Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Księga zaklęć 889618

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Księga zaklęć 889618

Wróć
Rules_SpellBook_PL.indd 1Rules_SpellBook_PL.indd 1 31.03.2023 15:04:1131.03.2023 15:04:11
2
Zmagazynuj
3
3 tego samego
koloru.
Zmagazynuj
2
2 tego samego
koloru.
Zmagazynuj
4
4 tego samego
koloru.
2
4
6
OFIARA
A Nazwa: nazwa zaklęcia.
B Zestaw: informacja o tym, do którego z 3 zestaw ( / / ) należy ta karta
(przydatna w trakcie kilku pierwszych rozgrywek).
C Kolor: kolor materii, której należy użyć do nauki zaklęcia.
D Efekt 3. poziomu: efekt zaklęcia, jeśli do nauki zużyto 3 żetony materii.
E Efekt 4. poziomu: efekt zaklęcia, jeśli do nauki zużyto 4 żetony materii.
F Efekt 5. poziomu: efekt zaklęcia, jeśli do nauki zużyto 5 żetonów materii.
G Punkty: liczba punktów, które na koniec gry zapewnia zaklęcie (zależnie od poziomu).
H Symbol akcji: informuje, w której fazie można użyć akcji danego symbolu.
Na rewersie karty znajdują się 2 oznaczenia:
I chowaniec wskazujący, do którego gracza
należy karta,
J kolor karty (w grze są po 3 karty z każdego
z 7 kolorów).
sakiewka wiru
105 żetonów materii (w 7 kolorach)
kafelek ołtarza
znacznik pierwszego gracza
4 planszetki chowańców
(po 1 na gracza)
4 talie zaklęć (po 1 na gracza)
(po 21 kart w każdej talii). Każda
talia składa się z 3 zestawów po 7 kart.
4 karty pomocy gracza
(po 1 na gracza)
tacka na odrzucone żetony
(należy ją złożyć przed grą)
instrukcja
Żetony materii stanowią walutę, którą trzeba wydawać, aby uczyć się zaklęć.
Ponadto można je magazynować na planszetce chowańca – na koniec gry będą warte punkty.
105 żetonów materii dzieli się na 7 kolorów (po 15 z każdego koloru):
Na każdym żetonie materii znajduje się runa. Aby wywołać efekt niektórych zaklęć, trzeba wykorzystać
konkretne runy (zob.
Aneks
na str. 10–14). W grze występują 3 rodzaje run: .
Na każdy kolor materii przypada po 5 żetonów z każdej runy.
czerwona
(magma)
oletowa
(trucizna)
czarna
(węgiel)
biała
(para)
niebieska
(rtęć)
żółta
(złoto)
zielona
(rośliny)
J
I
A
B
C
C
C
D
E
F
G
G
G
H
Materia
Karty zaklęć
ZAWARTOŚĆ
Rules_SpellBook_PL.indd 2Rules_SpellBook_PL.indd 2 31.03.2023 15:04:1931.03.2023 15:04:19
3
Kafelek ołtarza i sakiewkę należy umieścić na środku stołu. Następnie do sakiewki należy wrzucić wszystkie żetony
materii i porządnie je wymieszać. Należy wylosować 5 żetonów materii z sakiewki i umieścić ja na pustych polach ołtarza.
Obok należy umieścić tackę na odrzucone żetony.
GCZ B
GCZ C
GCZ D
Każdy gracz losuje z sakiewki po
2 żetony materii i kładzie je przed
sobą, tworząc w ten sposób
swoją pulę początkową.
Gracze wcielają się w magów, którzy przygotowują się do corocznego Wielkiego Rytuału. To zawody, w ramach których
uzupełniają swoje księgi czarów o nowe czary. Magowie siadają wokół wiru (przedstawionego za pomocą sakiewki), który
emituje rozmaite magiczne elementy zwane materią. Niektóre z nich traają na ołtarz. Magowie używają tej materii, aby uczyć
się nowych zaklęć, albo magazynują ją u swoich chowańców. Obie te czynności zapewniają im punkty. Zawody kończą się,
gdy księga albo planszetka chowańca któregoś z graczy zostanie zapełniona. Wygrywa mag, który zdobył najwięcej punktów.
Przygotowanie do gry
CEL GRY
Należy losowo wyłonić pierwszego
gracza i wręczyć mu znacznik
pierwszego gracza.
Każdy gracz bierze kartę pomocy i zestaw kart
z symbolem swojego chowańca na rewersie. Część z nich
należy umieścić na stole. Więcej szczegółów znajduje się
w dalszej części instrukcji.
GCZ A
Każdy gracz bierze
planszetkę chowańca
i kładzie ją przed sobą.
Rules_SpellBook_PL.indd 3Rules_SpellBook_PL.indd 3 31.03.2023 15:04:2431.03.2023 15:04:24
4
W czasie pierwszej rozgrywki wszyscy gracze kładą przed sobą zestaw 7 kart zaklęć z symbolem zestawu .
Obok nich należy położyć kartę pomocy gracza. Kolejność kart nie ma znaczenia.
Aby lepiej zaznajomić się z grą, na początku warto rozegrać kilka partii przy użyciu kart z zestawu .
Gdy gracze go już dobrze poznają, należy rozegrać kilka partii z zestawem , a następnie z zestawem .
Gdy gracze dobrze poznają wszystkie 3 zestawy (21 kart zaklęć), będą mogli zagrać w klasyczny wariant gry.
W klasycznym wariancie gry gracze mają po 1 zaklęciu z każdego koloru. Pierwszy gracz tasuje swoje karty danego
koloru i losuje 1z nich. Pozostali gracze biorą ze swoich talii tę samą kartę. Gracze kładą tę kartę przed sobą,
a 2 pozostałe karty odkładają do pudełka. W ten sposób należy wybrać po 1 karcie z każdego koloru.
Ważne. Zamiast losowo dobierać zaklęcia gracze mogą wspólnie ustalić kombinację kart, której użyją w grze.
Niezależnie od wybranej metody wszyscy gracze powinni mieć tę samą kombinację 7 różnokolorowych kart zaklęć.
Przyszłe rozgrywki
Klasyczny wariant gry
Pierwsza rozgrywka
Rules_SpellBook_PL.indd 4Rules_SpellBook_PL.indd 4 31.03.2023 15:04:3131.03.2023 15:04:31
5
Uwaga! Ze względu na ten limit niektóre akcje mogą zostać tylko częściowo ukończone.
Na przykład, jeśli gracz użyje zdolności zaklęcia, które pozwala mu wylosować 4 żetony
materii z sakiewki, a już ma 6 żetonów w swojej puli, może wylosować tylko 3 żetony.
Ważne. W danej fazie gracz może wykonać tylko 1 akcję. Wykonanie akcji w fazie jest opcjonalne, a każdą
fazę można pominąć (z wyboru gracza albo z konieczności, jeśli gracz nie może wykonać żadnej akcji).
Pula każdego gracza ma limit 9 żetonów materii, którego na żadnym etapie gry nie da się zwiększyć. Żetony materii z puli
można magazynować (zob.
Południe
, str. 6), wydać, aby nauczyć się zaklęcia (zob.
Wieczór
, str. 6), albo odrzucić,
abyużyć zdolności zaklęcia. Jeśli gracz ma wylosować albo wziąć kilka żetonów materii, pobiera je pojedynczo.
Począwszy od pierwszego gracza, gracze kolejno rozgrywają swoje tury (dni). Dzień składa się z 3 faz: poranka ,
południa i wieczoru . W każdej fazie gracz może wykonać 1 akcję. Na koniec swojego dnia gracz uzupełnia
kafelek ołtarza i zaczyna się tura kolejnego gracza (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Gracze rozgrywają
swoje tury aż do końca gry (zob. str. 9).
Na początku rozgrywki podczas każdej fazy są dostępne 1 albo 2 akcje podstawowe. Gdy gracze nauczą się zaklęć
(zob.
Wieczór
, str.6), mogą też pojawić się dodatkowe dostępne akcje.
PRZEBIEG RUNDY
Na początku gry w fazie poranka dostępne są tylko 2 akcje podstawowe:
Przykład. W ramach akcji poranka graczA
postanawia wziąć 1 żeton materii. Gracz
bierze z ołtarza żeton czerwonej materii
i dodaje go do swojej puli. Po zakoń-
czeniu fazy poranka gracz przechodzi
do fazy południa.
Limit puli
Poranek
Wzięcie 1 żetonu materii
Gracz wybiera 1 żeton materii
z ołtarza i dodaje go do swojej puli.
Wylosowanie 2 żetonów materii
Gracz losuje 2 żetony materii
z sakiewki i dodaje je do swojej puli.
ALBO
Rules_SpellBook_PL.indd 5Rules_SpellBook_PL.indd 5 31.03.2023 15:04:3731.03.2023 15:04:37

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756