Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Tajniacy Disney

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajniacy Disney

Wróć
INSTRUKCJA
vlaada chvátil
taj n iacy
3
OPIS GRY
Dwie drużyny walczą ze sobą, aby zidentyfikować wszystkie swoje disneyowskie
karty skarbów z 16 kart ułożonych w siatce 4 × 4. Każda dryna ma swojego
wskazówkomistrza. Zna położenie kdej karty skarbu, którą mają odnaleźć conkowie
jego dryny, podążając za jego tajemniczymi podpowiedziami. Uwajcie! Jeśli ktoś
nie odgadnie intencji wskazówkomistrza, może w efekcie pomóc przeciwnej drużynie!
A przecież to wyścig – drużyna, która zidentyfikuje wszystkie swoje karty jako
pierwsza, wygrywa!
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Podzielcie się na 2 dryny
podobnego rozmiaru i o podobnych
umietnościach. Szanse muszą b
wywnane. Polecamy grać co najmniej
w 4 osoby
(czyli 2 dryny po 2 graczy)
.
Zasady wariantów dla 2 i 3 graczy
znajdują się na stronie 11.
Każda drużyna wybiera swojego
wskazówkomistrza. Obydwaj
wskazówkomistrzowie siadają po jednej
stronie stołu. Reszta graczy (zgadujący)
siada naprzeciwko wskazówkomistrzów.
Wybierzcie losowo 16 kart skarbów
i ułóżcie je na stole w siatce 4 × 4.
Siatka odpowiada układowi z prostego
klucza. Karta klucza pozwala ustalić
wskazówkomistrzom, które karty
przypisano ich drynom
(wcej
informacji na ten temat znajdziecie
na stronie 4)
. Polecamy używać tylko
jednej strony – obrazkowej albo
ownej.
Obrazki należy ułożyć tak, aby
wskazówkomistrzowie widzieli je do
góry nogami. W przypadku strony
ze słowami karty układa się tak, aby
zgadujący mogli z łatwością odczyt
większe słowa.
UWAGA! Na stronie 10 znajduje się
opis przygotowania zaawansowanego
trybu gry i zasady dla bardziej
doświadczonych graczy.
© Disney/Pixar
© Disney
© Disney/Pixar
Wiecie już, jak grać w
Tajniaków
? Przejdźcie na stronę 12.
WSKAZÓWKOMISTRZOWIE
CONKOWIE
DRUŻYNY
(zgadujący)
PODSTAWKA
PROSTY
KLUCZ
NEUTRALNE
PRZYKRYWKI
CZERWONE
PRZYKRYWKI
2
© Disney/Pixar
RANDALL
RANDALL
© Disney/Pixar
© Disney
© Disney/Pixar
© Disney
© Disney/Pixar
SPIS TREŚCI
ZAWARTOŚĆ ...........................................................................................................2
OPIS GRY / PRZYGOTOWANIE DO GRY .................................................................3
KLUCZ / DRUŻYNA ROZPOCZYNAJĄCA ...............................................................4
PRZYKRYWKI / ROZGRYWKA / ZWYCIĘSTWO .....................................................5
DAWANIE WSKAZÓWEK / POKEROWA TWARZ / IDENTYFIKACJA .....................6
LICZBA PODEJŚĆ / DOBRE WSKAWKI .............................................................7
PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA ..............................................................................8
TRYB ZAAWANSOWANY / DODATKOWE ZASADY I WARIANTY ......................10
WARIANT DLA 2 GRACZY / WARIANT DLA 3 GRACZY ....................................... 11
GRALIŚCIE JUŻ W
TAJNIAKÓW
? .........................................................................12
ZAWARTOŚĆ
200 kart skarbów, 60 kart kluczy – 20 prostych i 40 zaawansowanych, 1 podstawka, 25 kart
przykrywek – 8 niebieskich, 8 czerwonych, 7 neutralnych, 1 dwukolorowa i 1 końca gry.
DISNEYOWSKIE KARTY SKARBÓW
ILUSTRACJE NA JEDNEJ STRONIE, SŁOWA NA DRUGIEJ
PROSTE KLUCZE
SIATKA 4 × 4
ZAAWANSOWANE KLUCZE
SIATKA 5 × 5
PRZYKRYWKI NIEBIESKIE, CZERWONE, NEUTRALNE, DWUKOLOROWA I KOŃCA GRY
DWUKOLOROWA PRZYKRYWKA JEST CZERWONA PO JEDNEJ STRONIE I NIEBIESKA PO DRUGIEJ
© Disney
© Disney
© Disney
© Disney
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
KOLEJ
MYŚLI
KOLEJ MYŚLI
© Disney
KOT Z CHESHIRE
KOT
Z CHESHIRE
PODSTAWKA
NA KARTĘ KLUCZA
54
PRZYKRYWKI
Niebieskie przykrywki kładzie się na stosie przed wskazówkomistrzem Niebieskich.
Czerwone przykrywki kładzie się na stosie przed wskazówkomistrzem Czerwonych.
Dzięki temu wszyscy będą pamiętać, w jakiej są drużynie. Neutralne przykrywki
umieszcza się pomiędzy wskazówkomistrzami w okolicy klucza
(jak na ilustracji na
stronie 3)
.
UWAGA! W trybie prostym używa się tylko 5 niebieskich i 5 czerwonych
przykrywek. Reszta zostaje w pudełku.
NIEBIESKIE
PRZYKRYWKI
CZERWONE
PRZYKRYWKI
DWUKOLOROWA PRZYKRYWKA NIEBIESKA PO JEDNEJ STRONIE, CZERWONA PO DRUGIEJ
NEUTRALNE
PRZYKRYWKI
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney
ROZGRYWKA
Drużyny grają na zmianę. Drużynę
rozpoczynającą wyznacza kolor 4 lampek
na brzegach karty klucza. W swoich
turach wskazówkomistrzowie dają
jednowyrazowe wskazówki pączone
z liczebnikami, a conkowie ich drużyn
próbują odgadnąć, o które karty
skarbów mogło im chodzić – zgadują co
najmniej raz
(więcej informacji na temat
wskazówek i zgadywania znajdziecie na
stronach 6 i 7)
. Wskazówka może odnos
się do wielu kart skarbów znajdujących
się w siatce.
Gdy zgadujący dotknie karty skarbu,
wskazówkomistrz wyjawia, czy karta
naly do ich dryny, kłac na
karcie skarbu odpowiednią kar
przykrywki – czerwoną, niebieską albo
beżową. Jeśli to skarb ich drużyny,
zgadujący mogą dalej zgadywać albo
zdecydow, że pasują i zakończ
swoją turę. Koniec tury następuje
również wtedy, gdy zgadujący traf
w kartę skarbu albo odgadną wszystkie
możliwe karty skarw w danej turze
(liczba podana przez wskazówkomistrza
+ 1)
.
(Więcej informacji na temat liczby
podeć znajduje się w sekcji „Liczba
podeć” na stronie 7).
ZWYCIĘSTWO
Wygrywa drużyna, która jako pierwsza
zidentyfikuje (i zakryje) wszystkie swoje
karty skarbów.
Można wygrać podczas tury drugiej
drużyny, jeśli jej przedstawiciele dotk
Waszej ostatniej karty skarbu.
Dodajcie dwukolorową przykrywkę do stosu przykrywek drużyny rozpoczynającej.
KLUCZ
W każdej rozgrywce używa się 1 klucza, który pozwala ustalić lokalizację kart skarbów
każdej z dryn. Wskazówkomistrzowie wybierają losowo klucz i umieszczają go na
podstawce między sobą. Ułenie klucza jest
obojętne
. Wystarczy umieścić klucz na
podstawce. Najważniejsze, by zgadujący go nie widzieli.
Karta klucza wskazuje, kre z kart lących na stole należą do danej drużyny. Czerwone
kwadraty na karcie klucza odpowiadają kartom skarbów, które musi odgadnąć Drużyna
Czerwonych, a niebieskie kwadraty na karcie klucza wskazują karty skarbów Dryny
Niebieskich. Beżowe kwadraty to neutralne karty, które nie należą do żadnej z dryn.
© Disney
KLUCZ
KARTY DRUŻYNY CZERWONYCH
OBRAZKI SĄ DO GÓRY NOGAMI, BO
PATRZYMY NA NIE Z PERSPEKTYWY
WSKAWKOMISTRW.
ODPOWIADAJĄ UKŁADOWI KWADRATÓW
Z KARTY KLUCZA PO PRAWEJ STRONIE.
KARTY DRUŻYNY NIEBIESKICH
KARTY NEUTRALNE
DRUŻYNA ROZPOCZYNAJĄCA
Kolor 4 lampek znajdujących się naokoło karty klucza wskazuje drużynę, kra zaczyna
grę.
(W przyadzie na górze jest to Dryna Czerwonych).
Drużyna rozpoczynająca
ma do wskazania 6 kart skarw. Druga drużyna musi poprawnie wskazać 5 kart
skarbów.
Wskazówkomistrz drużyny rozpoczynającej daje pierwszą wskazówkę.
(Dawanie
wskazówek opisujemy doadniej trochę później, spokojnie).
Każdy wskazówkomistrz ma przed sobą 5 kart przykrywek w kolorze swojej drużyny.
Karta dwukolorowa naly do dryny rozpoczynającej. Przełóżcie ją na stro
z kolorem tej dryny. Na czas rozgrywki będzie jej szóstą kartą przykrywki
(szczegóły
na naspnej stronie)
.
76
LICZBA PODEJŚĆ
Podczas tury każdej dryny jej
wskazówkomistrz daje dokładnie
1 wskazówkę. Wskawka składa się
z 1 słowa i 1 liczby. Liczba okrla, ile kart
skarbów jest zwzanych ze wskazów.
Zgadujący zawsze muszą spróbować
odnaleźć przynajmniej 1 skarb.
Możecie przestać zgadywać w dowolnym
momencie, ale zazwyczaj wszyscy
wolą szukać tylu skarw, ile wskazał
wskazówkomistrz. Czasem możecie
spróbować zidentyfikować 1 dodatko
kartę skarbu. Maksymalna liczba podejść
w danej turze jest zawsze wyższa o 1 od
liczby ze wskazówki.
Przykład.
Jeśli Wasz wskazówkomistrz
powie
WODA: 2
, możecie spróbować
odnaleźć 3 skarby, jeśli uda się Wam
zidentyfikować najpierw 2 z nich.
W pierwszej turze ta możliwć nie wydaje
się zbyt sensowna, ale później okazuje
się bardzo przydatna. Czasem zdarza
się tak, że nie uda się Wam odnaleźć
wszystkich skarbów związanych z daną
wskazówką. Przy kolejnych wskazówkach
możecie tak naprawdę celować w skarby
powiązane z poprzednimi wskazówkami
ALBO zwzane z poprzednimi i aktualną
wskazówką.
DOBRE WSKAZÓWKI
Wskazówka to wyłącznie
1 wyraz – żadnych łączników ani
odstępów. Jeśli nie jesteś pewien, czy
Twoja wskazówka jest dozwolona, spytaj
wskazówkomistrza drużyny przeciwnej.
Jeśli wskazówkomistrz drugiej drużyny
nie uzna, że wskazówka jest zła, to
wszystko z nią w porządku.
Wszelkie gry słowne są dozwolone.
Możesz wc użyć słowa bd, aby
nakierować swoich zgadujących na karty,
na których znajduje się woda ALBO
widać jakieś nieczystości. Oczywiście nie
masz gwarancji, że rzeczywcie wpadną
na to, co miałeś na myśli. Możesz też
przeliterować swoją wskazówkę – a jli
ktoś o to poprosi, to masz taki obowzek.
Wskazówka dotycząca tylko 1 karty
skarbu może być dziecinnie prosta,
bo wystarczy, że nazwiesz c
przedstawionego na obrazku albo
yjesz słowa o tym samym znaczeniu
(synonimu). Aby uczynić rozgryw
ciekawszą, możesz wymyślić jakąś
bardziej kreatywną wskazówkę, która
zmusi zgadujących z Twojej dryny
do myślenia. Wskazówką do Kaczora
Donalda nie musi b
KACZKA
, może być
to
MARYNARZ
albo
CZASOPISMO
.
Wskazówka musi dotyczyć kart skarbów
(obrazka albo słowa). Nie może odnosić
się do połenia kart na stole, liter
w słowach odnoszących się do kart
ani odcieni obrazków. Oto 2 przyady
niedozwolonych
wskazówek:
××
BLISKO: 3
– jako wskazówka do
3 kart, które znajdują się najbliżej
zgadujących z Twojej drużyny.
××
S: 3
– jako wskazówka do kart ze
owami albo przedstawiających
rzeczy, których nazwy zaczynają s
na literę „s”.
* Tyty, imiona i nazwy własne są
dozwolone, ale podlegają wszystkim
pozostałym zasadom. Na przykład
ZAPLĄTANI
to dobra wskazówka,
bo składa się z 1 słowa, ale
MAŁA
SYRENKA
jest już wskazówką
niedozwoloną.
* W przypadku strony ze słowem każde
owo (albo jego inna forma) widoczne
na stole jest niedozwolone.
Jeśli nie zdecydujecie inaczej, śpiewanie,
zabawne akcenty i wyrazy obce nie są
dozwolone.
DAWANIE WSKAZÓWEK
Jeśli jesteś wskazówkomistrzem,
musisz wymyślić wskazówkę powiązaną
z kilkoma kartami skarbów, kre
ma zgadnąć Twoja dryna. Twoja
wskazówka składa się z 1 wyrazu, który
kojarzy się z wybranymi skarbami,
i 1 liczby, która określa, ile skarw łączy
się ze wskazówką.
Przykład.
Dobrą wskazówką do poniższych 2 kart
jest
ŚNIEG: 2
.
Choć wskazówka może składać się tylko
z 1 słowa i 1 liczby, wartość liczbowa
może być wyższa niż 1. Warto się na
to zdecydować – im wyższa cść
liczbowa wskazówki, tym wcej szans na
identyfikację kart skarbów.
Zresztą zidentyfikowanie kilku kart
skarbów dzięki 1 wskazówce to wielkie
osiągnięcie!
(Więcej informacji na ten temat znajduje
się w sekcji „Dobre wskazówki” na
stronie 7).
POKEROWA TWARZ
Wskazówka musi być
jednowyrazowa – wskazówkomistrzowie
podają tylko 1 wyraz i 1 liczbę. Nie
dodawaj żadnych komentarzy do
wskazówki. Teksty pokroju „Nie wiem,
czy na to wpadniecie, jli nie oglądaliście
klasyków Disneya…” lepiej zostawić dla
siebie. Wskazówkomistrzowie nie powinni
wpatrywać się intensywnie w konkretny
fragment siatki. Nie mogą też dotykać ani
wskazywać kart skarbów, gdy zapoznali
się już z treścią karty klucza.
Jako wskazówkomistrz powinieneś
zachowywać pokerową twarz. Nie dotykaj
żadnych kart przykrywek, gdy Twoja
drużyna zastanawia się nad możliwymi
kartami skarw. Poczekaj, aż któryś
ze zgadujących dotknie karty skarbu.
Gdy zgadujący z Twojej dryny dotknie
skarbu właściwego koloru, powinieneś
zawsze zachowywać się tak, jakby był to
skarb, o który Ci chodziło – nawet jeśli nie
jest to prawda.
Jeśli jesteś zgadującym, podczas
zgadywania powinieneś skupić się na
kartach skarbów znajdujących się na
stole. Nie nawiązuj kontaktu wzrokowego
ze swoim wskazówkomistrzem, żeby
przez przypadek nie dał Ci wskazówki
niewerbalnej.
Przekazywane informacje muszą być
ograniczone do 1 słowa i 1 cyfry – taki
jest zamysł tej gry, a i zwycstwo jest
dzięki temu bardziej satysfakcjonujące!
IDENTYFIKACJA
Gdy wskazówkomistrz da wskazówkę,
zgadujący z jego dryny próbu
odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutować
o swoich domysłach, ale wskazówkomistrz
musi zachować twarz pokerzysty. Dopiero
gdy 1 ze zgadujących dotknie karty skarbu,
uznaje się to za oficjalną odpowie.
Wskazówkomistrz dokonuje identyfikacji
karty – sprawdza na karcie klucza, czy
skarb należy do jego dryny, drużyny
przeciwnej czy może to karta neutralna.
Jeśli zgadujący dotknie karty
należącej do jego bądź jej dryny,
wskazówkomistrz zasłania ten skarb
kartą przykrywki odpowiedniego
koloru. Drużyna może spróbować
odnaleźć drugi skarb (ale nie dostaje
nowej wskazówki).
(Więcej informacji
na ten temat znajduje się w sekcji
„Liczba podejść” na stronie 7).
Jeśli zgadujący dotknie karty
należącej do drugiej drużyny, skarb
zostaje zasłonięty przykrywką
przeciwnej drużyny. Kończy to turę
tej drużyny.
(Oraz przybliża przeciwną
drużynę do zwycięstwa).
Jeśli zgadujący dotknie karty
neutralnej, wskazówkomistrz zaania
skarb neutralną przykryw. Kończy
to turę tej dryny.
98
TURA 2
TURA 3
Niebieski wskazówkomistrz daje
wskazów
MASZYNA: 2
. Drużyna
Niebieskich odnajduje 2 skarby (Ewa
i Zygzak McQueen) dzięki wskazówce
swojego wskazówkomistrza. To koniec
ich tury.
Siatka kart wygląda w następujący
sposób. Znowu mamy turę Dryny
Czerwonych.
Czerwony wskazówkomistrz daje wskazów
OCEAN: 3
. Zgadujący znów
przypatrują się siatce.
Jako że poprzednia wskazówka to
KRÓLEWSKOŚĆ: 3
, stwierdzają, że Ariel
i Vaiana to najlepsze opcje. Crush też pasuje do wskazówki
OCEAN
.
Decydują, że Ariel będzie ich pierwszą odpowiedzią, wc 1 zgadujący dotyka
tej karty skarbu. Wskazówkomistrz kładzie na niej czerwoną przykrywkę, więc
Czerwoni mogą dalej zgadywać. Wybierają Vaianę – to też dobra odpowiedź,
więc wskazówkomistrz zasłania kartę skarbu czerwoną przykryw, a jego
dryna ma trzecie podejście. Dotykają karty Crusha, która zostaje zakryta
czerwoną przykrywką.
Dryna Czerwonych udzieliła 3 poprawnych odpowiedzi, co odpowiada liczbie
przypisanej do wskazówki
OCEAN: 3
,
mogą więc spróbować odnaleźć jeszcze
1 skarb.
Chcą znaleźć skarb zwzany z pierws
wskazówką. Dotykają w końcu kartę
Simby – udało się! Skarb zostaje
zaonięty czerwoną przykryw. Teraz
pora na turę Dryny Niebieskich, jako że
Czerwoni wykorzystali wszystkie swoje
próby.
Po tych 3 turach siatka kart wyglądałaby
w następujący sposób.
© Disney
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
© Disney/Pixar
TURA 1
PRZYKŁADOWA ROZGRYWKA
Czerwony wskazówkomistrz chce dać wskazówkę łąccą 3 karty. Jego
wskazówka to
KRÓLEWSKOŚĆ: 3
.
Czerwoni zgadujący przyglądają się w skupieniu kartom i widzą od razu kilka
możliwci: Ariel, Simbę, Królową Kier i Vaianę.
Uważają, że wszystkie odpowiedzi są prawiowe, ale w końcu 1 z nich dotyka
karty Klowej Kier. To karta neutralna
(zgodnie z kartą klucza)
, zostaje wc
zaonięta neutralną przykrywką. Kończy się tura Dryny Czerwonych – nie
mogą już dalej zgadywać. Zaczyna się tura Dryny Niebieskich.
Zgodnie z kartą klucza
(po prawej)
zaczyna Drużyna
Czerwonych.
© Disney

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756