Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sen - Edycja jubileuszowa

Instrukcja obsługi Gra karciana NASZA KSIĘGARNIA Sen - Edycja jubileuszowa

Wróć
EDYCJA JUBILEUSZOWAEDYCJA JUBILEUSZOWA
Instrukcja
2
ELEMENTY GRY
56 kart krain ze snów
CEL GRY
Gracze udają się w podróż do świata ze snów, gdzie czekają na nich niezwykłe
krainy. Niektóre są jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Celem gry
jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków.
× 6
× 4× 5
× 4 × 3 × 3 × 3
krainy specjalne
mają dodatkowe
działanie
Opis kart:
wartość oznaczająca
liczbę kruków w krainie
ilustracja przedstawiająca
krainę ze snu
notes i ołówek
3
krainy specjalne
mają dodatkowe
działanie
PRZYGOTOWANIE GRY
A Dokładnie potasujcie wszystkie karty. Weźcie po 4 karty i nie patrzcie,
co się na nich znajduje! Połóżcie je obrazkiem do dołu na stole przed sobą.
Te 4 karty tworzą sen gracza.
Ważne! Zwróćcie uwagę, aby podczas rozdawania kart nikt ich nie odkrywał.
Gracze nie mogą wiedzieć, jakie karty mają.
B Z pozostałych kart stwórzcie stos zakryty (karty leżą obrazkiem do dołu)
i umieśćcie na środku stołu.
C Weźcie pierwszą kartę ze stosu zakrytego i połóżcie obok obrazkiem do
góry. Będzie to początek stosu odkrytego.
Pamiętajcie, że podczas całej gry karty leżeć będą na stole w taki sposób, jak
na powyższym rysunku:
• Karty tworzące sen gracza zawsze leżą na stole obrazkiem do dołu.
• Karty w stosie zakrytym zawsze leżą obrazkiem do dołu.
• Karty w stosie odkrytym zawsze leżą obrazkiem do góry.
Jeśli więc podczas gry będziecie np. odkładać kartę ze swojego snu na stos
odkryty, położycie ją tam obrazkiem do góry (bo na tym stosie karty zawsze
leżą w taki sposób).
Sen gracza 3
stos
zakryty
stos
odkryty
Sen gracza 2
Sen gracza 4
Sen gracza 1
A
A
A
A
B C
54
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Wprowadzenie
Podczas gry będziecie brać karty z zakrytego albo odkrytego stosu i wykonywać
poniżej opisane działania. Będziecie zmieniać krainy w swoich snach oraz
w snach rywali. Celem tych działań jest posiadanie jak najmniejszej liczby
kruków w swoim śnie.
Gdy kryś gracz uzna, że w jego śnie jest najmniej kruków, mówi POBUDKA!,
co oznacza, że runda się kończy. Gracze liczą kruki w swoich snach i zapisują
wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę.
Gra się kończy, gdy któryś z graczy osiągnie wynik 100 kruw. Wygra osoba
z najmniejszą liczbą kruków.
Uwaga! Przed rozpoczęciem gry każda osoba podgda 2 krainy w swoim
śnie. Może wybrać dowolne 2 karty spośród 4 leżących przed nią. Po podejrze-
niu odkłada je na swoje miejsce (wciąż obrazkiem do dołu).
Gracze podglądają swoje 2 karty w taki sposób, aby rywale nie widzieli, co się
na nich znajduje.
Przed rozgrywką gracze wiedzą więc, jakie 2 krainy mają w swoich snach.
2 pozoste krainy na razie pozostają dla nich nieznane.
Grę rozpoczyna osoba, która miała ostatniej nocy najdziwniejszy sen (lub naj-
starszy gracz). W swojej turze gracz wykonuje jedno z dwóch działań:
A bierze krainę ze stosu odkrytego
albo
B bierze krainę ze stosu zakrytego.
A Gracz bierze krainę ze stosu odkrytego i zamienia ją na jedną ze swojego snu.
Pamiętajcie, że na początku gry każdy zna tylko 2 krainy w swoim śnie.
Jeśli któraś z nich nie podoba się graczowi (ma za dużo kruków), może on
ją zamienić na krainę widoczną na odkrytym stosie. Może też zaryzykować
i wymienić jedną z dwóch nieznanych mu krain.
Przykład: Graczowi podoba się kraina ląca na odkrytym stosie (A).
adzie ją więc w miejsce jednej z krain w swoim śnie (B). Obie krainy za-
mienia miejscami, pamiętac, że w śnie krainy leżą obrazkiem do dołu, a na
odkrytym stosie obrazkiem do góry.
5
B Gracz bierze kraize stosu zakrytego (w taki sposób, aby rywale nie
widzieli, co się na niej znajduje) i podejmuje decyzję, co z nią robi – wybiera
jedną z poniższych możliwości:
B1 Zamienia ją na jedną z krain ze swojego snu.
Przykład: Graczowi podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu (a).
Doada ją więc do swojego snu, w miejsce jednej z krain (b), którą odada
na odkryty stos.
B2 Odkłada ją na stos odkryty.
Przykład: Graczowi nie podoba się kraina wzięta z zakrytego stosu (a).
Odada ją więc na stos odkryty.
a
a
a
a
a a
b
b
b
b

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756