Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Harry Potter Cortex (polska wersja)

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Harry Potter Cortex (polska wersja)

Wróć
INSTRUKCJA
WIZARDING WORLD characters, names and related
indicia are © & ™ Warner Bros. Entertainment Inc.
WB SHIELD: © & ™ WBEI. Publishing Rights © JKR. (s22)
1. Tajne przejścia
Podążaj za Harrym Potterem i odkrywaj sekretne przejścia Hogwartu
(każde drzwi prowadzą do drugich identycznych drzwi). Zakryj kar
dłonią i powiedz, jaki magiczny przedmiot znalazł.
W przykładzie jest to pióro.
Zawartość
90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur
z wytłoczeniami), 6 układanek z herbem Hogwartu (razem
24 części).
Cel gry
Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując 8 rodzajów testów,
które rozwijają różne funkcje ludzkiego mózgu. Pierwsza
osoba, która ukończy swój herb zHogwartu, zostaje zwycięzcą.
Przygotowanie
Gracze rozkładają 10 kart faktur na stole. Przez około 30 sekund
wszyscy mogą je oglądać i dotykać. Następnie wszystkie karty
faktur należy odłożyć zakryte na bok. Potasujcie razem karty testów
ikarty wyzwań, anastępnie ułóżcie znich zakryty stos pośrodku
stołu. Na rewersach kart widnieje ikona testu, jaki znajduje się na
danej karcie (testy zostały opisane wdalszej części instrukcji).
Przebieg gry
Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy, odwracając kar
znajdującą się na wierzchu głównego stosu. Gdy któryś
z graczy sądzi, że zna odpowiedź, natychmiast zakrywa
kartę dłonią. Następnie podaje odpowiedź i odsłania
kartę, aby wszyscy gracze mogli sprawdzić, czy miał rację.
Pamiętajcie! W jednej rundzie gracz może podać tylko
1 odpowiedź!
Prawidłowa odpowiedź
Gracz zabiera kartę testu i kładzie ją przed sobą
rewersem do góry. Gracz w trakcie gry może mieć
przed sobą tylko 4 karty. Jeśli chce zachować kartę,
którą właśnie zdobył, ama już przed sobą 4 karty, to
musi odrzucić 1 ze zdobytych wcześniej kart. Jeśli gracz
ma 2 takie same karty (otym samym rewersie), może
je wymienić na 1 część swojej układanki z herbem
Hogwartu (należy je odrzucić).
Nieprawidłowa odpowiedź
Jeśli gracz udzieli nieprawidłowej odpowiedzi, nie
zdobywa karty (odrzuca ją) i nie może udzielać
odpowiedzi wnastępnej rundzie.
Koniec gry
Gracz, który jako pierwszy ukończy swoją
układankę zherbem Hogwartu, wygrywa.
Ważne! Gdy w grze 2-osobowej jeden
zgraczy udzieli nieprawidłowej odpowiedzi,
karta nie zostaje odrzucona, ale otrzymuje
są drugi gracz. Następnie należy konty-
nuować grę zgodnie znormalnymi zasadami.
Opis 8 rodzajów testów
PL
Zasady gry
2. Wyścig o złoty znicz
Przyjrzyj się 3 parom i oceń, który czarodziej wygra wyścig.
W przykładzie wygrywa żółty czarodziej, następnie czerwony, zielony,
a na końcu niebieski.
4. Magiczny chaos
Zakryj kartę dłonią i wymień wszystkie przedmioty, których
poświata jest dominującym kolorem.
W przykładzie dominuje zielona poświata, która bije
od 4 przedmiotów. Odpowiedź brzmi: Kamień Filozoficzny, kociołek,
księga czarów, szalik.
3. Unikalny patronus
Zakryj kartę dłonią i powiedz, który z patronusów na karcie został
przyzwany tylko raz.
W przykładzie jest to kot.
5. Pojedynek na zaklęcia
Rewers karty jest dwukolorowy (lewa połowa jest niebieska,
prawa czerwona). Kolor poświaty, która bije od różdżki na awersie,
wskazuje, którym palcem należy rzucić zaklęcie (niebieska – palcem
wskazującym lewej ręki, czerwona – palcem wskazującym prawej
ręki). Aby rzucić zaklęcie, krzyknij „Cortexum!”. Kolor błyskawicy
wskazuje gracza, na którego należy rzucić zaklęcie.
W przykładzie od różdżki bije niebieska poświata, więc gracz używa
palca wskazującego lewej ręki. Błyskawica jest czerwona, więc palec
gracza, który krzyczy „Cortexum!”, musi wskazywać gracza siedzącego
po jego prawej stronie.
Jeśli gracz udzieli prawidłowej odpowiedzi, zdobywa kolejną część do swojej układanki z herbem Hogwartu. Kartę faktury
należy odłożyć do stosu pozostałych kart faktur. Jeśli odpowiedź jest nieprawidłowa, gra toczy się dalej tak, jak przed
wyzwaniem.
Uwagi:
Jeśli poprzednia karta testu nie została zdobyta, kartę wyzwania należy wtasować z powrotem do stosu.
Jeśli kolejne odkryte karty to również karty wyzwań, to należy je wtasować z powrotem do stosu.
Na 10 kartach faktur znajdują się: puchar, sowa, miotła, smok, eliksir, pióro, skrzynia, kocioł, wąż.
8. Wyzwanie
Ta karta pozwala graczowi, który zdobył poprzednią kartę,
podjąć specjalne wyzwanie. Pozostali gracze wybierają 1 spośród
10 kart faktur iprzekazują ją zakrytą temu graczowi. Gracz
zamyka oczy iodwraca kar. Ma teraz 10 sekund itylko 1 szansę
na rozpoznanie wzoru albo faktury na karcie jedynie za pomocą
zmysłu dotyku.
Wprzykładzie jest to miotła.
7. Magiczny krąg
Na rewersie tej karty znajduje się 6 symboli, które trzeba
zapamiętać. Na awersie brakuje 1 z nich albo jest o 1 za dużo.
Zakryj kartę dłonią i powiedz, o który symbol chodzi.
W przykładzie brakuje różowego „Q”.
PL
6. Domy Hogwartu
Na tej karcie widnieją 3 godła tego samego domu. Jedno
z nich różni się od pozostałych – tylko czym?
W przykładzie w górnym godle brakuje hełmu.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756