Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Tajemniczy ogród

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajemniczy ogród

Wróć
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz 3 albo
więcej w ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz
co najmniej 1 w ogrodzie.
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz tyle samo
albo więcej niż każdy
z Twoich sąsiadów.
Musisz mieć co najmniej 1 , aby otrzymać punkty.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
w swoim ogrodzie.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
i 1 punkt za każdy
w swoim ogrodzie.
dowolny
symbol
drzewo ścieżka dekoracjaul trawnik murek
Punkty na
brązowy medal Punkty na
srebrny medal Punkty na
złoty medal
160
255
360
450
560
510
180
285
400
500
630
570
200
315
440
550
700
630
30 40 50
Punkty na
brązowy medal Punkty na
srebrny medal Punkty na
złoty medal
2
3
4
5
7
6
1
1
1
1
Otrzymujesz 9 punktów,
albo więcej niż
6
9
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
1 punkt za każdy
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy albo
1 punkt za każdy
w swoim ogrodzie.
za każdy
1 punkt za każdy
1
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy i 1 punkt
za każdy w ogrodzie
1 z Twoich sąsiadów.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
Otrzymujesz 6 punktów,
jeśli masz tyle samo albo
więcej niż którykolwiek
z Twoich sąsiadów.
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
jeśli masz tyle samo albo
więcej niż którykolwiek
jeśli masz tyle samo
albo więcej niż
za każdy
za każdy w ogrodzie
za każdy
1
1
1
3
3
3
9
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz
w ogrodzie.
9
9
jeśli masz
w ogrodzie.
9
4
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
56
Twórcy
Rosa alba, czyli róża biała, podczas punktowania każdej karty
liczy się jako 1 dowolny symbol rośliny. W tej samej rundzie
może być liczona jako różne symbole. Rosa alba musi być
liczona, gdy porównujesz liczbę symboli roślin z sąsiadami.
W grze dla 1 gracza rywalizujesz z kcyjnym graczem
McGregorem. Twoim końcowym wynikiem będzie
różnica punktów zdobytych przez Ciebie i punktów
zdobytych przez McGregora.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż obok siebie na stole 2 plansze z wynikami dla
siebie i dla McGregora. Potasuj karty i dobierz 6 kart
na rękę. Następnie połóż 12 zakrytych kart obok planszy
z wynikami McGregora to talia McGregora.
Wariant „Kompost
Ten wariant zapewnia większą rotację kart.
Oprócz tego, że zagrywasz i przekazujesz karty, w każdej turze
możesz odrzucić 1 karz ręki, co pozwoli na koniec tury
dobrz talii 2 karty zamiast 1. Odrzucone karty odkładaj
na stos kart odrzuconych obok talii dobierania.
Jeśli odrzucisz karna koniec 3. rundy, dobierz 1 kar
z talii. Musisz mieć na ręce 5 kart, zanim zagrasz 3 karty
w ostatniej rundzie.
Jeśli skończą się karty w talii dobierania, potasujcie karty
ze stosu kart odrzuconych i stwórzcie z nich nową talię.
Uwaga! Gdy gracie w ten wariant w trybie kooperacji albo
w trybie 1-osobowym, zwiększcie liczbę punktów zapewniają-
cych medal o 5 za każdego gracza.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega podobnie do gry 2-osobowej (liczba rund,
tur, sposób punktowania kart ścieżek itp.) z następującymi
zmianami.
W pierwszych 3 rundach w każdej turze zagraj 1 kartę,
a następnie przekaż 2 karty McGregorowi, kładąc je obok jego
talii. Następnie zagraj wierzchnią karz talii McGregora do
jego ogrodu i dobierz 2 karty z jego talii na rękę. Dodatkowo
dobierz 1 karz talii dobierania. Na koniec weź 2 karty, które
przekazałeś McGregorowi, i wtasuj je do jego talii. Zakrytą talię
odłóż z powrotem na miejsce. Nie możesz podglądać kart
McGregora.
W 4. rundzie zagrywasz naraz 3 karty spośród 5 posiadanych
na ręce, a McGregor zagrywa 3 wierzchnie karty ze swojej talii.
PUNKTOWANIE
Za każdym razem, gdy otrzymujesz punkty na koniec rundy,
przydziel też punkty McGregorowi, zaznaczając je na jego
planszy z wynikami. Pamiętaj także, aby na koniec gry McGregor
otrzymał punkty za efekty końca gry z kart w jego ogrodzie.
Odejmij sumę punktów McGregora od Twojej sumy punktów,
aby określić swój wynik końcowy. Następnie sprawdź, który
z medali zdobyłeś! (Zob. „Medale za grę 1-osobową”). Możesz
także zapisywać na bieżąco swoje najwyższe wyniki.
Rywalizujcie w pokazach ogrodów i zbierajcie kotyliony,
aby po 3 grach zdobyć miano najlepszego ogrodnika!
W ten wariant można grjedynie w trybie rywalizacji.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasuj znaczniki kotylionów i rozdaj każdemu po 3. Jeśli
ktoś ma 2 takie same znaczniki, 1 z nich oddaje i dostaje
kolejny. Każdy musi mieć 3 różne znaczniki kotylionów.
Każde z Was kładzie odkryte znaczniki kotylionów obok
swoich plansz z wynikami tak, aby były widoczne dla
wszystkich.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z 3 rozgrywek. Punkty będą przechodzić
między poszczególnymi rozgrywkami. Na koniec każdej
rozgrywki sprawdź, czy zdobyłeś którze swoich kotylio-
nów. Aby zdobyć kotylion, musisz mieć w swoim ogrodzie
największą ze wszystkich graczy liczbę symboli przedsta-
wionych na tym kotylionie (nie zdobędziesz kotylionu
w przypadku remisu). Jeśli uda Ci się zdobyć kotylion, zakryj
znacznik i przydziel sobie 7 punktów. Jeśli nie uda Ci się
zdobyć kotylionu, znacznik pozostaje odkryty będziesz
mógł go zdobyć w następnej rozgrywce. Możesz zdobyć
więcej niż 1 kotylion w 1 rozgrywce.
Osoba, która ma najwięcej punktów na koniec 3. rozgrywki,
zwycięża.
Projekt gry: James A. Wilson, Clarrisa A. Wilson
Producent wykonawczy: Dan Yarrington
Opracowanie gry: Dann May, Dan Yarrington
Dyrektor artystyczny i oprawa graczna: Dann May
Ilustracje: April Borchelt, Christina Qi, Naomi Robinson, Dann May
Redakcja wersji angielskiej: Charlotte Jones, Tim Schuetz, Petra Schlunk
Kierownictwo produkcji: Tim Schuetz
Tłumaczenie: Patryk Dzikiewicz
Redakcja: zespół Rebel
Testerzy: Andrew Albertsen, Christopher Arndt, Kellie Arndt, Erin Baxter, Jonathan Baxter, Julianne
Cameron, Ryan Cameron, Joelle Cathala, Avery Freniere, Charlotte Jones, Angela Kneeland, Cory
Kneeland, Marie Kneeland, Joe Lattner, Elizabeth Lewis, Jacob Mueller, Brenna Noonan, Andrew
Osborne, Jordana Osborne, Tim Schuetz, Karl Schwantes, Reilly Schwantes, Samantha Schwantes,
Skye Walker, Anthony Williams, Erin Williams, Kim Williams, Noah Wilson.
Szczególne podziękowania niech przyjmą: Chrissy Peske, Tom Peske, Amy Peske i Alex Peske.
Producent: Starling Games
Odwiedź nas na www.starling.games
Medale za grę kooperacyjną
Wariant „Pokaz ogrodów
Zasady gry 1-osobowej
Medale za grę 1-osobową
Przykłady działania
efektów kart
PL
, aby otrzymać punkty.
Otrzymujesz 3 punkty za każdy
w swoim ogrodzie (włączając
na karcie, której efekt rozpatrujesz).
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz co najmniej
po 1 symbolu każdej
z roślin w ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz 5 albo więcej
symboli roślin co najmniej 1 koloru w ogrodzie.
trzymujesz 3 punkty za każdy
trzymujesz 3 punkty za każdy
w swoim ogrodzie (włączając
na karcie, której efekt rozpatrujesz).
trzymujesz 3 punkty za każdy
Instrukcja
2
34
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 graczy
efekt
końca
rundy
symbole
roślin
kamienny symbol
albo
nazwa rośliny
(nazwa naukowa
po łacinie)
efekt
końca
gry
100 10
1
składanie planszy z wynikami
składanie ścianek
drzewo
ścieżka
dekoracja
ul
trawnik kwiat
Przekpo 1 zakrytej karcie
każdemu ze swoich sąsiadów,
kładąc je po ich stronie ścianek.
Twoi sąsiedzi przekażą Ci
po 1 karcie, kładąc je po
Twojej stronie ścianek.
Każda tura jest rozgrywana równocześnie przez wszystkich
graczy.
ZAGRAJ I PRZEKAŻ
Turę rozpoczynasz z 6 kartami w ręce. Wybierz 1 kartę,
którą chcesz zagrać, i 2 karty, które chcesz przekazać dalej.
Kartę, którą chcesz zagrać, połóż zakrytą przed sobą.
Następnie przekaż po 1 wybranej zakrytej karcie każdemu
ze swoich sąsiadów (gracze po Twojej lewej i prawej),
kładąc je po ich stronie ścianek.
Zawartość: 98 kart, karta zwycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z wynikami, 7 ścianek, 25 znaczników kotylionów (1 pusty),
7 kart pomocy, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W Tajemniczy ogród można grw trybie kooperacji albo
w trybie rywalizacji, ywając tych samych zasad. Przed
rozpoczęciem gry zdecydujcie, który tryb wybieracie.
Jeśli gracie w trybie kooperacji, możecie rozmawiać na temat
kart, które zostały zagrane, ale nie możecie ujawniać żadnych
informacji na temat kart, które macie na ręce.
Gra składa się z 4 rund. W każdej rundzie każde z Was
zagrywa 3 karty, a następnie otrzymuje punkty za efekty
końca rundy z kart, które zostały w niej zagrane. Na koniec
gry, po 4. rundzie, każde z Was otrzymuje punkty za efekty
końca gry z kart w całym swoim ogrodzie (jeśli takie mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik ustaw na „0”.
2) Postaw ścianki między graczami.
3) Potasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z Was może przeglądać swoje karty, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym graczom.
4) Resztę kart połóż zakryte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed Tobą.
CZWARTA I OSTATNIA RUNDA
Na koniec 3. rundy, przed punktowaniem weź na rękę
2 karty, które przekazali Ci sąsiedzi, ale nie dobieraj
dodatkowej karty z talii dobierania. Teraz przeprowadźcie
punktowanie.
Następnie rozegrajcie 4. rundę każdy wybiera po 3 karty,
które chce zagrać, i kładzie zakryte przed sobą. Pozostałe
2 karty należy odrzucić.
Gdy wszyscy wybiorą karty, należy je ujawnić i rozpatrzyć
efekty końca rundy zagranych właśnie kart.
KONIEC GRY
Na koniec gry rozpatrz wszystkie karty w swoim ogrodzie,
które mają efekty końca gry.
Tryb rywalizacji
Osoba, która uzyskała najwyższy wynik, zwycięża. W razie
remisu zwycięża ten z remisujących graczy, który ma na
swoich kartach najwięcej różnych symboli roślin. Jeśli remis
się utrzymuje, zwycięża osoba, która ma na swoich kartach
najwięcej różnych kamiennych symboli. Jeśli i to nie roz-
strzygnie remisu, zwycięża ta z remisujących osób, która
ma na swoich kartach najwięcej efektów końca rundy. Jeśli
mimo tego nie uda się wyłonić zwycięzcy, remis pozostaje
nierozstrzygnięty remisujący współdzielą zwycięstwo!
Tryb kooperacji
Dodajcie do siebie punkty wszystkich graczy. Następnie
sprawdźcie, jaki medal zdobyliście jako drużyna! (Zob.
„Medale za grę kooperacyjną” str. 6).
Zasady rozgrywki pozostają niezmienne oprócz przekazy-
wania kart w grze 2-osobowej przekazujesz 2 karty
swojemu jedynemu sąsiadowi.
W trakcie punktowania kart ścieżek policz nie tylko symbole
w ogrodzie Twojego sąsiada, lecz także w swoim ogrodzie.
Wszystkie inne karty, które normalnie porównywałbyś
z 1 albo 2 sąsiadami, teraz porównujesz ze swoim jedynym
sąsiadem.
Gdy wszyscy zagracie i przekażecie swoje karty, każdy ujawnia
swoją zagraną kartę. Następnie każdy bierze na rękę 2 karty,
które przekazali mu sąsiedzi, i dobiera po 1 dodatkowej karcie
z wierzchu talii dobierania tak, aby mieć na ręce 6 kart (wyją-
tek: koniec 3. rundy, zob. str. 4).
Te kroki powtarza się do czasu, wszyscy zagrają w ten sposób
po 3 karty. Wtedy następuje koniec rundy.
Wskazówka. Aby ułatwić sobie punktowanie kart, które zagrywacie
w pierwszych 3 rundach, układajcie je w siatkę 3 × 3.
PUNKTOWANIE NA KONIEC RUNDY
Sprawdź, czy karty, które zagrałeś w danej rundzie, mają efekty
końca rundy. Jeśli mają, otrzymujesz z nich punkty za wszystkie
karty w ogrodach, do których odnosi się dany efekt, nawet jeśli
te karty zostały zagrane w poprzednich rundach. Nie rozpatruj
efektów końca rundy z kart, które zagrałeś w poprzednich
rundach. Zaznacz wynik na swojej planszy z wynikami.
Niektóre karty mają efekt końca rundy (widoczny w lewym
górnym rogu karty) lub efekt końca gry (widoczny w prawym
dolnym rogu karty), za które otrzymujesz punkty.
Większość kart ma także 1 albo więcej symboli roślin po
lewej stronie.
Karty są warte tyle punktów, ile symboli roślin i kamiennych
symboli znajduje się w Twoim ogrodzie albo w ogrodach
Twoich sąsiadów (w zależności od karty). Sąsiadami są
jedynie najbliżsi gracze po Twojej prawej i lewej.
W 1. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta ścieżki daje Ci 2 zielone symbole roślin, a na koniec
gry zapewni Ci 3 punkty za każdą kartę z kamiennym
symbolem drzewa w ogrodach Twoich sąsiaw.
Karta drzewa daje Ci 3 zielone symbole roślin, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy Twój
zielony symbol rośliny (5). Na koniec gry otrzymasz
4 punkty za każdy kamienny symbol ścieżki z zielonym
symbolem rośliny w Twoim ogrodzie (obecnie masz 1).
Karta dekoracji nie daje żadnego symbolu rośliny.
Na koniec gry otrzymasz 9 punktów, jeśli w Twoim
ogrodzie będzie co najmniej 1 karta z kamiennym
symbolem drzewa (już spełniłeś ten warunek).
W 2. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta trawnika nie daje Ci żadnego symbolu rośliny,
ale na koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy
zielony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5). Na koniec
gry otrzymasz po 1 punkcie za każdy Twój kamienny
symbol (obecnie masz ich 5).
Karta ula daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 2 punkty za każdy niebieski
symbol rośliny w ogrodzie 1 z Twoich sąsiaw (np. jeśli
którma 3 niebieskie symbole, otrzymasz 6 punktów).
Karta kwiatu daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na
koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy zielony
i czerwony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5 + 2 = 7).
W grze Tajemniczy ogród będziecie mogli stworzyć piękne ogrody pełne pachnących
kwiatów, wspaniałych drzew, tajemniczych ścieżek i przyciągających wzrok dekoracji.
Musicie ostrożnie wybierkarty, które chcecie zachować dla siebie, a które oddać
sąsiadom. Usiądźcie w doborowym towarzystwie, zaparzcie herbatę i spędźcie miłe
chwile w Tajemniczym ogrodzie, do którego z pewnością będziecie chcieli wracać.
Przykłady punktowania
Zasady gry 2-osobowej
Opis kart
Opis gry Przebieg gry
Przygotowanie do gry
2
3
4
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 graczy
efekt
końca
rundy
symbole
roślin
kamienny symbol
albo
nazwa rośliny
(nazwa naukowa
po łacinie)
efekt
końca
gry
100 10
1
składanie planszy z wynikami
składanie ścianek
drzewo
ścieżka
dekoracja
ul
trawnik kwiat
Przekaż po 1 zakrytej karcie
każdemu ze swoich sąsiadów,
kładąc je po ich stronie ścianek.
Twoi sąsiedzi przekażą Ci
po 1 karcie, kładąc je po
Twojej stronie ścianek.
Każda tura jest rozgrywana równocześnie przez wszystkich
graczy.
ZAGRAJ I PRZEKAŻ
Turę rozpoczynasz z 6 kartami w ręce. Wybierz 1 kartę,
którą chcesz zagrać, i 2 karty, które chcesz przekazać dalej.
Kartę, którą chcesz zagrać, połóż zakrytą przed sobą.
Następnie przekaż po 1 wybranej zakrytej karcie każdemu
ze swoich sąsiadów (gracze po Twojej lewej i prawej),
kładąc je po ich stronie ścianek.
Zawartość: 98 kart, karta zwycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z wynikami, 7 ścianek, 25 znaczników kotylionów (1 pusty),
7 kart pomocy, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W Tajemniczy ogród można grać w trybie kooperacji albo
w trybie rywalizacji, używając tych samych zasad. Przed
rozpoczęciem gry zdecydujcie, który tryb wybieracie.
Jeśli gracie w trybie kooperacji, możecie rozmawiać na temat
kart, które zostały zagrane, ale nie możecie ujawniać żadnych
informacji na temat kart, które macie na ręce.
Gra składa się z 4 rund. W każdej rundzie każde z Was
zagrywa 3 karty, a następnie otrzymuje punkty za efekty
końca rundy z kart, które zostały w niej zagrane. Na koniec
gry, po 4. rundzie, każde z Was otrzymuje punkty za efekty
końca gry z kart w całym swoim ogrodzie (jeśli takie mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik ustaw na „0”.
2) Postaw ścianki między graczami.
3) Potasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z Was może przeglądać swoje karty, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym graczom.
4) Resztę kart połóż zakryte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed Tobą.
CZWARTA I OSTATNIA RUNDA
Na koniec 3. rundy, przed punktowaniem weź na rękę
2 karty, które przekazali Ci sąsiedzi, ale nie dobieraj
dodatkowej karty z talii dobierania. Teraz przeprowadźcie
punktowanie.
Następnie rozegrajcie 4. rundę każdy wybiera po 3 karty,
które chce zagrać, i kładzie zakryte przed sobą. Pozostałe
2 karty należy odrzucić.
Gdy wszyscy wybiorą karty, należy je ujawnić i rozpatrzyć
efekty końca rundy zagranych właśnie kart.
KONIEC GRY
Na koniec gry rozpatrz wszystkie karty w swoim ogrodzie,
które mają efekty końca gry.
Tryb rywalizacji
Osoba, która uzyskała najwyższy wynik, zwycięża. W razie
remisu zwycięża ten z remisujących graczy, który ma na
swoich kartach najwięcej różnych symboli roślin. Jeśli remis
się utrzymuje, zwycięża osoba, która ma na swoich kartach
najwięcej różnych kamiennych symboli. Jeśli i to nie roz-
strzygnie remisu, zwycięża ta z remisujących osób, która
ma na swoich kartach najwięcej efektów końca rundy. Jeśli
mimo tego nie uda się wyłonić zwycięzcy, remis pozostaje
nierozstrzygnięty remisujący współdzielą zwycięstwo!
Tryb kooperacji
Dodajcie do siebie punkty wszystkich graczy. Następnie
sprawdźcie, jaki medal zdobyliście jako drużyna! (Zob.
„Medale za grę kooperacyjną” str. 6).
Zasady rozgrywki pozostają niezmienne oprócz przekazy-
wania kart w grze 2-osobowej przekazujesz 2 karty
swojemu jedynemu sąsiadowi.
W trakcie punktowania kart ścieżek policz nie tylko symbole
w ogrodzie Twojego sąsiada, lecz także w swoim ogrodzie.
Wszystkie inne karty, które normalnie porównywałbyś
z 1 albo 2 sąsiadami, teraz porównujesz ze swoim jedynym
sąsiadem.
Gdy wszyscy zagracie i przekażecie swoje karty, każdy ujawnia
swoją zagraną kartę. Następnie każdy bierze na rękę 2 karty,
które przekazali mu sąsiedzi, i dobiera po 1 dodatkowej karcie
z wierzchu talii dobierania tak, aby mieć na ręce 6 kart (wyją-
tek: koniec 3. rundy, zob. str. 4).
Te kroki powtarza się do czasu, aż wszyscy zagrają w ten sposób
po 3 karty. Wtedy następuje koniec rundy.
Wskazówka. Aby ułatwić sobie punktowanie kart, które zagrywacie
w pierwszych 3 rundach, układajcie je w siatkę 3 × 3.
PUNKTOWANIE NA KONIEC RUNDY
Sprawdź, czy karty, które zagrałeś w danej rundzie, mają efekty
końca rundy. Jeśli mają, otrzymujesz z nich punkty za wszystkie
karty w ogrodach, do których odnosi się dany efekt, nawet jeśli
te karty zostały zagrane w poprzednich rundach. Nie rozpatruj
efektów końca rundy z kart, które zagrałeś w poprzednich
rundach. Zaznacz wynik na swojej planszy z wynikami.
Niektóre karty mają efekt końca rundy (widoczny w lewym
górnym rogu karty) lub efekt końca gry (widoczny w prawym
dolnym rogu karty), za które otrzymujesz punkty.
Większość kart ma także 1 albo więcej symboli roślin po
lewej stronie.
Karty są warte tyle punktów, ile symboli roślin i kamiennych
symboli znajduje się w Twoim ogrodzie albo w ogrodach
Twoich sąsiadów (w zależności od karty). Sąsiadami są
jedynie najbliżsi gracze po Twojej prawej i lewej.
W 1. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta ścieżki daje Ci 2 zielone symbole roślin, a na koniec
gry zapewni Ci 3 punkty za każdą kartę z kamiennym
symbolem drzewa w ogrodach Twoich sąsiaw.
Karta drzewa daje Ci 3 zielone symbole roślin, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy Twój
zielony symbol rośliny (5). Na koniec gry otrzymasz
4 punkty za każdy kamienny symbol ścieżki z zielonym
symbolem rośliny w Twoim ogrodzie (obecnie masz 1).
Karta dekoracji nie daje żadnego symbolu rośliny.
Na koniec gry otrzymasz 9 punktów, jeśli w Twoim
ogrodzie będzie co najmniej 1 karta z kamiennym
symbolem drzewa (już spełniłeś ten warunek).
W 2. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta trawnika nie daje Ci żadnego symbolu rośliny,
ale na koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy
zielony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5). Na koniec
gry otrzymasz po 1 punkcie za każdy Twój kamienny
symbol (obecnie masz ich 5).
Karta ula daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 2 punkty za każdy niebieski
symbol rośliny w ogrodzie 1 z Twoich sąsiaw (np. jeśli
którma 3 niebieskie symbole, otrzymasz 6 punktów).
Karta kwiatu daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na
koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy zielony
i czerwony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5 + 2 = 7).
W grze Tajemniczy ogród będziecie mogli stworzyć piękne ogrody pełne pachnących
kwiatów, wspaniałych drzew, tajemniczych ścieżek i przyciągających wzrok dekoracji.
Musicie ostrożnie wybierkarty, które chcecie zachować dla siebie, a które oddać
sąsiadom. Usiądźcie w doborowym towarzystwie, zaparzcie herbatę i spędźcie miłe
chwile w Tajemniczym ogrodzie, do którego z pewnością będziecie chcieli wracać.
Przykłady punktowania
Zasady gry 2-osobowej
Opis kart
Opis gry Przebieg gry
Przygotowanie do gry
23
4
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 graczy
efekt
końca
rundy
symbole
roślin
kamienny symbol
albo
nazwa rośliny
(nazwa naukowa
po łacinie)
efekt
końca
gry
100 10
1
składanie planszy z wynikami
składanie ścianek
drzewo
ścieżka
dekoracja
ul
trawnik kwiat
Przekaż po 1 zakrytej karcie
każdemu ze swoich sąsiadów,
kładąc je po ich stronie ścianek.
Twoi sąsiedzi przekażą Ci
po 1 karcie, kładąc je po
Twojej stronie ścianek.
Każda tura jest rozgrywana równocześnie przez wszystkich
graczy.
ZAGRAJ I PRZEKAŻ
Turę rozpoczynasz z 6 kartami w ręce. Wybierz 1 kartę,
którą chcesz zagrać, i 2 karty, które chcesz przekazać dalej.
Kartę, którą chcesz zagrać, połóż zakrytą przed sobą.
Następnie przekaż po 1 wybranej zakrytej karcie każdemu
ze swoich sąsiadów (gracze po Twojej lewej i prawej),
kładąc je po ich stronie ścianek.
Zawartość: 98 kart, karta zwycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z wynikami, 7 ścianek, 25 znaczników kotylionów (1 pusty),
7 kart pomocy, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W Tajemniczy ogród można grać w trybie kooperacji albo
w trybie rywalizacji, używając tych samych zasad. Przed
rozpoczęciem gry zdecydujcie, który tryb wybieracie.
Jeśli gracie w trybie kooperacji, możecie rozmawiać na temat
kart, które zostały zagrane, ale nie możecie ujawniać żadnych
informacji na temat kart, które macie na ręce.
Gra składa się z 4 rund. W każdej rundzie każde z Was
zagrywa 3 karty, a następnie otrzymuje punkty za efekty
końca rundy z kart, które zostały w niej zagrane. Na koniec
gry, po 4. rundzie, każde z Was otrzymuje punkty za efekty
końca gry z kart w całym swoim ogrodzie (jeśli takie mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik ustaw na „0”.
2) Postaw ścianki między graczami.
3) Potasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z Was może przeglądać swoje karty, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym graczom.
4) Resztę kart połóż zakryte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed Tobą.
CZWARTA I OSTATNIA RUNDA
Na koniec 3. rundy, przed punktowaniem weź na rękę
2 karty, które przekazali Ci sąsiedzi, ale nie dobieraj
dodatkowej karty z talii dobierania. Teraz przeprowadźcie
punktowanie.
Następnie rozegrajcie 4. rundę – każdy wybiera po 3 karty,
które chce zagrać, i kładzie zakryte przed sobą. Pozostałe
2 karty należy odrzucić.
Gdy wszyscy wybiorą karty, należy je ujawnić i rozpatrzyć
efekty końca rundy zagranych właśnie kart.
KONIEC GRY
Na koniec gry rozpatrz wszystkie karty w swoim ogrodzie,
które mają efekty końca gry.
Tryb rywalizacji
Osoba, która uzyskała najwyższy wynik, zwycięża. W razie
remisu zwycięża ten z remisujących graczy, który ma na
swoich kartach najwięcej różnych symboli roślin. Jeśli remis
się utrzymuje, zwycięża osoba, która ma na swoich kartach
najwięcej różnych kamiennych symboli. Jeśli i to nie roz-
strzygnie remisu, zwycięża ta z remisujących osób, która
ma na swoich kartach najwięcej efektów końca rundy. Jeśli
mimo tego nie uda się wyłonić zwycięzcy, remis pozostaje
nierozstrzygnięty – remisujący współdzielą zwycięstwo!
Tryb kooperacji
Dodajcie do siebie punkty wszystkich graczy. Następnie
sprawdźcie, jaki medal zdobyliście jako drużyna! (Zob.
„Medale za grę kooperacyjną” str. 6).
Zasady rozgrywki pozostają niezmienne oprócz przekazy-
wania kart – w grze 2-osobowej przekazujesz 2 karty
swojemu jedynemu sąsiadowi.
W trakcie punktowania kart ścieżek policz nie tylko symbole
w ogrodzie Twojego sąsiada, lecz także w swoim ogrodzie.
Wszystkie inne karty, które normalnie porównywałbyś
z 1 albo 2 sąsiadami, teraz porównujesz ze swoim jedynym
sąsiadem.
Gdy wszyscy zagracie i przekażecie swoje karty, każdy ujawnia
swoją zagraną kartę. Następnie każdy bierze na rękę 2 karty,
które przekazali mu sąsiedzi, i dobiera po 1 dodatkowej karcie
z wierzchu talii dobierania tak, aby mieć na ręce 6 kart (wyją-
tek: koniec 3. rundy, zob. str. 4).
Te kroki powtarza się do czasu, aż wszyscy zagrają w ten sposób
po 3 karty. Wtedy następuje koniec rundy.
Wskazówka. Aby ułatwić sobie punktowanie kart, które zagrywacie
w pierwszych 3 rundach, układajcie je w siatkę 3 × 3.
PUNKTOWANIE NA KONIEC RUNDY
Sprawdź, czy karty, które zagrałeś w danej rundzie, mają efekty
końca rundy. Jeśli mają, otrzymujesz z nich punkty za wszystkie
karty w ogrodach, do których odnosi się dany efekt, nawet jeśli
te karty zostały zagrane w poprzednich rundach. Nie rozpatruj
efektów końca rundy z kart, które zagrałeś w poprzednich
rundach. Zaznacz wynik na swojej planszy z wynikami.
Niektóre karty mają efekt końca rundy (widoczny w lewym
górnym rogu karty) lub efekt końca gry (widoczny w prawym
dolnym rogu karty), za które otrzymujesz punkty.
Większość kart ma także 1 albo więcej symboli roślin po
lewej stronie.
Karty są warte tyle punktów, ile symboli roślin i kamiennych
symboli znajduje się w Twoim ogrodzie albo w ogrodach
Twoich sąsiadów (w zależności od karty). Sąsiadami są
jedynie najbliżsi gracze po Twojej prawej i lewej.
W 1. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta ścieżki daje Ci 2 zielone symbole roślin, a na koniec
gry zapewni Ci 3 punkty za każdą kartę z kamiennym
symbolem drzewa w ogrodach Twoich sąsiadów.
Karta drzewa daje Ci 3 zielone symbole roślin, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy Twój
zielony symbol rośliny (5). Na koniec gry otrzymasz
4 punkty za każdy kamienny symbol ścieżki z zielonym
symbolem rośliny w Twoim ogrodzie (obecnie masz 1).
Karta dekoracji nie daje żadnego symbolu rośliny.
Na koniec gry otrzymasz 9 punktów, jeśli w Twoim
ogrodzie będzie co najmniej 1 karta z kamiennym
symbolem drzewa (już spełniłeś ten warunek).
W 2. rundzie zagrywasz powyższe karty.
Karta trawnika nie daje Ci żadnego symbolu rośliny,
ale na koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy
zielony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5). Na koniec
gry otrzymasz po 1 punkcie za każdy Twój kamienny
symbol (obecnie masz ich 5).
Karta ula daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na koniec
tej rundy zapewni Ci po 2 punkty za każdy niebieski
symbol rośliny w ogrodzie 1 z Twoich sąsiadów (np. jeśli
któryś ma 3 niebieskie symbole, otrzymasz 6 punktów).
Karta kwiatu daje Ci 1 czerwony symbol rośliny, a na
koniec tej rundy zapewni Ci po 1 punkcie za każdy zielony
i czerwony symbol rośliny w Twoim ogrodzie (5 + 2 = 7).
W grze Tajemniczy ogród będziecie mogli stworzyć piękne ogrody pełne pachnących
kwiatów, wspaniałych drzew, tajemniczych ścieżek i przyciągających wzrok dekoracji.
Musicie ostrożnie wybierkarty, które chcecie zachować dla siebie, a które oddać
sąsiadom. Usiądźcie w doborowym towarzystwie, zaparzcie herbatę i spędźcie miłe
chwile w Tajemniczym ogrodzie, do którego z pewnością będziecie chcieli wracać.
Przykłady punktowania
Zasady gry 2-osobowej
Opis kart
Opis gry Przebieg gry
Przygotowanie do gry
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz 3 albo
więcej w ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz
co najmniej 1 w ogrodzie.
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz tyle samo
albo więcej niż każdy
z Twoich sąsiadów.
Musisz mieć co najmniej 1 , aby otrzymać punkty.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
w swoim ogrodzie.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
i 1 punkt za każdy
w swoim ogrodzie.
dowolny
symbol
drzewo ścieżka dekoracjaul trawnik murek
Punkty na
brązowy medal Punkty na
srebrny medal Punkty na
złoty medal
160
255
360
450
560
510
180
285
400
500
630
570
200
315
440
550
700
630
30 40 50
Punkty na
brązowy medal Punkty na
srebrny medal Punkty na
złoty medal
2
3
4
5
7
6
1
1
1
1
Otrzymujesz 9 punktów,
albo więcej niż
6
9
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
1 punkt za każdy
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy albo
1 punkt za każdy
w swoim ogrodzie.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
1 punkt za każdy
1
1
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy i 1 punkt
za każdy w ogrodzie
1 z Twoich sąsiadów.
Otrzymujesz 1 punkt
za każdy
Otrzymujesz 6 punktów,
jeśli masz tyle samo albo
więcej niż którykolwiek
z Twoich sąsiadów.
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
jeśli masz tyle samo albo
więcej niż którykolwiek
jeśli masz tyle samo
albo więcej niż
za każdy
za każdy w ogrodzie
za każdy
1
1
1
3
3
3
9
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz
w ogrodzie.
9
9
jeśli masz
w ogrodzie.
9
4
Otrzymujesz 4 punkty
za każdy z w swoim ogrodzie.
5
6
Twórcy
Rosa alba, czyli róża biała, podczas punktowania każdej karty
liczy się jako 1 dowolny symbol rośliny. W tej samej rundzie
może być liczona jako różne symbole. Rosa alba musi być
liczona, gdy porównujesz liczbę symboli roślin z sąsiadami.
W grze dla 1 gracza rywalizujesz z kcyjnym graczem –
McGregorem. Twoim końcowym wynikiem będzie
różnica punktów zdobytych przez Ciebie i punktów
zdobytych przez McGregora.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóż obok siebie na stole 2 plansze z wynikami – dla
siebie i dla McGregora. Potasuj karty i dobierz 6 kart
na rękę. Następnie połóż 12 zakrytych kart obok planszy
z wynikami McGregora – to talia McGregora.
Wariant „Kompost
Ten wariant zapewnia większą rotację kart.
Oprócz tego, że zagrywasz i przekazujesz karty, w każdej turze
możesz odrzucić 1 kartę z ręki, co pozwoli na koniec tury
dobrać z talii 2 karty zamiast 1. Odrzucone karty odkładaj
na stos kart odrzuconych obok talii dobierania.
Jeśli odrzucisz kartę na koniec 3. rundy, dobierz 1 kar
z talii. Musisz mieć na ręce 5 kart, zanim zagrasz 3 karty
w ostatniej rundzie.
Jeśli skończą się karty w talii dobierania, potasujcie karty
ze stosu kart odrzuconych i stwórzcie z nich nową talię.
Uwaga! Gdy gracie w ten wariant w trybie kooperacji albo
w trybie 1-osobowym, zwiększcie liczbę punktów zapewniają-
cych medal o 5 za każdego gracza.
PRZEBIEG GRY
Rozgrywka przebiega podobnie do gry 2-osobowej (liczba rund,
tur, sposób punktowania kart ścieżek itp.) z następującymi
zmianami.
W pierwszych 3 rundach w każdej turze zagraj 1 kartę,
a następnie przekaż 2 karty McGregorowi, kładąc je obok jego
talii. Następnie zagraj wierzchnią kartę z talii McGregora do
jego ogrodu i dobierz 2 karty z jego talii na rękę. Dodatkowo
dobierz 1 kartę z talii dobierania. Na koniec weź 2 karty, które
przekazałeś McGregorowi, i wtasuj je do jego talii. Zakrytą talię
odłóż z powrotem na miejsce. Nie możesz podglądać kart
McGregora.
W 4. rundzie zagrywasz naraz 3 karty spośród 5 posiadanych
na ręce, a McGregor zagrywa 3 wierzchnie karty ze swojej talii.
PUNKTOWANIE
Za każdym razem, gdy otrzymujesz punkty na koniec rundy,
przydziel też punkty McGregorowi, zaznaczając je na jego
planszy z wynikami. Pamiętaj także, aby na koniec gry McGregor
otrzymał punkty za efekty końca gry z kart w jego ogrodzie.
Odejmij sumę punktów McGregora od Twojej sumy punktów,
aby określić swój wynik końcowy. Następnie sprawdź, który
z medali zdobyłeś! (Zob. „Medale za grę 1-osobową”). Możesz
także zapisywać na bieżąco swoje najwyższe wyniki.
Rywalizujcie w pokazach ogrodów i zbierajcie kotyliony,
aby po 3 grach zdobyć miano najlepszego ogrodnika!
W ten wariant można grać jedynie w trybie rywalizacji.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasuj znaczniki kotylionów i rozdaj każdemu po 3. Jeśli
ktoś ma 2 takie same znaczniki, 1 z nich oddaje i dostaje
kolejny. Każdy musi mieć 3 różne znaczniki kotylionów.
Każde z Was kładzie odkryte znaczniki kotylionów obok
swoich plansz z wynikami tak, aby były widoczne dla
wszystkich.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z 3 rozgrywek. Punkty będą przechodzić
między poszczególnymi rozgrywkami. Na koniec każdej
rozgrywki sprawdź, czy zdobyłeś któryś ze swoich kotylio-
nów. Aby zdobyć kotylion, musisz mieć w swoim ogrodzie
największą ze wszystkich graczy liczbę symboli przedsta-
wionych na tym kotylionie (nie zdobędziesz kotylionu
w przypadku remisu). Jeśli uda Ci się zdobyć kotylion, zakryj
znacznik i przydziel sobie 7 punktów. Jeśli nie uda Ci się
zdobyć kotylionu, znacznik pozostaje odkryty – będziesz
mógł go zdobyć w następnej rozgrywce. Możesz zdobyć
więcej niż 1 kotylion w 1 rozgrywce.
Osoba, która ma najwięcej punktów na koniec 3. rozgrywki,
zwycięża.
Projekt gry: James A. Wilson, Clarrisa A. Wilson
Producent wykonawczy: Dan Yarrington
Opracowanie gry: Dann May, Dan Yarrington
Dyrektor artystyczny i oprawa graczna: Dann May
Ilustracje: April Borchelt, Christina Qi, Naomi Robinson, Dann May
Redakcja wersji angielskiej: Charlotte Jones, Tim Schuetz, Petra Schlunk
Kierownictwo produkcji: Tim Schuetz
Tłumaczenie: Patryk Dzikiewicz
Redakcja: zespół Rebel
Testerzy: Andrew Albertsen, Christopher Arndt, Kellie Arndt, Erin Baxter, Jonathan Baxter, Julianne
Cameron, Ryan Cameron, Joelle Cathala, Avery Freniere, Charlotte Jones, Angela Kneeland, Cory
Kneeland, Marie Kneeland, Joe Lattner, Elizabeth Lewis, Jacob Mueller, Brenna Noonan, Andrew
Osborne, Jordana Osborne, Tim Schuetz, Karl Schwantes, Reilly Schwantes, Samantha Schwantes,
Skye Walker, Anthony Williams, Erin Williams, Kim Williams, Noah Wilson.
Szczególne podziękowania niech przyjmą: Chrissy Peske, Tom Peske, Amy Peske i Alex Peske.
Producent: Starling Games
Odwiedź nas na www.starling.games
Medale za grę kooperacyjną
Wariant „Pokaz ogrodów
Zasady gry 1-osobowej
Medale za grę 1-osobową
Przykłady działania
efektów kart
PL
, aby otrzymać punkty.
Otrzymujesz 3 punkty za każdy
w swoim ogrodzie (włączając
na karcie, której efekt rozpatrujesz).
Otrzymujesz 9 punktów,
jeśli masz co najmniej
po 1 symbolu każdej
z roślin w ogrodzie.
Otrzymujesz 9 punktów, jeśli masz 5 albo więcej
symboli roślin co najmniej 1 koloru w ogrodzie.
trzymujesz 3 punkty za każdy
trzymujesz 3 punkty za każdy
w swoim ogrodzie (włączając
na karcie, której efekt rozpatrujesz).
trzymujesz 3 punkty za każdy
Instrukcja

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756