Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Punto

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Punto

Wróć
Zawartość
72 karty:
Po 2 karty z wartościami od „1” do „9”
w każdym kolorze
Cel gry
Ułożyć linię 5 kart w grze 2-osobowej
albo 4 kart w grze dla 34 graczy
pio-
nowo
,
poziomo
albo
po skosie
.
Przygotowanie do gry
dla 2 graczy:
Gracze otrzymują po 2 komplety kart,
każdy w innym kolorze.
dla 3 graczy:
Wszyscy gracze otrzymują po komple-
cie kart w 1 kolorze i po 6 losowych kart
z czwartego, neutralnego koloru. W grze
3-osobowej neutralny kolor nie liczy się
do zwycięstwa.
dla 4 graczy:
Wszyscy otrzymują po komplecie kart
w 1 kolorze.
Każdy z graczy starannie tasuje swoje
karty i kładzie utworzoną w ten sposób
talię przed sobą rewersami do góry.
Przebieg gry
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy.
Odkrywa wierzchnią kartę swojej talii
i umieszcza na środku stołu. Następ-
nie kolejny gracz odkrywa swoją kartę
i stara się umieścić
obok innej karty
albo
na niej
.
Umieszczanie karty obok innej karty
Tak, by ściana lub róg stykały się
z co najmniej 1 już
wyłożoną kartą.
Umieszczanie karty na innej karcie
Możesz przykryć jedynie taką kartę,
która ma mniejszą liczbę kropek
(kolor nie ma znaczenia).
Uwaga!
Każda gra rozgrywa się w obrębie
kwadratu o wymiarach 6 × 6 kart.
Gdy tylko któryś z graczy ułoży linię
z 4 albo 5 (w zależności od liczby gra-
czy) kart
tego samego koloru
(piono-
wo, poziomo albo po skosie), wygry-
wa rundę.
Zwycięzca zabiera kartę z
największą
liczbą kropek ze swojej linii i odkłada
na bok. Ta karta nie będzie wyko-
rzystywana w dalszej rozgrywce.
Pozostałe karty należy ponownie* roz-
dać właściwym graczom i potasować.
Kolejną rundę rozpoczyna gracz sie-
dzący z lewej strony osoby, która wy-
grała poprzednią rundę.
* Dla 3 graczy:
Zbierz ze stołu zagrane w poprzedniej
rundzie neutralne karty i rozdaj je po
równo graczom. Nieużyte neutralne
karty zostają w taliach graczy.
Koniec gry
Gracz, który wygrał 2 rundy, wygrywa
grę. Jeśli chcecie, możecie oczywi-
ście rozegrać więcej rund.
Nikt nie ukończył linii kart?
Jeśli żaden z graczy nie jest w stanie
umieścić nigdzie swojej karty, runda
się kończy i wygrywa gracz, który
stworzył najwięcej linii o długości
3 (albo 4) kart.
W przypadku remisu:
Wygrywa gracz, który ma w swojej linii
(albo liniach) łącznie mniej kropek.
Tryb drużynowy dla 4 graczy
Podzielcie się na 2 drużyny po
2 osoby.
Członkowie drużyn siadają naprze-
ciwko siebie.
Potasujcie ze sobą 2 komplety kart.
Każdy członek drużyny otrzymuje
połowę talii.
Cel: ułożyć linię z 5 kart
w tym sa-
mym kolorze
.
Bernhard Weber dedykuje tę grę swojej matce.
Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska
Redakcja: zespół Rebel
Bernhard Weber
punto
Po kropkach do zwycięstwa!
To byłaby
7. karta w linii.
Siatka 6 × 6
Ta karta nie
przylega do
żadnej karty.
Lara kładzie
swoją 5 na
czerwonej 4
i wygrywa.
5 + 4 + 8 = 17
3 + 7 + 5 = 15
Wygrywa
czerwony!
24 graczy · od 8. roku życia
Zasady gry

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756