p
q
h
h
g
g
i
i
j
j
j
n
o
m
k
k
k
a
b
b
c
l
l
d
d
5
OB
S
Z
AR
G
RY
:
•
Ma
pę układa s
ię z kai ma
py
a
w sposó
b opi
sany
w scen
ariusz
u (z
ob. P
rzygoto
wan
ie scena
riusza
str
. 12–
13
). Kae m
apy na
leży łączyć drzwiam
i
b
.
Żeto
ny podłoża i po
t
wo
rów w pie
r
wszym pomie
sz
c
z
e
n
i
u
c
należy ułożyć r
ównocz
eśnie z gu
rkami
pos
taci.
•
Pl
ansza po
staci każd
ego z graczy
d
i tali
a kar
t
zdo
lności, od
powi
adaj
ąca klas
ie postaci
e
, liczni
k
zd
rowi
a i doświad
czeni
a
f
, żet
ony postaci
g
,
zakry
te kart
y celó
w bite
wny
ch
h
i kar
ty przedm
io
tów
i
.
•
Kart
y statyst
yk wszystkich potworó
w
j
z odpo
-
wiad
ają
c
ymi i
m gurka
mi oraz ka
r
ty zdolności po
t
worów
k
umieść z bok
u w osobn
ych tali
ach.
•
P
otasu
j talię modykator
ów atak
u każ
dego g
racza
l
i jedn
ą dla potworó
w
m
.
Standardo
wa talia modykatorów atak
u
składa s
ię
z 20 ka
r
t, tak j
ak poka
zano to n
a górz
e tej st
rony
, ale
nie z ka
r
t mody
ka
torów c
harakteryst
yczn
ych dl
a
dan
ej postaci, któr
e możn
a zn
aleź
ć w ich pudełkach.
T
alia mo
że j
edna
k być modyko
wana prz
ez os
iągnię
-
cie wy
ższeg
o poz
iomu
, przed
mioty
, efekt
y scen
arius
za
oraz e
fekt
y stanów K
L
Ą
T
W
Y i B
ŁOG
OS
Ł
A
WIE
ŃST
W
A
.
•
Żeton
y obrażeń
n
, żet
ony pi
enięd
zy
o
oraz że
tony
st
anów
p
.
•
Pl
ansza e
sencj
i ży
wiołów
q
wraz z w
szystkimi
,
sz
eścioma ż
eton
ami ży
wiołów u
mies
zczo
nymi
w ko
lumn
ie „
Wygasz
one”
.
S
tand
ard
owa
t
alia
mo
dy
katorów
ataku
6x
5x
5x
1x
1x
1x
1x
1
/
/
2
Podczas twojego ataku
zyskujesz Korzyść na całą
twoją akcję ataku.
G
ogl
e
S
o
k
ol
e
g
o
W
z
r
o
k
u
3
0
758
758
1
/
/
2
Podczas twojej
tury zyskujesz
NIEWIDZIALNOŚĆ
.
P
e
l
e
r
yn
a
Ni
e
w
i
d
z
i
aln
o
ś
c
i
20
756
756
1
/4
/4
M
n
i
e
j
s
z
a
M
i
k
s
t
u
r
a
M
o
c
y
10
Podczas twojego ataku
dodaj +1 do Ataku
dla
całej twojej akcji ataku.
778
7
78
Koniec rundy:
Akcje wrog
ów:
Podczas t
ury:
Inicjatywa [
]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Pocz
ąte
k run
y:
DZ
DZ
Zmniejsz
DZ
nasycenie
DZ
ż
yw
iołó
w.
DZ
DZ
Opcjonalny
DZ
krót
ki
DZ
odpoczynek:
DZ
tracisz
DZ
jedną
DZ
losową
DZ
odrzuconą
DZ
kartę
DZiDZ
odzysk
ujesz
DZ
resztę.
DZ
DZ
Przet
asuj
DZ
DZ
talie
DZ
ataku
DZiDZ
modykatorów,
DZ
jeśli
DZ
jest
DZ
to
DZ
konieczne.
Najpierw
DZ
elitarni,
DZ
nastę
pnie
DZ
normalni
DZwDZ
rosnącej
DZ
kolejności
DZ
liczbowej.
DZ
Skupienie
DZ
na
DZ
przeciwn
iku:
DZ
1
DZ
najbliższym,
DZ
2
DZ
oDZ
najniższej
DZ
inicjaty
wie.
DZ
Ruch,
DZ
aby
DZ
zmaksymalizować
DZ
atak
DZ
na
DZ
celu
DZ
skupienia.
Wybierasz
DZ
jedną
DZzDZ
odrzuconych
DZ
kart
DZ
do
DZ
stracenia
DZiDZ
odzyskujesz
DZ
resztę.
DZ
Odzyskujesz
DZ2DZ
PŻ
DZ
2
DZiDZ
odnawiasz
DZ
DZ
wykorzystan
e
DZ
przedmioty.
99
Wykonaj
DZ
górn
ą
DZ
zdolność
DZ
zDZ
jednej
DZ
karty
DZiDZ
dolną
DZ
zdolność
DZzDZ
drug
iej,
DZ
wDZ
dowolnej
DZ
kolejności.
Górna
DZ
zagr
ana
DZ
karta
Odsłoń
DZ
akcje
DZ
wr
ogów.
DZ
Działaj
DZ
zgodnie
DZzDZ
kolejnością
DZ
inicjatywy
DZ[
DZDZDZ
].
Długi
DZ
odpoczynek
Zagr
aj
DZ2DZ
karty
1
2
3
4
5
6
7
8
9
8
9
11
12
14
15
17
18
20
12
Żetony s
tanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
Koniec rundy:
Akcje wrog
ów:
Podczas t
ury:
Inicjatywa [
]:
B
B
B
albo
A
A
A
wybierz ścieżkę
Pocz
ąte
k run
y:
DZ
DZ
Zmniejsz
DZ
nasycenie
DZ
ż
yw
iołó
w.
DZ
DZ
Opcjonalny
DZ
krótki
DZ
odpoczynek:
DZ
tracisz
DZ
jedną
DZ
losową
DZ
odrzuconą
DZ
kartę
DZiDZ
odzysk
ujesz
DZ
resztę.
DZ
DZ
Przet
asuj
DZ
DZ
talie
DZ
ataku
DZiDZ
modykatorów,
DZ
jeśli
DZ
jest
DZ
to
DZ
konieczne.
Najpierw
DZ
elitarni,
DZ
nastę
pnie
DZ
normalni
DZwDZ
rosnącej
DZ
kolejności
DZ
liczbowej.
DZ
Skupienie
DZ
na
DZ
przeciwn
iku:
DZ
1
DZ
najbliższym,
DZ
2
DZ
oDZ
najniższej
DZ
inicjaty
wie.
DZ
Ruch,
DZ
aby
DZ
zmaksymalizować
DZ
atak
DZ
na
DZ
celu
DZ
skupienia.
Wybierasz
DZ
jedną
DZzDZ
odrzuconych
DZ
kart
DZ
do
DZ
stracenia
DZiDZ
odzyskujesz
DZ
resztę.
DZ
Odzyskujesz
DZ2DZ
PŻ
DZ
2
DZiDZ
odnawiasz
DZ
DZ
wykorzystan
e
DZ
przedmioty.
99
Wykonaj
DZ
górn
ą
DZ
zdolność
DZ
zDZ
jednej
DZ
karty
DZiDZ
dolną
DZ
zdolność
DZzDZ
drug
iej,
DZ
wDZ
dowolnej
DZ
kolejności.
Górna
DZ
zagr
ana
DZ
karta
Odsłoń
DZ
akcje
DZ
wr
ogów.
DZ
Działaj
DZ
zgodnie
DZzDZ
kolejnością
DZ
inicjatywy
DZ[
DZDZDZ
].
Długi
DZ
odpoczynek
Zagr
aj
DZ2DZ
karty
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Żetony s
tanów:
Aktywne
Odrzucone
Utracone
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
T
k
a
c
z
k
a
Z
a
k
l
ę
ć
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
Dr
u
c
i
ar
z
e
e
f
f
h
g
g
h
i
i
l
l
d
d
Pomiń
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Cyber Monday
Prezent na Mikołajki
Zabawki
Pomysł na prezent
Prezenty Świąteczne
LEGO
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking laptopów [TOP10]
Baterie z małych urządzeń to już przeszłość? Naukowcy pracują nad nową technologią
Jakie słuchawki douszne wybrać?
Ranking ekspresów do kawy do zabudowy [TOP5]
Jak sformatować telefon?
Ranking lodówek side by side [TOP10]
Ranking LEGO Technic do 500 zł [TOP10]
Ranking zabawek dla 3-letniego chłopca [TOP10]
Ranking orbitreków [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Jak fotografować las?
Ranking multicookerów [TOP10]
Ranking trenażerów rowerowych [TOP10]
Ranking suchych karm dla psa [TOP10]
Ranking pił stołowych [TOP10]
Sprawdź więcej poradników