Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Atiwa (edycja polska)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(270)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Atiwa (edycja polska)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
1
Gra dl
a 1-4 gr
acz
y w wi
eku 10
+ • cz
as rozgr
y
wki: 30 minu
t na gr
ac
z
a
Gra dl
a 1-4 gr
acz
y w wi
eku 10
+ • cz
as rozgr
y
wki: 30 minu
t na gr
ac
z
a
Atiwa to
region
w
po
ł
udni
owo-wsc
hod
niej
Ghanie,
ob
ejmuje
strome
wzgórz
a
o
dość
p
ła
s
k
i
c
h
s
z
c
z
y
t
a
c
h
.
D
u
ż
ą
j
e
g
o
c
zęść
stanowi
re
z
erwat
wiecznie
zielonych
lasów,
który
jest
d
omem
d
la
wielu
zagroż
onych
gatunków
.
Niestety
wycin
ka
lasów
i polowania na zwierzynę
, a t
akże wzmoż
one wydobycie zł
ota i boksytu wywierają na re
zerwa
t negatywny wpł
y
w
.
T
ymcz
asem,
w
pobl
iskim
miasteczku
Kibi,
burmistrz
wy
woł
a
ł
s
pore
poruszenie
dając
sch
ronienie
dużej
l
iczbie
owocożern
ych
nietoperz
y
w
sw
oim
ogr
odzie
.
D
ostrz
egł
bow
iem
jak
wielką
wartość
mają
one
dla
p
rzeciw
dzi
ał
ania
wy
lesieniu
regionów
:
owocożerne
nietop
erze
(Rudawko
wate
)
śpią
w
ciągu
dnia,
a
o
z
ach
odzie
w
ylatują
w
poszukiwaniu
drzew
o
wocow
ych
w
odleg
ł
oś
ci
do
1
0
0
kilometrów
.
Wy
dalając
nasiona
zjedz
onych
owoc
ów
,
ro
zsiewają
je
na
dużym
obszarz
e
w
drodz
e
d
o
domu.
Pojedync
za
kolonia
składa
jąca
się
z
1
5
0
0
0
0
owoc
ożer
nych
nieto
perzy
może
pon
ownie
zalesić
ter
en
o
powierzchni
do
2
00
0
akró
w rocznie
.
Idąc
w
ślady
burmistrz
a,
podczas
r
o
zgrywki
ro
zwiniesz
m
ał
ą
lokalną
spo
ł
eczność
żyjącą
u
pod
nóża
wz
górz
Atiwa.
Stworzys
z do
my dla n
owych rodzin, będziesz dz
ielić
się
z ni
mi n
owo zdobytą wiedzą na temat negaty
wny
ch
konsekwenc
ji
górnictwa
oraz
z
nacz
enia
owocożern
ych
nietoperzy
dla
środowiska.
P
oz
yskuj
nowe
ziemie,
zarz
ądz
aj
zwierz
ętami
i zasobami. Wy
gra ten, kto najlepiej zrównoważ
y potrzeby sw
ojej s
po
łe
czności i środowiska.
— kar
tonowe —
1 plan
sza a
kcji
(składana
)
2 rozszerzenia plansz
y akcji
(
dwustr
onne
)
dla
3 graczy
dla
4 graczy
6 żetonów p
ól akc
ji
4 plan
sze za
so
bów
(po 1 na gracza
)
52 żetony drzew
(po 1
3 na g
racz
a
)
52 żetony rodzin
(
dwustronne; po 1
3 na gracz
a
)
p
r
z
ó
d:
niewys
zkolon
a rod
zina
tył: w
y
s
z
k
o
l
o
n
a
r
o
dzina
(pr
zedstawiający
symbol
owocożerneg
o nieto
perza
)
44 żetony za
nie
cz
yszc
zenia
(dw
ustronne
)
p
r
z
ó
d:
zaniec
zys
zc
zenie
tył: znalezione zł
oto
(22
× nic,
20× 1 zł
oto, 2× 2 zł
ota
)
40 żeton
ów zł
ota
(25
× 1 zł
oto, 1
5× 5 złota)
1 żeton grac
za
rozpoczynającego
— 88 ka
r
t —
36 kar
t lokac
ji
(
1
0× Far
m, 1
0× Osi
edl
i,
1
2× Wiose
k, 4× Miaste
czka
)
36 kar
t terenów
(k
ażda inn
a
)
1
2 k
ar
t p
omo
cy
(
4 zestawy p
o 3 kart
y
;
1 zestaw na gracz
a
)
4 kar
t
y n
ocy
(
1 na gracza
)
— 20
0 d
rewni
anych elem
entów —
1
2 znaczni
ków prac
own
ików
(
w 4 kolo
rac
h; po 3 na gracza
)
32 znaczn
iki dzi
ki
ch z
wie
rz
ąt
(k
remowe
; po 8 na g
racz
a
)
32 znac
znik
i owoc
ów
(pomarańczowe
; p
o 8 na gracza
)
28 znaczn
ików kóz
(biał
e
; po 7 na g
racz
a
)
96 zna
czni
ków owoc
ożernych
nieto
per
z
y
(c
z
a
r
n
e)
— inne —
1 notes p
unk
ta
cji
1 worec
zek
Kompone
n
t
y
Kompone
n
t
y
1
. d
o
c
h
ó
d
:
p
o
b
i
e
r
z
1
z
ł
o
t
o
z
a
k
a
ż
d
ą
w
y
s
zk
o
l
o
n
ą
r
o
d
z
in
ę
w
y
l
o
s
u
j
p
o
1
ż
e
t
o
n
i
e
z
an
i
e
c
z
y
s
z
c
z
e
n
i
a
z
a
k
a
ż
d
ą
n
i
e
w
y
s
zk
o
l
o
n
ą
r
o
d
z
in
ę
2
.
d
z
i
k
i
e
z
w
i
e
r
z
ę
t
a
,
d
r
z
e
w
a
i
o
w
o
c
e
:
p
o
b
i
e
r
z
n
o
w
e
d
r
z
e
w
a
,
o
w
o
c
e
o
r
az
o
w
o
c
o
ż
e
r
n
e
n
i
e
t
o
p
e
r
z
e
3
.
O
w
o
c
o
ż
e
r
n
e
n
i
e
t
o
p
e
r
z
e
:
z
w
r
ó
ć
o
w
o
c
o
ż
e
r
n
e
n
i
e
t
o
p
e
r
z
e
zn
a
j
du
j
ą
c
e
s
i
ę
n
a
t
w
o
j
e
j
k
ar
c
i
e
n
oc
y
d
o
s
w
o
j
e
j
s
t
r
e
f
y
g
r
y
4
.
ż
y
w
ie
nie
:
z
ap
o
t
r
z
e
b
o
w
an
i
e
n
a
p
o
ż
y
w
i
e
n
i
e
=
r
z
ą
d
r
o
d
z
in
m
in
u
s
r
z
ą
d
k
ó
z
5
.
ro
z
mn
a
ż
a
nie
:
n
o
w
e
r
o
d
z
in
y
o
r
az
z
w
i
e
r
z
ę
t
a
z
g
o
d
n
i
e
z
o
b
e
c
n
ą
r
u
n
d
ą
6
.
P
r
a
c
o
w
n
i
c
y
:
z
ab
i
e
r
z
s
w
o
i
c
h
p
r
a
c
o
w
n
ik
ó
w
z
p
l
an
s
z
y
ak
c
j
i
7
.
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
n
i
e
:
n
o
w
e
k
ar
t
y
t
e
r
e
n
ó
w
,
p
r
z
e
s
u
ń
ż
e
t
o
n
p
o
l
a
ak
c
j
i
f
a
z
a
p
o
r
z
ą
d
k
o
w
a
n
i
a
-
-
2
2
2
2
1
1
1
1
7
7
2
2
2
2
1
1
5
5
4
4
6
6
3
3
1
1
3
3
6
6
2
2
2
2
10
10
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
12
12
z
a
k
a
ż
d
e
b
r
a
k
uj
ą
c
e
p
o
ż
y
w
ie
n
ie
:
z
a
k
a
ż
d
ą
n
i
e
w
y
s
z
k
o
l
o
n
ą
r
o
d
z
i
n
ę:
r
u
n
d
a I
r
u
n
d
a V
r
u
n
d
a I
I
r
u
n
d
a V
I
r
u
n
d
a
III
r
u
n
da
IV
r
u
n
d
a V
I
I
koń
c
o
w
a
p
un
k
t
a
c
ja
ż
y
w
ie
nie
r
o
z
mna
ż
a
nie
1
.
2
.
1
. 2
. 3
.
1
. 2
. 3
. 4
.
1
1
1
1
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
nie
gr
y
p
r
z
e
b
ie
g
r
u
nd
y
f
a
z
a p
r
a
c
y
f
a
z
a
p
o
r
z
ą
d
k
o
w
a
n
i
a
N
a
k
o
n
i
e
c
k
a
ż
d
e
j
s
w
o
j
e
j
t
ur
y
:
i
n
a
t
y
c
h
m
i
a
s
t
w
y
m
i
e
ń
:
P
o
c
z
ą
w
s
z
y
o
d
g
r
a
c
z
a
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
j
ą
c
e
go
w
yk
o
n
u
j
c
i
e
s
w
o
j
e
t
u
r
y
:
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
c
i
e
p
o
s
w
o
im
1
p
r
a
c
o
w
n
ik
u
n
a
p
o
l
u
ak
c
j
i
i
n
a
t
y
c
hm
i
a
s
t
w
y
k
o
n
u
j
c
i
e
z
w
i
ąz
an
e
z
n
im
i
ak
c
j
e
.
z
o
b
a
c
z
k
ar
t
ę
p
o
m
o
c
y
F
a
z
a
p
o
r
z
ą
d
k
o
w
a
n
i
a
G
r
a
t
r
w
a
7
r
un
d
,
k
a
ż
d
a
r
u
n
d
a
s
k
ł
a
d
a
s
i
ę
z
3
t
u
r
p
o
d
w
i
e
f
az
y
:
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
14
1
1
p
u
s
z
cza
t
er
e
n
Σ
2
pr
z
ygot
owanie gry
pr
z
ygot
owanie gry
— W
spó
lny obsz
ar gr
y —
1
Rozłóż
planszę
akc
ji
i
umieść
ją
pośr
odku
obs
zaru
g
r
y.
2
Do
ł
óż
do niej po praw
ej stronie jedno z dwóch
rozsze
-
rze
ń
pl
ansz
y
akcji
:
dl
a 1 do 2 gra
cz
y
,
uż
y
j
d
owoln
e
-
go
z
nich
(
stroną
przedstawiającą
dwie
osoby
w
dolnym
pra
wym r
ogu
)
;
dla 3 alb
o 4 grac
zy
, użyj odp
owiednie
-
go
rozs
zer
ze
ni
a
(
z od
powiadając
ą liczbie gr
aczy licz
bą
o
s
ó
b
w
d
o
l
ny
m
p
r
a
w
y
m
r
o
g
u)
.
Z
w
r
ó
ć
p
oz
o
s
t
a
ł
e
r
o
z
s
z
e
-
rzenie
plans
zy
akcji
do
pud
e
ł
ka
-
nie
będzie
już
po
-
trzebne.
3
Potasu
j
żetony
pól
akcji
i
umi
eść
je
na
miejsc
ach
oznaczon
ych
numera
mi
II-V
II
na
plan
sz
y
akcji,
p
o
jed
-
nym
na
ka
żdym
miej
scu.
M
iejsc
e
oznaczone
I
p
ozo
-
staw pu
ste
.
4
Potasu
j
k
ar
t
y
ter
e
nów
i
p
o
ł
ó
ż
c
a
ł
y
za
kryty
s
t
o
s
p
o
w
y
-
żej plansz
y akcji, obo
k pól akcji oznaczonych
.
5
Dob
ierz
kart
y
ze
s
tosu
ka
r
t
teren
ów
i
po
ł
óż
je
o
dkr
y
-
te
p
o
prawej
stro
nie
stosu,
p
o
jednej
karci
e
pow
y
żej
pól
akcji
(
grając
w
1
alb
o
2
osoby
,
po
ł
ożys
z
tylko
3
karty;
grając
w
3
alb
o
4
os
oby
p
oł
ożysz
tam
cztery
k
a
r
t
y)
.
6
Posor
tuj
kar
t
y
loka
cji
wed
ł
ug
na
z
w
y
i
umieś
ć
w
od
-
kryty
ch
s
to
s
a
c
h
po
n
i
że
j p
l
an
s
z
y akc
ji
, p
r
z
y
od
p
o
w
i
e
d
-
nich
p
olach
akcji;
od
lewej
do
prawej
:
Farmy
,
O
sie
dla,
Wioski,
Miasteczka
(pola
akcji
przedstawiają
liczbę
chat znajdujących się na kartac
h
)
.
7
Wł
óż
ws
zys
tk
ie
żeton
y
zaniecz
yszczen
ia
d
o
wor
e
cz
-
ka
i wymies
zaj. Następni
e umieść woreczek obok zilu
-
strowanej
na
pl
ansz
y
r
zeki
(
na
prawo
o
d
ro
zsz
erz
enia
planszy
akcji)
.
8
Po
ł
ó
ż
ż
etony zł
ot
a
ora
z
znaczniki o
wocożern
ych
nie
top
er
z
y
w formie za
sob
ów ogólnych ob
ok pla
nsz
y
akc
j
i.
9
Po
ł
ó
ż
not
es punk
t
acji
o
bok p
lansz
y akcji.
Σ
09
1
1
ł
ąk
a
t
er
e
n
36
1
1
t
er
e
n
p
a
s
t
w
i
s
ko
05
1
1
g
ór
a
t
er
e
n
19
-
-
5
5
o
b
o
z
o
w
i
s
ko
ro
l
nik
ów
t
er
e
n
6
2
7
8
9
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
3
3
l
ok
ac
j
a
f
ar
m
a
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
6
6
l
ok
ac
j
a
osi
e
d
l
e
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
13
13
mia
s
t
e
c
z
k
o
l
ok
ac
j
a
1
3
5
4
strona dl
a
4 graczy
3
— Obs
za
r grac
za —
Ka
żdy gracz po kolei w
y
konuje poniż
sze krok
i:
10
Weź
1
planszę
zasobów
i u
mi
eś
ć ją
prz
ed
so
bą
po
z
o
-
stawiając
miejs
ce
na
po
łożenie
kar
t
p
oniżej
(dw
a
al
bo
trzy rz
ędy powinny wystar
czyć
).
11
Weź
8
dz
ikich
z
wi
er
z
ąt
,
13
d
rzew,
8
owoców,
13
r
o
-
dzin o
ra
z 7 kóz
i
po
łóż
j
e
na
mi
ejsc
ach
odp
owiadają
-
cych ks
zta
ł
tem na swojej
plans
z
y zas
obów
(
ni
e zwrac
aj
na
razie
uwagi
na
przedstawione
na
ni
ch
symbole,
s
ą
one potrz
ebne podcz
as r
o
zgrywki)
.
Up
ew
n
i
j
si
ę,
że
ż
et
o
-
ny
rodzin leżą
niewyszkoloną stroną
k
u gó
r
ze
(
symbo
l
owocożernego nietoperza jest niewidoczn
y
)
.
12
Weź
3 znaczniki pracow
nik
ów
w
w
ybra
nym
kolorze,
1
k
a
r
t
ę
no
c
y
or
a
z
ze
s
t
a
w
3
r
ó
ż
n
y
c
h
k
a
r
t
p
o
m
o
c
y
i p
o
-
ł
óż
je
ob
ok
swojej
pla
nsz
y
z
aso
bów
.
Podc
zas
rozgry
w
-
ki
je
dnoosobowej
,
weź
wszystki
e
cze
r
wone
,
żó
ł
te
i niebieskie znaczniki pracown
ikó
w
.
Zwróć
wszelkie
pozosta
łe
znacznik
i
do
pud
e
ł
ka
—
nie
bę
dziesz
już
ic
h
po
tr
ze
b
owa
ć.
13
Dobi
erz
1
kar
tę
Wioski
z od
po
w
ie
dn
i
e
go
st
o
s
u
z
n
a
jd
u
-
jąceg
o
s
ię
p
oniżej
p
lansz
y
akcji
i
umieś
ć
ją
odk
r
y
tą
na
trz
ecim
miejs
cu
p
oniżej
swojej
pl
ansz
y
zaso
bów
(
na
d
o
l
e
p
l
a
n
s
z
y
z
n
a
j
d
u
j
e
s
i
ę
d
l
a
u
ł
a
t
w
i
e
n
i
a
p
o
d
z
i
a
ł
k
a
n
a
k
o
-
l
u
m
n
y)
.
U
pewnij
się, że
kar
ta
jest
d
obr
ze
zorientowana,
czy
li nazwa kar
t
y znajduje się w
jej lewym górnym rogu.
14
We
ź
znajdujący
się
najbardziej
z
lewej
ż
eton
rod
ziny
ze
swojej
plans
zy
za
sob
ów
,
wc
ią
ż
stro
ną
niew
yszkoloną
ku górze
,
i po
ł
óż na
polu chat
y
w do
l
ny
m
p
r
a
w
y
m
ro
gu
swojej kar
t
y Wio
ski.
15
W
spo
sób
l
osow
y
w
yb
ierzc
ie
gracza rozpoczynające
-
go
, otrz
ymuje on
ż
eton gr
acz
a roz
poc
z
ynaj
ąc
ego
.
16
W
kolejnoś
ci
zgodn
ej
z
k
ierunk
iem
ruc
hu
wska
zówek
zegara,
p
ozostali
gracze
otr
zy
mują
d
odatkowe
zaso
by
w zależnośc
i od ich pozycji w
zględem gracza rozpoc
zy
-
n
a
j
ą
c
e
g
o:
•
w
rozgr
y
wkac
h
3
-
i
4
-
os
obow
yc
h,
drugi
gr
acz
otrzymuje
zn
acznik
owocożernego
nietope
-
rza
z zasob
ów ogólnych i
kł
adzie na swojej
kar
-
cie
Wiosk
i,
na
p
olu
z
symbol
em
pr
zedstawiają
-
cym owocożerneg
o nietoper
za.
•
w
rozgr
y
wkac
h
3
-
i
4
-
osob
ow
ych,
tr
zeci
gracz,
a
w
r
ozgry
wkach
2-o
sob
ow
ych,
drugi
gracz
śc
iąga
znaj
dują
cy
się
najbar
dz
iej
z
l
ewej
stron
y znacznik
dzikiego zwierzę
cia
ze swo
-
jej
pl
ansz
y
z
aso
bów
i
umies
zcza
go
na
swojej
karci
e
Wi
oski,
na
p
olu
przeds
tawiający
m
sym
-
bol dziki
ego z
wier
zęcia
.
•
w
rozgr
y
wkac
h
4
-
oso
bow
ych,
cz
war
t
y
grac
z
śc
iąga
znaj
dują
cy
się
najbar
dz
iej
z
l
ewej
stron
y znacznik
ko
zy
ze
swojej p
lansz
y
zaso
-
bów i umieszcza go na swojej karcie Wiosk
i, na
polu pr
zedst
awiającym sym
bol kozy
.
Jesteś
cie g
otowi do gr
y!
Opi
sane na następnych stronac
h zasady dot
yczą rozgry
wki dla każdej liczby graczy
,
w t
ym rozgr
y
wki j
edno
osob
owej.
Dodatkowe
za
sady
,
k
tóre
d
ot
yczą
jed
ynie
r
ozry
w
ki
je
dnoos
ob
owej
znajdują
się
na
stroni
e 1
1
.
-
-
2
2
2
2
1
1
1
1
7
7
2
2
2
2
1
1
5
5
4
4
6
6
3
3
1
1
3
3
6
6
2
2
2
2
10
10
3
3
3
3
2
2
1
1
1
1
1
1
12
12
z
a
k
a
ż
d
e
b
r
a
k
uj
ą
c
e
p
o
ż
y
w
ie
n
ie
:
z
a
k
a
ż
d
ą
n
i
e
w
y
s
z
k
o
l
o
n
ą
r
o
d
z
i
n
ę:
r
u
n
d
a I
r
u
n
d
a V
r
u
n
d
a I
I
r
u
n
d
a V
I
r
u
n
d
a
III
r
u
n
da
IV
r
u
n
d
a V
I
I
koń
c
o
w
a
p
un
k
t
a
c
ja
ż
y
w
ie
nie
r
o
z
mna
ż
a
nie
1. doc
hód:
pobierz 1 zło
to za każdą w
yszkoloną r
odzinę
wylos
uj po 1 żetonie zani
eczy
szczenia za każdą
niewys
zkoloną rodzinę
2. dzi
kie zw
ier
zęt
a, dr
zewa i o
woce
:
pobierz nowe dr
zewa, owoce oraz o
wocożerne nie
toperze
3. Owoco
żern
e nie
tope
rze
:
zwróć owo
cożerne niet
operze znajdujące s
ię na twojej kar
cie noc
y
do swojej st
refy g
ry
4. żywienie:
zapotrze
bowanie na poży
wienie = r
ząd rodzin minus r
ząd kóz
5. rozmnażanie:
nowe rodziny oraz z
wierzęt
a zgodnie z obe
cną rundą
6. Prac
owni
cy:
zabierz swo
ich pracowników z pl
anszy akcji
7. przygo
tow
anie
:
nowe kart
y terenów, prz
esuń żeton pol
a akcji
faza
porz
ądkowania
1
.
2
.
1
. 2
. 3
.
1
. 2
. 3
. 4
.
1
1
1
1
p
r
z
y
g
o
t
o
w
a
nie
gr
y
p
r
z
e
b
ie
g
r
u
nd
y
f
a
z
a p
r
a
c
y
f
a
z
a
p
o
r
z
ą
d
k
o
w
a
n
i
a
N
a
k
o
n
i
e
c
k
a
ż
d
e
j
s
w
o
j
e
j
t
ur
y
:
i
n
a
t
y
c
h
m
i
a
s
t
w
y
m
i
e
ń
:
P
o
c
z
ą
w
s
z
y
o
d
g
r
a
c
z
a
r
o
z
p
o
c
z
yn
a
j
ą
c
e
go
w
yk
o
n
u
j
c
i
e
s
w
o
j
e
t
u
r
y
:
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
c
i
e
p
o
s
w
o
im
1
p
r
a
c
o
w
n
ik
u
n
a
p
o
l
u
ak
c
j
i
i
n
a
t
y
c
hm
i
a
s
t
w
y
k
o
n
u
j
c
i
e
z
w
i
ąz
an
e
z
n
im
i
ak
c
j
e
.
z
o
b
a
c
z
k
ar
t
ę
p
o
m
o
c
y
F
a
z
a
p
o
r
z
ą
d
k
o
w
a
n
i
a
G
r
a
t
r
w
a
7
r
un
d
,
k
a
ż
d
a
r
u
n
d
a
s
k
ł
a
d
a
s
i
ę
z
3
t
u
r
p
o
d
w
i
e
f
az
y
:
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
10
11
12
12
13
14
15
4
pr
zebie
g gry
pr
zebie
g gry
Gra
tr
wa
siedem ru
nd
.
Ka
żda
runda
s
kł
ada
si
ę
z
faz
y pracy
,
p
odc
zas
k
tórej
ka
żdy
w
ykonuje
t
rz
y tur
y
,
po
k
tór
yc
h
następu
je
faz
a po
rz
ą
dkowania
, k
tóra pol
ega g
ł
ównie na w
ykonaniu r
ut
ynow
ych c
zy
nnoś
ci pr
zez wszystk
ic
h graczy
.
fa
z
a p
r
acy
fa
z
a p
r
acy
Począwszy
o
d
gracza
rozpocz
ynając
ego
i
konty
nuując
zgod
nie
z
k
ierunk
iem
ruc
hu
wska
zówek
zegara,
ka
żdy
w
y
konuje
po
jednej
turze.
T
ura
s
kł
ada
się
z
ob
owią
zkow
ej
akcji
pracownika,
po
k
tórej
m
ożna
skorz
ystać
z
o
pc
jonalnej
akcj
i
ow
ocożerne
go
nietoper
za
.
W
sumi
e
p
od
czas
jedn
ej
r
undy
,
ka
żdy
w
ykona
trz
y
t
ur
y
(
u
przedz
a
jąc
pytania
:
w
tej
g
rze
nie
ma żadnej możliwości na pozysk
anie do
datkowych tur
)
.
1.
akc
japr
acow
nik
a(
obow
iązkowa
)
1.
akc
japr
acow
nik
a(
obow
iązkowa
)
Ka
żdą
turę
rozpocz
ynasz
o
d
umieszczenia
jed
nego
ze
swoich
p
racowników
,
pozostał
e
go
w
t
woic
h
zaso
bach,
na
niezajętym
polu ak
cj
i
(
na
planszy akcji
alb
o jej
ro
zsz
erz
eniu
)
,
nat
ychmiast
wykonując z
wiązane
z nim
akc
j
e
(
jedynie gracz
, który po
ł
ożył swojego pracownika wykonuje te akcje
)
.
Poszczególne
a
kcje
pr
zedst
awione
s
ą
za
pom
oc
ą
sym
boli.
Poniżej
za
poznasz
się
z
symb
oliką
,
a
na
kolejnych
st
ronach
Dod
atkowe inform
acje:
•
Jeśli na w
ybranym pol
u akcji znajduje s
ię kilka a
kcji, możesz je w
ykonać w dowolnej kolejno
śc
i.
•
Możesz zebrać mniej żetonów niż p
owinieneś.
•
Jeśli n
ie możesz alb
o nie ch
ces
z w
ykonać jaki
ejś akcji, możesz ją zignor
ować.
•
Możesz umieś
ci
ć swojego prac
ownika na p
olu akcji i nie w
ykonać żadnej znajdując
ej si
ę na nim akcji.
Żetony pó
l akcji
Pole
akcji
znajdujące się
na
żetonie obejmuje
akcje
w
ydrukowane
na ż
etonie,
a tak
że
akcję
znajdującą się
bezpośre
dnio
poniżej tego żetonu (
nadrukowaną na plansz
y akcji).
znajdziesz op
isy rodzaj
ów akcji gł
ówny
ch.
T
eren:
Do
bie
rz
kar
tę
teren
u
z
z
akr
y
tego
stos
u kar
t ter
enów.
Weź
kar
tę
terenu
znajd
ując
ą
się
obok
tego p
ola a
kcji.
Znacz
niki:
Pobierz
przedstawione
ele
-
m
e
n
t
y.
Dr
z
ewo
z
o
woc
e
m:
P
o
b
i
e
r
z
ż
e
t
o
n
d
r
z
e
-
wa
i
owo
cu,
umie
szcz
ając
ten
owo
c
na
t
ym
dr
zewie.
Nie
m
ożesz
um
ieś
ci
ć
owo
-
cu
w
innym
m
iejs
cu.
Je
śli
ni
e
mas
z
gdzie
p
o
ł
o
ż
y
ć
dr
ze
wa
, n
i
e
p
o
b
i
e
r
a
s
z
te
ż
o
w
o
c
u.
Wy
b
ó
r:
Pob
ier
z (maksym
aln
ie) dwa owo
-
cożern
e
nieto
per
ze
alb
o
jedn
o
dziki
e
z
w
i
e
r
z
ę.
Szkole
nie
(dzielen
ie
się
wiedzą)
:
Od
-
wró
ć
j
edną
ni
ew
yszkol
oną
ro
dzinę,
znaj
-
dując
ą
si
ę
w
t
wo
jej
st
ree
gr
y,
na
s
tro
nę
wyszkoloną.
Za
p
ł
ać
(
zwróć
do
zasobów
ogól
nych
)
wska
za
ną
l
icz
bę
zł
ota
(
j
edn
ora
zowo)
,
by
pr
zeprowadzi
ć do t
rzec
h akc
ji szkol
enia
.
Wymiana
:
Za
p
ł
ać
(
zwróć
do
zaso
bów
ogólny
ch
)
wska
za
ną
lic
zbę
zł
ot
a,
by
p
o
-
brać ws
ka
zan
ą lic
zbę el
eme
ntów
(kó
z lub
ro
d
z
i
n)
.
Wykonaj
pr
zedstawioną
akcję
wielokrot
-
nie,
maksym
alni
e
t
yle
ra
z
y
,
il
e
symboli
natur
y
znajd
uje
s
ię
na
t
woi
ch
k
ar
ta
ch
teren
ów
.
Po t
y
m
jak
w
ykonas
z
akcj
ę
g
ł
ówną
(z
n
a
j
-
dują
cą
się
pow
yżej
)
, je
śli
p
osia
das
z p
rz
y
-
najmn
iej
4
kar
t
y
teren
ów
w
swoj
ej
s
tre
e
gr
y
,
możesz
ra
z
w
ykon
ać
pr
zed
stawi
oną
akc
j
ę
(karty
lokac
ji
i
symbo
le
natur
y
nie
mają
w
t
ym
przypadku
żad
nego
znacze-
nia, j
edynie kart
y terenów
)
.
Lokacja:
Wydaj
dr
zewa
ora
z
zł
oto,
by
zdobyć
kar
tę
wska
zan
ej
lok
acji
i
w
ziąć
znacznik
gracza
rozpocz
ynającego
(
zauważ, że
koszt pola akcji znajd
ując
eg
o
się
p
o
prawej
stroni
e
każdej
p
ary
a
kcji,
jest o 1 zł
ot
o większy
)
.
Je
dyn
ie
w
ro
zgr
y
w
kac
h
dla
4
os
ób:
pol
a
akcji
zn
ajd
ując
e
si
ę
po
l
ewej
i
pra
-
wej
s
tron
ie
str
za
ł
ek
(oba
p
okazują
"zł
oto
×
symbo
l
natur
y
")
nie
mog
ą
być
za
jęte
pr
zez tego sa
meg
o grac
za.
Pr
z
yk
ł
a
d:
o
be
cne
p
ole
rundy
(rundy
I)
p
ozwa-
la
pozyskać
rodzinę
i
przepro
wadz
ić
szkole
-
nie.
P
ole
akcji
znajdu
-
jąc
e
się
p
o
je
go
prawej
stronie
pozw
ala
p
obrać
2
drzewa,
1
owoc
ożer-
nego
nieto
perza
oraz
1 dzikie zwierzę.
Pr
z
yk
ł
a
d:
W
nastę
pne
j
rundzie,
p
ole
akc
ji
po
l
e
we
j p
oz
w
a
l
a
na
ze
b
ra
-
n
i
e
2
d
r
z
e
w
i
p
r
z
e
p
r
o
w
a
-
dz
enie
akcji
sz
kolenia,
a
pol
e
po
p
rawej
(po
le
ru
nd
y
II)
p
oz
wa
l
a
p
ozy
-
skać
1
rodzinę,
1
owo
-
cożer
nego
nietoperz
a
i 1 dzikie zwierzę.
Kombinacj
e
t
ych
dwóch
akcji
bę
dą
s
ię
zmien
iać
pod
czas
rozgry
wki
(patrz
krok
7
faz
y
porz
ądkowa-
n
i
a)
.
5
Kar
t
y te
ren
u i lokacji
Więks
zość pól akcji p
ozwala ci na pob
ieranie r
óżn
ych elementów: zwier
ząt, dr
zew
, rodzin ora
z zł
ota. Z w
yjątk
iem zł
ota,
wszys
tkie zebrane
element
y podcza
s
rozgr
y
wki musisz umieszczać
na sw
oic
h
kar
tac
h na
od
powied
nic
h
polac
h.
W
grze
w
ystępują dwa ro
dzaje kar
t:
lokacje
ora
z
t
e
r
e
ny
.
By
pozyska
ć
kar
tę
,
musis
z
skorz
ystać z
odp
owiedni
ej
akcji.
Za
kar
ty lokacji
z
a
p
ł
a
c
i
s
z
d
r
z
e
w
a
m
i
i zł
o
t
e
m
,
z
a
w
i
e
r
a
j
ą
o
n
e
do cz
terech p
ól z chata
mi dla t
woic
h rodzin.
Kar
ty ter
enów
są darmowe, ale bardzo rzad
ko zawierają pola z c
hatami.
Po
zys
kane
kar
t
y
kł
adziesz
zawsze
odkr
y
te
po
niżej
swojej
plans
zy
za
sob
ów
t
worz
ą
c
rz
ę
dy
sk
ła
daj
ąc
e
si
ę
ma
ksy
-
malni
e z cz
ter
ec
h kar
t
.
Ki
edy
pozysk
ujesz
nową
kar
tę,
p
o
ł
óż
ją
sąs
iadując
o
d
o
jedn
ej
z
p
o
ł
ożonych
wcześniej
kar
t
pamiętają
c
by
był
a
po
prawnie
zorientowana,
cz
yli
tak
,
by
na
z
wa
kar
t
y
znajd
ował
a
s
ię
w
jej
lew
ym
gór
nym
ro
gu
(
nie
możes
z obr
acać kart
)
. Możesz
rozpocz
ąć nowy rzą
d, kładąc kar
tę poniżej rzędu, w
k
tór
ym masz już kartę,
nawet
wted
y
,
kied
y w t
ym r
zędzie znajdują si
ę mniej niż
czter
y
kar
t
y
(
nie musisz w peł
ni uzupełniać rzędów kartami
)
.
W
sz
ystki
e kar
t
y
znajdując
e się p
oniżej t
wojej plans
zy za
sob
ów naz
y
wa się t
woją s
trefą gr
y
.
Pr
z
yk
ł
a
d:
G
rę
rozpoczynasz
posi
adaj
ąc
Wioskę
w
trzec
ie
j
kol
umn
ie.
Kolejna
karta,
którą
pozyskasz m
usi
znajd
ować
się
al
bo
p
o l
ewej
lub
prawej
stroni
e Wio
ski,
al
bo
pod n
ią, dzięki czemu rozpoczni
esz kolej
ny rząd.
Dod
atkowe inform
acje:
•
Możesz pos
iadać w swojej stre
e gr
y dowolną lic
zbę kar
t
, w dowolnej lic
z
b
i
e
r
z
ę
d
ó
w
.
•
Miejs
ce,
w
k
tór
ym
kł
adzies
z
pozys
kaną
kar
tę
,
ma
jed
ynie
znaczenie
dla
z
a
n
i
e
c
z
y
s
z
-
cze
ni
a
(patrz k
rok 1 faz
y porządkowania
)
.
Kar
t
y te
ren
u i lokacji s
ą do si
eb
ie ba
rdz
o pod
obn
e:
W
lewy
m
górnym
rogu
ka
żdej
kar
t
y
znaj
duje
się
informacja o jej
wartoś
ci punk
towej,
naz
wie, typi
e.
Kar
t
y
terenów
zawierają
dodatkowo
i
nformację
o
numerze
kar
t
y
, a
na więks
zośc
i z nich znajd
uje się sym
bol natur
y
(
zob
acz
ra
m
ka
o
bo
k)
.
Pozostał
a częś
ć kar
ty
po
dzielona
jest na osiem pól z miejsc
em na różne
element
y
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na
t
ym
polu
znajdu
je
s
ię
c
hata
,
k
tó
ra
za
pewn
ia
miej
sc
e dla je
dne
j
rodzin
y
.
16
-
-
2
2
gr
u
z
y
t
er
e
n
Występuje
je
dynie
na
karci
e
#1
6
oraz
#
28:
na
pol
u
znajd
uje
s
ię
ni
ezami
eszk
ana
c
hata
,
k
tóra
nie zap
ewnia
mi
ejsc
a
dla
żadn
ej
r
odziny
.
J
est
to
w
za
sadzi
e
zab
lo
kowane
po
le,
za
w
y
jątk
iem
jedn
ej
akc
ji
(
zobacz
“O
woc
ożerne
nietop
erze
w opuszczonej chac
ie”)
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na
t
y
m
p
olu
znajd
uje
się
mie
jsc
e
d
la
j
edn
ego
dz
iki
eg
o z
wie
r
zę
ci
a
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na
t
y
m
p
olu
znajd
uje
się
mie
jsc
e
d
la
j
edn
ego
owoco
że
rn
eg
o nie
top
e
rz
a
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na
t
y
m
p
olu
znajd
uje
s
ię
miej
sc
e
dl
a
je
dne
j
koz
y
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na tym polu znajduje się miejs
ce na
jed
no
drze
-
wo
.
Jeśl
i
znaj
duje
si
ę
już
na
ni
m
dr
zewo
to
z
a
-
pewni
a
ono
m
iejs
c
e
na
jed
en
owo
c
. D
op
óki
n
ie
po
ł
ożysz
d
rzewa
na
po
lu,
nie
m
ożesz
k
ła
ś
ć
na
nim owo
cu.
1
1
01
l
as
d
u
jk
e
rów
t
er
e
n
Występuje
jedynie
na
karci
e
#
0
1
:
trz
y
p
ola
w
z
a
znaczon
ej
grup
ie
p
ozwala
ją
na
po
ł
ożenie
na
ka
żdy
m
po
lu
je
dne
go
dr
zewa,
k
t
óre
na
stęp
-
nie
zapewniają
miejsc
e
na
jedn
o
dzikie
z
wierzę
alb
o
owoc.
K
a
żde
dr
zewo
może
po
siad
ać
in
ny
znaczni
k,
a
le
w
sumi
e
t
y
lko
je
den.
Dop
ók
i
ni
e
po
ł
ożysz
d
rzewa
na
po
lu,
nie
m
ożesz
k
ła
ś
ć
na
nim innyc
h elem
entów.
03
0
0
l
as
b
aob
a
b
ó
w
t
er
e
n
W
y
s
t
ę
p
u
j
e
j
e
d
y
n
i
e
n
a
k
a
r
c
i
e
#
0
3
o
r
a
z
#
3
5
:
o
d
p
o
-
wie
dnio
o
siem
i
tr
z
y
p
ol
a
w
za
zna
czonych
gr
u
-
pach
z
t
y
m
sym
bo
lem
poz
walają
na
po
ł
ożenie
na
ka
żdy
m
po
lu
je
dne
go
dr
zewa,
k
t
óre
na
stęp
-
nie
zapewniają
miejs
ce
na
jednego
owoc
ożer
-
neg
o
ni
etop
erz
a
al
bo
jede
n
owoc.
Ka
żde
drzewo
może
posiadać inny znacznik, ale w sumie tylko
jed
en.
D
op
óki
nie
po
ł
oż
ys
z
dr
zewa
na
polu,
nie
możesz k
ł
aś
ć na ni
m innych el
emen
tów
.
1
1
01
l
as
d
u
jk
e
rów
t
er
e
n
Występuje
jedyni
e na
karcie
#
0
1
, #
09,
#1
3,
oraz
#
3
5:
n
a
t
y
m
p
o
l
u
z
n
a
j
d
u
j
e
s
i
ę
m
i
e
j
s
c
e
d
l
a
j
e
d
-
neg
o owoc
u, nie ma na ni
m miej
sc
a na dr
zewo.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
Na
tym
pust
ym polu
(
tzn.
pol
u
bez
żad
nego
symbolu
)
znajduje
się
miejs
ce
dla
dowolneg
o
elem
entu,
z
w
yjąt
ki
em
rod
ziny
,
p
od
warun
kie
m,
że
el
eme
nt
dane
go
ro
dza
ju
je
st
ju
ż
do
stę
p
ny
na
innym
p
olu
na
tej
sa
mej
ka
rc
ie
(z
o
b
a
c
z
“
P
u
-
ste pola”)
.
SYMBO
L NA
TURY
Ni
e
k
t
ó
re
po
la
akc
j
i zna
j
d
uj
ą
c
e si
ę na
pla
n
s
z
y ak
c
ji
alb
o
jej
roz
s
ze
r
ze
-
niu zależą od
s
ymb
oli
zn
a
j
d
u
j
ą
c
yc
h si
ę na
t
wo
i
c
h
ka
r
t
a
c
h
t
e
r
e
n
ó
w
—im
wi
ęc
ej
i
ch
mas
z,
t
y
m
s
ilni
ejs
za
będzi
e
a
kcja
(symb
o
l
re
p
reze
n
-
tuje
och
ronę
przyrody
,
co
zobrazowane
jes
t
brakiem
chat
na
karci
e.
Zauważ,
że na k
arcie #27 znajdują się, aż
dwa takie symbole)
.
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
9
9
w
i
osk
a
l
ok
ac
j
a
34
1
1
s
k
raj
l
as
u
t
er
e
n
nazwa karty
wartość punktowa
sy
mbol
pol
e na
żetony i znaczniki
numer kar
ty
typ kart
y
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking rozdrabniaczy do gałęzi frezowych [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Ranking telewizorów do 3000 zł [TOP10]
Ranking tabletów z Windowsem [TOP10]
Ranking urządzeń do peelingu kawitacyjnego [TOP10]
Ranking lodówek turystycznych do auta [TOP10]
Gdzie kupić baterię do zegarka? Na co zwrócić uwagę?
Jaki wioślarz do domu wybrać?
Niebieska godzina w fotografii
Płyta gazowa bez płomieni – wady i zalety
Jak prać firanki?
Starlink V3 zapowiada koniec kablowych limitów. Nowa generacja ma zmienić nasze postrzeganie internetu
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking hulajnóg dla 4-latka [TOP10]
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników