Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty Vincent Joassin

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Koty Vincent Joassin

Wróć
ELEMENTY GRY
80 kotów:
20 niebieskich (o wartości 1 i 8), 20 żółtych (o wartości 2 i 7), 20 zielonych
(o wartości 3 i 6), 20 różowych (o wartości 4 i 5).
Zauważcie, że w ramach każdego koloru kart występują 2 wartości, krych
suma wynosi 9 (np. żółte koty mają wartości 2 i 7). Ma to duże znaczenie
podczas rozgrywki. Doadnie wyjaśnimy to w dalszej cści instrukcji.
10 kruków – każdy kruk ma wartość 0. Wszystkie kruki podczas gry działają
tak samo.
1
5 jokerów
13 kart nocy:
4 ćmy 4 nietoperze 4 sowy 1 smok
Wszystkie karty mają taki sam rewers.
W trakcie rozgrywki gracze będą zagrywać karty nie tylko
awersem, lecz także rewersem do góry. W dalszej cści
instrukcji rewers będziemy nazywać „9”.
Rewers ma istotny wpływ na wynik gry, ponieważ:
9 jest najwyższą wartcią kart,
na dole znajduje się mnożnik „× 2” pozwalający zdobyw
dodatkowe punkty (co wyjaśnimy nieco dalej).
Karta smoka to nasz prezent dla graczy
– jest to karta dodatkowa (tzw. promka),
której nie było w oryginalnej, francuskiej
wersji gry.
2
CEL GRY
Każdy gracz tworzyć będzie swój sen. We śnie mogą bmaksymalnie 4 kra-
iny. Każda kraina może składać się maksymalnie z 4 kart. Wartości na kar-
tach oznaczają licz kotów (punktów). Wygra osoba, która stworzy sen
z największą liczbą kotów.
Karty w krainach należy układać tak, jak na poniższym przykładzie: jedna na
drugiej, z widoczną dolną cścią kart. Dzięki temu widać liczbę kart w kra-
inach oraz mnożnik „× 2”.
Zanim przejdziemy do dalszej cści instrukcji, poznajcie spob liczenia
kotów (punktów) na koniec gry. Ułatwi wam to zrozumienie zasad rozgrywki.
Na koniec gry każdy gracz sprawdzi liczbę kow w swoich krainach: war-
tość karty leżącej na wierzchu krainy mny × 2 odpowiednią liczbę razy.
Policzmy koty w krainach z powyższego snu:
– kraina 1 = 6 kotów,
– kraina 2 = 0 kotów, ponieważ 0 × 2 × 2 = 0,
– kraina 3 = 40 kotów, ponieważ 5 × 2 × 2 × 2 = 40,
– kraina 4 = 18 kotów, ponieważ 9 × 2 = 18.
Gracz zgromadził w sumie 64 koty.
Jak widzicie, w trakcie gry będziecie dążyć do tego, aby na wierzchu waszych
krain leżały karty o wysokich wartościach, a pod nimi znajdowały się mnoż-
niki „× 2”.
sen gracza
kraina 1 kraina 2 kraina 3 kraina 4
3
PRZYGOTOWANIE GRY
A Koty, kruki i jokery dokładnie potasujcie (wszystkie razem) i rozdajcie
graczom po 4 karty. Trzymajcie je tak, aby inni gracze nie widzieli, co znaj-
duje się na waszych kartach.
B Pozostałe potasowane karty połóżcie na środku stołu – będzie to stos
dobierania. Obok niego zostawcie miejsce na karty odrzucone w trakcie gry
– będzie to stos kart odrzuconych.
C Przed każdym graczem musi być miejsce na karty wyadane podczas
gry – będą to sny graczy.
Karty nocy odłóżcie do pudełka. Są one wykorzystywane w wariancie opisa-
nym pod koniec instrukcji.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Zanim przejdziecie do szczełowych reg, poznajcie ogólny przebieg gry:
W swojej turze możecie zagrać 1 kar: kota lub kruka (lub jokera, który
w odpowiednich sytuacjach może zastępować kota lub kruka).
Kartę tę możecie zagrna sj sen lub na sen rywala.
Niekre z powyższych działań pozwolą wam dołyć „9” do swojego snu.
A A
A
B
C C
C
stos kart
odrzuconych stos
dobierania
sen gracza 1
sen gracza 2
sen gracza 3
4
ZASADY DOKŁADANIA „9
W dalszej cści instrukcji csto będzie się pojawiać informacja dotycząca
dokładania „9” do snu. Pamiętajcie, że można ją doł:
wyłącznie do swojego snu (9 to najwyższa
wartć kart w grze, nie chcecie więc oddaw
jej rywalom!),
na pustą krainę (czyli taką, w której nie ma
jeszcze kart) lub na inną „9” (czyli na krainę,
na wierzchu której leży „9”).
Nie można zagrywać „9” na koty i kruki.
LIMIT KART W KRAINIE
Na koniec tury gracza w jednej krainie mogą leż
4 karty: maksymalnie 3 karty „9, a na nich karta z ko-
tem albo krukiem.
Uwaga! W trakcie tury można dołyć 5. kartę do kra-
iny. Na koniec tury w krainie nie może być więcej niż
4 karty.
Jeśli gracz nie ma możliwci dołożenia kart, wówczas karty te przepadają –
należy je oyć na stos kart odrzuconych.
KARTY ODRZUCONE
W dalszej cści instrukcji csto będzie się pojawiać informacja o kartach
odrzucanych. Karty takie należy odkładać na stos kart odrzuconych.
Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który ma w domu najwięcej kow (lub najstarszy
gracz). W swojej turze gracz wykonuje jedno z trzech działań:
ZAGRANIE KARTY NA SWÓJ SEN
zagranie kota albo zagranie kruka
ZAGRANIE KARTY NA SEN RYWALA
atak na kota rywala albo zakrycie „9” rywala
WYMIANA KART
Uwaga! Po zagraniu karty każdy gracz zawsze dobiera nową kar ze stosu
dobierania, tak aby mieć 4 karty w ręku.
A
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756