Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Księga zaklęć 889618
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(73)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Księga zaklęć 889618
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Rules_SpellBook_PL.indd 1
Rules_SpellBook_PL.indd 1
31.03.2023 15:04:11
31.03.2023 15:04:11
2
Zmagaz
ynuj
3
3
tego samego
ko
loru.
Zmagaz
ynuj
2
2
tego samego
ko
loru.
Zmagaz
ynuj
4
4
tego samego
ko
loru.
2
4
6
OFIARA
A
Na
z
w
a
:
nazwa zaklęcia.
B
Zesta
w:
informacja o ty
m, do które
go z 3 ze
sta
wó
w (
/
/
) należy ta karta
(pr
zydatna w tr
akcie kil
ku pier
wszych rozgry
wek
).
C
Kolor:
kolor ma
te
rii, której należy użyć do na
uki zaklęcia.
D
Efekt 3. poziomu:
efe
kt zaklęcia, jeśli do nauki zuży
to 3 żet
on
y mat
erii.
E
Efekt 4. poziomu:
efekt zaklęcia, jeśli do nauki zużyto 4 żeton
y ma
te
rii.
F
Efekt 5. poziomu:
efe
kt zaklęcia, jeśli do nauki zuży
to 5 żet
onów m
at
erii.
G
Punkty:
liczba punkt
ów
, któr
e na koniec gry zapewnia zaklęcie (zależnie od poziomu
).
H
Symbol akcji:
infor
muje, w kt
ór
ej fazie można użyć ak
cji danego symbolu.
N
a rew
ersie kart
y znajduj
ą się 2 oznac
zenia:
I
chowanie
c wskazujący
, do któr
ego gracza
należy kar
ta,
J
kolor kart
y (w grze są po 3 kar
ty z k
ażdeg
o
z 7 kolor
ów
).
sakiewk
a w
iru
105 żet
onów ma
terii (w 7 kolorach
)
kafelek ołtarza
znacznik pier
wszego gra
cza
4 plansz
etk
i chowańc
ów
(po 1 na gracza
)
4 talie zaklęć (po 1 na gracza
)
(po 21 k
art w k
ażdej talii
). K
ażda
talia składa się z 3 ze
stawó
w po 7 k
art.
4 kar
ty pomoc
y gracza
(po 1 na gracza
)
tacka na odrzucone żet
ony
(
należy ją złożyć przed grą
)
instr
ukcja
Żeton
y mat
eri
i stano
w
ią walutę, kt
órą tr
zeb
a w
ydaw
ać, aby uczyć się zaklę
ć.
P
onadto mo
żna je maga
z
ynować na plan
szetce cho
wańca – na konie
c gr
y będą warte punkty
.
105 żet
onów ma
terii dzieli się na 7 kolorów (po 15 z każdeg
o kolor
u):
N
a każdym żetonie ma
terii znajduje się runa. Aby wy
wołać efekt nie
któr
ych zaklęć, trzeba wy
korzystać
konkre
tne runy (
zob
.
„
Anek
s
”
na str
. 10–14). W gr
ze występują 3 r
odzaje r
un:
.
N
a każdy kolor ma
terii pr
zy
pada po 5 żet
onów z każdej runy
.
czerwona
(
magma)
oletowa
(trucizna
)
czarna
(węgie
l)
biała
(
p
ar
a)
niebieska
(r
t
ę
ć
)
żółta
(
złoto
)
zielona
(
rośliny
)
J
I
A
B
C
C
C
D
E
F
G
G
G
H
Materi
a
Kart
y zaklęć
ZA
W
ARTOŚĆ
Rules_SpellBook_PL.indd 2
Rules_SpellBook_PL.indd 2
31.03.2023 15:04:19
31.03.2023 15:04:19
3
Kafelek ołtarza i sakiew
kę należy umieścić na śr
od
ku sto
łu. N
astępnie do sakiewki należy w
r
zucić wszystkie żeton
y
mat
eri
i i porządnie je wy
mieszać. N
ależ
y wy
losować 5 ż
etonów ma
terii z sakiew
ki i umieścić ja na pustych polach ołtarza.
Obok należy umieścić tack
ę na odrzucone żet
ony
.
GCZ
B
GCZ
C
GCZ
D
Każdy gracz losuj
e z sakiewk
i po
2 żet
ony m
at
erii i kładzie je przed
sobą, tworząc w ten sposób
swoją pulę początk
ową.
Gracz
e wcielają się w m
agó
w
, którzy pr
zygoto
w
ują się do coroczneg
o Wiel
kiego Rytuału. T
o za
wody
, w ramach kt
ór
ych
uzupełniają swoj
e księgi czarów o now
e czar
y
. Mag
ow
ie siadają w
okół wir
u (pr
zedsta
w
ionego za pomocą sakiewk
i), kt
ór
y
emituje ro
zmaite magiczne eleme
nt
y zwane mat
erią. Niektór
e z nich traają na ołta
rz
. Ma
gow
ie używają tej ma
terii, aby uczyć
się nowych zaklęć, albo mag
azy
nują ją u swoich chowa
ńców
. Obie te czynności zapewniają im punkty
. Zawody kończą się
,
gdy księga albo plansz
etk
a chowańca kt
óregoś z gra
cz
y zostanie za
pełniona. Wygr
ywa mag
, któr
y zdobył najwięcej punktó
w
.
Pr
zy
go
to
w
anie do gr
y
CEL GR
Y
N
ależy losowo wy
łonić pier
wszego
gracza i wręczyć m
u znacznik
pier
wszego gra
cza
.
Każdy gracz bierze kartę pomoc
y i zesta
w kar
t
z symbolem swojego chowa
ńca na rewersie
. Część z nich
należy umieścić na st
ole. W
ięcej sz
czeg
ółów zna
jduje się
w dalszej częś
ci instrukc
ji.
GCZ
A
Każdy gracz bierze
plansz
etkę chowańca
i kładzie ją przed sobą.
Rules_SpellBook_PL.indd 3
Rules_SpellBook_PL.indd 3
31.03.2023 15:04:24
31.03.2023 15:04:24
4
W czasie pier
wszej roz
gr
y
wk
i wszysc
y gracze kła
dą pr
zed sob
ą zesta
w 7 kar
t zaklęć z sy
mbolem zes
ta
w
u
.
Obok nich należy położyć kartę pomocy gracza. Kolejność kar
t nie ma znacz
enia.
Aby lepiej zaznaj
omić się z grą, na początk
u warto roz
egrać kil
ka parti
i przy uż
yciu kar
t z zesta
w
u
.
Gdy gracz
e go już dobrze pozn
ają, należy roz
egrać kil
ka part
ii z zesta
wem
, a nast
ępnie z zesta
wem
.
Gdy gracz
e dobrze poznaj
ą wszystkie 3 zesta
w
y (21 kar
t zaklęć), będą mo
gli zagra
ć w k
lasyczny w
ariant gr
y
.
W klasycznym wariancie gr
y gracze ma
ją po 1 zaklęciu z k
ażdeg
o kolor
u. Pier
wszy gracz tasuje swoje karty danego
koloru i losuje 1z nich. P
ozost
ali gracze bior
ą ze swoich talii tę sa
mą k
artę. Gr
acze kład
ą tę kar
tę przed sobą,
a 2 pozost
ałe k
art
y od
kładaj
ą do pudełka
. W ten sposó
b należy wy
brać po 1 kar
cie z każdego k
olor
u.
W
ażne.
Zamiast loso
wo dobierać zaklęcia gra
cze mogą wspólnie ust
alić kombinację kart
, której użyją w gr
ze
.
Niezależnie od wybranej met
ody wszysc
y gracze po
w
inni mieć tę samą k
ombinację 7 różnok
olorowych kar
t zaklęć.
Pr
zy
s
złe r
o
zgr
ywki
Klasy
c
zny wari
ant gr
y
Pierw
s
za r
o
zgr
ywka
Rules_SpellBook_PL.indd 4
Rules_SpellBook_PL.indd 4
31.03.2023 15:04:31
31.03.2023 15:04:31
5
Uwa
ga
!
Ze względu na ten lim
it niektór
e akc
je mogą zo
stać tylko częściowo ukończone.
N
a pr
zykład, jeś
li g
ra
cz użyje zdolności za
klęcia, któr
e pozwa
la mu w
ylosow
ać 4 żetony
materii z sa
kiewki, a już ma 6 żetonó
w w swoj
ej puli, mo
że w
ylosow
ać tylko 3 żetony
.
W
ażne.
W danej fa
zie gracz moż
e w
y
kona
ć ty
lko 1 akcję. W
y
konanie akcji w fazie jest opcjonalne
, a k
ażdą
fazę mo
żna pominąć (
z wy
boru gracza albo z konieczności, jeśli gracz nie mo
że w
ykonać żadnej ak
cji).
Pula każdeg
o gracza ma limit 9 żet
onów mat
er
ii, któreg
o na żadnym etapie gr
y nie da się zw
iększyć. Żetony m
aterii z puli
można ma
gazynować (
zob
.
„
P
ołudnie
”
, str
. 6), w
ydać, aby n
auczyć się zaklęcia (z
ob
.
„
Wieczór
”
, str
. 6), al
bo odrzucić,
abyużyć zdo
lności zaklęcia. Jeśli gr
acz ma wy
losować albo wziąć ki
lka żetonów ma
terii, pobiera je pojedynczo
.
P
ocząwszy od pier
wszego gr
acza, gracze k
olejno rozgry
wają swoje tur
y (
dni). Dzień składa się z 3 fa
z
: poranka
,
południa
i w
ieczoru
. W każdej fazie gra
cz może wykonać 1 akcję
. N
a koniec swojeg
o dnia gracz uzupe
łnia
kafelek ołtarza i zaczyna się tura kolejneg
o gracza (
zgodnie z kierunkiem r
uchu wskazówe
k zegara
). Gracze r
ozgr
ywają
swoje tur
y aż do końca gry (zob
. str
. 9).
N
a początku ro
zgr
y
wk
i podczas każdej fazy są dost
ępne 1 al
bo 2 akcje podstaw
owe. Gdy gra
cze nauczą się zaklęć
(z
o
b.
„
Wieczór
”
, str
.6), mogą też poja
w
ić się dodatko
we dost
ępne akcje.
PR
ZEBIEG RUND
Y
N
a początku gr
y w fazie poranka dost
ępne są t
yl
ko 2 akcje podsta
wow
e:
Przykład.
W r
amach akcji po
ra
nka g
raczA
post
anawia wziąć 1 żet
on materii. Gr
ac
z
bierze z ołta
rza żeton czerwonej materii
i dodaje go do s
wojej puli. P
o zakoń-
czeniu fazy po
ranka gra
c
z przechodzi
do fazy po
łudnia.
L
im
it puli
P
oranek
W
zięcie 1 żet
onu ma
terii
Gracz wybiera 1 żet
on materii
z ołtarza i dodaje go do sw
ojej puli.
Wylosow
anie 2 żetonów m
aterii
Gracz los
uje 2 żet
ony mat
er
ii
z sakiewk
i i dodaje je do swojej puli.
A
L
BO
Rules_SpellBook_PL.indd 5
Rules_SpellBook_PL.indd 5
31.03.2023 15:04:37
31.03.2023 15:04:37
Pomiń
NOWOŚCI
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To School
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking odkurzaczy workowych [TOP10]
Ranking tabletów do 2000 zł [TOP10]
Ranking najlepszych anten do telewizji naziemnej [TOP10]
Rower lekki jak piórko. Jaka jest tajemnica Madone SLR 9 AXS 1x Gen 8?
Jak usunąć rysy z samochodu domowym sposobem?
Ranking zabawek dla 5-latka [TOP10]
Ranking gier planszowych dla dorosłych [TOP10]
Ranking mokrych karm dla psa [TOP10]
Ranking powerbanków do laptopa [TOP10]
Ranking hulajnóg dla 10-latka [TOP10]
Ranking zestawów pralka i suszarka [TOP10]
Ranking kompostowników [TOP10]
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking kaw ziarnistych [TOP10]
Ranking filtrów do wody pod zlew [TOP10]
Sprawdź więcej poradników