Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana KUKURYKU Sprytne myszki

Instrukcja obsługi Gra karciana KUKURYKU Sprytne myszki

Wróć
ZASADY GRY
®
© KUKURYKU
2-4
graczy 6-99
lat
PRZYGOTOWANIE
W grze może brać udział od dwóch do czterech graczy. Gracze rozdzielają
między siebie komplety tafelków z rewersem w jednym kolorze, tasują je
i kładą zakryte obok siebie w stosie. Na komplet składają się 24 tafelki.
Następnie kdy gracz bierze trzy pierwsze tafelki ze stosu do ręki i trzyma je
w tajemnicy przed innymi graczami.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie pozostali gracze wykonują
swoje tury jeden za drugim, zgodnie ze wskazówkami zegara. W swojej turze
gracz dokłada jeden ze swoich tafelków z ręki tak, aby stykał się przynajmniej
jednym bokiem z już ułożonymi tafelkami na polu gry. Jedynym wyjątkiem jest
pierwszy tafelek, którego pierwszy gracz po prostu kładzie na środku stołu
rozpoczynając układanie pola gry. Po ułożeniu tafelka, gracz dobiera jeden
tafelek ze swojego stosu, tak aby mieć trzy sztuki w ręce. Następnie swój ruch
wykonuje gracz po lewej.
Gracze starają się układać tafelki tak, aby ich myszki stykały się jednym
bokiem z tafelkami z serem i nie stykały się z tafelkami kotów ani pułapek.
przykładowa rozgrywka
2 graczy
pierwszy
tafelek
- 2 -
OPIS TAFELKÓW I ICH DZIAŁANIE
MYSZ - Każdy z graczy dysponuje taką samą liczbą myszy. Zadaniem
myszy jest zdobycie sera. Aby zdobyć ser, tafelek z myszką musi
styksię jednym bokiem z tafelkiem przedstawiającym ser.
SUPERMYSZ - Supermyszy nie boją się kotów ani pułapek.
MYSZ Z SYMBOLEM PUŁAPKI - Myszy z symbolem pułapki nie boją
się pułapek i nie mogą być w nie złapane.
MYSZ Z SYMBOLEM KOTA - Myszy z symbolem kota, przyjaźnią się
z tym kotem i nie mogą zostprzez niego złapane.
KOTY - Koty polują na myszy. Jeżeli tafelek z kotem styka się bokiem
z tafelkiem myszy, oznacza to, że mysz zostanie złapana. Wyjątkiem
Supermyszy, które nie boją się kotów i one nie mogą zostać
złapane. Drugi wyjątek to myszy, które na tafelkach mają symbol
kota z którym się przyjaźnią i ten kot nie łapie takiej myszki.
MLEKO - Koty bardziej od polowania na myszy lubią mleko. Jeżeli
obok kota zostanie położony tafelek z mlekiem, taki kot nie będzie
łapał już myszy.
PUŁAPKA - Jeżeli tafelek z myszą będzie stykał się z tafelkiem
z pułapką - mysz zostaje złapana i nie będzie mogła zdobyć sera.
W pułapki nie łapią się Supermyszy oraz myszy z symbolem pułapki
na tafelku. Jeżeli pułapka zostanie otoczona przez myszy ze
wszystkich czterech stron, myszki wspólnymi siłami rozbrajają
i taka pułapka przestaje działać.
SER - Za każdy ser znajdujący się obok myszy, gracz zdobędzie punkt,
oczywiście jeżeli myszka nie da się wcześniej złapać!
- 3 -
KONIEC GRY
Gdy graczom skończą się tafelki do dobierania, grają dalej dopóki nie ułożą
wszystkich tafelków, jakie zostały im jeszcze w ręce. Gdy ostatni z graczy zagra
swój ostatni tafelek, następuje koniec gry.
Przed przystąpieniem do liczenia punktów, należy wykonać następujące
działania, w przedstawionej poniżej kolejności:
Odwróć na drugą stronę wszystkie tafelki kotów, które znajdowały się
obok tafelków z mlekiem.
Odwróć na drugą stronę wszystkie pułapki, które zostały otoczone
przez myszy z czterech stron.
Odwrócić wszystkie myszy, które zostały złapane przez koty.
Odwrócić wszystkie myszy, które zostały złapane w pułapki.
Przykładowa rozgrywka dwóch graczy - koniec gry
- 4 -
Odwracamy koty, które znajdują się obok mleka.
Odwracamy pułapki rozbrojone przez myszy.
- 5 -

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756