Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Atiwa (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Atiwa (edycja polska)

Wróć
1
Gra dla 1-4 graczy w wieku 10+ • czas rozgrywki: 30 minut na graczaGra dla 1-4 graczy w wieku 10+ • czas rozgrywki: 30 minut na gracza
Atiwa to region w południowo-wschodniej Ghanie, obejmuje strome wzgórza o dość płaskich szczytach. Dużą jego część
stanowi rezerwat wiecznie zielonych lasów, który jest domem dla wielu zagrożonych gatunków. Niestety wycinka lasów
i polowania na zwierzynę, a także wzmożone wydobycie złota i boksytu wywierają na rezerwat negatywny wpływ.
Tymczasem, w pobliskim miasteczku Kibi, burmistrz wywołał spore poruszenie dając schronienie dużej liczbie owocożernych
nietoperzy w swoim ogrodzie. Dostrzegł bowiem jak wielką wartość mają one dla przeciwdziania wylesieniu regionów:
owocożerne nietoperze (Rudawkowate) śpią w ciągu dnia, a o zachodzie wylatują w poszukiwaniu drzew owocowych w
odległci do 100 kilometrów. Wydalając nasiona zjedzonych owoców, rozsiewają je na dużym obszarze w drodze do domu.
Pojedyncza kolonia składająca się z 150 000 owocożernych nietoperzy może ponownie zalesić teren o powierzchni do 2000
akrów rocznie.
Idąc w ślady burmistrza, podczas rozgrywki rozwiniesz mą lokalną społeczność żyjącą u podnóża wzgórz Atiwa.
Stworzysz domy dla nowych rodzin, będziesz dzielić się z nimi nowo zdobytą wiedzą na temat negatywnych konsekwencji
górnictwa oraz znaczenia owocożernych nietoperzy dla środowiska. Pozyskuj nowe ziemie, zarządzaj zwierzętami
i zasobami. Wygra ten, kto najlepiej zrównoważy potrzeby swojej społeczności i środowiska.
— kartonowe —
1 plansza akcji (składana) 2 rozszerzenia planszy akcji
(dwustronne)
dla
3 graczy
dla
4 graczy
6 żetonów pól akcji 4 plansze zasobów (po 1 na gracza)
52 żetony drzew
(po 13 na gracza)
52 żetony rodzin
(dwustronne; po 13 na gracza)
przód:
niewyszkolona rodzina
tył: wyszkolona rodzina
(przedstawiający symbol
owocożernego nietoperza)
44 żetony zanieczyszczenia (dwustronne)
przód:
zanieczyszczenie
tył: znalezione złoto
(22× nic,
20× 1 złoto, 2× 2 złota)
40 żetonów złota
(25× 1 złoto, 15× 5 złota)
1 żeton gracza
rozpoczynającego
— 88 kart —
36 kart lokacji
(10× Farm, 10× Osiedli,
12× Wiosek, 4× Miasteczka)
36 kart terenów
(każda inna)
12 kart pomocy
(4 zestawy po 3 karty;
1 zestaw na gracza)
4 karty nocy
(1 na gracza)
— 200 drewnianych elementów —
12 znaczników pracowników
(w 4 kolorach; po 3 na gracza)
32 znaczniki dzikich zwierząt
(kremowe; po 8 na gracza)
32 znaczniki owoców
(pomarańczowe; po 8 na gracza)
28 znaczników kóz
(białe; po 7 na gracza)
96 znaczników owocożernych
nietoperzy (czarne)
— inne —
1 notes punktacji
1 woreczek
KomponentyKomponenty
1. dochód:
pobierz 1 złoto za każdą wyszkoloną rodzinę
wylosuj po 1 żetonie zanieczyszczenia za każdą
niewyszkoloną rodzinę
2. dzikie zwierzęta, drzewa i owoce:
pobierz nowe drzewa, owoce oraz owocożerne nietoperze
3. Owocożerne nietoperze:
zwróć owocożerne nietoperze znajdujące się na twojej karcie nocy
do swojej strefy gry
4. żywienie:
zapotrzebowanie na poży wienie = rząd rodzin minus rząd kóz
5. rozmnażanie:
nowe rodziny oraz zwierzęta zgodnie z obecną rundą
6. Pracownicy:
zabierz swoich pracowników z planszy akcji
7. przygotowanie:
nowe karty terenów, przesuń żeton pola akcji
faza porządkowania
-
-
2
2
2
2
1
1
1
1
7
7
2
2
2
2
1
1
5
5
4
4
6
6
3
3
1
1
3
3
6
6
2
2
2
2
10
10
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
12
12
za każde
brakujące
pożywienie:
za każdą
niewyszkoloną
rodzinę:
runda I
runda V
runda II
runda VI
runda III runda IV
runda VII
końcowa
punktacja
żywienie
rozmnażanie
1. 2.
1. 2. 3.
1. 2. 3. 4.
1111
przygotowanie gry
przebieg rundy
faza pracy
faza porządkowania
Na koniec każdej swojej tury:
i natychmiast wymień:
Począwszy od gracza
rozpoczynającego wykonujcie
swoje tury: umieszczajcie po
swoim 1 pracowniku na polu
akcji i natychmiast wykonujcie
związane z nimi akcje.
zobacz kartę pomoc y
Faza porządkowania
Gra trwa 7 rund, każda runda składa się
z 3 tur po dwie fazy:
33
lokacja
farma
14
11
puszcza
teren
Σ
2
przygotowanie gryprzygotowanie gry
— Wspólny obszar gry —
1 Rozłóż planszę akcji i umieść pośrodku obszaru
gry.
2 Dołóż do niej po prawej stronie jedno z dwóch rozsze-
rzeń planszy akcji: dla 1 do 2 graczy, yj dowolne-
go z nich (stroną przedstawiającą dwie osoby w dolnym
prawym rogu); dla 3 albo 4 graczy, użyj odpowiednie-
go rozszerzenia (z odpowiadającą liczbie graczy licz
osób w dolnym prawym rogu). Zwróć pozostałe rozsze-
rzenie planszy akcji do pudełka - nie będzie już po-
trzebne.
3 Potasuj żetony pól akcji i umieść je na miejscach
oznaczonych numerami II-VII na planszy akcji, po jed-
nym na każdym miejscu. Miejsce oznaczone I pozo-
staw puste.
4 Potasuj karty terenów i połóż cały zakryty stos powy-
żej planszy akcji, obok pól akcji oznaczonych .
5 Dobierz karty ze stosu kart terenów i połóż je odkry-
te po prawej stronie stosu, po jednej karcie powyżej
pól akcji (grając w 1 albo 2 osoby, położysz tylko
3 karty; grając w 3 albo 4 osoby pożysz tam cztery
karty).
6 Posortuj karty lokacji według nazwy i umieść w od-
krytych stosach poniżej planszy akcji, przy odpowied-
nich polach akcji; od lewej do prawej: Farmy, Osiedla,
Wioski, Miasteczka (pola akcji przedstawiają liczbę
chat znajdujących się na kartach).
7 óż wszystkie żetony zanieczyszczenia do worecz-
ka i wymieszaj. Następnie umieść woreczek obok zilu-
strowanej na planszy rzeki (na prawo od rozszerzenia
planszy akcji).
8 Połóż żetony złota oraz znaczniki owocożernych
nietoperzy w formie zasobów ogólnych obok planszy
akcji.
9 Połóż notes punktacji obok planszy akcji.
Σ
09
1
1
łąka
teren
36
1
1
teren
pastwisko
05
1
1
góra
teren
19
-
-
5
5
obozowisko
rolników
teren
6
2
7
8
9
3
lokacja
farma
3
lokacja
farma
3
lokacja
farma
3
lokacja
farma
3
lokacja
farma
3
lokacja
farma
6
6
lokacja
osiedle
6
6
lokacja
osiedle
6
6
lokacja
osiedle
6
6
lokacja
osiedle
6
6
lokacja
osiedle
6
6
lokacja
osiedle
99
wioska
lokacja
99
wioska
lokacja
99
wioska
lokacja
99
wioska
lokacja
9
9
wioska
lokacja
99
wioska
lokacja
1313
miasteczko
lokacja
1313
miasteczko
lokacja
1313
miasteczko
lokacja
1313
miasteczko
lokacja
13
13
miasteczko
lokacja
1313
miasteczko
lokacja
1
3
5
4
strona dla
4 graczy
3
— Obszar gracza —
Każdy gracz po kolei wykonuje poniższe kroki:
10 Weź 1 planszę zasobów i umić ją przed so pozo-
stawiając miejsce na położenie kart poniżej (dwa albo
trzy rzędy powinny wystarczyć).
11 Weź 8 dzikich zwierząt, 13 drzew, 8 owoców, 13 ro-
dzin oraz 7 kóz i połóż je na miejscach odpowiadają-
cych kształtem na swojej planszy zasobów (nie zwracaj
na razie uwagi na przedstawione na nich symbole, są
one potrzebne podczas rozgrywki). Upewnij się, że żeto-
ny rodzin leżą niewyszkoloną stroną ku górze (symbol
owocożernego nietoperza jest niewidoczny).
12 Weź 3 znaczniki pracowników w wybranym kolorze,
1 kartę nocy oraz zestaw 3 różnych kart pomocy i po-
łóż je obok swojej planszy zasobów. Podczas rozgryw-
ki jednoosobowej, weź wszystkie czerwone, żółte
i niebieskie znaczniki pracowników. Zwróć wszelkie
pozostałe znaczniki do pudełka nie dziesz już ich
potrzebować.
13 Dobierz 1 karWioski z odpowiedniego stosu znajdu-
jącego sponiżej planszy akcji i umieść odkryna
trzecim miejscu poniżej swojej planszy zasobów (na
dole planszy znajduje się dla ułatwienia podziałka na ko-
lumny). Upewnij się, że karta jest dobrze zorientowana,
czyli nazwa karty znajduje się w jej lewym górnym rogu.
14 Weź znajdujący się najbardziej z lewej żeton rodziny ze
swojej planszy zasobów, wcż stroniewyszkoloną
ku górze, i połóż na polu chaty w dolnym prawym rogu
swojej karty Wioski.
15 W sposób losowy wybierzcie gracza rozpoczynające-
go, otrzymuje on żeton gracza rozpoczynającego.
16 W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara, pozostali gracze otrzymują dodatkowe zasoby
w zależności od ich pozycji względem gracza rozpoczy-
nającego:
w rozgrywkach 3- i 4-osobowych, drugi gracz
otrzymuje znacznik owocożernego nietope-
rza z zasobów ogólnych i adzie na swojej kar-
cie Wioski, na polu z symbolem przedstawiają-
cym owocożernego nietoperza.
w rozgrywkach 3- i 4-osobowych, trzeci gracz,
a w rozgrywkach 2-osobowych, drugi gracz
ściąga znajdujący się najbardziej z lewej
strony znacznik dzikiego zwierzęcia ze swo-
jej planszy zasobów i umieszcza go na swojej
karcie Wioski, na polu przedstawiającym sym-
bol dzikiego zwierzęcia.
w rozgrywkach 4-osobowych, czwarty gracz
ściąga znajdujący się najbardziej z lewej
strony znacznik kozy ze swojej planszy zaso-
bów i umieszcza go na swojej karcie Wioski, na
polu przedstawiającym symbol kozy.
Jesteście gotowi do gry!
Opisane na następnych stronach zasady dotyczą rozgrywki dla każdej liczby graczy,
w tym rozgrywki jednoosobowej.
Dodatkowe zasady, które dotyczą jedynie rozrywki jednoosobowej znajdują się na
stronie 11.
--
22
22
11
11
77
22
22
11
55
44
66
33
11
33
66
22
22
1010
33
3322111111
1212
za każde
brakujące
pożywienie:
za każdą
niewyszkoloną
rodzinę:
runda I
runda V
runda II
runda VI
runda III runda IV
runda VII
końcowa
punktacja
żywienie
rozmnażanie
1. dochód:
pobierz 1 złoto za każdą wyszkoloną rodzinę
wylosuj po 1 żetonie zanieczyszczenia za każdą
niewyszkoloną rodzinę
2. dzikie zwierzęta, drzewa i owoce:
pobierz nowe drzewa, owoce oraz owocożerne nietoperze
3. Owocożerne nietoperze:
zwróć owocożerne nietoperze znajdujące się na twojej karcie nocy
do swojej strefy gry
4. żywienie:
zapotrzebowanie na poży wienie = rząd rodzin minus rząd kóz
5. rozmnażanie:
nowe rodziny oraz zwierzęta zgodnie z obecną rundą
6. Pracownicy:
zabierz swoich pracowników z planszy akcji
7. przygotowanie:
nowe karty terenów, przesuń żeton pola akcji
faza porządkowania
1. 2.
1. 2. 3.
1. 2. 3. 4.
1111
przygotowanie gry
przebieg rundy
faza pracy
faza porządkowania
Na koniec każdej swojej tury:
i natychmiast wymień:
Począwszy od gracza
rozpoczynającego wykonujcie
swoje tury: umieszczajcie po
swoim 1 pracowniku na polu
akcji i natychmiast wykonujcie
związane z nimi akcje.
zobacz kartę pomoc y
Faza porządkowania
Gra trwa 7 rund, każda runda składa się
z 3 tur po dwie fazy:
99
wioska
lokacja
10 11
12 12
13
14
15
4
przebieg gryprzebieg gry
Gra trwa siedem rund. Każda runda sada się z fazy pracy, podczas której każdy wykonuje trzy tury, po których
następuje faza porządkowania, która polega głównie na wykonaniu rutynowych czynności przez wszystkich graczy.
faza pracyfaza pracy
Począwszy od gracza rozpoczynającego i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy wykonuje
po jednej turze. Tura sada się z obowiązkowej akcji pracownika, po której można skorzystać z opcjonalnej akcji
owocożernego nietoperza. W sumie podczas jednej rundy, każdy wykona trzy tury (uprzedzając pytania: w tej grze nie
ma żadnej możliwości na pozyskanie dodatkowych tur).
1.akcjapracownika(obowiązkowa)1.akcjapracownika(obowiązkowa)
Każdą turę rozpoczynasz od umieszczenia jednego ze swoich pracowników, pozostałego w twoich zasobach,
na niezajętym polu akcji (na planszy akcji albo jej rozszerzeniu), natychmiast wykonując związane z nim
akcje (jedynie gracz, który położył swojego pracownika wykonuje te akcje).
Poszczególne akcje przedstawione są za pomocą symboli. Poniżej zapoznasz się z symboliką, a na kolejnych stronach
Dodatkowe informacje:
Jeśli na wybranym polu akcji znajduje się kilka akcji, możesz je wykonać w dowolnej kolejności.
Możesz zebrać mniej żetonów niż powinieneś.
Jeśli nie możesz albo nie chcesz wykonać jakiejś akcji, możesz ją zignorować.
Możesz umieścić swojego pracownika na polu akcji i nie wykonać żadnej znajdującej się na nim akcji.
Żetony pól akcji
Pole akcji znajdujące się na żetonie obejmuje akcje wydrukowane na żetonie, a także akcję znajdującą się bezpośrednio
poniżej tego żetonu (nadrukowaną na planszy akcji).
znajdziesz opisy rodzajów akcji głównych.
Teren: Dobierz karterenu z zakrytego
stosu kart terenów.
Weź kar terenu znajdującą się obok
tego pola akcji.
Znaczniki: Pobierz przedstawione ele-
menty.
Drzewo z owocem: Pobierz żeton drze-
wa i owocu, umieszczając ten owoc na
tym drzewie. Nie możesz umieścić owo-
cu w innym miejscu. Jeśli nie masz gdzie
położyć drzewa, nie pobierasz też owocu.
Wybór: Pobierz (maksymalnie) dwa owo-
cożerne nietoperze albo jedno dzikie
zwierzę.
Szkolenie (dzielenie się wiedzą): Od-
wróć jedną niewyszkoloną rodzinę, znaj-
dującą się w twojej stree gry, na stro
wyszkoloną.
Zapł (zwróć do zasobów ogólnych)
wskazaliczota (jednorazowo), by
przeprowadzić do trzech akcji szkolenia.
Wymiana: Zapł (zwróć do zasobów
ogólnych) wskaza liczbę ota, by po-
brać wskazaną liczbę elementów (kóz lub
rodzin).
Wykonaj przedstawioną akcję wielokrot-
nie, maksymalnie tyle razy, ile symboli
natury znajduje s na twoich kartach
terenów.
Po tym jak wykonasz akcję główną (znaj-
dująsię powyżej), jeśli posiadasz przy-
najmniej 4 karty terenów w swojej stree
gry, możesz raz wykonprzedstawioną
akcję (karty lokacji i symbole natury nie
mają w tym przypadku żadnego znacze-
nia, jedynie karty terenów).
Lokacja: Wydaj drzewa oraz oto, by
zdobyć kar wskazanej lokacji i wziąć
znacznik gracza rozpoczynającego
(zauważ, że koszt pola akcji znajdującego
się po prawej stronie każdej pary akcji,
jest o 1 złoto większy).
Jedynie w rozgrywkach dla 4 osób:
pola akcji znajdujące się po lewej i pra-
wej stronie strzałek (oba pokazują "złoto
× symbol natury") nie mogą być zajęte
przez tego samego gracza.
Przykład: obecne pole
rundy (rundy I) pozwa-
la pozyskać rodzinę
i przeprowadz szkole-
nie. Pole akcji znajdu-
jące się po jego prawej
stronie pozwala pobrać
2 drzewa, 1 owocożer-
nego nietoperza oraz
1 dzikie zwierzę.
Przykład: W następnej
rundzie, pole akcji po
lewej pozwala na zebra-
nie 2 drzew i przeprowa-
dzenie akcji szkolenia,
a pole po prawej (pole
rundy II) pozwala pozy-
skać 1 rodzinę, 1 owo-
cożernego nietoperza
i 1 dzikie zwierzę.
Kombinacje tych dwóch
akcji s zmieniać
podczas rozgrywki (patrz
krok 7 fazy porządkowa-
nia).
5
Karty terenu i lokacji
Większość pól akcji pozwala ci na pobieranie różnych elementów: zwierząt, drzew, rodzin oraz złota. Z wyjątkiem złota,
wszystkie zebrane elementy podczas rozgrywki musisz umieszczać na swoich kartach na odpowiednich polach. W grze
występują dwa rodzaje kart: lokacje oraz tereny.
By pozyskać kar, musisz skorzystać z odpowiedniej akcji. Za karty lokacji zapłacisz drzewami i złotem, zawierają one
do czterech pól z chatami dla twoich rodzin. Karty terenów są darmowe, ale bardzo rzadko zawierają pola z chatami.
Pozyskane karty adziesz zawsze odkryte poniżej swojej planszy zasobów tworząc rzędy składające się maksy-
malnie z czterech kart. Kiedy pozyskujesz nową kartę, połóż sąsiadująco do jednej z położonych wcześniej kart
pamiętając by była poprawnie zorientowana, czyli tak, by nazwa karty znajdowała sw jej lewym górnym rogu (nie
możesz obracać kart). Możesz rozpocząć nowy rząd, kładąc kartę poniżej rzędu, w którym masz już kartę, nawet wtedy,
kiedy w tym rzędzie znajdują się mniej niż cztery karty (nie musisz w pełni uzupełniać rzędów kartami). Wszystkie karty
znajdujące się poniżej twojej planszy zasobów nazywa się twoją strefą gry.
Przykład: Grozpoczynasz posiadając Wioskę w trzeciej kolumnie. Kolejna karta,
którą pozyskasz musi znajdować się albo po lewej lub prawej stronie Wioski, albo
pod nią, dzięki czemu rozpoczniesz kolejny rząd.
Dodatkowe informacje:
Możesz posiadać w swojej stree gry dowolną liczbę kart, w dowolnej liczbie rzędów.
Miejsce, w którym adziesz pozyskaną kar, ma jedynie znaczenie dla zanieczysz-
czenia (patrz krok 1 fazy porządkowania).
Karty terenu i lokacji są do siebie bardzo podobne:
W lewym górnym rogu każdej karty znajduje się
informacja o jej wartości punktowej, nazwie, typie. Karty
terenów zawierają dodatkowo informację o numerze
karty, a na większości z nich znajduje się symbol natury
(zobacz ramka obok). Pozostała część karty podzielona
jest na osiem pól z miejscem na różne elementy.
99
wioska
lokacja
Na tym polu znajduje schata, kra zapewnia
miejsce dla jednej rodziny.
16
--
22
gruzy
teren
Występuje jedynie na karcie #16 oraz #28: na
polu znajduje s niezamieszkana chata, która
nie zapewnia miejsca dla żadnej rodziny. Jest
to w zasadzie zablokowane pole, za wyjątkiem
jednej akcji (zobacz “Owocożerne nietoperze
w opuszczonej chacie”).
99
wioska
lokacja
Na tym polu znajduje się miejsce dla jednego
dzikiego zwiercia.
99
wioska
lokacja
Na tym polu znajduje się miejsce dla jednego
owocożernego nietoperza.
99
wioska
lokacja
Na tym polu znajduje s miejsce dla jednej
kozy.
99
wioska
lokacja
Na tym polu znajduje się miejsce na jedno drze-
wo. Jeśli znajduje się już na nim drzewo to za-
pewnia ono miejsce na jeden owoc. Dopóki nie
położysz drzewa na polu, nie możesz kłaść na
nim owocu.
11
01
las
dujkerów
teren
Występuje jedynie na karcie #01: trzy pola
w zaznaczonej grupie pozwala na położenie
na każdym polu jednego drzewa, które następ-
nie zapewniają miejsce na jedno dzikie zwierzę
albo owoc. Każde drzewo może posiadinny
znacznik, ale w sumie tylko jeden. Dopóki nie
położysz drzewa na polu, nie możesz kłaść na
nim innych elementów.
03 00
las
baobabów
teren
Występuje jedynie na karcie #03 oraz #35: odpo-
wiednio osiem i trzy pola w zaznaczonych gru-
pach z tym symbolem pozwalają na położenie
na każdym polu jednego drzewa, które następ-
nie zapewniają miejsce na jednego owocożer-
nego nietoperza albo jeden owoc. Każde drzewo
może posiadać inny znacznik, ale w sumie tylko
jeden. Dopóki nie połysz drzewa na polu, nie
możesz kłć na nim innych elementów.
11
01
las
dujkerów
teren
Występuje jedynie na karcie #01, #09, #13, oraz
#35: na tym polu znajduje się miejsce dla jed-
nego owocu, nie ma na nim miejsca na drzewo.
99
wioska
lokacja
Na tym pustym polu (tzn. polu bez żadnego
symbolu) znajduje się miejsce dla dowolnego
elementu, z wyjątkiem rodziny, pod warunkiem,
że element danego rodzaju jest już dostępny
na innym polu na tej samej karcie (zobacz Pu-
ste pola”).
SYMBOL NATURY
Niektóre pola akcji znajdujące się na planszy akcji albo jej rozszerze-
niu zależą od symboli znajdujących się na twoich kartach terenów
—im więcej ich masz, tym silniejsza będzie akcja (symbol reprezen-
tuje ochronę przyrody, co zobrazowane jest brakiem chat na karcie.
Zauważ, że na karcie #27 znajdują się, aż dwa takie symbole).
99
wioska
lokacja
99
wioska
lokacja
34 11
skraj
lasu
teren
nazwa karty
wartość punktowa
symbol
pole na
żetony i znaczniki
numer karty
typ karty

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756