Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Odjechane Jednorożce Bez cenzury 18+

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Odjechane Jednorożce Bez cenzury 18+

Wróć
ZAWARTOŚĆ
JAK GRAĆ? KARTY
POJĘCIA
OD CZEGO ZACZĄĆ?
Odjechane jednorożce to strategiczna gra karciana łącząca
dwie najlepsze rzeczy we wszechświecie: JEDNOROŻCE
i DESTRUKCJĘ. Osoba, która jako pierwsza zapędzi
7jednorożców do swojej stajni, wygrywa!
Chyba że gracie od 6 do 8 osób, wtedy wystarczy
6jednorożców.
TURA
Tury przebiegają zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara. Każda z tur składa się z 4 faz.
Rozpoczęcie tury
Jeśli w Twojej stajni znajduje się karta, której efekt
zaczyna się od słów: „Jeśli ta karta znajduje się
w Twojej stajni na początku Twojej tury, to aktywuje
się właśnie w tym momencie.
Dobranie karty
DOBIERZ 1 kartę z talii.
Faza akcji
Wykonaj 1 z poniższych akcji:
Zagraj karjednorożca z ręki.
Zagraj karmagii z ręki.
Zagraj karkary z ręki.
Zagraj karulepszenia z ręki.
DOBIERZ kartę z talii.
Koniec tury
ODRZUĆ tyle kart, by mieć ich na ręce maksymalnie
7(chyba że napisano inaczej).
Karty jednorożców mają w lewym górnym rogu
symbol rogu. Karta jednorożca pozostaje w stajni
gracza, dopóki nie zostanie poświęcona albo
zniszczona. Zbieraj je w stajni, aby wygrać!
3 podtypy kart jednorożców:
Stajnia – obszar, w którym zagrywasz karty jednorożców,
karty ulepszeń i karty kar.
Żłobek – obszar, w którym znajdują się karty jednorożków
nieumieszczone dotąd w stajni żadnego z graczy.
Talia – stos kart z czarnymi rewersami, które gracze
DOBIERA w czasie gry. Mogą się w niej znaleźć równi
karty z dowolnych dodatków.
Stos kart odrzuconych – stos kart z czarnymi rewersami,
które zosty poświęcone, zniszczone albo odrzucone
w czasie gry. Niektóre karty mogą się znaleźć na tym stosie
wskutek działania innych kart albo dlatego, że są gówno
warte.
POŚWIĘCENIE – umieść kartę ze swojej stajni na stosie
kart odrzuconych.
NISZCZENIE – umieść kartę ze stajni innego gracza na stosie
kart odrzuconych.
KRADZIEŻ – umieść kartę ze stajni innego gracza we własnej
stajni.
ODRZUCENIE – umieść kartę ze swojej ręki na stosie kart
odrzuconych.
DOBRANIE – weź wierzchnią kartę z talii na rękę.
Na poctek oddziel karty jednorożków i karty ze wska-
zówkami od kart z czarnymi rewersami. Potasuj karty
z czarnymi rewersami (włączając w to karty z dowolnych
dodatków) i rozdaj po 5 z nich każdemu z graczy. Pozostałe
karty umieść w zakrytym stosie pośrodku stołu. To Wasza
talia. Zostaw obok miejsce na stos kart odrzuconych:
to tam będziecie umieszczać karty, które zostaną
poświęcone, zniszczone albo odrzucone podczas gry.
Każdy gracz wybiera po karcie zrytego jednorożka
i umieszcza go przed sobą w swojej stajni, czyli w swoim
obszarze gry. Resztę jednorożków umieść w odkrytym
stosie obok talii. To żłobek. Jednorożki, które nie znajdują
się w stajniach graczy, zawsze wracają do żłobka. Nie
bierze się ich na rękę, nie umieszcza w talii ani na stosie
kart odrzuconych.
114 kart z czarnymi
rewersami
13 kart
jednorożków
8 kart
ze wskazówkami
Każdy gracz może wziąć po karcie ze wskazówkami,
aby wspomagać się skrótem zasad podczas gry.
Grę zaczyna osoba, która ma na sobie najmroczniejsze
odzienie, bo pewnie jest też chorym pojebem.
No, to teraz jesteście gotowi do gry!
Karty jednorożków mają fioletowy
róg karty. Każdy gracz zaczyna grę
z 1 jednorożkiem. Jako że jednorożki
znajdują się w żłobku, a gracz nie może
ich mieć na ręce, mogą się dostać do stajni
jedynie dzięki efektowi z innej karty.
Karty zwyczajnych jednorożców
mają ciemnoniebieski róg karty.
Nie zapewniają żadnych efektów,
ale być może zajmą ważne miejsce
w Twoim serduszku.
Karty magicznych jednorożców
mają błękitny róg karty. Każdy magiczny
jednorożec zapewnia specjalny efekt.
Niektóre wymagają aktywowania, inne
mają stałe efekty.
W grze występuje 5 rodzajów kart.
zasady gry
WPRAW PRZYJACIÓŁ W OSŁUPIENIE.
PORZUĆ ICH.
PAMIĘTAJ, ŻE JEDNOROŻCE NIE OCENIAJĄ.
2. EDYCJA
Karty magii mają zielony róg karty z symbolem
gwiazdy. Te karty zapewniają jednorazowe
efekty. Jeśli zagrasz kartę magii w swojej turze,
musisz ją od razu odrzucić.
Karty kar mają żółty róg karty z symbolem
strzałki w dół. Zagraj kartę karty w stajni innego
gracza, aby aktywować jej negatywny efekt.
W teorii możesz też zagrać ten typ karty we
własnej stajni, ale rzadko kiedy się to opłaca.
Karta kary pozostaje w stajni, dopóki nie
zostanie poświęcona albo zniszczona.
Karty ulepszeń mają pomarańczowy róg
karty z symbolem strzałki w górę. Te karty
zapewniają pozytywne efekty. Możesz zagr
kartę ulepszenia w stajni dowolnego gracza.
Karta ulepszenia pozostaje w stajni, dopóki
nie zostanie poświęcona albo zniszczona.
Karty ripost mają czerwony róg karty
z symbolem wykrzyknika. To jedyny typ karty,
który można zagrać poza swoją turą. W tej talii
znajdują się karty RżeNIE i można je zagr
po tym, jak dowolny inny gracz zagra kartę.
W jednej turze można zagrać dowolną liczbę
kart ripost.
STAJNIA
STAJNIA
TALIAŻŁOBEK STOS KART
ODRZUCONYCH
STAJNIA
STAJNIA
KONIEC GRY ZAAWANSOWANE ZASADY I WYJAŚNIENIA
Wygrywa osoba, która jako pierwsza umieści w stajni
wymaganą liczbę jednorożców. Każda karta jednorożca
jest warta 1 jednorożca (chyba że napisano inaczej).
2*–5 graczy: 7 jednorożców, by wygrać.
68 graczy: 6 jednorożców, by wygrać.
Jeśli talia się wyczerpie, zanim któryś z graczy umieści
wymaganą liczbę jednorożców w swojej stajni, wygrywa
gracz, w którego stajni jest ich najwięcej.
W przypadku remisu każdy z remisujących graczy podlicza
litery w nazwach kart jednorożców w swojej stajni.
Wygrywa gracz, który zdobył karty z większą liczbą liter.
Jeśli i to nie rozstrzyga remisu, wszyscy przegrywają.
* Jeśli gracie w 2 osoby, przeczytajcie sekcję o rozgrywce
2-osobowej.
Karty na ręce i w stajni
Karty jednorożców, ulepszeń i kar nie są aktywne, gdy
masz je na ręce. Aktywują się dopiero w stajni.
Opuszczanie i trafianie do stajni
Za każdym razem, gdy zagrasz, umieścisz albo
UKRADNIESZ i umieścisz kartę jednorożca w stajni,
jednorożec trafia do stajni. Za każdym, gdy karta
jednorożca zostaje poświęcona, zniszczona albo
skradziona, jednorożec opuszcza stajnię.
Efekty obowiązkowe i opcjonalne
Niektóre efekty są obowiązkowe (na przykład „ODRZUĆ
dowolną kartę”), a inne opcjonalne („możesz UKRAŚĆ
dowolną kartę jednorożca”). Jeśli na karcie nie ma słowa
„możesz”, to możesz założ, że efekt jest obowiązkowy.
Jeśli karta ma opcjonalny efekt, który zaczyna się od słów
Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na początku
Twojej tury”, NIE możesz z niego skorzystać, jeśli zapomnisz
to zrobić przed DOBRANIEM karty w fazie dobierania.
Jeśli efekt jest obowiązkowy, musisz go rozpatrzyć, jeśli
zauważysz (albo ktoś inny), że go nie rozpatrzyłeś.
Efekty początku tury
Jeśli masz kilka kart z tekstem „Jeśli ta karta znajduje
się w Twojej stajni na początku Twojej tury, ich efekty
wchodzą w życie równocześnie. To oznacza, że nawet
jeśli jedna karta nakazuje natychmiastowe zakończenie
tury, dalej możesz użyć kart z efektem początku tury
znajdujących się w Twojej stajni.
Efekt RżeNIE
Karty RżeNIE mogą tylko powstrzymać gracza przed
zagraniem karty z ręki. Nie możesz nimi zatrzymać efektu
karty. Na przykład, jeśli inny gracz ma już w stajni kar
o treści „Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na początku
Twojej tury, możesz ZNISZCZYĆ dowolną kartę jednorożca”,
nie możesz użyć karty RżeNIE, aby zatrzymać jej efekt.
Wybieranie graczy
Karty operują precyzyjną terminologią w odniesieniu do
graczy.
Dowolny gracz to dosłownie dowolny z graczy – Ty równi.
Dowolny inny gracz to dowolny z graczy oprócz Ciebie.
Wszyscy gracze to dosłownie wszyscy gracze – Ty również.
Wybieranie graczy dotkniętych przez efekt karty
Opcja 1 (prosta). Gdy zagrasz kartę z efektem, musisz
powiedzieć, kto jest Twoim celem, przed użyciem efektu.
To pozwala zdecydować wybranemu graczowi, czy chce
zagrać kartę RżeNIE.
Opcja 2 (zaawansowana). Gdy zagrasz kartę z efektem,
każdy gracz musi zdecydować, czy chce zagrać kar
RżeNIE, zanim wybierzesz cel.
Obie opcje mają sens, więc możecie wybrać, którą
z nich stosujecie podczas rozgrywki, żeby zachować
konsekwencję.
ROZGRYWKA 2-OSOBOWA
ROZGRYWKA Z PROCENTAMI
ROZGRYWKA Z ROZBIERANIEM
Jeśli gracie w 2 osoby, dokonajcie poniższych zmian
przed rozpocciem rozgrywki – bez nich gra może być
mniej zbalansowana.
Odłóżcie do pudełka poniższe karty:
Jeśli zdecydujecie się grać z dodatkami, lista kolejnych
kart, które będziecie musieli odrzucić przed rozgrywką,
znajduje się na Unstablegames.com
Zanim potasujesz talię, wyciągnij z niej 2 karty RżeNIE–
jedną daj swojemu przeciwnikowi, druga przypada
Tobie. Teraz potasuj talię, a następnie wręcz po 5 z nich
każdemu z Was (na początku gry będziecie mieć po 6 kart
na ręce – licc kartę RżeNIE).
Reszta zasad się nie zmienia. Miłej zabawy!
PODEJMUJ SŁUSZNE DECYZJE. PIJ ODPOWIEDZIALNIE.
PODEJMUJ SŁUSZNE DECYZJE.
ROZBIERAJ SIĘ ODPOWIEDZIALNIE.
wszystkie karty
zwyczajnych
jednorożców,
Eunuchorożec,
Uprzywilejowany
jednorożec,
Kotorożka w czasie rui,
Sukorożka,
Kacorożec,
Tęczowa zatyczka analna,
Pejczyk dominy,
Za każdym razem, gdy Twoja karta jednorożca zostanie
poświęcona albo zniszczona, pijesz.
Jeśli zapomnisz DOBR kartę przed swoją fazą akcji,
pijesz.
Jeśli podczas tej samej tury zostaną zagrane co najmniej
3 karty RżeNIE, ten z Was, którego karta wygrała, może
wybrać osobę, która musi się napić.
Każdy z graczy może raz w czasie rozgrywki
w dowolnym momencie ODRZUCIĆ wszystkie karty,
które ma na ręce, i DOBR taką samą liczbę kart. Gdy
to zrobi, musi natychmiast wypić cą zawartość swojej
szklanki.
Masz pomysł na własne zasady? Nie krępuj się!
Za każdym razem, gdy ODRZUCASZ kartę, zrzucasz coś
z siebie.
Jeśli w Twojej stajni znajdzie się karta kary, zrzuć coś
z siebie.
Jeśli w Twojej stajni znajdzie się karta nagrody, załóż coś
na siebie.
Każdy z graczy może raz w czasie rozgrywki
w dowolnym momencie ODRZUCIĆ wszystkie karty,
które ma na ręce, i DOBR taką samą liczbę kart.
Gdy to zrobi, musi natychmiast zdjąć bieliznę i założ
ją sobie na głowę.
Masz pomysł na własne zasady? Nie krępuj się!
Szukanie kart
Efekty niektórych kart pozwalają przejrzeć talię albo stos
kart odrzuconych w poszukiwaniu karty (np. „Gdy ta karta
trafi do Twojej stajni, możesz przeszukać talię, wybrać
kartę kary i wziąć ją na rękę”). Jeśli znajdziesz odpowiednią
kartę, musisz pokazać ją pozostałym graczom, zanim
weźmiesz ją na rękę.
Pozbywanie się kart kar
Niektóre efekty pozwalają Ci usunąć karty kar z Twojej
stajni. Jeśli efekt karty pozwala POŚWIĘCIĆ dowolną
kartę, możesz jej uż, aby pozbyć się karty kary z Twojej
stajni (np. „Jeśli ta karta znajduje się w Twojej stajni na
początku Twojej tury, możesz POŚWIĘCIĆ dowolną kartę,
a następnie ZNISZCZ dowolną kartę”).
Efekty kart wymagające kilku działań
Gdy efekt karty wymaga od gracza wykonania kilku
działań, bywają podzielone wyrazami „i” oraz „następnie”
albo frazą „jeśli to zrobisz”. Jeśli na karcie napisano „i”,
musisz wykonać oba działania. Jeśli na karcie napisano
„następnie”, możesz wykonać drugie działanie dopiero
po skutecznym wypełnieniu pierwszej części polecenia.
Jeśli na karcie napisano „jeśli to zrobisz”, możesz wykonać
drugie działanie pod warunkiem, że zdecydujesz się
wypełnić pierwszą część polecenia.
Niewykonalne działania
Jeśli masz na ręce kartę, która wymaga od Ciebie
wykonania niewykonalnego działania, nie możesz jej
zagrać. Czasami jednak efekt karty w Twojej stajni lub
karty zagranej przez innego gracza wymaga od Ciebie
wykonania niewykonalnego działania. Zignoruj takie
polecenie. Przykłady niewykonalnych działań:
ODRZUCENIE, gdy nie masz na ręce żadnej karty.
POŚWIĘCENIE, gdy nie masz w stajni żadnej karty.
POŚWIĘCENIE karty, która nie może zostać
poświęcona.
Więcej gier, akcesoriów
i innych super rzeczy
na UnstableGames.com
Jeśli dotarłeś do tego momentu, to znasz już
podstawy gry i możesz zacząć grać! W następnej
sekcji znajdują się zaawansowane zasady
i wyjaśnienia niektórych sytuacji, które mogą
wzbudzić wątpliwość podczas gry. Możliwe,
że nigdy nie będziecie ich potrzebować,
ale przezorny zawsze ubezpieczony!
Wybuchowe pierdy,
Jednorożce do seksu,
Amfa dla jednorożców,
Asksja autoerotyczna,
Prawdziwy ogier z wielkim
rogiem,
Podwójny agentorożec,
Loch rozkoszy,
Orgietka,
Skurcz w kopytku podczas
ruchanka.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756