Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Tajemniczy ogród
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(105)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajemniczy ogród
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
3
albo
więcej
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
co
najmniej
1
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
każdy
z
Twoich
sąsiadów.
Musisz
mieć
co
najmniej
1
,
aby
otrzymać
punkty.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
i
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
dowolny
symbol
drze
wo
ścieżka
dekor
acja
ul
tr
a
wnik
mur
ek
P
unkt
y
na
br
ązow
y
medal
P
unkt
y
na
sr
ebrny
medal
P
unkt
y
na
złot
y
medal
160
255
360
450
560
510
180
28
5
400
500
630
5
70
200
31
5
44
0
550
700
630
30
40
50
P
unkt
y
na
br
ązow
y
medal
P
unkt
y
na
sr
ebrny
medal
P
unkt
y
na
złot
y
medal
2
3
4
5
7
6
1
1
1
1
Otrzymujesz
9
punktów,
albo
więcej
niż
6
9
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
punkt
za
każdy
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
albo
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
punkt
za
każdy
1
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
i
1
punkt
za
każdy
w
ogrodzie
1
z
Twoich
sąsiadów
.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
Otrzymujesz
6
punktów,
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
którykolwiek
z
Twoich
sąsiadów.
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
którykolwiek
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
za
każdy
za
każdy
w
ogrodzie
za
każdy
1
1
1
3
3
3
9
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
w
ogrodzie.
9
9
jeśli
masz
w
ogrodzie.
9
4
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
5
6
T
wór
cy
Ro
sa
alba
,
cz
yli
r
óża
biała,
podczas
punktowania
każdej
kar
t
y
licz
y
się
jako
1
dowolny
symbol
r
ośliny
.
W
tej
s
amej
rundzie
może
by
ć
liczona
jako
r
óżne
symbole.
Ro
sa
alba
musi
by
ć
liczona,
gdy
por
ównujesz
liczbę
symboli
r
oślin
z
s
ąsiadami.
W
grze
dla
1
gr
acza
r
y
walizujesz
z
kcyjnym
gr
aczem
–
M
c
Gr
egor
em.
T
woim
końcow
ym
w
ynikiem
będzie
r
óżnica
punktów
zdobyt
y
c
h
przez
Ciebie
i
punktów
zdobyt
y
c
h
przez
M
c
Gr
egor
a.
PRZ
Y
GOTOW
ANIE
D
O
GR
Y
P
ołóż
obok
siebie
na
stole
2
plansze
z
w
ynikami
–
dla
siebie
i
dla
M
c
Gr
egor
a.
P
otasuj
kar
t
y
i
dobierz
6
kar
t
na
r
ękę.
N
astępnie
połóż
12
zakr
yt
y
c
h
kar
t
obok
plansz
y
z
w
ynikami
M
c
Gr
egor
a
–
to
talia
M
c
Gr
egor
a.
W
ariant
„K
ompost
”
T
en
wariant
zape
wnia
większą
r
otację
kar
t.
Opr
ócz
tego,
że
zagr
y
wasz
i
przekazujesz
kar
t
y
,
w
każdej
t
urze
możesz
odrzucić
1
kar
tę
z
r
ęki,
co
poz
woli
na
koniec
t
ur
y
dobr
ać
z
talii
2
kar
t
y
zamiast
1.
Odrzucone
kar
t
y
odkładaj
na
stos
kar
t
odrzucony
c
h
obok
talii
dobier
ania.
J
eśli
odrzucisz
kar
tę
na
koniec
3.
rundy
,
dobierz
1
kar
tę
z
talii.
M
usisz
mieć
na
r
ęc
e
5
kar
t,
zanim
zagr
asz
3
kar
t
y
w
ostatniej
rundzie.
J
eśli
skończą
się
kar
t
y
w
talii
dobier
ania,
potasujcie
kar
t
y
ze
stosu
kar
t
odrzucony
c
h
i
st
wórzcie
z
nic
h
nową
talię.
U
waga!
Gdy
gr
acie
w
ten
wariant
w
tr
ybie
kooper
acji
albo
w
tr
ybie
1-osobow
ym,
z
większcie
liczbę
punktów
zape
wniają-
cy
c
h
medal
o
5
za
każdego
gr
acza.
PRZEBIEG
GR
Y
R
ozgr
y
wka
przebiega
podobnie
do
gr
y
2-osobowej
(liczba
rund,
t
ur
,
sposób
punktowania
kar
t
ścieżek
itp.)
z
następującymi
zmianami.
W
pier
wsz
y
c
h
3
rundac
h
w
każdej
t
urze
zagr
aj
1
kar
tę,
a
następnie
przekaż
2
kar
t
y
M
c
Gr
egor
owi,
kładąc
je
obok
jego
talii.
N
astępnie
zagr
aj
wierzc
hnią
kar
tę
z
talii
M
c
Gr
egor
a
do
jego
ogr
odu
i
dobierz
2
kar
t
y
z
jego
talii
na
r
ękę.
Dodatkowo
dobierz
1
kar
tę
z
talii
dobier
ania.
N
a
koniec
weź
2
kar
t
y
,
któr
e
przekazałeś
M
c
Gr
egor
owi,
i
w
tasuj
je
do
jego
talii.
Zakr
ytą
talię
odłóż
z
powr
otem
na
miejsc
e.
N
ie
możesz
podglądać
kar
t
M
c
Gr
egor
a.
W
4.
rundzie
zagr
y
wasz
nar
az
3
kar
t
y
spośr
ód
5
posiadany
c
h
na
r
ęc
e,
a
M
c
Gr
egor
zagr
y
wa
3
wierzc
hnie
kar
t
y
ze
swojej
talii.
P
UNK
TOW
ANIE
Za
każdym
r
azem,
gdy
otrz
ymujesz
punkt
y
na
koniec
rundy
,
prz
y
dziel
też
punkt
y
M
c
Gr
egor
owi,
zaznaczając
je
na
jego
plansz
y
z
w
ynikami.
P
amiętaj
tak
że,
aby
na
koniec
gr
y
M
c
Gr
egor
otrz
ymał
punkt
y
za
efekt
y
końca
gr
y
z
kar
t
w
jego
ogr
odzie.
Odejmij
sumę
punktów
M
c
Gr
egor
a
od
T
wojej
sumy
punktów
,
aby
okr
eślić
swój
w
ynik
końcow
y
.
N
astępnie
spr
a
wdź,
któr
y
z
medali
zdobyłeś!
(Zob.
„M
edale
za
gr
ę
1-osobową”).
M
ożesz
tak
że
zapisy
wać
na
bieżąco
swoje
najw
yższe
w
yniki.
R
y
walizujcie
w
pokazac
h
ogr
odów
i
zbier
ajcie
kot
yliony
,
aby
po
3
gr
ac
h
zdoby
ć
miano
najlepszego
ogr
odnika!
W
ten
wariant
można
gr
ać
jedynie
w
tr
ybie
r
y
walizacji.
PRZ
Y
GOTOW
ANIE
D
O
GR
Y
P
otasuj
znaczniki
kot
ylionów
i
r
ozdaj
każdemu
po
3.
J
eśli
ktoś
ma
2
takie
s
ame
znaczniki,
1
z
nic
h
od
daje
i
dostaje
kolejny
.
Każdy
musi
mieć
3
r
óżne
znaczniki
kot
ylionów
.
Każde
z
W
as
kładzie
odkr
yte
znaczniki
kot
ylionów
obok
swoic
h
plansz
z
w
ynikami
tak
,
aby
były
widoczne
dla
wsz
ystkic
h.
PRZEBIEG
GR
Y
Gr
a
składa
się
z
3
r
ozgr
y
wek
.
P
unkt
y
będą
przec
hodzić
międz
y
poszczególnymi
r
ozgr
y
wkami.
N
a
koniec
każdej
r
ozgr
y
wki
spr
a
wdź,
cz
y
zdobyłeś
któr
yś
ze
swoic
h
kot
ylio-
nów
.
Aby
zdoby
ć
kot
ylion,
musisz
mieć
w
swoim
ogr
odzie
największą
ze
wsz
ystkic
h
gr
acz
y
liczbę
symboli
przedsta-
wiony
c
h
na
t
ym
kot
ylionie
(nie
zdobędziesz
kot
ylionu
w
prz
ypadku
r
emisu).
J
eśli
uda
Ci
się
zdoby
ć
kot
ylion,
zakr
yj
znacznik
i
prz
y
dziel
sobie
7
punktów
.
J
eśli
nie
uda
Ci
się
zdoby
ć
kot
ylionu,
znacznik
pozostaje
odkr
yt
y
–
będziesz
mógł
go
zdoby
ć
w
następnej
r
ozgr
y
wc
e.
M
ożesz
zdoby
ć
więc
ej
niż
1
kot
ylion
w
1
r
ozgr
y
wc
e.
Osoba,
któr
a
ma
najwięc
ej
punktów
na
koniec
3.
r
ozgr
y
wki,
z
w
y
cięża.
P
r
ojekt
gr
y:
J
ames
A
.
W
ilson,
Clarris
a
A
.
W
ilson
P
r
oduc
ent
w
ykona
wcz
y:
Dan
Y
arrington
Opr
acowanie
gr
y:
Dann
M
ay
,
Dan
Y
arrington
Dyr
ektor
ar
t
yst
y
czny
i
opr
a
wa
gr
aczna:
Dann
M
ay
I
lustr
acje:
April
Bor
c
helt,
Christ
ina
Qi,
N
aomi
R
obinson,
Dann
M
ay
R
edakcja
wer
sji
angielskiej:
Charlotte
J
ones,
T
im
Sc
huetz,
P
etr
a
Sc
hlunk
Kier
ownict
wo
pr
odukcji:
T
im
Sc
huetz
Tłumaczenie:
P
atr
yk
Dzikie
wicz
R
edakcja:
zespół
R
ebel
T
esterz
y:
Andr
e
w
Alber
tsen,
Christopher
Arndt,
K
ellie
Arndt,
E
rin
Baxter
,
J
onathan
Baxter
,
J
ulianne
Camer
on,
R
yan
Camer
on,
J
oelle
Cathala,
A
ver
y
F
r
enier
e,
Charlotte
J
ones,
Angela
Kneeland,
Cor
y
Kneeland,
M
arie
Kneeland,
J
oe
L
attner
,
E
lizabeth
L
e
wis,
J
acob
M
ueller
,
Br
enna
N
oonan,
Andr
e
w
Osborne,
J
or
dana
Osborne,
T
im
Sc
huetz,
Karl
Sc
hwantes,
R
eilly
Sc
hwantes,
Samantha
Sc
hwantes,
S
ky
e
W
alker
,
Anthony
W
illiams,
E
rin
W
illiams,
Kim
W
illiams,
N
oah
W
ilson.
S
zczególne
podziękowania
niec
h
prz
yjmą:
Chris
sy
P
eske,
T
om
P
eske,
Amy
P
eske
i
Alex
P
eske.
P
r
oduc
ent:
Starling
Games
Odwiedź
nas
na
w
w
w
.starling
.games
M
edale
za
gr
ę
kooper
acyjną
W
ariant
„P
okaz
ogr
odów
”
Zas
ady
gr
y
1-osobowej
M
edale
za
gr
ę
1-osobową
P
rz
ykłady
działania
efektów
kar
t
PL
,
aby
otrzymać
punkty.
O
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
w
swoim
ogrodzie
(włączając
na
karcie,
której
efekt
rozpatrujesz).
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
co
najmniej
po
1
symbolu
każdej
z
roślin
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
5
albo
więcej
symboli
roślin
co
najmniej
1
koloru
w
ogrodzie.
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
w
swoim
ogrodzie
(włączając
na
karcie,
której
efekt
rozpatrujesz).
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
Instrukcja
2
3
4
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 gr
aczy
efekt
końca
rundy
symbole
r
oślin
kamienny
symbol
albo
naz
wa
r
ośliny
(naz
wa
naukowa
po
łacinie)
efekt
końca
gr
y
100
10
1
składanie planszy z wynik
ami
składanie ścianek
drzewo
ścieżk
a
dek
or
acja
ul
tr
awnik
k
wiat
P
rzek
aż
po
1
zakrytej
k
ar
cie
k
ażdemu
ze
swoich
sąsiadów
,
kładąc
je
po
ich
str
onie
ścianek
.
Twoi
sąsiedzi
przek
ażą
Ci
po
1
k
ar
cie,
kładąc
je
po
Twojej
str
onie
ścianek
.
Każda
t
ur
a
jest
r
ozgr
y
wana
r
ównocześnie
przez
wsz
ystkic
h
gr
acz
y
.
ZAGRAJ
I
PRZEKA
Ż
T
ur
ę
r
ozpocz
ynasz
z
6
kar
tami
w
r
ęc
e.
W
ybierz
1
kar
tę,
któr
ą
c
hc
esz
zagr
ać,
i
2
kar
t
y
,
któr
e
c
hc
esz
przekazać
dalej
.
Kar
tę,
któr
ą
c
hc
esz
zagr
ać,
połóż
zakr
ytą
przed
sobą.
N
astępnie
przekaż
po
1
w
ybr
anej
zakr
ytej
kar
cie
każdemu
ze
swoic
h
s
ąsiadów
(gr
acze
po
T
wojej
le
wej
i
pr
a
wej),
kładąc
je
po
ic
h
str
onie
ścianek
.
Zawartość:
98 kart, karta zw
ycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z w
ynikami, 7 ścianek
, 25 znaczników kotylionów (1 pust
y),
7 kart pomocy
, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W
T
ajemniczy
ogr
ód
można
gr
ać
w
tr
ybie
kooper
acji
albo
w
tr
ybie
r
y
walizacji,
uż
y
wając
t
y
c
h
s
amy
c
h
zas
ad.
P
rzed
r
ozpoczęciem
gr
y
zdecy
dujcie,
któr
y
tr
yb
w
ybier
acie.
J
eśli
gr
acie
w
tr
ybie
kooper
acji,
możecie
r
ozma
wiać
na
temat
kar
t,
któr
e
zostały
zagr
ane,
ale
nie
możecie
uja
wniać
żadny
c
h
inf
ormacji
na
temat
kar
t,
któr
e
macie
na
r
ęc
e.
Gr
a
składa
się
z
4
rund.
W
każdej
rundzie
każde
z
W
as
zagr
y
wa
3
kar
t
y
,
a
następnie
otrz
ymuje
punkt
y
za
efekt
y
końca
rundy
z
kar
t,
któr
e
zostały
w
niej
zagr
ane.
N
a
koniec
gr
y
,
po
4.
rundzie,
każde
z
W
as
otrz
ymuje
punkt
y
za
efekt
y
końca
gr
y
z
kar
t
w
całym
swoim
ogr
odzie
(jeśli
takie
mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik usta
w na „0”.
2) P
ostaw ścianki między graczami.
3) P
otasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z W
as może przeglądać swoje kart
y
, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym gr
aczom.
4) Resztę kart połóż zakr
yte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed T
obą.
CZW
ART
A
I
OST
A
TNIA
R
UNDA
N
a
koniec
3.
rundy
,
przed
punktowaniem
weź
na
r
ękę
2
kar
t
y
,
któr
e
przekazali
Ci
s
ąsiedzi,
ale
nie
dobier
aj
dodatkowej
kar
t
y
z
talii
dobier
ania.
T
er
az
przepr
owadźcie
punktowanie.
N
astępnie
r
ozegr
ajcie
4.
rundę
–
każdy
w
ybier
a
po
3
kar
t
y
,
któr
e
c
hc
e
zagr
ać,
i
kładzie
zakr
yte
przed
sobą.
P
ozostałe
2
kar
t
y
należ
y
odrzucić.
Gdy
wsz
yscy
w
ybior
ą
kar
t
y
,
należ
y
je
uja
wnić
i
r
ozpatrz
y
ć
efekt
y
końca
rundy
zagr
any
c
h
właśnie
kar
t.
K
ONIEC
GR
Y
N
a
koniec
gr
y
r
ozpatrz
wsz
ystkie
kar
t
y
w
swoim
ogr
odzie,
któr
e
mają
efekt
y
końca
gr
y
.
Tryb
ryw
alizacji
Osoba,
któr
a
uz
yskała
najw
yższ
y
w
ynik
,
z
w
y
cięża.
W
r
azie
r
emisu
z
w
y
cięża
ten
z
r
emisujący
c
h
gr
acz
y
,
któr
y
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
r
óżny
c
h
symboli
r
oślin.
J
eśli
r
emis
się
utrz
ymuje,
z
w
y
cięża
osoba,
któr
a
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
r
óżny
c
h
kamienny
c
h
symboli.
J
eśli
i
to
nie
r
oz-
strz
y
gnie
r
emisu,
z
w
y
cięża
ta
z
r
emisujący
c
h
osób,
któr
a
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
efektów
końca
rundy
.
J
eśli
mimo
tego
nie
uda
się
w
yłonić
z
w
y
cięzcy
,
r
emis
pozostaje
nier
ozstrz
y
gnięt
y
–
r
emisujący
współdzielą
z
w
y
cięst
wo!
Tryb
k
ooper
acji
Dodajcie
do
siebie
punkt
y
wsz
ystkic
h
gr
acz
y
.
N
astępnie
spr
a
wdźcie,
jaki
medal
zdobyliście
jako
druż
yna!
(Zob.
„M
edale
za
gr
ę
kooper
acyjną”
str
.
6).
Zas
ady
r
ozgr
y
wki
pozostają
niezmienne
opr
ócz
przekaz
y-
wania
kar
t
–
w
grze
2-osobowej
przekazujesz
2
kar
t
y
swojemu
jedynemu
s
ąsiadowi.
W
tr
akcie
punktowania
kar
t
ścieżek
policz
nie
t
ylko
symbole
w
ogr
odzie
T
wojego
s
ąsiada,
lecz
tak
że
w
swoim
ogr
odzie.
W
sz
ystkie
inne
kar
t
y
,
któr
e
normalnie
por
ówny
wałbyś
z
1
albo
2
s
ąsiadami,
ter
az
por
ównujesz
ze
swoim
jedynym
s
ąsiadem.
Gdy
wsz
yscy
zagr
acie
i
przekażecie
swoje
kar
t
y
,
każdy
uja
wnia
swoją
zagr
aną
kar
tę.
N
astępnie
każdy
bierze
na
r
ękę
2
kar
t
y
,
któr
e
przekazali
mu
s
ąsiedzi,
i
dobier
a
po
1
dodatkowej
kar
cie
z
wierzc
hu
talii
dobier
ania
tak
,
aby
mieć
na
r
ęc
e
6
kar
t
(w
yją-
tek
:
koniec
3.
rundy
,
zob.
str
.
4).
T
e
kr
oki
pow
tarza
się
do
czasu,
aż
wsz
yscy
zagr
ają
w
ten
sposób
po
3
kar
t
y
.
W
tedy
następuje
koniec
rundy
.
Wsk
azówk
a.
Aby
ułatwić
sobie
punk
tow
anie
k
art,
k
tór
e
zagryw
acie
w
pierw
szych
3
rundach,
układajcie
je
w
siatk
ę
3
×
3.
P
UNK
TOW
ANIE
NA
K
ONIEC
R
UNDY
S
pr
a
wdź,
cz
y
kar
t
y
,
któr
e
zagr
ałeś
w
danej
rundzie,
mają
efekt
y
końca
rundy
.
J
eśli
mają,
otrz
ymujesz
z
nic
h
punkt
y
za
wsz
ystkie
kar
t
y
w
ogr
odac
h,
do
któr
y
c
h
odnosi
się
dany
efekt,
na
wet
jeśli
te
kar
t
y
zostały
zagr
ane
w
poprzednic
h
rundac
h.
N
ie
r
ozpatruj
efektów
końca
rundy
z
kar
t,
któr
e
zagr
ałeś
w
poprzednic
h
rundac
h.
Zaznacz
w
ynik
na
swojej
plansz
y
z
w
ynikami.
N
iektór
e
kar
t
y
mają
efekt
końca
rundy
(widoczny
w
le
w
ym
górnym
r
ogu
kar
t
y)
lub
efekt
końca
gr
y
(widoczny
w
pr
a
w
ym
dolnym
r
ogu
kar
t
y),
za
któr
e
otrz
ymujesz
punkt
y
.
W
iększość
kar
t
ma
tak
że
1
albo
więc
ej
symboli
r
oślin
po
le
wej
str
onie.
Kar
t
y
s
ą
war
te
t
yle
punktów
,
ile
symboli
r
oślin
i
kamienny
c
h
symboli
znajduje
się
w
T
woim
ogr
odzie
albo
w
ogr
odac
h
T
woic
h
s
ąsiadów
(w
zależności
od
kar
t
y).
Sąsiadami
s
ą
jedynie
najbliżsi
gr
acze
po
T
wojej
pr
a
wej
i
le
wej
.
W
1.
r
undzie
z
ag
r
y
w
asz
p
o
wyższ
e
kar
t
y
.
K
ar
t
a
ście
żki
daje
Ci
2
zie
lone
s
ymb
o
le
r
oślin,
a
na
koniec
g
r
y
z
a
p
e
wni
Ci
3
punkt
y
z
a
każdą
kar
t
ę
z
kamiennym
s
ymb
o
lem
dr
ze
wa
w
og
r
o
da
c
h
T
w
oic
h
sąsia
dó
w
.
K
ar
t
a
dr
ze
wa
daje
Ci
3
zie
lone
s
ymb
o
le
r
oślin,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
T
w
ój
zie
lony
s
ymb
o
l
r
ośliny
(5).
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
4
punkt
y
z
a
każdy
kamienny
s
ymb
o
l
ście
żki
z
zie
lonym
s
ymb
o
lem
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(ob
ecnie
masz
1).
K
ar
t
a
dekor
a
cji
nie
daje
ż
a
dne
g
o
s
ymb
o
lu
r
ośliny
.
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
9
punkt
ó
w
,
jeśli
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
b
ędzie
co
najmniej
1
kar
t
a
z
kamiennym
s
ymb
o
lem
dr
ze
wa
(już
sp
ełniłeś
t
en
war
unek).
W
2.
r
undzie
z
ag
r
y
w
asz
p
o
wyższ
e
kar
t
y
.
K
ar
t
a
t
r
a
wnika
nie
daje
Ci
ż
a
dne
g
o
s
ymb
o
lu
r
ośliny
,
ale
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
zie
lony
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(5).
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
T
w
ój
kamienny
s
ymb
o
l
(ob
ecnie
masz
ic
h
5).
K
ar
t
a
ula
daje
Ci
1
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
2
punkt
y
z
a
każdy
nie
bieski
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
og
r
o
dzie
1
z
T
w
oic
h
sąsia
dó
w
(np
.
jeśli
kt
ór
yś
ma
3
nie
bieskie
s
ymb
o
le
,
ot
r
z
ymasz
6
punkt
ó
w).
K
ar
t
a
kwiat
u
daje
Ci
1
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
zie
lony
i
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(5
+
2
=
7).
W
grze
T
ajemniczy ogród
będziecie
mogli
stworzyć
piękne
ogrody pełne
pachnących
kwiatów
,
wspaniałych drzew
, tajemniczych
ścieżek
i
przyciągających
wzrok dekoracji.
Musicie
ostr
ożnie
wybier
ać
karty,
które chcecie
zachować
dla
siebie,
a
któr
e
oddać
sąsiadom.
Usiądźcie
w
doborowym towarzystwie,
zaparzcie
herbatę
i
spędźcie
miłe
chwile
w
T
ajemniczym ogrodzie
,
do
któr
ego
z
pewnością
będziecie
chcieli
wr
acać.
P
rzykłady
punk
tow
ania
Zas
ady
gr
y
2-osobowej
Opis
kar
t
Opis
gr
y
P
rzebieg
gr
y
P
rz
ygotowanie do gr
y
2
3
4
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 gr
aczy
efekt
końca
rundy
symbole
roślin
kamienny symbol
albo
nazwa rośliny
(nazwa naukowa
po łacinie)
efekt
końca
gr
y
100
10
1
składanie planszy z wynik
ami
składanie ścianek
drzewo
ścieżk
a
dek
or
acja
ul
tr
awnik
k
wiat
Przek
aż po 1 zakrytej k
arcie
k
ażdemu ze swoich sąsiadów
,
kładąc je po ich stronie ścianek.
Twoi sąsiedzi przek
ażą Ci
po 1 k
arcie, kładąc je po
Twojej stronie ścianek.
Każda tura jest r
ozgr
y
wana równocześnie przez wszystkich
graczy
.
ZAGRAJ I PRZEKAŻ
T
urę rozpoczynasz z 6 kartami w ręce. W
ybierz 1 kartę,
którą c
hcesz zagrać, i 2 karty
, które chc
esz przekazać dalej.
Kartę, którą chc
esz zagrać, połóż zakr
ytą przed sobą.
Następnie przekaż po 1 wybranej zakrytej karcie każdemu
ze swoich sąsiadów (gracze po T
wojej lewej i prawej),
kładąc je po ich str
onie ścianek
.
Zawartość:
98 kart, karta zw
ycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z w
ynikami, 7 ścianek
, 25 znaczników kotylionów (1 pust
y),
7 kart pomocy
, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W
Tajemniczy ogród
można grać w tr
ybie kooperacji albo
w tr
ybie r
y
walizacji, uży
wając t
yc
h samych zasad. P
rzed
rozpoczęciem gry zdecydujcie, któr
y tr
yb wybieracie.
J
eśli gracie w
tr
ybie kooperacji, możecie r
ozmawiać na temat
kart, które zostały
zagrane,
ale nie możecie
ujawniać żadny
ch
informacji na temat kart, które macie na ręc
e.
Gra składa się z 4 rund. W każdej rundzie każde z W
as
zagr
y
wa 3 kart
y
, a następnie otrzymuje punkt
y za efekty
końca rundy z kart, które zostały w niej zagrane. N
a koniec
gr
y
, po 4. rundzie, każde z W
as otrzymuje punkty za efekty
końca gr
y z kart w całym swoim ogrodzie (jeśli takie mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik usta
w na „0”.
2) P
ostaw ścianki między graczami.
3) P
otasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z W
as może przeglądać swoje kart
y
, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym gr
aczom.
4) Resztę kart połóż zakr
yte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed T
obą.
CZW
ART
A
I
OST
A
TNIA
R
UNDA
N
a
koniec
3.
rundy
,
przed
punktowaniem
weź
na
r
ękę
2
kar
t
y
,
któr
e
przekazali
Ci
s
ąsiedzi,
ale
nie
dobier
aj
dodatkowej
kar
t
y
z
talii
dobier
ania.
T
er
az
przepr
owadźcie
punktowanie.
N
astępnie
r
ozegr
ajcie
4.
rundę
–
każdy
w
ybier
a
po
3
kar
t
y
,
któr
e
c
hc
e
zagr
ać,
i
kładzie
zakr
yte
przed
sobą.
P
ozostałe
2
kar
t
y
należ
y
odrzucić.
Gdy
wsz
yscy
w
ybior
ą
kar
t
y
,
należ
y
je
uja
wnić
i
r
ozpatrz
y
ć
efekt
y
końca
rundy
zagr
any
c
h
właśnie
kar
t.
K
ONIEC
GR
Y
N
a
koniec
gr
y
r
ozpatrz
wsz
ystkie
kar
t
y
w
swoim
ogr
odzie,
któr
e
mają
efekt
y
końca
gr
y
.
Tryb
ryw
alizacji
Osoba,
któr
a
uz
yskała
najw
yższ
y
w
ynik
,
z
w
y
cięża.
W
r
azie
r
emisu
z
w
y
cięża
ten
z
r
emisujący
c
h
gr
acz
y
,
któr
y
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
r
óżny
c
h
symboli
r
oślin.
J
eśli
r
emis
się
utrz
ymuje,
z
w
y
cięża
osoba,
któr
a
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
r
óżny
c
h
kamienny
c
h
symboli.
J
eśli
i
to
nie
r
oz-
strz
y
gnie
r
emisu,
z
w
y
cięża
ta
z
r
emisujący
c
h
osób,
któr
a
ma
na
swoic
h
kar
tac
h
najwięc
ej
efektów
końca
rundy
.
J
eśli
mimo
tego
nie
uda
się
w
yłonić
z
w
y
cięzcy
,
r
emis
pozostaje
nier
ozstrz
y
gnięt
y
–
r
emisujący
współdzielą
z
w
y
cięst
wo!
Tryb
k
ooper
acji
Dodajcie
do
siebie
punkt
y
wsz
ystkic
h
gr
acz
y
.
N
astępnie
spr
a
wdźcie,
jaki
medal
zdobyliście
jako
druż
yna!
(Zob.
„M
edale
za
gr
ę
kooper
acyjną”
str
.
6).
Zas
ady
r
ozgr
y
wki
pozostają
niezmienne
opr
ócz
przekaz
y-
wania
kar
t
–
w
grze
2-osobowej
przekazujesz
2
kar
t
y
swojemu
jedynemu
s
ąsiadowi.
W
tr
akcie
punktowania
kar
t
ścieżek
policz
nie
t
ylko
symbole
w
ogr
odzie
T
wojego
s
ąsiada,
lecz
tak
że
w
swoim
ogr
odzie.
W
sz
ystkie
inne
kar
t
y
,
któr
e
normalnie
por
ówny
wałbyś
z
1
albo
2
s
ąsiadami,
ter
az
por
ównujesz
ze
swoim
jedynym
s
ąsiadem.
Gdy wszyscy zagracie i przekażecie swoje karty
, każdy ujawnia
swoją zagraną kartę. Następnie każdy bierze na r
ękę 2 karty
,
które przekazali mu sąsiedzi, i dobiera po 1 dodatkowej karcie
z wierzchu talii dobier
ania tak
, aby mieć na ręce 6 kart (wyją-
tek: koniec 3. rundy
, zob. str
. 4).
T
e kr
oki powtarza się
do czasu, aż
wszyscy zagrają w
ten sposób
po 3 karty
. W
tedy następuje koniec rundy
.
Wskazówka.
Aby
ułatwić
sobie
punktowanie k
art,
któr
e
zagrywacie
w
pierwszych 3
rundach,
układajcie
je
w
siatkę
3 ×
3.
PUNKTOW
ANIE
NA
K
ONIEC
RUNDY
Spra
wdź, czy kart
y
, które zagrałeś w danej rundzie,
mają efekty
końca rundy
. J
eśli mają, otrzymujesz z nic
h punkty za wszystkie
karty w ogrodach, do któr
yc
h odnosi się dany efekt, nawet jeśli
te karty zostały zagrane w poprzednich rundach. N
ie rozpatruj
efektów końca rundy z kart, które zagrałeś w poprzednic
h
rundach. Zaznacz wynik na swojej planszy z w
ynikami.
Niektór
e karty mają efekt końca rundy (widoczny w lew
ym
górnym r
ogu karty) lub
efekt końca
gr
y (widoczny w
pra
wym
dolnym rogu karty), za które otrzymujesz punkty
.
W
iększość kart ma tak
że 1 albo więcej symboli roślin po
lewej stronie.
Karty są warte tyle punktów
, ile
symboli roślin
i kamiennyc
h
symboli znajduje się w T
woim ogrodzie albo w ogrodac
h
T
woich sąsiadów (w zależności od kart
y). Sąsiadami są
jedynie najbliżsi gracze po T
wojej prawej i lewej.
W
1.
r
undzie
z
ag
r
y
w
asz
p
o
wyższ
e
kar
t
y
.
K
ar
t
a
ście
żki
daje
Ci
2
zie
lone
s
ymb
o
le
r
oślin,
a
na
koniec
g
r
y
z
a
p
e
wni
Ci
3
punkt
y
z
a
każdą
kar
t
ę
z
kamiennym
s
ymb
o
lem
dr
ze
wa
w
og
r
o
da
c
h
T
w
oic
h
sąsia
dó
w
.
K
ar
t
a
dr
ze
wa
daje
Ci
3
zie
lone
s
ymb
o
le
r
oślin,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
T
w
ój
zie
lony
s
ymb
o
l
r
ośliny
(5).
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
4
punkt
y
z
a
każdy
kamienny
s
ymb
o
l
ście
żki
z
zie
lonym
s
ymb
o
lem
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(ob
ecnie
masz
1).
K
ar
t
a
dekor
a
cji
nie
daje
ż
a
dne
g
o
s
ymb
o
lu
r
ośliny
.
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
9
punkt
ó
w
,
jeśli
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
b
ędzie
co
najmniej
1
kar
t
a
z
kamiennym
s
ymb
o
lem
dr
ze
wa
(już
sp
ełniłeś
t
en
war
unek).
W
2.
r
undzie
z
ag
r
y
w
asz
p
o
wyższ
e
kar
t
y
.
K
ar
t
a
t
r
a
wnika
nie
daje
Ci
ż
a
dne
g
o
s
ymb
o
lu
r
ośliny
,
ale
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
zie
lony
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(5).
N
a
koniec
g
r
y
ot
r
z
ymasz
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
T
w
ój
kamienny
s
ymb
o
l
(ob
ecnie
masz
ic
h
5).
K
ar
t
a
ula
daje
Ci
1
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
2
punkt
y
z
a
każdy
nie
bieski
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
og
r
o
dzie
1
z
T
w
oic
h
sąsia
dó
w
(np
.
jeśli
kt
ór
yś
ma
3
nie
bieskie
s
ymb
o
le
,
ot
r
z
ymasz
6
punkt
ó
w).
K
ar
t
a
kwiat
u
daje
Ci
1
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
,
a
na
koniec
t
ej
r
undy
z
a
p
e
wni
Ci
p
o
1
punkcie
z
a
każdy
zie
lony
i
cze
r
w
ony
s
ymb
o
l
r
ośliny
w
T
w
oim
og
r
o
dzie
(5
+
2
=
7).
W
grze
T
ajemniczy ogród
będziecie
mogli
stworzyć
piękne
ogrody pełne
pachnących
kwiatów
,
wspaniałych drzew
, tajemniczych
ścieżek
i
przyciągających
wzrok dekoracji.
Musicie
ostr
ożnie
wybier
ać
karty,
które chcecie
zachować
dla
siebie,
a
któr
e
oddać
sąsiadom.
Usiądźcie
w
doborowym towarzystwie,
zaparzcie
herbatę
i
spędźcie
miłe
chwile
w
T
ajemniczym ogrodzie
,
do
któr
ego
z
pewnością
będziecie
chcieli
wr
acać.
P
rzykłady
punk
tow
ania
Zas
ady
gr
y
2-osobowej
Opis kart
Opis gr
y
P
rzebieg gr
y
P
rz
ygotowanie do gr
y
2
3
4
2
2
2
przygotowanie
gry dla 4 gr
aczy
efekt
końca
rundy
symbole
roślin
kamienny symbol
albo
nazwa rośliny
(nazwa naukowa
po łacinie)
efekt
końca
gr
y
100
10
1
składanie planszy z wynik
ami
składanie ścianek
drzewo
ścieżka
dekor
acja
ul
tr
awnik
kwiat
Przek
aż po 1 zakrytej k
arcie
k
ażdemu ze swoich sąsiadów
,
kładąc je po ich stronie ścianek.
Twoi sąsiedzi przek
ażą Ci
po 1 k
arcie, kładąc je po
Twojej stronie ścianek.
Każda tura jest r
ozgr
y
wana równocześnie przez wszystkich
graczy
.
ZAGRAJ I PRZEKAŻ
T
urę rozpoczynasz z 6 kartami w ręce. W
ybierz 1 kartę,
którą c
hcesz zagrać, i 2 karty
, które chc
esz przekazać dalej.
Kartę, którą chc
esz zagrać, połóż zakr
ytą przed sobą.
Następnie przekaż po 1 wybranej zakrytej karcie każdemu
ze swoich sąsiadów (gracze po T
wojej lewej i prawej),
kładąc je po ich str
onie ścianek
.
Zawartość:
98 kart, karta zw
ycięstwa, 2 ozdobne płytki, 7 plansz
z w
ynikami, 7 ścianek
, 25 znaczników kotylionów (1 pust
y),
7 kart pomocy
, 3 znaczniki medali, instrukcja.
W
Tajemniczy ogród
można grać w tr
ybie kooperacji albo
w tr
ybie r
y
walizacji, uży
wając t
yc
h samych zasad. P
rzed
rozpoczęciem gry zdecydujcie, któr
y tr
yb wybieracie.
J
eśli gracie w
tr
ybie kooperacji, możecie r
ozmawiać na temat
kart, które zostały
zagrane,
ale nie możecie
ujawniać żadny
ch
informacji na temat kart, które macie na ręc
e.
Gra składa się z 4 rund. W każdej rundzie każde z W
as
zagr
y
wa 3 kart
y
, a następnie otrzymuje punkt
y za efekty
końca rundy z kart, które zostały w niej zagrane. N
a koniec
gr
y
, po 4. rundzie, każde z W
as otrzymuje punkty za efekty
końca gr
y z kart w całym swoim ogrodzie (jeśli takie mają).
1) Daj każdemu z graczy planszę z wynikami. Wynik usta
w na „0”.
2) P
ostaw ścianki między graczami.
3) P
otasuj karty i rozdaj każdemu z graczy po 6 kart.
Każde z W
as może przeglądać swoje kart
y
, ale nie ujawniajcie
ich pozostałym gr
aczom.
4) Resztę kart połóż zakr
yte na środku stołu, tworząc z nich talię
dobierania.
5) W trakcie gry będziesz budować ogród na obszarze przed T
obą.
CZW
ARTA I OST
ATNIA RUNDA
Na koniec 3. rundy
, przed punktowaniem weź na rękę
2 karty
, które przekazali Ci sąsiedzi, ale
nie dobieraj
dodatkowej karty z talii dobierania. T
eraz przeprowadźcie
punktowanie.
Następnie r
ozegrajcie 4. rundę – każdy wybiera po 3 karty
,
które c
hce zagrać, i kładzie zakryte przed sobą. P
ozostałe
2 karty należ
y odrzucić.
Gdy wszyscy w
ybiorą karty
, należy je ujawnić i rozpatrzyć
efekty końca rundy zagranyc
h właśnie kart.
K
ONIEC GRY
Na koniec gry rozpatrz wszystkie kart
y w swoim ogrodzie,
które mają efekty końca gr
y
.
Tryb
rywalizacji
Osoba, która uzyskała najwyższ
y w
ynik
, zw
ycięża. W razie
remisu zwycięża ten z remisującyc
h graczy
, któr
y ma na
swoich kartach najwięc
ej różny
ch symboli roślin. J
eśli remis
się utrzymuje, zw
ycięża osoba, która ma na swoich kartac
h
najwięcej różny
ch kamienny
ch symboli. J
eśli i to nie roz-
strzygnie remisu, zwycięża ta z remisującyc
h osób, która
ma na swoich kartach najwięc
ej efektów końca rundy
. J
eśli
mimo tego nie uda się wyłonić z
w
ycięzcy
, remis pozostaje
nierozstrzygnięty – remisujący współdzielą zwycięstwo!
Tryb
k
ooper
acji
Dodajcie do siebie punkty wszystkich graczy
. Następnie
sprawdźcie, jaki medal zdobyliście jako drużyna! (Zob.
„Medale za grę kooper
acyjną” str
. 6).
Zasady rozgr
y
wki pozostają niezmienne oprócz przekazy-
wania kart – w grze 2-osobowej przekazujesz 2 kart
y
swojemu jedynemu sąsiadowi.
W trakcie
punktowania kart ścieżek policz nie
tylko symbole
w ogrodzie T
wojego sąsiada, lecz tak
że w swoim ogrodzie.
W
szystkie inne kar
ty
, które normalnie por
ówny
wałbyś
z 1 albo 2 sąsiadami, teraz porównujesz ze swoim jedynym
sąsiadem.
Gdy wszyscy zagracie i przekażecie swoje karty
, każdy ujawnia
swoją zagraną kartę. Następnie każdy bierze na r
ękę 2 karty
,
które przekazali mu sąsiedzi, i dobiera po 1 dodatkowej karcie
z wierzchu talii dobier
ania tak
, aby mieć na ręce 6 kart (wyją-
tek: koniec 3. rundy
, zob. str
. 4).
T
e kr
oki powtarza się
do czasu, aż
wszyscy zagrają w
ten sposób
po 3 karty
. W
tedy następuje koniec rundy
.
Wskazówka.
Aby
ułatwić
sobie
punktowanie k
art,
któr
e
zagrywacie
w
pierwszych 3
rundach,
układajcie
je
w
siatkę
3 ×
3.
PUNKTOW
ANIE
NA
K
ONIEC
RUNDY
Spra
wdź, czy kart
y
, które zagrałeś w danej rundzie,
mają efekty
końca rundy
. J
eśli mają, otrzymujesz z nic
h punkty za wszystkie
karty w ogrodach, do któr
yc
h odnosi się dany efekt, nawet jeśli
te karty zostały zagrane w poprzednich rundach. N
ie rozpatruj
efektów końca rundy z kart, które zagrałeś w poprzednic
h
rundach. Zaznacz wynik na swojej planszy z w
ynikami.
Niektór
e karty mają efekt końca rundy (widoczny w lew
ym
górnym r
ogu karty) lub
efekt końca
gr
y (widoczny w
pra
wym
dolnym rogu karty), za które otrzymujesz punkty
.
W
iększość kart ma tak
że 1 albo więcej symboli roślin po
lewej stronie.
Karty są warte tyle punktów
, ile
symboli roślin
i kamiennyc
h
symboli znajduje się w T
woim ogrodzie albo w ogrodac
h
T
woich sąsiadów (w zależności od kart
y). Sąsiadami są
jedynie najbliżsi gracze po T
wojej prawej i lewej.
W 1. rundzie z
ag
r
y
wasz powyższ
e kar
ty.
Karta ścieżki
daje Ci 2 zielone symbole roślin, a na koniec
gr
y
zapewni Ci 3
punkty za
każdą kartę z
kamiennym
symbolem dr
zewa w
ogrodach
T
woich sąsiadów.
Karta dr
zewa daje Ci 3 zielone symbole
roślin,
a na koniec
tej rundy zapewni
Ci po 1 punkcie
za każdy T
wój
zielony symbol rośliny (5). Na koniec g
r
y otr
zymasz
4 punkty
za każdy
kamienny symbol ścieżki
z zielonym
symbolem rośliny w T
woim ogrodzie (obecnie masz
1).
Karta dekoracji nie daje
żadnego symbolu rośliny.
Na koniec gr
y otr
zymasz
9 punktów,
jeśli w T
w
oim
ogrodzie będzie co
najmniej 1 kar
ta z kamiennym
symbolem dr
zewa (już
spełniłeś ten warunek).
W 2. rundzie z
ag
r
y
wasz powyższ
e kar
ty.
Karta t
rawnika nie daje Ci
żadnego symbolu rośliny,
ale na koniec
tej rundy zapewni
Ci po 1 punkcie
za każdy
zielony symbol rośliny w T
woim ogrodzie (5). Na koniec
gr
y
otr
zymasz po 1
punkcie za
każdy
T
wój kamienny
symbol (obecnie masz ich 5).
Karta ula
daje Ci 1
czer
w
ony symbol rośliny,
a
na koniec
tej rundy zapewni
Ci po 2 punkt
y za
każdy niebieski
symbol rośliny w og
rodzie 1
z
T
woich sąsiadów (np.
jeśli
któryś ma
3 niebieskie
symbole,
otr
zymasz 6
punktów).
Karta kwiatu
daje Ci 1
czer
w
ony symbol rośliny, a na
koniec tej rundy z
apewni Ci po 1 punkcie z
a każdy zielony
i czer
w
ony symbol rośliny
w
T
woim og
rodzie (5 +
2 = 7).
W
grze
T
ajemniczy ogród
będziecie
mogli
stworzyć
piękne
ogrody pełne
pachnących
kwiatów
,
wspaniałych drzew
, tajemniczych
ścieżek
i
przyciągających
wzrok dekoracji.
Musicie
ostr
ożnie
wybier
ać
karty,
które chcecie
zachować
dla
siebie,
a
któr
e
oddać
sąsiadom.
Usiądźcie
w
doborowym towarzystwie,
zaparzcie
herbatę
i
spędźcie
miłe
chwile
w
T
ajemniczym ogrodzie
,
do
któr
ego
z
pewnością
będziecie
chcieli
wr
acać.
Przykłady
punktowania
Zasady gr
y 2-osobowej
Opis kart
Opis gr
y
P
rzebieg gr
y
P
rz
ygotowanie do gr
y
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
3
albo
więcej
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
co
najmniej
1
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
każdy
z
Twoich
sąsiadów.
Musisz
mieć
co
najmniej
1
,
aby
otrzymać
punkty.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
i
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
dowolny
symbol
drze
wo
ścieżka
dekor
acja
ul
tr
a
wnik
mur
ek
P
unkt
y
na
br
ązow
y
medal
P
unkt
y
na
sr
ebrny
medal
P
unkt
y
na
złot
y
medal
160
255
360
450
560
510
180
28
5
400
500
630
5
70
200
31
5
44
0
550
700
630
30
40
50
P
unkt
y
na
br
ązow
y
medal
P
unkt
y
na
sr
ebrny
medal
P
unkt
y
na
złot
y
medal
2
3
4
5
7
6
1
1
1
1
Otrzymujesz
9
punktów,
albo
więcej
niż
6
9
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
punkt
za
każdy
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
albo
1
punkt
za
każdy
w
swoim
ogrodzie.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
1
punkt
za
każdy
1
1
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
i
1
punkt
za
każdy
w
ogrodzie
1
z
Twoich
sąsiadów
.
Otrzymujesz
1
punkt
za
każdy
Otrzymujesz
6
punktów,
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
którykolwiek
z
Twoich
sąsiadów.
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
którykolwiek
jeśli
masz
tyle
samo
albo
więcej
niż
za
każdy
za
każdy
w
ogrodzie
za
każdy
1
1
1
3
3
3
9
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
w
ogrodzie.
9
9
jeśli
masz
w
ogrodzie.
9
4
Otrzymujesz
4
punkty
za
każdy
z
w
swoim
ogrodzie.
5
6
T
wór
cy
Ro
sa
alba
,
cz
yli
r
óża
biała,
podczas
punktowania
każdej
kar
t
y
licz
y
się
jako
1
dowolny
symbol
r
ośliny
.
W
tej
s
amej
rundzie
może
by
ć
liczona
jako
r
óżne
symbole.
Ro
sa
alba
musi
by
ć
liczona,
gdy
por
ównujesz
liczbę
symboli
r
oślin
z
s
ąsiadami.
W grze dla 1 gracza ry
walizujesz z kcyjnym graczem –
McGregorem. T
woim końcowym w
ynikiem będzie
różnica punktów zdobytyc
h przez Ciebie i punktów
zdobytych przez M
c
Gregora.
PRZ
YGOTOW
ANIE D
O GRY
P
ołóż obok siebie na stole 2 plansze z wynikami – dla
siebie i dla McGregora. P
otasuj karty i dobierz 6 kart
na rękę. N
astępnie połóż 12 zakr
ytych kart obok planszy
z wynikami Mc
Gregora – to talia M
c
Gregora.
W
ariant „K
ompost
”
T
en wariant zapewnia większą rotację kart.
Oprócz tego, że zagry
wasz i przekazujesz kar
ty
, w każdej turze
możesz
odrzucić 1 kartę z ręki, co pozwoli na koniec tur
y
dobrać z talii 2 karty zamiast 1. Odrzucone kart
y odkładaj
na stos kart odrzuconych obok talii dobier
ania.
J
eśli odrzucisz kartę na koniec 3. rundy
, dobierz 1 kar
tę
z talii. Musisz mieć na ręc
e 5 kart, zanim zagrasz 3 karty
w ostatniej rundzie.
J
eśli skończą się karty w talii dobierania, potasujcie kart
y
ze stosu kart odrzuconych i stwórzcie z nich nową talię.
Uwaga! Gdy gracie w ten wariant w trybie kooperacji albo
w tr
ybie 1-osobow
ym, zwiększcie liczbę punktów zape
wniają-
cyc
h medal o 5 za każdego gracza.
PRZEBIEG GRY
Rozgry
wka przebiega podobnie do gr
y 2-osobowej (liczba rund,
tur
, sposób punktowania kart ścieżek itp.) z następującymi
zmianami.
W pier
wszych 3 rundac
h w każdej turze zagraj 1 kartę,
a następnie przekaż 2 karty Mc
Gregorowi, kładąc je obok jego
talii. Następnie zagr
aj wierzchnią kartę z talii McGregora do
jego ogrodu i dobierz 2 karty z jego talii na rękę. Dodatkowo
dobierz 1 kartę z talii dobierania. Na koniec weź 2 karty
, które
przekazałeś McGregorowi, i wtasuj je do jego talii. Zakr
ytą talię
odłóż z powrotem na miejsce. N
ie możesz podglądać kar
t
McGregora.
W 4. rundzie zagr
y
wasz naraz 3 karty spośród 5 posiadanyc
h
na ręce, a M
cGregor zagr
y
wa 3 wierzchnie karty ze swojej talii.
PUNKTOW
ANIE
Za każdym razem, gdy otrzymujesz punkty na koniec rundy
,
przydziel też punkty McGregorowi, zaznaczając je na jego
planszy z wynikami. P
amiętaj także, aby na
koniec gry McGregor
otrzymał punkty za efekt
y końca gr
y z kar
t w jego ogrodzie.
Odejmij sumę punktów McGregora od T
wojej sumy punktów
,
aby określić swój wynik końcow
y
. Następnie spra
wdź, któr
y
z medali zdobyłeś! (Zob. „Medale za grę 1-osobową”). M
ożesz
także zapisy
wać na bieżąco swoje najw
yższe w
yniki.
Rywalizujcie w pokazach ogr
odów i zbierajcie kotyliony
,
aby po 3 grac
h zdobyć miano najlepszego ogrodnika!
W ten wariant można grać jedynie w trybie r
y
walizacji.
PRZ
YGOTOW
ANIE D
O GRY
P
otasuj znaczniki kotylionów i rozdaj każdemu po 3. J
eśli
ktoś ma 2 takie same znaczniki, 1 z nich oddaje i dostaje
kolejny
. Każdy musi mieć 3 różne znaczniki kotylionów
.
Każde z W
as kładzie odkr
yte znaczniki kot
ylionów obok
swoich plansz z wynikami tak
, aby były widoczne dla
wszystkich.
PRZEBIEG GRY
Gra składa się z 3 rozgry
wek
. P
unkty będą przechodzić
między poszczególnymi rozgr
y
wkami. Na koniec każdej
rozgry
wki sprawdź, czy zdobyłeś któr
yś ze swoich kotylio-
nów
. Aby zdobyć kotylion, musisz mieć w swoim ogrodzie
największą ze wszystkich graczy liczbę symboli przedsta-
wionyc
h na tym kot
ylionie (nie zdobędziesz kotylionu
w przypadku remisu).
J
eśli uda Ci się
zdobyć kotylion, zakryj
znacznik i przydziel sobie 7 punktów
. Jeśli nie uda Ci się
zdobyć kotylionu, znacznik pozostaje odkr
yty – będziesz
mógł go zdobyć w następnej rozgry
wce. Możesz zdoby
ć
więcej niż 1 kotylion w 1 rozgry
wce.
Osoba, która ma najwięcej punktów na koniec 3. r
ozgr
y
wki,
zw
ycięża.
P
r
ojekt
gr
y:
J
ames
A
.
W
ilson,
Clarris
a
A
.
W
ilson
P
r
oduc
ent
w
ykona
wcz
y:
Dan
Y
arrington
Opr
acowanie
gr
y:
Dann
M
ay
,
Dan
Y
arrington
Dyr
ektor
ar
t
yst
y
czny
i
opr
a
wa
gr
aczna:
Dann
M
ay
I
lustr
acje:
April
Bor
c
helt,
Christ
ina
Qi,
N
aomi
R
obinson,
Dann
M
ay
R
edakcja
wer
sji
angielskiej:
Charlotte
J
ones,
T
im
Sc
huetz,
P
etr
a
Sc
hlunk
Kier
ownict
wo
pr
odukcji:
T
im
Sc
huetz
Tłumaczenie:
P
atr
yk
Dzikie
wicz
R
edakcja:
zespół
R
ebel
T
esterz
y:
Andr
e
w
Alber
tsen,
Christopher
Arndt,
K
ellie
Arndt,
E
rin
Baxter
,
J
onathan
Baxter
,
J
ulianne
Camer
on,
R
yan
Camer
on,
J
oelle
Cathala,
A
ver
y
F
r
enier
e,
Charlotte
J
ones,
Angela
Kneeland,
Cor
y
Kneeland,
M
arie
Kneeland,
J
oe
L
attner
,
E
lizabeth
L
e
wis,
J
acob
M
ueller
,
Br
enna
N
oonan,
Andr
e
w
Osborne,
J
or
dana
Osborne,
T
im
Sc
huetz,
Karl
Sc
hwantes,
R
eilly
Sc
hwantes,
Samantha
Sc
hwantes,
S
ky
e
W
alker
,
Anthony
W
illiams,
E
rin
W
illiams,
Kim
W
illiams,
N
oah
W
ilson.
S
zczególne
podziękowania
niec
h
prz
yjmą:
Chris
sy
P
eske,
T
om
P
eske,
Amy
P
eske
i
Alex
P
eske.
P
r
oduc
ent:
Starling
Games
Odwiedź
nas
na
w
w
w
.starling
.games
M
edale
za
gr
ę
kooper
acyjną
W
ariant „P
okaz ogrodów
”
Zasady gr
y 1-osobowej
M
edale
za
gr
ę
1-osobową
P
rz
ykłady
działania
efektów
kar
t
PL
,
aby
otrzymać
punkty.
O
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
w
swoim
ogrodzie
(włączając
na
karcie,
której
efekt
rozpatrujesz).
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
co
najmniej
po
1
symbolu
każdej
z
roślin
w
ogrodzie.
Otrzymujesz
9
punktów,
jeśli
masz
5
albo
więcej
symboli
roślin
co
najmniej
1
koloru
w
ogrodzie.
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
w
swoim
ogrodzie
(włączając
na
karcie,
której
efekt
rozpatrujesz).
trzymujesz
3
punkty
za
każdy
Instrukcja
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking hulajnóg elektrycznych [TOP10]
Ranking krzesełek do karmienia [TOP10]
Ranking gramofonów [TOP10]
Ranking kubków termicznych [TOP10]
Ranking lodówek [TOP15]
Ranking smartwatchy damskich [TOP10]
Ranking proszków do prania [TOP10]
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Czy warto kupić piekarnik parowy?
Inteligentny dom – systemy i urządzenia
Sekrety fotografii przyrodniczej: od pomysłu do ujęcia
Ranking wioślarzy magnetycznych [TOP5]
Square Enix zapowiedziało nową odsłonę Dissidia Final Fantasy. Ale fani raczej nie tego oczekiwali...
Ranking tabletów dla 7-latka [TOP10]
Jaki prostownik do akumulatora?
Sprawdź więcej poradników