Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Colt Express (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Colt Express (edycja polska)

Wróć
40'
2–6
10+
2
11 lipca 1899 roku, o godzinie 10:00 rano pocg ekspresowy
Union Pacic wyjechał ze stacji Folsom w Nowym Meksyku,
zabierając ze sobą 47 pasażerów. Po kilku minutach pasażerowie
usłyszeli szybkie kroki dochodce z … dachu pociągu, a chwilę
później rozległy się strzy. Grupa uzbrojonych i bezlitosnych
bandytów napadła na podróżnych i pozbawiła ich pieniędzy
oraz biżuterii!
Czy bandytom uda się zachować zimną krew i unikć kul?
Czy zdołają wykraść pieniądze przeznaczone na wypłaty dla
pracowników Kompanii Węglowej Nice Valley? Czy przechytrzą
dzielnego szeryfa, Samuela Forda? Bądź tym, który na koniec
gry zostanie najbogatszym członkiem gangu.
przygotoWanie
Pierwszy gracz jest graczem o numerze 1, gracz po jego
lewej stronie jest graczem o numerze 2 itd.
Gracze o nieparzystych numerach umieszczają swoich
Bandytów w Brankardzie (ostatni Wagon Pociągu).
Gracze o parzystych numerach umieszczają swoich
Bandytów w Wagonie obok Brankardu.
ZaWartość
6 Wagonów
17 kart Rundy
10 kart Akcji
1 Lokomotywa
6 kart Pocisków
Żetony Łupu o różnej wartości
10 elementów Terenu
13 kart Neutralnych Pocisków
1 pionek Bandyty
18 Worków z pieniędzmi
o wartości od 250$ do 500$
1 pionek Szeryfa
6 Klejnotów, każdy o wartości
500$
Elementy każdego gracza (×6):
2 Walizki zawierające po
1000$
1 karta Postaci
Połóżcie na środku stołu Lokomoty oraz
tyle Wagonów, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce.
Wybierzcie Wagony w dowolny sposób i ustawcie
je w rzędzie w wybranej przez siebie kolejności. Na
początku składu umieśćcie Lokomotywę.
W każdym Wagonie umieśćcie żetony Łupu
w liczbie i rodzaju wskazanym na podłodze Wagonu.
Worki z pieniędzmi wybierzcie losowo i połóżcie
zakryte, tak aby nikt nie widział ich wartości.
Umieśćcie pionek Szeryfa oraz jed Walizkę
w Lokomotywie. Pozostałe żetony Łupu odłóżcie do
pudełka, za wyjątkiem drugiej Walizki, którą należy
połobok Lokomotywy. Być może pojawi się w grze
nieco później.
Losowo dobierzcie 4 karty Rundy z 7
przeznaczonych na daliczbę graczy (karty Rund
oznaczone "2–4" lub "56") i starannie je potasujcie.
Losowo wybierzcie 1 z 3 kart Stacji. Następnie z tych
5 kart utwórzcie jeden zakryty stos w taki sposób,
aby karta Stacji znalazła się na samym dole. Pozostałe
karty Rundy odłóżcie do pudełka.
Połóżcie 13 kart Neutralnych Pocisków obok
Lokomotywy.
Każdy gracz wybiera Postać i bierze odpowiadającą
jej kartę, którą umieszcza przed sobą na stole. Na
lewo od niej kładzie 6 kart Pocisków w swoim kolorze,
w malejącej kolejności (liczby Pocisków).
Następnie tasuje 10 kart Akcji w swoim kolorze
i kładzie je zakryte po prawej stronie karty Postaci.
Tworzą one jego osobistą talię.
Każdy gracz bierze także z banku Worek pieniędzy
o wartości 250$ i kładzie go zakrytego na swojej karcie
Postaci (ukrywając w ten sposób jego wartość).
Rozmieszczanie BandytówRozmieszczanie Bandytów
Pierwszy graczPierwszy gracz
Weźcie pionki Bandytów odpowiadające Postaciom
występującym w grze i wylosujcie jeden z nich. Gracz,
który gra wylosowaPostacią, zostaje Pierwszym
graczem w pierwszej Rundzie i kładzie zakryty stos 5
kart Rundy przed sobą.
Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie złóżcie Wagony
iLokomotywę według załączonej instrukcji. Przykład rozgrywki czteroosobowej:
W każdym wagonie podróżują
pasażerowie, którzy wiozą
cenne przedmioty. Aż się
proszą, aby ich okraść!
Zadaniem Szeryfa jest
przeszkodzić Bandytom
wnapadzie. Dlatego będziecie
musieli wykazać się sprytem,
aby we właściwym momencie
odcgć go od pilnowanej
Walizki.
Neutralne pociski reprezentują obrażenia,
których mogą doznać Bandyci wskutek działań
Szeryfa lub Wydarzeń. Karty Pocisków
(Neutralne oraz te przekazywane przez
przeciwników) już do końca gry przeszkadzają
graczowi. Ograniczają jego Akcje, tak jak
wrealnym życiu czynią to rany.
W ten sposób przygotowujecie
historię napadu na pociąg, którą
dziecie odkrywać wtrakcie
postępu rozgrywki.
Pierwszy gracz Drugi gracz
Trzeci graczCzwarty gracz
Na poctku gry magazynek Twojego kolta jest pełen. W trakcie gry staraj się strzelać do swoich przeciwników w celu spowolnienia
ich działań. Każdy gracz dysponuje identyczną talią 10 kart Akcji. Układaj zdobywane żetony Łupu na swojej karcie Postaci.
Wartość Worków z pieniędzmi, które posiadasz, musi pozostać tajemnicą dla Twoich przeciwników, ale ty sam możesz je przeglądać
w każdym momencie gry.
Karta Postaci
6 kart Pocisków
ułożonych w kolejności 10 kart Akcji
Jeden Worek z 250$
Liczba graczy
7 kart do rozgrywki na 2–4 graczy
7 kart dla do rozgrywki 5–6 graczy
3 karty Stacji
Poniżej zostały opisane zasady rozgrywki na 3–6
graczy. Zmiany dla rozgrywki dwuosobowej znajdziecie
na str. 6.
1
2
3
4
3
cel gry
Wygrywasz, gdy staniesz się najbogatszym Bandytą
na Dzikim Zachodzie. W tym celu musisz zdobyć Łupy
o większej wartości niż pozostali gracze i równocześnie
unikć tylu kul, ile to możliwe! Najskuteczniejszy
strzelec zyska też miano Najlepszego Rewolwerowca,
który to tytuł jest wart aż 1000$.
przeBieg gry
Rozgrywka trwa 5 Rund. Każda Runda składa się
z 2 faz:
Faza 1: Planowanie! Gracze zagrywają karty Akcji
na jeden wspólny stos pośrodku stołu.
Faza 2: Napad! Gracze rozgrywają karty zagrane
w fazie 1.
Faza 1: Planowani e!Faza 1: Planowani e!
Faza Planowanie! kończy się po rozegraniu wskazanej
na karcie Rundy liczby tur.
Gracze odkładają jakiekolwiek niezagrane karty z Ręki
na wierzch swoich talii.
Faza 2: Napad!Faza 2: Napad!
Pierwszy Gracz bierze stos kart Akcji, który został
utworzony przez graczy w fazie Planowanie! i odwraca
go, nie zmieniając kolejności kart.
Przykład:
Doc jest Pierwszym graczem w bieżącej Rundzie.
Zagrywa z Ręki kartę Ruchu.
Następnie Belle, siedząca po jego lewej stronie, zagrywa
na jego kartę swoją kartę Strzału.
Tuco, siedzący na lewo od Belli, decyduje się dobrać 3
karty na Rękę zamiast zagrywać kartę Akcji.
Na koniec Cheyenne zagrywa kartę Ciosu na kartę Belli.
Rozpoczyna się druga tura.
Na początku Rundy każdy gracz tasuje swoją talię
i dobiera z niej 6 kart.
Te karty tworzą Rękę gracza.
Karta Rundy pokazuje liczbę tur (liczba symboli karty)
do rozegrania w tej fazie oraz sposób ich rozgrywania
(zob. str. 5).
W swojej turze gracz musi wykonać jed
z następujących czynności:
zagrać odkrytą (chyba że zaznaczono
inaczej) kartę Akcji z Ręki na wspólny
stos;
wziąć 3 dodatkowe karty ze swojej
talii i dodać do swojej Ręki.
Po przeprowadzeniu Akcji jej karta wraca do swojego
właściciela, który odkłada ją na wierzch swojej talii.
Zob. szczegółowy opis Akcji na str. 4
Akcje Bandytów rozstrzygane jedna po drugiej,
rozpoczynając od karty z wierzchu (tzn. w kolejności,
w jakiej były zagrywane).
Koni ec RundyKoni ec Rundy
Poczate k RundyPoczate k Rundy
Każdy gracz tasuje wszystkie swoje karty (10 kart
Akcji oraz wszystkie karty Pocisków, które otrzymał
w poprzednich Rundach), a następnie kładzie swoją
talię po prawej stronie karty Postaci.
koniec gry
Gra kończy się po 5 Rundach.
Każdy gracz sumuje wartość żetonów Łupu zebranych
na swojej karcie Postaci.
Nagroda Najlepszego Rewolwerowca przypada temu
graczowi (graczom), który wystrzelił najwięcej
Pocisków (tzn. posiada najmniej kart Pocisków
w swoim kolorze). Gracz odwraca swoją kartę Postaci,
aby zaznaczyć zdobycie nagrody o wartości 1000$.
Jeśli więcej graczy uzyskało ten tytuł, każdy z nich
otrzymuje 1000$.
Grę wygrywa najbogatszy z graczy. W przypadku
remisu wygrywa ten z remisujących, który w trakcie
gry otrzymał najmniej kart Pocisków (od innych graczy
lub w wyniku Wydarzeń).
Zaczynając od Pierwszego gracza i postępując dalej
w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara,
każdy gracz rozgrywa swoją turę.
Gracz siedcy po lewej stronie Pierwszego gracza
zostaje nowym Pierwszym graczem i kładzie przed
sobą stos pozostałych kart Rundy. Rozpoczyna się
nowa Runda.
Następnie Pierwszy gracz odkrywa wierzchnkar
Rundy i kładzie na stole w taki sposób, aby wszyscy
ją widzieli.
Każda Akcja zaplanowana w fazie
Planowanie! jest obowzkowa. Podczas
fazy Napad! kdy gracz musi wykonać
swoją Akcję, jeśli tylko jest to możliwe.
Karta Rundy wskazuje,
że gracze rozegrają 4
tury.
Karta Rundy wskazuje,
że gracze rozegrają 5
tur.
4
Kiedy znajdujesz się wewnątrz Pociągu, możesz
strzelić do Bandyty przebywającego w sąsiednim
Wagonie, znajdującym się przed lub za twoim
Wagonem. Bandyci przebywający w bardziej
oddalonych Wagonach nie mobyć celem
Strzału.
kart y akcji
szery f
Przesuń swojego Bandytę:
z jednego Wagonu do sąsiedniego w kierunku czoła
lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się wewnątrz Wagonu;
na odległość 13 Wagonów (wybór gracza),
w kierunku czoła lub tyłu Pociągu jeśli znajduje się
na dachu.
Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Możesz
przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu.
Jeśli zaplanowałeś tę Akcję, twój
Bandyta nie może pozostać w miejscu,
musisz go przesunąć.
Przenieś swojego Bandytę z:
wtrza Wagonu, w którym się
znajduje, na jego dach;
z dachu Wagonu, na którym się
znajduje, do jego wtrza.
Wybierz jednego z przeciwniw i daj mu jedną ze
swoich kart Pocisków. Przeciwnik kładzie ją na
wierzchu swojej talii.
Nie możesz wybrać gracza, który znajduje się w tym
samym Wagonie co ty.
Weź dowolny żeton Łupu z Wagonu, w którym się
aktualnie znajdujesz i połóż go zakrytego na swojej
karcie Postaci.
Jeśli twój Bandyta znajduje się na dachu Wagonu, nie
może dokonać Rabunku wewnątrz i vice versa.
Jeśli w lokacji, w której znajduje się twój
Bandyta, nie ma żadnego Łupu, to akcja
Rabunku nie ma efektu.
Wybierz cel spośród Bandytów znajdujących się w tym
samym Wagonie i na tym samym poziomie co Ty.
Wybrany Bandyta traci żeton Łupu, jeśli takowy
posiada wybierz jeden z żetonów lących na jego
karcie Postaci i połóż go na poziomie Wagonu, w którym
znajduje się pionek Twojego Bandyty. Jeśli wybierzesz
żeton Worka z pieniędzmi, nie możesz podejrzeć jego
wartości.
Następnie przesuń tego Bandyna ten sam poziom
siedniego Wagonu (w dowolnym kierunku
według Twojego wyboru, ale tylko do tyłu, jeśli
Bandyta znajduje się w Lokomotywie i tylko
do przodu, jeśli znajduje się w Brankardzie).
Przesuń Szeryfa we wtrzu Pociągu o jeden Wagon
w wybranym przez siebie kierunku. (Zob.
"Szeryf", aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy
Szeryf spotyka Bandytów).
Uwaga! Gdy Bandyta wchodzi do Wagonu, w którym
znajduje się Szeryf, lub gdy Szeryf wchodzi do Wagonu,
w którym są Bandyci, muszą oni uciec na dach Wagonu
(nawet jeśli właśnie stamtąd zeszli). Bandyta nigdy nie
może pozostać w Wagonie, w którym przebywa Szeryf.
Ponadto każdy Bandyta podczas spotkania z Szeryfem
natychmiast otrzymuje kartę Neutralnego Pocisku,
którą kładzie na wierzchu swojej talii.
Ruc hRuc h
Zmiana poZiomuZmiana poZiomu
Rabun e kRabun e k
CiosCios
St r z a łSt r z a ł
Sz e ry fSz e ry f
Ghost (biały) może strzelić do Tuco (czerwony) lub
Cheyenne (zielona), ale nie do Doca (niebieski). Tuco
(czerwony) może strzelić do Ghosta (biały) lub Doca
(niebieski), ale nie do Cheyenne (zielona), gdyż znajduje
się ona na tym samym Wagonie.
Gdy strzelasz do Bandyty, dajesz mu jedną ze swoich kart
Pocisków. Dzięki temu będziesz mógł się starać o tyt
Najlepszego Rewolwerowca, ale co najważniejsze, Twoja Akcja
już do końca gry utrudni przeciwnikowi życie. Karty Pocisków
przeszkadzają postaci, która je otrzymała. Stanowią "martwe
karty", które będą zapychały mu Rękę.
Bandyci mogą przebywać wewnątrz Wagonu (1) albo na dachu
Wagonu (2).
Lokomotywa jest traktowana jako Wagon. Gracz może
przebywać wewnątrz niej lub na jej dachu.
Na poctku gry żaden Bandyta nie może przebywać na dachu
Pociągu.
Bieganie po dachu oszczędza czas, gdyż na drodze nie stoją
drzwi ani pasażerowie.
Kiedy jednak znajdujesz się na dachu, możesz
obrać za cel Bandytę w "zasięgu swojego wzroku" na
dachu dowolnego Wagonu za wyjątkiem tego, na którym
sam przebywasz, bez względu na dzielącą Was odległość.
Bandyta jest "w zasięgu wzroku", jeśli pomiędzy wami
nie ma żadnego innego Bandyty. Dwóch Bandytów na
dachu tego samego Wagonu nie zasłania się wzajemnie,
więc celem Strzału może być każdy z nich.
Jeśli nie masz do kogo strzelić, zatrzymaj karPocisku
– akcja Strzału nie będzie miała żadnego efektu.
Jeśli skończą ci się karty Pocisków, Twoje Akcje Strzału
nie będą już miały efektu do końca gry.
Bieganie po dachu oszcdza czas i pomaga w unikaniu spotk
zSzeryfem.
Zadanie Ciosu to dobry sposób, aby pozbawić przeciwnika
sporego Łupu. Ponadto może on być tak zamroczony, że jego
plan napadu zostanie poważnie zakłócony.
2
2
1
1
1
2
1
1
2
2
Szeryf ochrania pasażerów, więc nigdy nie wchodzi na dach.
( )
5
Bandyci
Podczas swojej pierwszej tury w każdej
Rundzie może zagrać na wspólny stos
zakrytą kartę Akcji. Jednak jeśli podczas
pierwszej tury zdecyduje się dobrać
3 karty, nie może już wykorzystać
tej zdolności w późniejszych turach
danej Rundy.
Na początku każdej Rundy dobiera siedem
kart zamiast sześciu.
Może strzelić przez dach do Bandyty
znajdującego się na innym poziomie,
w obrębie tego samego Wagonu co on.
Oddając Strzał, przesuwa Bandytę
o jeden Wagon w kierunku "od strzału",
pamiętając o tym, że nie może on opuścić
Pociągu.
Jeżeli zadała Cios, może zabrać Worek
z pieniędzmi upuszczony przez Bandytę,
który był celem tego Ciosu. Jeśli
Cheyenne będzie chciała, żeby Bandyta
upuścił Klejnot lub Walizkę, Łup zostanie
w wagonie.
Nie może być celem Strzału ani Ciosu,
jeśli inny Bandyta także mógłby być
celem tych Akcji.
GhostGhost
DocDoc
TucoTuco
DjangoDjango
Ch ey e nn eCh ey e nn e
Be l leBe ll e
Wydarzenia
Bandyci znajdujący się wewnątrz
Wagonów otrzymują po jednej karcie
Neutralnego Pocisku.
Bunt pasażerów
Umieśćcie drugą Walizw Wagonie,
w którym aktualnie przebywa Szeryf.
Bierzcie wszystko!
Wszyscy Bandyci znajdujący się na
dachu Pociągu zostają przesunięci
o jeden Wagon w kierunku Lokomotywy.
Hamowanie
Wszyscy Bandyci znajdujący się na
dachu Pociągu zostają przesunięci na
dach Brankardu.
up trakcyjny
Szeryf strzela do Bandytów
przebywających na dachu Wagonu,
w którym się znajduje. Bandyci
otrzymują po jednej karcie Neutralnego Pocisku.
Następnie Szeryf przemieszcza się o jeden Wagon
w kierunku Brankardu. Jeśli już się w nim znajduje,
nie porusza się.
Wściekły Szeryf Kieszonkowcy
Każdy Bandyta, przebywający samotnie
w jakiejś lokacji, może wziąć znajdujący
się w tej lokalizacji Worek z pieniędzmi.
(jeśli takowy istnieje).
Zemsta Szeryfa
Każdy Bandyta znajdujący się na dachu
Wagonu, w którym przebywa Szeryf,
traci najmniej wartościowy Worek
z pieniędzmi, jaki posiada na swojej karcie Postaci.
Jeśli Bandyta nie posiada żadnych Worków, niczego
nie traci (nawet jeśli posiada Klejnoty lub Walizki).
Pojmanie konduktora
Każdy Bandyta znajdujący się
w Lokomotywie lub na jej dachu
otrzymuje 250$ okupu.
Możecie wykorzystać żetony Łupu, aby reprezentowały
tę kwotę.
Karty rundy
W bieżącej turze gracze zagrywają odkryte
karty Akcji.
W bieżącej turze gracze zagrywają
zakryte karty Akcji.
Podczas bieżącej tury
każdy gracz wykonuje dwa działania:
dobiera 6 kart albo zagrywa dwie karty
(jedna po drugiej), albo dobiera 3 karty
i zagrywa jedną.
Począwszy od Pierwszego gracza,
bieżąca tura jest rozgrywana w kierunku
przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Niektóre karty powodują aktywację dodatkowych Wydarzeń. Wydarzenia zawsze są rozgrywane na koniec Rundy,
po fazie 2: Napad!
- - -
Ghost to bardzo chytry gość.
Najlepszą bronią Belle jest jej uroda.
Cheyenne nie ma sobie równych wśród
kieszonkowców.
Pociski z pistoletu Tuco przebijają wszystko.
Potężne strzały Django mają niezłego kopa.
Doc to najmądrzejszy z bandytów.
Tunel
Przyspieszenie –
Zamiana –

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756