Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Abyss Kraken (edycja polska)

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Abyss Kraken (edycja polska)

Wróć
Zasady gry
Zasady z gry podstawowej nie ulegają zmianie. W niniejszej instrukcji znajdują
się tylko zasady odnoszące się do konkretnych elementów z tego dodatku:
nowych sojuszników,
nebulisów,
nowych lordów,
nowych miejsc.
Gildia przemytników osiedliła się w samym sercu cmentarzyska gigantycznych
morskich istot, w najczarniejszych odmętach królestwa Głębi. W tej budzącej
niepokój nekropolii, korzystając z pomocy tajemniczych krakenów, przedsta-
wiciele gildii handlują NEBULISAMI.
Nebulisy, cudowne czarne perły, stanowią nieoficjalną walutę królestwa. To
pieniądze splamione krwią. Przyspieszą Twoje przejęcie władzy, ale uważaj, bo
tych, którzy zostaną złapani na ich posiadaniu, czeka straszliwy los!
Starannie potasuj nowe karty sojuszników z kartami eksploracji z gry
podstawowej.
Starannie potasuj nowe karty lordów z kartami lordów z gry podstawowej.
Potasuj nowe płytki miejsc z płytkami miejsc z gry podstawowej. Następnie
kontynuuj przygotowanie do gry zgodnie z zasadami z instrukcji do gry
podstawowej.
Wrzuć nebulisy do kubeczka i postaw go z figurką krakena obok kubeczka
z perłami.
Umieść 3 żetony strażników obok talii lordów.
Potasuj karty łupów i umieść jako zakrytą talię obok stosu płytek miejsc.
Możecie rozpocząć grę.
Przygotowanie do gry
5
4
3
2
1
Nowi sojusznicy
Ten dodatek wprowadza do gry nową rasę sojuszni-
ków – krakeny. Jeśli na koniec eksploracji głębin na
torze eksploracji znajduje się karta sojusznika-kra
-
kena, aktywny gracz decyduje, na którym polu Rady
należy go umieścić. Gdy korzystasz z sojusznika-kra-
kena, wybierasz dla niego inną rasę. Krakena należy
traktować tak, jakby należał do tej wybranej rasy.
Nie ma żadnego znaczenia, czy posiadasz już sojuszników tej rasy, czy też nie.
Aktywny gracz chce zrekrutować Poszukiwacza. Na ręce ma następujących
sojuszników: krakena o wartości 4, krakena o wartości 3 i konika morskiego
o wartości 5. Gracz może:
Wykorzystać sojusznika z rasy krakenów o wartości 3 jako sojusznika z rasy
krabów, a także sojusznika z rasy koników morskich. Następnie otrzymuje
2 nebulisy, odrzuca sojusznika z rasy krakenów o wartości 3 i przyłącza so-
jusznika z rasy koników morskich.
ALBO
Wykorzystać sojusznika z rasy krakenów o wartości 3 jako sojusznika z rasy kra-
bów, a także sojusznika z rasy krakenów o wartości 4 jako sojusznika z rasy ka-
łamarnic. Następnie otrzymuje 5 nebulisów, odrzuca obu sojuszników z rasy
krakenów i nie przyłącza żadnego sojusznika.
Krakeny nie przyłączą się do Ciebie…
Gdy rekrutujesz lorda za pomocą kilku kart sojuszników (w tym 1 albo większą liczbą
krakenów), odrzuć najpierw wszystkich sojuszników z rasy krakenów. Następnie
przyłącz do siebie sojusznika o najniższej wartości z pozostałych sojuszników,
którzy uczestniczyli w rekrutacji. Innymi słowy, rekrutując lorda tylko przy użyciu
sojuszników z rasy krakenów, nie przyłączysz żadnego sojusznika.
…i mają swoje wady
Gdy podczas rekrutacji korzystasz z sojusznika z rasy krakenów, natychmiast otrzy-
mujesz tyle nebulisów, ile symboli czarnych pereł znajduje się na jego karcie.
Jeśli przed podliczeniem punktów wpływu wciąż będziesz mieć na ręce sojuszników
z rasy krakenów, również otrzymasz wskazane na ich kartach nebulisy, a potem
odrzucisz tych sojuszników, nie przyłączając żadnego z nich.
Uwaga! Na koniec gry każdy posiadany nebulis będzie Cię kosztował
po 1 punkcie wpływu!
Nebulisy
Niebezpieczna waluta…
Te cudowne czarne perły, nazywane krwawymi pieniędzmi, to nieoficjalna wa-
luta królestwa. Biada temu, kto na koniec gry zgromadzi najwięcej nebulisów!
W trakcie rozgrywki z pewnością otrzymasz kilka nebulisów, gdy użyjesz sojusz-
ników z rasy krakenów albo gdy Twoi przeciwnicy Ci w nich zapłacą, albo gdy
taki efekt będzie miała zdolność lorda.
Na koniec gry odejmujesz sobie po 1 punkcie wpływu za każdego nebulisa,
którego posiadasz. Gracz z największą liczbą nebulisów (gracz najbardziej sko-
rumpowany) straci dodatkowo 5 punktów wpływu.
Dzięki figurce krakena szybko zorientujecie się, kto z Was jest najbardziej
skorumpowanym graczem. Jeśli jesteś pierwszym graczem, który otrzymał
nebulisy, weź figurkę krakena. Gdy inny gracz zdobędzie tyle samo albo więcej
nebulisów niż Ty, przekaż mu figurkę (jeśli kilku graczy remisuje ze sobą, gracz
obecnie posiadający figurkę decyduje, któremu z nich ją przekazać). Jeśli gracz
z figurką krakena odrzuci ostatni ze swoich nebulisów, a żaden z pozostałych
graczy nie ma w danym momencie nebulisów, figurkę należy postawić obok
kubeczka z nebulisami.
HipnotyzerHipnotyzer
W turze każdego z Twoich W turze każdego z Twoich
przeciwników możesz kupić przeciwników możesz kupić
do 2 sojuszników.do 2 sojuszników.
=++
…którą możesz wydawać
Aby uniknąć ujemnych punktów, najlepiej jak najszybciej pozbyć się nebulisów.
Za każdym razem, gdy wydajesz perły (kupując sojusznika podczas tury innego
gracza albo uzupełniając sumę potrzebną do rekrutacji lorda), możesz użyć
JEDNEGO I TYLKO JEDNEGO nebulisa pod warunkiem, że wydałeś wszystkie
swoje perły. Jeśli nie masz już pereł, możesz wydać 1 nebulisa, aby coś kupić.
Możesz też wydać wszystkie swoje perły plus 1 nebulisa naraz.
Aktywny gracz chce zrekrutować Hipnotyzera, ale do pokrycia kosztu rekrutacji
brakuje mu 3 punktów. Decyduje się uzupełnić różnicę, wydając 2 ostatnie
perły i 1 nebulisa.
Uwaga! Nie możesz korzystać z nebulisów,
aby spiskować na dziedzińcu.
Innym sposobem na pozbycie się nebulisów jest korzystanie z usług prze-
mytników…

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756