Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Alchemicy

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Alchemicy

Wróć
1
Dzisiaj dostałem nowy kociek. Nareszcie moje laboratorium
jest gotowe!
Całe dnie zbierem i suszyłem składniki w oczekiwaniu na
tę chwilę. Co by tu zmieszać najpierw? Mam dobre przeczucie
co do kruczego pióra i korzenia mandragory. Noiponoć ropucha
pasuje do wszystkiego.
Ale z drugiej strony, co tam wiedzą inni? To moje laboratorium
i moje badania! Kiedy opublikuję swoje teorie, to wszyscy
będą przychodzić do mnie! Już ja im udowodnię, że jestem
najwybitniejszym umyem zgłębiającym tajniki alchemii.
No dobrze, czas rozpalić ogień i wziąć się do pracy. Przeci
wmętnej głębi kotła znaleźć można wiedzę, bogactwo isławę.
Opis gry
Od dwóch do czterech graczy wciela s w rywalizujących
alchemików pragnących odkr sekrety tej tajemnej sztuki.
Punkty można zdobywać na różne sposoby, ale najwięcej
otrzymuje sza publikacteorii prawidłowych teorii, warto
dodać. I w tym leży problem.
Gracze zdobywa wied poprzez mieszanie komponentów
i sprawdzanie wyników za pomocą aplikacji skanującej karty,
zainstalowanej na tablecie lub smartfonie. Dedukują, jak
przyrządzić mikstury, które mogą sprzed poszukiwaczom
przygód. Zarobione złoto mogą wydawać na magiczne artefakty,
które są bardzo potężne, ale także bardzo drogie.
Kiedy teorie graczy są publikowane lub odrzucane, ich reputacja
zwksza się lub maleje. Na koniec gry reputacja zamieniana jest
na punkty zwycięstwa. Punkty otrzymuje stakże za artefakty
oraz stypendia. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa.
3
2
Ach! Nowy uczeń. Wprost cudownie! Zawsze cieszę się,
gdy spotykam kogoś, kto pali się do nauki.
Jesteś gotów do zgłębienia tajemnic natury? Gotów
dokonać odkryć, które zapewnią ci sławę i szacunek?
No cóż, mój ody przyjacielu. Ta droga nie jest łatwa.
Wymagać będzie wytrwałości i bystrego umyu.
Zacznijmy od czegprostego od zmieszania składników,
które możemy znaleźć podczas spaceru w lesie. Widzisz?
Oto muchomor. A tutaj ropucha. Teraz potrzebujesz jedynie
w pełni wyposażonego laboratorium. Poczekam tu sobie,
je przygotujesz.
Czytnik kart
Do gry w Alchemików potrzebna będzie odpowiednia aplikacja
na tablecie lub smartfonie. Aby zdobyć, zeskanuj ten kod
QR lub wpisz cge.as/ald w swojej przeglądarce. Aplikacja jest
darmowa. W końcu zapłaciłeś już za grę.
(Jeśli chcesz grać bez aplikacji, zerknij na następną stronę.)
Wymagane jest tylko jedno urządzenie. Gracze mogą snim
dzielić.
Po pobraniu aplikacji uruchom i naciśnij przycisk
. Wpisz naspujący, czteroliterowy kod:
DEMO.
Warzenie mikstur
Gotowy? Fantastycznie! Teraz wrzuć składniki do swojego
kotła i mieszaj tak długo, aż substancja zmieni kolor.
Alchemicy warzą mikstury, łącząc dwa różne składniki. Naciśnij
przycisk i zeskanuj te dwie karty za
pomo kamery.
Do uchwycenia obu kart w kadrze może być konieczna zmiana
ustawienia kamery. Kiedy aplikacja rozpozna karty, pojaws
w dolnej cści ekranu. Gdy aplikacja wyświetli prawidłowe
składniki, naciśnij .
Gratuluję przygotowania pierwszej mikstury! Jeśli
postępowdokładnie z moimi wskazówkami, udało ci
się przyrdzić , czyli miksturę leczenia.
Jak to możliwe, że połączenie dwóch, zdawałoby się
zupnie zwyczajnych składników, pozwolo stworzyć coś
tak wyjątkowego? No cóż, czas na odrobinę teorii.
Alchemony
Każdy składnik odpowiada dokładnie 1 alchemonowi.
Alchemony mają czerwone, zielone i niebieskie aspekty, a każdy
z nich może mieć dodatnią lub ujemną wartość.
Kiedy łączą s dwa alchemony, dochodzi do wzmocnienia
pasujących aspekw i tworzą one jedną z poniższych mikstur.
LECZENIE
TRUCIZNA
SZYBKOŚĆ
PARALIŻ
DROŚĆ
SZALEŃSTWO
Aby ustalić, jaka mikstura zostanie stworzona, szukaj
dopasowania w znaku i kolorze pomdzy dużym kółkiem
w jednym alchemonie i małym kółkiem w drugim.
Przykłady:
+ =
+ =
Sprawdzian:
Ujawnię teraz prawdziwą naturę skorpiona i ptasiego
szpona. Czy potrasz przewidzieć, jaką mikstu
otrzymasz, gdy połączysz te dwa składniki?
Aby sprawdzić odpowiedź, przeskanuj obrazek.
Dedukcja
Mieszanie mikstur jest proste, kiedy wiesz, jaki alchemon
odpowiada danemu sadnikowi. Ale tego nie wiemy!
Czyż to nie wspanie? Tyle tajemnic czeka na odkrycie.
Ityle funduszy ze stypendiów możemy otrzymać na nasze
badania!
W pierwszym eksperymencie odkryłeś, że połączenie
muchomora i ropuchy daje . Co ci to mówi na temat ich
alchemonów?
Istnieją tylko cztery sposoby na stworzenie .
+ =
+ =
+ =
+ =
Nie wiemy, którą pa alchemonów mamy i nie wiemy, jakie
składniki odpowiadają poszczególnym alchemonom. Wiemy
jednak, że alchemonami muchomora i ropuchy nie mogą być
żadne z poniższych czterech:
poniewnie mają one symbolu . Ich czerwony aspekt jest
ujemny.
Jeśli chcesz być dobrym alchemikiem, musisz prowadzić
pordne notatki.
Trójkąt wyników służy do zapisywania wyniw twoich
eksperymenw. Weź żeton i umieść go na przecięciu linii
muchomora i ropuchy.
Tabela dedukcji służy do zapisywania wniosw z doświadcz.
Jak widać, tj eksperyment wyeliminował 4 możliwości dla
muchomora i ropuchy. Zwykle trzeba dzie eliminować
potencjalne możliwości, do momentu aż zostanie tylko jedna.
Tabela dedukcji jest do twego osobistego użytku. Możesz robić
w niej notatki, jak tylko uważasz za stosowne.
Mikstura neutralna
Każdy alchemon posiada dokładnie jeden inny alchemon,
który go neutralizuje. Kiedy połączysz neutralizują
się pa otrzymasz miksturę, która nie ma magicznych
efektów, ale za to można z niej zrobić smaczną zupę.
Jeśli dwa alchemony nie posiadają żadnych pasujących
aspektów, neutralizują s wzajemnie i tworzą mikstu
neutralną .
Przykłady:
+ =
+ =
Nie zniechęcaj się, jeśli zmieszasz neutralną miksturę.
Twój eksperyment dał ci tak naprawsporo informacji.
Teraz musisz tylko dojść do tego, jak je wykorzystać.
O czym trzeba pamtać:
Kdy alchemon posiada dokładnie jeden przeciwny
alchemon, kry go neutralizuje (a z każdym innym
alchemonem tworzy czerwoną, niebieską lub zieloną
miksturę).
Neutralizujący alchemon posiada przeciwne znaki dla
kdego aspektu (koloru).
W tabeli dedukcji neutralizujące się alchemony znajdują się
obok siebie.
Sprawdzian:
Ujawnem już alchemon dla ptasiego szpona. Sprawdź, co
się stanie, kiedy zmieszasz ptasi szpon i ropuchę. Ateraz
powiedz mi: jaki alchemon musi mieć ropucha?
Teraz, mój młody alchemiku, podstawowe szkolenie
dobiegło kca. No, mniej więcej. Muszę już wracać do
pracy.
Życzę ci sukcesów we wszystkich twoich projektach, ajeśli
przyjdzie ci kiedyś opublikować ważne odkrycie, pamiętaj
aby wspomnieć o alchemiku, który nauczył cię wszystkiego,
co potrasz.
Jeśli z jakiegpowodu chcesz zagrw Alchemików, nie korzystając z elektronicznych urządzeń, jedna
osoba może wcielsw rolę mistrza gry i działjak czytnik kart. Mistrz gry może użyć pokrywki pudełka
gry, by ukryć trójkąt mistrza gry przed innymi graczami.
Mistrz gry miesza 8 kai składników i umieszcza je losowo w tajemnicy w 8 przeznaczonych na to
miejscach. Mistrz gry nie musi przejmow s znajomością poszczególnych alchemonów. Wyniki
zmieszania dowolnych dwóch składników będą widoczne na tjkącie.
Mistrz gry rozpatruje każdą sytuację, kra normalnie wymagałaby czytnika kart. Na przykład za każdym
razem, gdy gracz musi „przeskanować” karty składniw, przekazuje je zakryte mistrzowi gry. Ten
sprawdza wynik i podaje odpowiedź, jaką dałby w takiej sytuacji czytnik kart. Następnie mistrz gry
umieszcza składniki na stosie kart odrzuconych.
Jeśli bateria w smartfonie s wyczerpie, a chcesz trójkąta mistrza gry, wystarczy zamien
czteroliterowy kod w uporządkowaną lis8 składników, korzystając z prostego algorytmu... Z drugiej
strony, po namle, powinniśmy chyba zostawinformację dla siebie. Ale jeśli zauważycie, że bateria
się wyczerpuje, ktoś niegrający może przejąć rolę mistrza gry, zerkając na odpowiedzi w aplikacji
i odpowiednio przygotowując trójkąt mistrza gry.
Egzamin mistrza gry:
Trójkąt mistrza gry jest przygotowany tak, że możesz „zeskanować” wszystkie trzy przykłady na tej stronie
i podać takie same odpowiedzi, jakie dałby czytnik kart.
Plansza mistrza gry
Podstawy alchemii
Podstawy alchemii
trójkąt mistrza
gry
kae składników
Wybór ręczny
Czytnik kart pozwala też na ręczne wybieranie składników.
Zamiast skanować karty, ukryj czytnik przed pozostałymi
graczami, a naspnie naciśnij oba składniki, które łączysz.
Reszta wygląda tak samo.
Internetowy czytnik kart
Na stronie alchemists.czechgames.com możecie znaleźć
przeglądarkowersję aplikacji. W tej wersji karty wybierane
są ręcznie.
5
4
Efekt natychmiastowy:
Otrzymujesz 5 punktów
reputacji.
Amulet retoryki
Efekt natychmiastowy:
Dobierz 7 składników.
Nie dobierasz już sadników
przy ustalaniu kolejności gry.
Kufer wiedźmy
Kiedy publikujesz
lub popierasz teorię,
otrzymujesz 2 dodatkowe
punkty reputacji.
Pieczęć autorytetu
Podczas prezentacji:
Odłóż na bok składniki mikstur,
których prezentacja była
udana. Podczas punktowania
artefaktów Czapka jest warta
1 punkt za każdy rodzaj
odłożonego składnika.
Czapka z piórkiem
Na koniec gry Posążek
mądrości jest wart 1 punkt
za każdą pieczęć, jaką
posiadasz na prawidłowej
teorii.
Posążek mądrości
Efekt natychmiastowy:
Zapłać od 1 do 8 sztuk
złota. Otrzymujesz tyle samo
punktów reputacji.
Złoty ołtarz
znaczniki
kolejności
Każdy gracz ustawia
tutaj jeden akonik jako
oznaczenie kolejności.
Przygotowanie
Przygotowanie
Mistrz czy
czeladnik?
Możecie grać w Alchemiw jako mistrzowie lub czeladnicy.
W pierwszej grze zalecamy wariant czeladników. Niektóre
zasady prostsze, zaś konferencje mniej wymagające. Tak czy
inaczej, gra oferuje pełny zakres możliwości.
Kilka szczegółów podczas przygotowania gry różni s
w zależności od wariantu.
Dwóch, trzech, czy czterech
graczy?
Ta strona planszy przeznaczona jest dla czterech graczy.
Przygotowanie rozgrywki dla dwóch i trzech graczy wygląda tak
samo, oprócz tego, że trzeba użyć drugiej strony planszy.
karty artefaktów
Podziel karty na talie , oraz
. Potasuj każdą talię osobno.
Dobierz 3 losowe karty z talii
i umieść je w rzędzie artefakw.
Dobierz po 3 losowe karty z talii
oraz i umieść je w rzędach obok
planszy. Wszystkie wybrane artefakty
są odkryte. Gracze mogą je swobodnie
oglądać. Pozostałe artefakty odłóż do
pudełka. Nie będą potrzebne podczas
tej rozgrywki.
pole poszu-
kiwaczy
przygód
kae poszukiwaczy
przygód
Potasuj zakryte kae poszukiwaczy
przygód i losowo usuń jeden. Włóż go
do pudełka, nie oglądając go. Odwć
wierzchni kafelek i ustaw cały stos obok
pola poszukiwaczy przygód.
Atoli sztuka alchemii to coś więcej njeno mieszanie
mikstur. Alchemicy szukają wiedzy, to oczywiste, ale
rzeczą, którą cenią szczególnie, jest prestiż. Zdobycie
uznania nie jest łatwe. Musisz publikować teorie, zanim
zrobią to koledzy, ujawniać luki w ich badaniach, a także
kupować potężne artefakty, zanim wszystkie zostaną
wyprzedane. No wiesz, nie jesteś jedynym alchemikiem
w mieście.
pole akcji
kupowania
artefaktów
pole akcji
sprzedaży
mikstury
pole akcji
transmutacji
składnika pole akcji szukania
składników rząd
składników
kae konferencji
Użyj strony dla wariantu czeladnika,
zaś strony dla wariantu mistrza.
Kae konferencji umieszcza się w stosie
poszukiwaczy przygód. Kafel oznaczony
wkłada się pod dwóch górnych
poszukiwaczy przygód. Ten oznaczony
umieszcza się nad ostatnim
poszukiwaczem.
pole sparaliżo-
wanego alche-
mika
karty
składników
Potasuj składniki
i wyłóż 5 odkrytych
w przeznaczonym na to
miejscu. Resztę talii zostaw
zakrytą na planszy.
pole kolejności
Nagrody za wyr danego
pola.
szpital
sztuki złota
żetony wyników
pole niewykorzysta-
nych znaczników
przypomnienie
czynności na koniec
rundy
pole
konferencji
pole akcji
wypicia
mikstury
pole akcji
testowania na
uczniu
pole akcji
publikacji teorii
pole akcji
podważenia
teorii
Kiedy mieszasz miksturę,
odrzucasz tylko jeden
składnik. Jest on wybierany
losowo przez innego
alchemika.
Magiczny moździerz
Kiedy mieszasz miksturę,
odrzucasz tylko jeden
składnik. Jest on wybierany
losowo przez innego
alchemika.
Magiczny moździerz
Twój następny artefakt
kosztuje 2 sztuki złota mniej.
Kolejne artefakty kosztują
Cię 1 sztukę złota mniej.
Karta rabatowa
Twój następny artefakt
kosztuje 2 sztuki złota mniej.
Kolejne artefakty kosztują
Cię 1 sztukę złota mniej.
Karta rabatowa
Jeżeli na jakimś polu akcji
posiadasz co najmniej jeden
znacznik, możesz wykonać
akcję raz jeszcze, gdy
wszyscy inni gracze zakończą
swoje działania. Limit raz na
rundę. Nie można używać do
sprzedaży mikstur.
Buty szybkości
Jeżeli na jakimś polu akcji
posiadasz co najmniej jeden
znacznik, możesz wykonać
tę akcję raz jeszcze, gdy
wszyscy inni gracze zakońc
swoje działania. Limit raz na
rundę. Nie można używać do
sprzedy mikstur.
Buty szybkości
rd artefaktów
karty przysług
Potasuj karty przyug
i umieść je zakryte w tym
miejscu.
Plansza prezentacji
Na razie odłóż planszę na bok. yjecie jej w ostatniej
rundzie.
7
6
Laboratorium gracza
Na początku gry uruchom aplikację, wybierz wariant mistrza
lub czeladnika i nacnij przycisk .
Aplikacja w losowy sposób przypisze każdemu składnikowi inny
alchemon. (Jeśli łudziłeś się, że zyskasz przewagę, pamiętając
odpowiedzi z poprzedniej gry, to masz pecha.)
Każda randomizacja posiada czteroliterowy kod. Zapisz
go. Jeśli musisz dokończ grę na innym urządzeniu (bo na
przykład w pierwszym skończyła się bateria), wystarczy nacisnąć
i podkod na nowym urządzeniu. yta
zostanie taka sama randomizacja, jak poprzednio. Jeśli chcesz,
metoda ta pozwala także na gz wykorzystaniem dwóch lub
więcej czytniw kart.
Plansza teorii
Inicjalizacja czytnika kart
Znaczniki akcji
Liczba znaczników akcji zależy od liczby graczy:
dch graczy: 6 znaczniw,
trzech graczy: 5 znaczniw,
czterech graczy: 4 znaczniki.
Pozostałe znaczniki zostaw w pudełku.
Niezależnie od wariantu w pierwszej rundzie gry korzystasz
jedynie z 3 znaczniw. Umieść pozostałe znaczniki na stosie
poszukiwaczy przygód. Przypomni ci to, by wziąć pełną pu
pod koniec pierwszej rundy.
Plansza gracza
TUTAJ
UMIESZCZANE SĄ
TWOJE STYPENDIA
KAŻDY GRACZ ZACZYNA Z
2 SZTUKAMI ZŁOTA
TO POLA POKAZUJĄCE, JAKIE MIKSTURY
UDAŁO CI SIĘ PRZYGOTOW
Sekcja publiczna
Rodzaje przygotowanych mikstur, otrzymane stypendia,
posiadane artefakty, sztuki złota oraz liczba i rodzaj twoich kart
na ręce zawsze stanowią wiedzę publicz.
Sekcja prywatna
Posiadane karty składniw i przysług, pieczęcie, składniki w eksperymentach
oraz wyniki dedukcji trzymane w tajemnicy przed innymi graczami.
Możesz je ukryć za swoją zasłonką laboratorium.
Karty składników
Wariant czeladnika: Każdy gracz dobiera
3 składniki z wierzchu talii.
Wariant mistrza: Każdy gracz dobiera
2 składniki z wierzchu talii.
żetony koniktu
Wykorzystywane w wariancie mistrza. W przypadku
wariantu czeladnika zostaw je w pudełku.
Karty licytacji
Składanie laboratorium
Dozorca
Umieść na tej karcie jeden
znacznik. W tej rundzie
staje się on specjalną akcją
wypicia mikstury, którą możesz
wykorzystać przed polem akcji
sprzedaży mikstur.
Zagraj, gdy deklarujesz akcję.
Karty przysług
Każdy gracz dobiera 2 karty przyug,
wybiera jed, a drugą odrzuca.
Kupiec
Jeśli sprzedajesz jako
pierwszy, otrzymujesz sztukę
złota. Jeśli nie, możesz
sprzedać dowolną z trzech
mikstur, jakbyś był pierwszy.
Zagraj, gdy następuje Twoja
kolej na sprzedaż mikstury.
Pieczęcie
Żeton gracza startowego
Ten żeton otrzymuje gracz, który jako ostatni był
w laboratorium.
znaczniki reputacji
Każdy gracz umieszcza jeden
akonik na polu 10, zaznaczając
startową reputację.
stypendia
Ułóż je tak, jak pokazano na
obrazku.
żetony alchemonów
kociołek
Kociołek możesz umieścić także po lewej albo prawej
stronie. Może nawet stać osobno.
trójkąt
wyników
tabela
dedukcji
zasłona
Zakładka na dole
kociołka pełni rolę
półki na karty.
Nie oddzieraj jej!
9
8
Runda
Runda
Wybór kolejności gry
Zaczynasz dzi od nieśpiesznej
przechadzki po lesie, w poszukiwa-
niu interesujących składników, któ-
re zmielisz w laboratorium. A może
spędzisz trochę czasu pomagając
mieszkańcom miasteczka... w za-
mian za ich przysługi później, rzecz
jasna.
Rozpoczynając od gracza z żetonem
gracza startowego i kontynuując
zgodnie z ruchem wskawek zegara,
kdy gracz wybiera pole kolejności.
Niższe pola pozwalają zdobyć więcej
kart, ale stawiają cię w gorszej pozycji
podczas rozpatrywania akcji.
Kiedy nadejdzie twoja kolej, umieść
znacznik kolejności na jednym
z wolnych pól kolejności i dobierz
wskazane karty.
Dwóch graczy nie może wybrać tego samego pola i nikt nie może
wybrać zielonego pola na samym dole. Jest to specjalne miejsce
dla alchemików, krzy wypili mikstu w poprzedniej
rundzie (patrz strona 10). W grze dwuosobowej nie możesz
wybrać pola oznaczonego .
Dobieranie składników
Dobierz wskaza licz składniw z wierzchu
talii. Nie bierz żadnych wyłożonych kart. one
dostępne tylko z pola akcji „szukania składniw”.
Dobieranie kart przyug
Karty te reprezentują przyugi, jakie winne ci
mieszkańcy miasteczka. Dobierz wskaza licz
kart przysług z wierzchu talii.
Jeśli któraś z talii się wyczerpie, przetasuj jej stos kart
odrzuconych, aby stworzyć nową talię.
Karty przysług
Karty przysług zapewniają jednorazo korzyść w jaki
momencie rundy. Zawierają informacje na temat tego,
kiedy mo być użyte. Niekre karty mają napis Zagraj
natychmiast. Trzeba ich natychmiast po dobraniu.
Karty opisane szczegółowo na ostatniej stronie niniejszej
instrukcji. Po zagraniu karty przysługi traa ona na stos kart
odrzuconych.
Pole z niczym
Czasami (zwłaszcza, gdy zbliża
się termin konferencji), musisz
zająć się wszystkim szybko.
W takim wypadku nie zwracasz uwagi na składniki
i przyugi. Po prostu przełykasz szybko śniadanie
ibiegniesz do roboty.
Jeśli wybierzesz to pole, nie dobierasz żadnych kart, ale za to
będziesz pierwszy... albo drugi.
Zapłata złotem
Niekiedy nie masz nawet czasu
na śniadanie. Zamiast tego
kupujesz drożdżówkę u piekarza i
zjadasz ją po drodze przez miasto.
Aby wybrto pole, musisz zapłac1 sztuzłota. Jeśli nie
masz złota, nie możesz wybrać tego pola.
Stojąc na tym polu, nie dobierasz żadnych kart, ale masz
gwaranc bycia pierwszym. Tak, czasami jest to niezwykle
ważne.
Kolejność gry
Przez resztę rundy kolejność gry będzie określana na podstawie
ułożenia znaczniw na polu kolejności.
Żeton startowego gracza nie dzie mieć już żadnego efektu
w tej rundzie. Po jej zakończeniu zostanie przekazany graczowi
po lewej, który będzie zaczynać grę w kolejnej rundzie.
Deklaracja akcji
Kiedy wszyscy gracze wybio pole kolejności (i dobio
karty), czas na deklarac akcji. Gracz, który znajduje s
najniżej na polu kolejności, musi pierwszy zadeklarowswoje
akcje. Później robi to kolejny gracz od dołu, a naspnie kolejny
i tak dalej. Gracze, krzy wybrali najwyżej położone pola (za to
z mniejsliczbą kart), będą mieli przewazobaczą, gdzie
ustawili się przeciwnicy, zanim sami zadeklarują swoje akcje.
Kiedy jest twoja kolej na deklarację akcji, ustalasz wszystkie
akcje jednocześnie.
Umieść swoje znaczniki akcji na polach, z krych chcesz
skorzystać w tej rundzie. Pola mają różne wymagania,
zilustrowane poniżej.
Każdy gracz ma swój własny rząd, odpowiadający jego pozycji
na polu kolejności. Jeśli znajdujesz s najniżej na polu
kolejności, deklarujesz akcje pierwszy i umieszczasz swoje
znaczniki w najnszym rzędzie każdego pola akcji. Kolejny
gracz umieszcza swoje znaczniki na ostatniej stronie i tak
dalej. Gracz, kry znajduje snajwyżej na polu akcji, rusza
się ostatni i umieszcza swoje znaczniki w najwyższym rdzie.
W grze dwuosobowej rzędy oznaczone jako oraz
nie są używane.
Przykład:
Na ilustracji widocznej po lewej stronie Niebieski jest najniżej.
Musi zadeklarować swoje akcje pierwszy. Następny jest Czerwony.
Zauważ, że na ilustracji u dołu strony znaczniki Czerwonego
zawsze znajdusw środkowym rzędzie. Zielony jest najwyżej.
Zadeklaruje swoje akcje, kiedy pozna już wszystkie plany
Niebieskiego i Czerwonego. Swoje znaczniki umieści w pierwszym
rzędzie.
Wyjątki w pierwszej rundzie
W pierwszej rundzie masz do dyspozycji
tylko 3 znaczniki akcji. W późniejszych
rundach możesz korzyst z pnej puli znaczników. (Liczba
znaczników zależy od liczby graczy. Zob. strona 6.)
Trzy akcje oznaczone tym symbolem nie dostępne
w pierwszej rundzie.
Rozpatrywanie pól akcji
Każde pole akcji jest rozpatrywane po kolei, wokół planszy,
zgodnie z ruchem wskazówek zegara, jak pokazano na ilustracji.
ROZPATRUJ POLA AKCJI W TEJ KOLEJNOŚCI.
Na każdym polu akcji gracze wykonują działania po kolei,
zaczynając od osoby na najwyższym zajętym rzędzie. Kiedy
wykonujesz akcję, usuń swój znacznik (lub też oba znaczniki,
jeśli dana akcja wymaga 2). Kiedy wszyscy wykonali swoje
pierwsze akcje na danym polu, gracze z dwoma akcjami mo
wykonać drugą, w tej samej kolejności.
Przykład:
Kiedy wszyscy gracze wykonali
akcje w pokazanej kolejności,
przechodzą do rozpatrzenia
kolejnego pola.
Rezygnacja z akcji
Gdy nadeszła twoja tura na wykonanie akcji, możesz zmien
zdanie i z niej zrezygnować. Zabierz swój znacznik (lub
znaczniki) i umieść je na polu niewykorzystanych znaczników
. Pod koniec rundy kda para niewykorzystanych
znaczników pozwoli na dobranie 1 karty przysługi. Więcej
szczegółów na stronie 16.
Szukanie składników
Jeśli chcesz znaleźć potrzebny
składnik, czasem musisz
spędzić trochę czasu w lesie. Nie
zapomnij o zabraniu solidnego
kostura do odpędzania wilków,
niedźw i edzi i inn y ch a l chem i ków.
Kiedy nadejdzie twoja kolej na
szukanie składników, możesz
zabr 1 odkryty składnik z planszy lub dobr 1 losowy
składnik z wierzchu talii. Karty w rzędzie nie uzupełniane,
więc grający później mogą mieć ograniczony wyr.
Kiedy wszystkie odkryte karty zostaną zabrane, jedynym
rozwiązaniem będzie dobieranie kart z wierzchu talii. (Możesz
też zawsze zrezygnow z akcji i umieśc znaczniki na polu
niewykorzystanych znaczników.)
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje na tym polu, usuń
wszystkie pozostałe składniki z planszy i umieść ja zakryte na
stosie kart odrzuconych. Na początku kolejnej rundy wyłożone
zostanie kolejnych 5 składników.
Transmutacja
składnika
Ten czcigodny alchemik odkr
metodę przemiany składników
w złoto. Chętnie podzieli się
tym złotem, jeśli dostarczysz
mu składniki. Może jest j
za stary na samodzielne
buszowanie w lesie. A może po
prostu nie lubi wcześnie
wstawać, żeby zdążyć przed
innymi.
Kiedy wykonujesz akcję, odrz1 składnik i weź 1 sztu
złota z banku. Bycie pierwszym na tym polu nie daje żadnych
dodatkowych korzyści.
Nikt nie może oglądać odrzuconych przez ciebie składniw.
Stos kart odrzuconych powinien być zawsze zakryty.
Wskazówka. To szybki sposób na zarobienie potrzebnej sztuki
złota... lub niezbyt wydajny sposób na dwie sztuki złota, jeśli
ich naprawdę bardzo potrzebujesz. Doświadczeni alchemicy
zarobią znacznie wksze sumy na zdobywaniu stypendw
i sprzedaży mikstur poszukiwaczom przyd.
Kupno artefaktu
Nic lepiej nie podkreśla
odniesionego sukcesu nłka
pełna cennych sprzętów.
Kiedy kupujesz artefakt, weź jedną
z kart z planszy i zapł cenę
pokaza w lewym górnym rogu.
Trzymaj swoje artefakty na stole
przed sobą, tak aby kdy mógł je
zobaczyć.
Natychmiast, gdy inny
alchemik sprzeda lub
sprawdzi miksturę, możesz
spojrzeć na jeden z jej
składników, wybrany losowo.
Limit raz na rundę.
Peryskop
CENA
EFEKT
PUNKTY
ZWYCIĘSTWA
NA KONIEC GRY
Artefakty dostępne wcześniej zapewniają efekty działające całą
g. Jeśli przy efekcie nie ma zastrzeżenia, że można go
raz na rundę, to pozwala na wykorzystanie w kdej dozwolonej
sytuacji.
Inne artefakty mają efekt natychmiastowy, który może zostać
użyty tylko raz. Wykorzystanie takiego efektu jest częścią akcji
kupna artefaktu.
Wkszość artefaktów daje punkty zwycstwa na koniec gry.
Część z nich ma zmienną wartość punkw zwycstwa, co
wyjaśnione jest na karcie przedmiotu.
Na początku gry w rzędzie artefaktów znajdują s jedynie
przedmioty oznaczone . Rząd artefakw nie jest
uzupełniany, nawet jeśli wszystkie zostaną zabrane. Podczas
konferencji na koniec rundy 3 (i ponownie na koniec rundy 5)
wszystkie pozostałe artefakty zosta odrzucone i w rdzie
umieszczone zostaną kolejne trzy. Do tej pory artefakty
oznaczone oraz ułożone odkryte nad planszą,
aby wszyscy gracze mogli się z nimi zapozni odpowiednio
zaplanować swoje posunięcia.
Akcje dostępne w pierwszej rundzie
Akcje dostępne w pierwszej rundzie
W pierwszej rundzie dostępnych jest pięć akcji. Na początek zajmiemy się właśnie nimi.
Gra trwa sześć rund. Na początku kdej z nich gracze ustalają kolejność ruchów. Następnie deklarują wszystkie swoje
akcje w tej rundzie. Podczas rundy akcje na planszy rozpatrywane są po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
PIERWSZA AKCJA WYMAGA
1 ZNACZNIKA. DRUGA AKCJA
WYMAGA 1 WIĘCEJ.
AKCJA WYMAGA
2 ZNACZNIKÓW.
DOZWOLONA JEST TYLKO
JEDNA AKCJA.
DOSTĘPNE SĄ TUTAJ TRZY
AKCJE. KAŻDA WYMAGA
1 ZNACZNIKA.
PIERWSZA AKCJA WYMAGA
1 ZNACZNIKA. DRUGA AKCJA
WYMAGA 2 ZNACZNIKÓW.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756