Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczne REBEL Cosmoludo Kamon 2015145

Instrukcja obsługi Gra logiczne REBEL Cosmoludo Kamon 2015145

Wróć
KAMON
Tom DelahayeBruno Cathala
TM
TM
215'8+
TM
Dołącz do
Planszowej Rebelii!
1 2
KAMON
ZAWARTOŚĆ
plansza podzielona na 37 pól
36 okrągłych żetonów kamon (z 6 różnymi
symbolami i w 6 różnych kolorach) i pusty
żeton
PRZYGOTOWANIE GRY
Planszę należy umieścić pomiędzy graczami.
Każdy gracz bierze 18 sześciokątów tego samego
koloru (czarnego albo białego). Na losowych po-
lach na planszy należy rozłożyć 36 żetonów kamon
i pusty żeton.
Położenie pustego żetonu nie zmienia się przez
całą rozgrywkę.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Grę rozpoczyna gracz z czarnymi sześciokątami.
Umieszcza 1 ze swoich sześciokątów na 1 z pól
brzegowych z wyjątkiem 6 pól na dwukolorowych
wierzchołkach planszy. Po umieszczeniu swojego
czarnego sześciokąta na planszy gracz umieszcza
na nim złoty sześciokąt.
Złoty sześciokąt wskazuje drugiemu graczowi, jak
musi rozegrać następną turę.
Gracz z białymi sześciokątami musi umieścić 1 ze
swoich sześciokątów na dowolnym polu z żeto-
nem kamon z tym samym symbolem LUB w tym
samym kolorze co żeton, na którym przeciwnik
umieścił swój sześciokąt w poprzedniej turze.
Położenie pustego żetonu nie zmienia się przez
całą rozgrywkę. Gracz nie może położyć swojego
sześciokąta na pustym żetonie.
Przykłady.
Jeśli gracz z czarnymi sześciokątami umieści swój
sześciokąt na polu z żółtym żetonem kamon z sym-
bolem motyla, gracz z białymi sześciokątami musi
umieścić sześciokąt na dowolnym dostępnym polu
z żółtym żetonem kamon albo z żetonem kamon
z symbolem motyla.
Jeśli gracz z białymi sześciokątami umieści swój
sześciokąt na polu z niebieskim żetonem kamon
z symbolem motyla, gracz z czarnymi sześcioką-
tami musi umieścić sześciokąt na dowolnym do-
stępnym polu z niebieskim żetonem kamon albo
z żetonem kamon z symbolem motyla.
Po każdym ruchu gracz umieszcza złoty sześciokąt
na wierzchu zagranego przez siebie sześciokąta,
aby wskazprzeciwnikowi, jak musi rozegrać na-
stępną turę.
Rozgrywka trwa do momentu spełnienia 1 z 3 wa-
runków zwycięstwa.
KONIEC GRY
Rozgrywkę można wygrać na 3 różne sposoby.
a) Przez połączenie 2 przeciwległych brzegów
tego samego koloru (zielonego z zielonym, nie-
bieskiego z niebieskim albo żółtego z żółtym).
b) Przez stworzenie pętli.
Gracz wygrywa, gdy stworzy pętlę z sześcioką-
tów w swoim kolorze, wewnątrz której znajdzie
się co najmniej 1 puste pole lub sześciokąt w ko-
lorze przeciwnika.
c) Przez zablokowanie przeciwnika.
Gracz wygrywa, gdy jego przeciwnik nie może
wykonać ruchu, ponieważ na planszy nie ma
dostępnego żetonu z wymaganym symbolem
albo w wymaganym kolorze, na którym mógłby
położyć swój sześciokąt.
REMIS
Jeśli każdy z graczy umieścił swoje 18 sze-
ściokątów na planszy, nie spełniając żadnego
z 3 warunków zwycięstwa, rozgrywka kończy
się remisem.
Przykład.
Gracz z czarnymi
sześciokątami
wygrywa przez
połączenie
dwóch zielonych
brzegów.
Przykład.
Gracz z czarnymi
sześciokątami
wygrywa przez
stworzenie pętli.
18 czarnych
sześciokątów
złoty sześciokąt
18 białych
sześciokątów
motyl ryba
ptak wachlarz
góra
pusty żeton
brama

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756