Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Cywilizacja Poprzez Wieki (3 edycja)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(253)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Cywilizacja Poprzez Wieki (3 edycja)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
-1-
Prz
ygotow
anie do g
r
y (
Pr
zy
gotowa
nie do gr
y
s
.
2)
.
Grac
zew
ykonująswojetu
r
y
,po
cząwsz
yodg
racz
arozpo
cz
yn
a
jąc
ego
,zgo
dniezk
ier
unk
iemr
uchuwsk
azówe
kzegar
a(
T
wo
ja tura
s
.
3)
.
Wyk
onaniet
ur
yprzezw
szyst
k
ichgr
acz
ytojedn
arunda
.Graczr
ozpoc
zy
nając
yw
ykonujeswojątu
ręjakopier
w
szywk
ażdejr
und
zie.
−
Pier
ws
zarund
aróżnisięo
dpozosta
ł
ych(
P
ier
wsza t
ura
s
.
3)
.
−
Uw
aga!Zw
yklea
nipo
czątek
,anik
oniecr
undyn
iew
yróżn
iająsięnic
zy
mspec
jalny
m.
Wcz
asiegr
yak
tu
alnae
razmie
niasię–odE
ryA,p
oprzezI,IIiIII
,poE
ręIV(
Uzupe
łnie
nie tor
u kar
t
s
.
3)
.
−
Jeżel
iEraIIIskończ
ysięwcz
asietu
ryg
racz
arozpo
cz
ynające
go
,a
kt
ualn
arundaje
stostat
niąwg
rze.
−
Jeżel
iEraIIIskończ
ysięwcz
asietu
ryi
nnegog
racz
a,następnar
undajestost
atn
iąwgrz
e.
Grakończysię,gdyzakończysięostatniarunda.Każdyzgraczyrozegrawtensposóbidentycznąliczbętur.Czasnapunktowaniekońcowe:
−
WszystkiewydarzeniaEryIIIwstosachaktualnychorazprzyszłychwydarzeńsąrozpatrywanewdowolnejkolejności(
Rozpatrywanie
wydarzeń
s. 7).
−
Prz
yz
nawa
nesądodat
kowepun
kt
ynaza
kończ
enieg
ry(
Bill Gates
).
−
Grac
zznajw
iększ
ąlicz
bąpunk
tówku
ltur
yzost
ajezw
yc
ięzcą.
•
Wprz
yp
adk
uremisug
rac
zedzie
ląsięw
ygra
ną.
Wte
jinstrukcj
izna
jd
uj
ąsięws
zystk
ieza
sadygr
y
Cy
wili
zac
ja
: Popr
zez
Wie
ki
–o
pis
anep
unk
tpo
pu
nkcie.J
esto
naszcz
egó
lnieuży
t
ecznadlagraczy
,któ
rzypotrzeb
u
jąs
z
yb
koodnal
eźćj
a
kąś
zasa
dę
.Gra
cze,któ
rzydop
ierou
cząsi
ęgr
y
,powinnirozpoczą
ćodpodręcznika,któ
r
yzawier
a
bardzi
ejs
zczeg
ółoweir
oz
bud
owaneo
pisyo
ra
zp
rz
y
k
łady
.
Pie
r
wszapoło
wani
ni
ej
sze
jinstrukcj
iop
isu
je
,codzie
jes
ięwczas
iegr
y
.
Dru
gapołowatow
yjaś
nieni
euż
y
wany
chterminó
wipoj
ęć
.
I
nst
ru
kc
ja
O
gó
l
n
y
p
rz
e
b
I
e
g
r
O
z
g
r
y
wkI
-2
-
-3
-
p
lan
sz
e
Ułóżc
ie
pla
nsze
ku
ltur
y
,
nau
ki,
ep
ok
i
plan
szę
m
ili
-
ta
rnąwdowol
nymuk
ła
dzienaśro
dk
ustoł
u.
p
rzy
gOt
Ow
anI
e
t
alI
I
Er
y
A,
I,
II
i
III
m
aj
ą
s
woje
wł
asne
ta
lie
k
ar
t
c
y
w
il
-
nych
i
mi
lita
rnych
–
w
sum
ie
8
odd
zielnyc
h
tal
ii,
k
ażdazi
nnymr
ewerse
m.
talie militarne
talie cy
wilne
W
rozg
ry
wce
2-
lub
3
-oso
bowej
musicie
usu
nąć
nie
którek
ar
ty
,p
oniew
ażn
iebędąuż
y
wa
ne.
−
Prz
edrozgr
y
wk
ą3
-os
obową:
R
e
p
u
bl
ic
4
•
R
e
p
u
bl
i
k
a
4
W
t
a
l
i
a
c
h
c
y
w
i
l
-
nych
I,
II
i
III
znajdu
-
ją
się
po
3
k
ar
ty
z
t
y
m
ozna
czen
iem.
Usuńcie
jezta
li
i.
−
Prz
edrozgr
y
wk
ą2
-os
obową:
•
M
o
n
a
r
c
h
i
a
3+
R
e
p
u
bl
i
k
a
4
Wt
a
l
ia
ch
c
y
w
i
ln
yc
hI,II
iII
Iz
naj
-
duje
się
po9
k
ar
t
z
jed
nym
ztychoznac
zeń.
Usuńciejezt
ali
i.
•
O
b
i
e
c
y
w
i
l
i
z
a
c
j
e
z
y
s
k
u
j
ą
p
o
1
a
k
c
j
i
m
i
l
i
t
a
r
n
ej
.
J
e
ż
e
l
i
j
e
d
n
a
z
n
i
c
h
z
a
at
a
k
u
j
e
d
r
u
g
ą
,
at
a
k
u
j
ą
c
a
c
y
w
i
l
i
z
a
c
j
a
n
a
c
z
a
s
t
e
g
o
a
t
a
k
u
ot
r
z
y
m
u
j
e
+
2
d
o
s
i
ł
y
.
Pa
k
t
o
t
w
a
r
t
y
ch
g
r
a
n
ic
Talia
militarn
aIm
adwie
kart
yp
ak
-
tów
,a
tal
iemi
lita
rneII
iIIImająp
ocz
tery.
Usuńcietek
ar
tyzt
al
ii.
e
leme
nty
d
la
g
r
a
czy
Wybie
rzcie
s
wój
kolor
i
pobierzc
ie
element
y
w
ty
m
kolor
ze.
p
lan
sza
g
r
a
cza
Na
p
l
a
ns
z
y
g
r
a
c
z
a
zn
a
j
du
j
es
i
ę6
p
o
c
z
ąt
k
ow
y
c
h
te
c
h
-
nolog
i
i:
Wojow
nic
y
,
Rolni
ct
wo
,
B
rąz
,
Filoz
oa
,
Rel
igia
i
T
yra
nia
.
Tra
ktow
ane
są
ta
k,
ja
k
w
y
nale
zione
k
ar
ty
tech
nologii.
Poł
óż
niebiesk
ie
zn
aczn
ik
i
na
k
ażdy
m
z
16
pól
wnie
biesk
imban
ku.
Poł
óż
żół
te
z
nacz
nik
i
na
ka
żdy
m
z
18
pól
w
żó
ł
-
t
y
m
b
a
n
k
u
,n
a
k
a
ż
dy
m
z6
pu
s
t
y
c
hp
ó
ln
a
k
a
r
t
a
c
h
tec
hnologi
ioraz1wpu
liwolnychr
obotn
ikó
w
.
Napo
dstawow
y
mpoluu
stroju,
T
yra
nii
,pr
zeds
ta
-
w
iones
ą4
a
kcje
c
y
wi
lne
i
2
akc
jem
il
itar
ne.Weź
4białeznaczn
ik
ii
2czer
woneznaczni
ki,poł
ó
żje
obokp
ola(
n
ienani
m
).
W
s
k
aźn
iki
cy
Wi
liza
cj
i
Ka
żdyotr
zy
muje4znacz
ni
kiws
woimkolorze.
Poł
óż
z
naczn
ik
pr
zy
rostu
nauk
i
na
p
ol
u
1
na
torzeprz
yr
ostunau
ki.
P
o
ł
ó
ż
z
n
a
c
z
n
i
k
p
r
z
y
r
o
s
t
u
k
u
l
t
u
r
y
n
a
p
o
lu
0
n
a
torzeprz
yr
ostuk
ultur
y
.
Po
ł
óż
zn
ac
z
n
i
ksi
ł
y
n
ap
olu
1n
at
or
ze
si
ł
ym
i
-
l
ita
rnej.
Połóż
znacznik
poziomu
zadowolenia
na
polu
0
na
torze
zadowolenia
na
swojej
planszy
gracza.
Uw
aga!
Pow
y
ższeustaw
ieniaw
yn
ik
ają
be
zpośre
dnio
z
lic
zby
rob
otni
ków
ust
awionych
n
a
poc
zątko
w
ych
k
art
achtec
hnologi
i.(
Wsk
aź
nik
i
s.10
.
)
z
na
cz
nI
kI
p
unkt
ac
jI
Poł
óż
znacz
nik
pu
nk
tów
nauk
i
na
p
ol
u
0
na
torzepun
k
tównauk
i.
P
oł
ó
ż
z
n
a
cz
n
ik
p
u
n
kt
ó
w
ku
l
t
u
ry
n
a
p
o
l
u
0
n
a
torzepun
k
tówku
l
t
ur
y
.
s
zt
and
ar
t
aktykI
Poł
óż
swój
znac
zni
k
tak
t
yk
i
(
szt
anda
r
)
na
ob
-
s
z
a
r
z
e
w
s
p
ó
l
n
y
c
h
t
a
k
t
y
k
n
a
p
l
a
n
s
z
y
m
i
l
i
t
a
r
n
e
j
.
Ozna
cza
to,
że
n
ie
ma
sz
a
kt
ual
nie
żad
nej
ta
k
tyk
i.
W
pud
eł
ku
Po
prz
ygotowan
iu
do
gr
y
pozo
stan
ie
pew
na
l
iczba
nie
biesk
ich,
żół
t
ych,
czer
wonych
i
bia
łyc
h
znac
z
-
ni
ków
.
Mog
ą
przydać
się
p
óźniej.
W
zas
adach
b
ędą
ok
reśla
nejakozn
ajdu
jącesię„
wpude
łk
u
”
.
p
rzy
got
oW
ani
e
t
ali
i
Wyd
arze
ń
Potasujc
ietal
ięmi
lita
rnąA
.
−
Wyci
ągn
ijcie
z
niej
l
iczbę
k
ar
t
rów
ną
lic
zbie
gr
ac
zy
p
l
us
2.
T
e
ka
rt
y
na
le
ży
po
ło
ży
ć
r
ew
e
r
-
s
e
m
d
o
g
ó
r
y
n
a
p
l
a
n
s
z
y
m
i
l
i
t
a
r
n
e
j
j
a
k
o
s
t
o
s
ak
tua
lnychw
yda
rzeń.
−
Pozost
ałe
ka
rt
y
ztej
ta
li
iod
łóżcie
do
pudeł
ka,
bezog
ląda
niaich
.
g
r
a
cz
r
o
zp
oc
zyna
j
ą
cy
Wybie
rzcie
dowolną
meto
dą
gr
acza
roz
pocz
y
nającego.
Grac
z
roz
poc
zy
nający
n
ie
bę
dzie
zm
ienia
ł
się
prze
z
ca
łą
grę,
ozna
czc
ie
go
,
wk
ład
ając
jedną
n
ieuż
y
wan
ą
kar
tę
mi
lita
rnązt
ali
iArewer
semdogór
ypodje
goplanszę.
a
k
cj
e
w
pI
erw
sz
e
j
r
und
zI
e
Grac
z
rozpo
cz
ynając
y
będ
zie
mi
ał
do
w
ykorz
y
-
sta
nia
1
a
kcję
c
y
wi
lną
w
swojej
pier
w
szej
tur
ze.
Aby
to
za
znac
zyć,
prze
łóżcie
je
den
z
jego
biał
ych
zna
czn
ikównap
ol
u
T
y
ranii
.
Kolejność
gr
acz
y
zmien
ia
się
zgod
nie
z
k
ieru
n
-
k
iem
ruc
hu
wska
zówek
ze
gara
.
Każ
dy
kolejny
gr
acz
ma
dostępną
o
jedną
a
kcję
cy
w
i
lną
wię
cej
ni
ż
poprze
dni.
A
by
to
za
znacz
yć,
przełóż
cie
2,
3alb
o4białez
nacz
nik
inaic
hpolach
T
y
ranii
.
W
pier
w
szej
t
urze
nie
ma
cie
do
stępu
do
żad
nych
akcj
imili
tarny
ch
,W
asz
ecze
r
w
on
ezna
cznikipo
-
zost
ająobokplans
zgrac
zy.
p
rzy
gOt
Ow
anI
e
tO
r
u
k
ar
t
Potasujc
ietal
ięcy
w
il
nąA.
−
Poł
óżciepie
rw
sze13k
art
od
kr
y
tyc
hna
polac
h
na torze k
ar
t.
−
Poł
óżcie
resz
tę
tal
ii
na
ja
snej
częśc
i
plansz
y
ak
tua
lnejer
y
.
Pozost
ałe
ta
lie
po
łóżcie
w
pobl
iżu.
Bę
dzie
cie
ich
pot
rzebo
wal
idopierowpóź
niejszejfa
zieg
ry.
p
r
z
yg
O
t
O
w
a
n
I
e
d
O
gr
y
5
+5
+2
5
+1
5
+
3
5
+1
0
+
3
0
+2
0
+
4
0
1
0
5
55
2
5
1
25
75
1
5
1
1
5
65
35
1
3
5
85
45
1
4
5
95
1
0
1
1
0
6
0
3
0
1
3
0
80
2
0
1
2
0
70
4
0
1
4
0
90
50
15
0
1
0
0
5
+5
+2
5
+1
5
+
3
5
+1
0
+
3
0
+2
0
+
4
0
1
0
5
55
2
5
1
25
75
1
5
1
1
5
65
35
1
3
5
85
45
1
4
5
95
1
0
1
1
0
6
0
3
0
1
3
0
80
2
0
1
2
0
70
4
0
1
4
0
90
50
15
0
1
0
0
5
45
50
1
0
4
0
1
5
35
2
0
3
0
2
5
5
45
50
1
0
4
0
1
5
35
2
0
3
0
2
5
+5
5
+1
0
1
0
+1
5
1
5
+2
0
2
0
+2
5
2
5
+5
5
+1
0
1
0
+1
5
1
5
+2
0
2
0
+2
5
2
5
u
zup
ełn
ie
ni
e
t
or
u
k
ar
t
Uw
aga!
Tor
kar
t
nie
je
st
uzup
ełn
iany
w
pier
ws
zej
ru
ndzie.
Rozpo
cz
yn
aszswojątu
ręoduz
upeł
nien
iatoruk
ar
t:
Odr
zuć
ka
rt
y
znajdujące
się
na
p
olach
p
o
lewej
str
onietoruk
ar
t:
−
Na
pier
wsz
ychtrze
ch
p
olach,
jeż
elijest
toroz
-
gr
y
wk
a2
-os
obow
a.
−
Na
pierw
szyc
h
dwóch
p
olach,
jeże
li
jest
to
rozg
ry
wk
a3-osobow
a.
−
T
ylko
na
pie
rw
szy
m
polu,
jeżel
i
jest
to
roz
-
gr
y
wk
a4
-os
obowa
.
−
Jeżel
iktośzre
zyg
nowa
łzrozgr
y
wk
i(
s.4
)
,od
-
rzuć
k
ar
t
y
zgodn
ie
z
ak
tua
lną
lic
zbą
gr
acz
y
,
aniezp
ocz
ątkow
ą.
Prz
esuń
wsz
ystk
ie
pozost
ałe
k
art
y
na
wolne
pola
w
str
onę
le
wej
k
rawę
dzi
tor
u,
n
ie
z
mien
iając
ic
h
kolejn
ości
.
Wył
óżk
ar
tyzt
al
iic
y
w
i
lneja
kt
ua
lneje
ry
nawol
-
n
ep
ol
a
o
dl
e
we
j
do
pr
a
we
j
(p
o
m
iń
t
en
k
r
o
kw
e
rz
e
IV
,k
tóran
iemaswojejt
ali
i
).
k
O
nIe
c
e
ry
Uzupeł
ni
anietorukar
t
c
zasa
miwy
wo
łujekonie
c
er
y
.
Er
a A końc
z
y się
,g
dyto
rk
ar
tje
stu
zup
eł
n
ia
nyp
o
ra
zpier
wszy.
−
Uw
aga!
Dzieje
się
to
w
cz
asie
dr
ugiej
tu
ry
gr
aczar
ozpoc
zy
nającego.
−
Po
w
ył
ożeniu
k
ar
t
c
y
wi
lnych
A
na
wolne
pola
o
dr
z
uć
zg
r
yp
o
zo
st
a
łe
k
a
r
t
yz
ta
l
i
ik
a
rt
c
y
w
i
l
-
nychA
.
−
P
ot
a
s
uj
t
a
l
i
ę
c
y
w
i
l
n
ą
it
a
l
i
ę
m
i
l
i
t
a
r
n
ą
e
r
y
I
,p
o
-
ł
ó
ż
j
e
n
a
p
l
a
n
s
z
y
a
k
t
u
a
l
n
e
j
e
r
y
.
S
t
a
n
o
w
i
ą
o
n
e
tera
zak
tua
lnąt
alięc
y
w
iln
ąimil
itar
ną.
−
Jeżel
i
w
szyst
k
ie
k
ar
t
y
c
y
wi
lne
A
zo
stał
y
rozł
o
-
żonei
nada
lp
ozostająwol
nemiejs
can
atorze,
w
y
peł
nijtork
art
amic
y
w
ilny
mizt
ali
ier
yI.
E
r
y I, II
i III
koń
cz
ą
s
ię
,k
ie
d
yo
st
a
tn
i
ak
a
r
ta
zd
a
-
nej
ta
li
i
cy
w
il
nej
zosta
nie
w
yłożon
a
na
tor
.
Na
-
stępnaer
arozpo
cz
ynasięn
atych
mias
t:
−
Ka
rt
y
z
er
wcze
śniejsz
ych
ni
ż
ta,
k
tóra
się
wła
śnie
za
kończ
yła
(
a
le
nie
k
ar
ty
z
wł
aśnie
za
kończoneje
ry)
,stająsięprze
star
załe:
•
O
drzućc
ie
zrąkwszy
stk
iep
rz
esta
rzałek
art
y
.
•
W
sz
y
s
c
y
p
r
z
e
s
t
a
r
z
a
l
i
l
i
d
e
r
z
y
s
ą
u
su
w
a
n
i
z
g
r
y.
•
Wszy
stk
ie
przest
arza
łe
cuda
w
bu
dowie
są
usuw
ane z gr
y
.
•
Wszy
stk
ie
przest
arz
ałe
pa
kt
y
są
usuw
ane
z
g
r
y.
•
Uw
aga!Pozosta
łe
k
ar
ty(
w
y
nalez
ione
tec
h
-
nologie,
kolon
ie,
ukończ
one
cuda,
w
yst
a
-
w
ione
ta
kt
yk
i,
w
y
pow
ied
ziane
wojny
)
po
-
z
os
ta
ją
wg
rz
e,
na
we
tj
eż
e
l
is
ąpr
z
es
t
ar
z
ał
e
.
−
K
a
ż
d
y
tr
aci
po
2
ż
ółt
e
znacz
nik
i
ze
s
wojego
żół
tegoba
nk
u
.
−
Potasujta
liękar
tcy
w
il
ny
c
h
er
y
,k
tórasię
wła
-
śnierozpoc
zęł
a,
i
p
ołóż
ją
n
a
pla
nszyak
tua
lnej
er
y
.Stanow
ionater
aza
kt
ualn
ątal
ięcy
w
il
ną.
•
Uzupe
łn
ij
puste
pola
na
torz
e
,
je
żeli
t
ak
ie
pozo
stał
y
.
•
Jeżel
i
r
ozpoc
zęła
się
era
IV
,
puste
pola
po
-
zost
anąpuste,ja
kożew
erzeI
Vniew
ystę
-
pujeta
liak
ar
tcy
w
il
nych.
−
Usuń
ta
lię
mi
lita
rną
z
m
ini
onej
ery.
Potasuj
ta
lię
k
art
m
il
itar
nych
er
y
,
k
tóra
się
właśn
ie
ro
zp
o
cz
ę
ła,
ip
oł
óż
jąn
apl
an
sz
y
a
kt
u
al
ne
je
r
y
.
•
W
erze
IV
nie
ma
moż
liwośc
i
dobiera
nia
k
art
mil
itar
nych,jak
ożew
erzeI
Vn
iew
y
-
stępujeta
liak
ar
tmi
litar
nych.
−
Era
I
V
to
era
końc
a
gr
y
.
W
momencie
jej
roz
-
po
częc
ia
ust
alcie,
k
tóra
r
unda
będ
zie
ost
atn
ią
w gr
ze.
•
Jeżel
i
era
I
V
rozp
oczę
ła
się
w
t
urze
g
racz
a
rozp
ocz
y
nającego,jesttoostat
niar
unda.
•
W
prze
ciw
nym
w
y
pad
ku
na
stępna
ru
nda
będ
zieostat
niąwg
rze.
w
ynI
k
w
O
jny
Jeżel
in
iezag
rałe
św
poprzed
niej
rund
ziewojny
,
po
-
mi
ń
ten
k
rok
.
Jeżel
i
masz
k
ar
tę
wojny
w
s
woim
ob
-
sza
rzegr
y
,musiszter
azrozst
rz
ygnąćjejw
yn
ik
.
Porów
naj
s
woją
siłę
z
si
łą
przeci
wn
ik
a,
k
tóremu
w
y
pow
iedzi
ałeśwojnę.
−
Jeżel
i
jak
aś
w
ystaw
iona
k
ar
ta
daje
Ci
do
dat
-
kow
ą
siłę
prz
y
atak
u
na
tego
pr
zeciw
n
ik
a,
uw
zględn
ijją.
Jeżel
i
jeden
z
gr
acz
y
biorąc
ych
udzi
ał
w
wojnie
mawięk
sząsiłę
n
iżjego
prze
ciw
ni
k,
zo
staje
zw
y
-
cięzcą
,
a
jego
prze
ciw
ni
k
st
aje
się
po
konaną
c
y
-
wi
lizacją
.Różn
icam
iędz
yic
hsił
ami
mil
itar
nym
i
ok
reślona
je
st
jak
o
pr
zew
aga
w
s
ile
.
Zast
osuj
się
do tek
stu z k
ar
ty wojny
.
−
Jeżel
i
zw
ycię
zca
kradnie
specjalną
techno
-
logię
,
zabier
a
ka
rtę
z
obsz
aru
g
r
y
pokona
nej
c
y
wi
liz
acjiik
ład
ziejąusiebie.
−
Grac
z
n
ie
może
u
kr
aść
sp
ecja
lnej
tech
nologi
i,
k
tórąjużposi
adawobsza
rzegr
ylubnarę
ku.
−
Jeżel
i
g
racz
k
radn
ie
specjalną
technol
ogię
ta
-
k
iego
sa
mego
t
y
pu
jak
ju
ż
przez
n
iego
w
y
na
-
lezion
a,
zatrz
y
m
uje
k
ar
tę
w
yższeg
o
poziomu
iodr
zucak
ar
tęniż
szegopoziomu.
Jeżel
i
gr
aczemają
t
ak
ą
sa
mą
si
łę
m
ilit
arną,wojna
zost
ajerozstr
zyg
niętab
ezefek
tów
.
Porozst
rzyg
nię
ciuwojny
odr
zuć
jejk
artę.
Uw
aga!
Żadna
z
e
stron
n
ie
może
uż
y
wać
bonus
o
-
w
ychkar
t
m
il
itarnyc
h,
a
by
zm
ienićswoją
sił
ę
w
c
za
-
sie wojny
.
u
do
s
tę
pn
i
en
ie
t
aktyki
J
eżeli
masz
wsw
oim
obsz
arze
gr
y
włas
nąkartę
tak
-
t
yk
i,m
usi
szjąudostępnić.
Prz
enieśka
rtęta
kt
yk
i
doobsz
aruwspól
nych
t
ak
-
t
yknaplan
szym
ilit
arnej.
−
Obsz
arw
spólnych
ta
kt
yk
nie
maog
ran
iczen
ia
na
l
iczbę
k
ar
t,
k
tóre
mogą
się
w
n
im
znajdo
-
wać.
−
Jeżel
ita
ka
ta
kt
yk
aznajduje
sięjuż
wobsz
arze
wsp
ólnych
ta
kt
yk,
możesz
p
ołą
czyć
je,
k
ładąc
jed
nąk
ar
tęn
adr
ugą.
Nieo
drzuc
asz
du
pl
ik
atu
ta
kt
yk
i
na
stos
k
ar
t
o
drzuc
onych.
(
Odr
zucenie
alb
o usuni
ęcie zg
r
y
s.8.
)
−
Uw
aga!
Twój
sz
tand
ar
ta
kt
yk
i
pozos
taje
na
k
arcie
i
ozn
acza,
że
je
st
ona
a
kt
ual
ną
ta
kt
yk
ą
T
wojejcy
w
il
iza
cji.
t
wOj
a
t
u
r
a
…
p
oc
zą
t
e
k
tu
r
y
p
rz
eb
Ie
g
t
ur
y
Tu
ragra
czask
ład
asięznastępując
ychfazik
rok
ów:
Poc
zątektu
ry:
−
Uzupeł
nien
ietoruk
ar
t.
−
Wy
ni
kwojn
y
,jeż
elija
kaśje
st.
−
Udostępn
ieniewła
snejtak
t
yk
i,jeżel
ijąposiada
sz.
Fazapol
ityc
zna
Fa
z
a a
k
cj
i
Konie
ctur
y:
−
Odr
zucen
ienadm
iaruk
ar
tmi
lita
rnych.
−
Fazapro
dukcji(pom
ińwprz
ypa
dkup
owsta
nia)
.
−
Dobra
niek
ar
tmil
itar
nych.
−
Od
zysk
an
ieakc
jicy
w
ilnyc
himil
itar
nych.
p
I
er
ws
za
tu
r
a
Pier
ws
zatur
aróżnisięo
dpozosta
ł
ych:
Rozpo
cz
yn
aszzokr
eślonąlicz
bąakcjic
y
wi
lnych(
A
kcj
e wpier
wsze
j rund
zi
e
s
.
2)
.
PomijaszPo
czątekt
ur
yorazFazęp
olit
yczną.
WswojejFaziea
kcjimoże
szw
yłącz
nie:
−
wz
iąćka
rtęn
iebędąc
ącudemztor
ukar
t;
−
wz
iąćka
rtęcu
duświ
ataiw
yłoż
yćj
ąja
kocudwbudo
wie.
A
I
II
wska
źnik przyrostu kult
ury
wsk
aź
nik prz
yr
ostu na
uki
tor k
ar
t
plansza nauki
p
l
ansza
gracza
plansza
aktualnej
er
y
plansza kultur
y
plansza militar
na
tor punktów kultur
y
tor punktów nauki
obszar
wspólnych
takt
yk
miejsce
na stos
prz
yszł
ych
wydarzeń
talia cy
wilna
aktualnej er
y
tor si
ł
y
miejsce
na stos
minionyc
h
wydarzeń
gracz
rozpo
cz
ynając
y
drugi
gracz
Kie
dy roz
pocz
y
na się nowa e
ra…
… odr
zuć p
rzest
arza
łe ka
rt
y zręk
i…
… ka
żd
y trac
i po 2żół
te zna
czni
ki.
… odr
zuć z g
ry p
rzes
tarza
łe k
art
y…
stos
aktualnych
wydarzeń
miejsce na
talię militarną
aktualnej er
y
… t
wOja
t
u
r
a
…
-4-
-5-
W
cza
sie
faz
y
polit
ycznej
może
sz
w
ykonać
ma
k
sy
-
ma
lnieje
dnąak
cjępolit
ycz
ną,jeżelic
hcesz.Jestto:
planow
an
iew
ydarzen
ia,
zag
ran
ieka
rt
yagre
sj
i,
w
y
pow
iedze
niewojny(
opróc
zostat
niejr
undy
)
,
ofert
apak
tu(
opr
óczg
ry2-osob
owej
)
,
anulow
an
iepak
tu(
o
próczg
ry2-osob
owej
)
,
rez
ygn
acjazgr
y(
opr
óczI
Ver
y
).
Ten
sy
mbol
na
k
arc
ie
mi
litar
nej
oznac
za,
że
możezost
aćzagr
anaja
koakc
japolit
yczn
a.
p
lan
O
w
anI
e
w
yd
arze
nIa
Wydarzenie
to
z
ielona
ka
rt
a
mil
itar
na
ozna
czonasy
mbolem
wp
ra
w
y
mg
ór
-
nym
r
ogu.
A
by
zaplano
wać
w
ydar
zenie,
postępujwtensp
osób:
Wybie
rzk
artę
w
ydarzen
iaz
ręk
iip
o
-
ł
ó
ż
j
ą
z
a
k
r
y
t
ą
n
a
g
ó
r
z
e
s
t
o
s
u
p
r
z
y
s
z
ł
y
c
h
w
y
d
a
r
z
e
ń
(
lub
na
miejs
cu
na
ten
stos,
jeżel
i
jeszc
ze
go
nie
m
a).
Dod
ajs
obie
tyle
pun
któw
k
ultu
ry
,
i
lew
y
nosi
po
-
ziomtejk
ar
ty.
Odsł
oń
gór
ną
k
ar
tę
zestosuak
tua
lnychw
ydarzeń
i
rozst
rz
ygnij
jej
efek
t.
Jeżel
i
jest
to
ter
y
torium,
rozst
rz
ygnij
kolon
iza
cję.
(
Aktualne wy
darzeni
a
s
.
7
.)
Jeżel
i
była
to
ostat
nia
k
ar
ta
n
a
stosie
ak
tua
lnych
w
yd
arz
eń:
−
Potasujstospr
zysz
łyc
hw
y
d
arzeń.
−
Ułóż
te
k
ar
ty
r
ewers
ami
do
gór
y
na
m
iejscu
a
k
t
u
a
l
n
y
c
h
w
y
d
a
r
z
e
ń
t
a
k
,
a
b
y
k
a
r
t
y
z
w
c
z
e
-
śniejsz
ych
er
zna
lazł
y
się
n
ad
k
ar
tam
i
z
póź
-
niejsz
ycher.
−
Ta
k
przygotow
ane
k
ar
ty
t
worzą
stos
a
k
tual
-
nychw
ydar
zeń.
Uw
aga!
Wydarz
enie,
k
tóre
zaplanow
ałe
ś
,
zo
stan
ie
odsł
onięteirozst
rz
ygn
iętewpóźn
iejszycht
urac
h.
z
a
g
r
an
Ie
k
ar
ty
a
g
re
s
jI
Agr
esja
t
o
b
r
ą
z
o
w
a
k
a
r
t
a
m
i
l
i
t
a
r
n
a
z
e
słowem
„A
gre
sja
”
w
na
zw
ie.
Ab
y
ją
z
a
-
gr
ać,postępujwtenspos
ób
:
Wybie
rzka
rtęag
resjizręk
iipok
ażją.
Zapł
ać
kosz
t
w
akcja
ch
mi
lita
rnych
pok
az
anyprz
ysymb
olukorony
.
Wybie
rz
gra
cza,
k
tórego
c
y
wi
li
zację
c
hcesz
za
-
ata
kować.St
ajesięonTwoi
m
p
rze
ciwnik
iem
.
−
Nie
możesz
za
atak
ować
g
racz
a,
jeżel
i
macie
z
a
w
a
r
t
y
p
a
k
t
,
k
t
ó
r
y
m
ó
w
i
,
ż
e
n
i
e
m
o
ż
e
s
z
g
o
ata
kować
.
−
Nie
możesz
zaata
kowa
ć
g
rac
za,
k
tóry
ma
siłę
rów
nąal
bowię
ksząo
dTwojej.
•
Pa
miętaj
o
k
ar
tac
h,
k
tóre
mogą
dać
Ci
do
-
dat
kowąsi
łęprzyat
ak
unategog
racz
a.
•
Nienal
iczajsił
y
w
y
ni
kającejz
pa
któ
w
,któ
-
rekońc
ząsięwprz
ypad
kuat
ak
u.
J
e
ż
e
l
i
T
y
i
T
w
ó
j
pr
z
e
c
i
w
n
i
k
m
a
c
i
e
p
a
k
t
,
k
t
ó
r
y
k
o
ń
-
cz
ysię
wprzy
padk
uatak
u,
usu
ńcieten
pa
ktz
g
r
y
.
T
wójprz
eciw
ni
k
możebr
onić
sięprz
eciw
agr
esji,
dodając
t
y
mcza
sową
si
łę
poprzez
z
agra
nie
k
art
mi
lita
rnych,
aby
mie
ć
siłę
rów
ną
a
lbo
w
yż
szą
od
T
wojej.
−
Możezag
raćzrę
ki
jednąa
lbow
ię
-
cejkar
t
m
il
itarnyc
h
„bonus”
.
Wa
r
-
t
oś
ć
o
br
o
ny
p
o
d
a
n
aw
g
ó
r
ne
j
p
o
ł
o
-
w
ie
zagr
anych
k
ar
t
jest
d
odawa
na
do
jego
sił
yn
ac
zas
rozpat
r
y
wan
ia
tejagr
esji.(U
ż
ytek
ar
tys
ąodrz
ucane
).
−
Nacz
asroz
patr
y
w
ania
tejag
resjimoże
otrz
y
-
mać
+
1sił
y
za
k
ażd
ą
k
ar
tę
m
il
itar
ną
o
drzuconą
zręk
i
(
za
krytą
)
.
−
Uw
aga!
Przec
iw
nik
może
zag
rać
lub
o
drzuc
ić
t
ylko
t
yle
k
ar
t,
i
le
m
a
ws
zyst
k
ich
akc
ji
m
ili
-
ta
rnych
.
Jeżel
i
siła
przec
iwn
ik
a
jest
r
ówn
a
albo
w
yższ
a
od
T
wojej
,
ag
resja
jest
n
ieudana
.
Odrzuć
ją
b
e
z
e
f
e
k
t
u
.
Jeżel
i
T
wój
prze
ciw
ni
k
n
ie
możealboniechcedo
-
rów
naćdo
T
wojejsił
y
,nie
zag
r
y
wa
a
ni
n
ie
od
rzu
-
cażad
nychka
rt,toag
resjajestuda
na:
−
Wprowa
dźefek
topisanyn
akar
cieagr
esji.
•
Jeżel
i
efek
t
od
nosi
się
do
k
oszt
u
ka
rt
y
,
za
-
p
ł
a
ć
k
o
sz
t
w
y
d
r
u
k
o
w
a
n
y
n
ak
a
r
c
i
e,
i
g
n
or
u
-
jącwsze
lk
iemody
k
ator
y
.
−
Odrzuć
ka
rtęagr
esji.
w
ypO
wI
ed
zen
I
e
w
O
jny
Woj
n
a
t
o
s
z
a
r
a
k
a
r
t
a
m
i
l
i
t
a
r
n
a
z
a
t
y
t
u
-
łow
ana
„
Wojna
o
…
”
.
Ab
y
w
ypo
wied
zieć
wojnę
,p
ostępujwtensposó
b
:
Pok
ażk
artęwojnyzręk
i.
Zapł
ać
kosz
t
w
akcja
ch
mi
lita
rnych
pok
az
anyprz
ysymb
olukorony
.
Wybie
rz
grac
za,
k
tórego
c
y
wi
li
zację
at
akuje
sz.
StajesięonT
woim
przeciw
nikiem
.
−
Jeżel
i
jak
aś
k
art
a
mów
i,
że
nie
możesz
z
aata
-
kow
ać
tego
gr
acza,
nie
możesz
mu
ta
k
że
w
y
-
pow
ied
ziećwojny
.
Jeżel
i
Ty
i
T
wój
przec
iw
nik
m
acie
pa
kt,
k
tóry
końc
zy
s
ię
w
prz
yp
adk
u
ata
ku,
u
suńcie
te
n
pa
kt
z
g
r
y.
Poł
óż
wo
jnę
w
s
woim
obsza
rze
gr
y
,
sk
ierow
aną
górnąk
ra
wędziąwst
ronęprze
ciw
ni
ka.
W
ojna
z
ostan
ie
rozst
rzyg
nięt
a
na
poc
zątk
u
na
-
stępnejT
wojejtur
y
.
Uw
aga!Niemożeszw
y
pow
ied
ziećwojnywcz
asie
ostat
niej r
undy g
ry.
O
f
er
t
a
p
aktu
Pakt
tonie
bieska
ka
rt
ami
lita
rna
zs
ym
-
bolem
po
łąc
zonych
dłon
i
nad
na
zw
ą.
W
gr
ach
dw
uosob
ow
ych
pa
kt
y
nie
są
uż
y
wa
ne.
A
by
z
aof
er
ować
pa
kt,
pos
tępuj
wtenspos
ób
:
Pok
ażk
artęp
ak
tuzręk
i.
Wybie
rzgr
acza,
któremuofer
ujeszzaw
arc
iepa
k
-
tu.
J
e
ż
e
l
i
p
a
k
t
m
a
o
k
r
e
ś
l
o
n
e
s
t
r
o
n
y
n
a
z
w
a
n
e
A
i
B
,
z
a
d
e
k
l
a
r
u
j,
k
t
ó
r
ą
z
n
i
c
h
m
a
b
yć
T
w
o
j
a
c
y
w
i
l
i
z
a
c
j
a
.
D
o
p
i
e
r
o
w
t
e
d
y
w
y
b
r
a
n
y
g
r
a
c
z
d
e
c
y
d
u
j
e
,
c
z
y
a
k
c
e
p
-
tujepa
kt,c
zyn
ie.
Jeżel
i
g
racz
od
rzuci
ofer
tę
,
k
art
a
pa
k
tu
w
rac
a
do
Twoj
ejr
ęki,j
ednakżeakcj
apoli
tyczna
wte
jturz
e
zos
taje
zużyta.
Jeżel
i
g
rac
z
zaak
ceptuje
ofertę,
pa
kt
wcho
dzi
do
g
r
y.
−
Jeżel
i
masz
inny
pak
t
w
swoim
obsza
rze
g
r
y
,
nat
ychm
iastsiękońc
zyije
stusuwa
nyzgr
y
.
•
Uw
aga!
Nadal
może
sz
mieć
ak
t
y
wne
pa
kt
y
z
grac
zam
i,jeże
li
leżą
onew
ich
obsza
rach
g
r
y.
−
Poł
óż
nowo
zawa
rt
y
pak
t
w
swoi
m
obsza
rze
g
r
y
z
w
r
ó
c
o
n
y
o
d
p
o
w
i
e
d
n
i
ą
s
t
r
o
n
ą
(
A
,
B
a
l
b
o
dowol
ną,jeż
elis
tron
ynies
ąok
reślone
)wk
ie
-
runk
u Two
jego so
jusznika.
−
Now
ypa
ktd
ział
anatyc
hmia
st.
•
Uw
aga!
Pa
kt,
k
tóry
c
hron
i
przed
at
ak
ami
i
wojnami,
nie
anu
l
uje
wojny
,
kt
óraz
ostał
a
w
y
woł
anaprze
djegozaw
arc
iem.
a
nul
Ow
anI
e
p
aktu
Ta
a
kcja
poz
wa
la
Ci
anu
lować
pa
kt,
k
tórego
jest
eś
str
oną.
Zwró
ć
uwagę,
że
nie
które
a
kcje
p
olit
yczne
o
p
i
s
a
n
e
p
o
w
y
ż
e
j
t
a
k
ż
e
a
n
u
l
u
j
ą
p
a
k
t
.
A
b
y
a
n
u
l
o
w
a
ć
pak
t,postę
pu
jwte
nsposób:
Wybie
rz
pa
kt,
któr
ego
jest
eś
st
roną.
Nie
musi
to
byćpak
twT
woimobsz
arzeg
ry.
Usuńpa
kt
zg
ry.Jegoefek
tnat
ych
miast
przest
aje
dz
iałaćn
aCiebieiT
wojegosojuszn
ik
a.
r
ezy
g
na
cj
a
z
g
r
y
Możesz
u
żyć
swojej
akc
ji
polit
ycznej,
aby
zr
ezyg
no
-
waćzg
r
y
.
T
woja
cy
w
il
iz
acja
nat
ychm
iast
opu
szcz
a
grę.
Przegrałeś.
Odrzuć
k
a
r
t
y
z
r
ę
k
i
i
u
s
u
ń
w
s
z
y
s
t
k
i
e
k
a
r
t
y
z
e
swojego
o
bszar
u
gr
y
.
Jeżel
i
jesteś
st
roną
jak
iegoś
pak
tu,t
ak
żeusuńgozg
r
y
.
Jeżel
i
toc
zą
się
z
Tobą
jak
ieś
wojny
,
prz
eciw
nic
y
,
k
tórzy
je
w
y
pow
ied
zieli,
u
suwają
je
i
otr
zy
muj
ą
po7pun
kt
ówkult
ur
y
.
Jeżel
iw
g
rze
zost
ał
tyl
ko
jeden
g
racz,
rozg
r
y
wka
końc
zysię,atengra
czw
ygr
y
w
a.
Jeżel
inad
alje
stdwóc
halb
owię
cejgr
acz
y
,kont
y
-
nuująrozgr
y
wkębe
zCiebie.
−
Nie
zmie
nia
się
ta
lia
a
kt
ual
nej
er
y
(
n
iek
tóre
kart
y
p
rzewidzian
edlaw
i
ększej
li
czby
graczy
mogąp
ojawićsięwtejer
ze
).
−
P
r
z
e
dz
m
i
a
n
ą
na
e
r
ęI
Il
u
bI
II
n
a
l
e
ż
yp
r
z
y
go
t
o
-
w
aćta
l
iedl
anow
ejli
czb
ygr
ac
zy
(
Prz
ygotow
a
-
nie talii
s
.
2)
.
−
Jeżel
i
w
grze
p
ozosta
ło
t
ylko
dwó
ch
gr
acz
y
,
od
tej
por
y
uż
y
wa
się
zas
ad
dla
dwóc
h
gr
acz
y
prz
y
rozstr
zyga
niu
w
ydar
zeń
(
Rozstrz
yganie
wydarzeń
s
.
7)
.
Wy
jątek
:
nie możesz zre
zy
gnow
ać
z gr
y
w erze IV
.
… t
wOja
t
u
r
a
…
f
a
za
p
O
l
I
ty
c
z
n
a
W
cz
asie
f
az
y
a
kcji
możeszw
y
d
awać
swojeakcjecy
w
il
-
n
e
i
m
i
l
i
t
a
r
n
e
,
a
b
y
w
y
k
o
n
y
w
a
ć
w
d
o
w
o
l
n
e
j
k
o
l
e
j
n
o
ś
c
i
w
ybra
nekombin
acjeak
cjiopisanyc
hwty
mrozd
ziale.
W pi
er
w
sz
e
j tu
r
z
e
n
i
em
oż
e
s
zw
y
k
on
y
w
a
ć
in
n
yc
h
ak
cjiniżwz
ięcieka
rtztoruka
rt(jeż
elijesttocud
św
iata,w
ył
óżgowswoimobsz
arzeg
r
y
).
Nie
możesz
w
ykonać
ak
cji,
je
żeli
nie
masz
moż
-
liwo
ści
w
ykon
ania
w
szy
stk
ich
w
y
maga
nych
k
ro
-
k
ó
w
i
o
p
ł
a
c
e
n
i
a
w
s
z
y
s
t
k
i
c
h
w
y
m
a
g
a
n
y
c
h
k
o
s
z
t
ó
w.
Moż
esz
zak
ończ
yć
swoją
fazę
a
kcji,
nawet
je
żeli
maszjeszcz
e
n
iezuż
y
te
a
kcje
c
y
wi
lne
lub
mi
lita
rne.
Niek
tóre
z
poni
żej
opisa
nych
ak
cji
mogą
być
ta
k
że
w
ykon
ane
ja
ko
efek
tdzia
łan
ia
k
ar
ty.
J
e
że
l
i ak
cj
a
j
es
t
efek
tem dzia
łan
ia kar
ty
:
Wyk
onanie
jej
nie
ko
sztuje
Cię
ż
adnych
akc
ji
c
y
-
w
ilnych
a
ni
m
ilit
arnych,
c
hyba
że
k
ar
ta
mów
i
ina
czej(Wy
jątek:
P
rzeprowadzenie rewolucji
s
.
5)
.
Ta
akcja
może
mieć
inny
koszt
(zwykle
żyw
-
ność,
surowce
lub
punkty
nauki),
który
musisz
opłacić,
chyba
że
karta
mówi,
że
wykonujesz
akcjęzadarmo.
W
zi
ęc
ie
karty
ni
eb
ęd
ą
ce
j
cu
d
em
z
tO
r
u
kar
t
Wybie
rz
ka
rtę
z
tor
u
ka
rt,
k
tóra
nie
je
st
cudem
św
iata
.
Zap
łać
1,2
alb
o3
a
kcje
cy
w
il
ne
–
i
ch
li
cz
bę
ws
ka
-
z
u
j
ą
i
k
o
n
y
p
o
d
p
o
l
e
m
,
n
a
k
t
ó
r
y
m
k
a
r
t
a
s
i
ę
z
n
a
j
d
uj
e
.
W
eźk
ar
tędoręk
i.
Ogra
nicze
nia.
−
Nie
możesz
w
ziąć
żad
nych
ka
rt
n
iebędąc
ych
cuda
mi,
jeże
li
lic
zba
k
art
w
T
woim
rę
ku
jest
rów
na
a
lbo
w
y
ższa
o
d
lic
zby
T
woich
wszy
st
-
k
ichak
cjicy
w
i
lnych
.
−
Nie
możesz
w
ziąć
k
art
y
te
chnolog
ii,
jeżel
i
masz
już
k
ar
tę
o
tej
sa
mej
na
zw
ie
w
r
ęku
lub
wobsz
arzeg
ry.
−
Jeżel
iw
ziął
eś
już
lidera,
n
iemoże
sz
wziąć
in
-
negolideraz
tejsamejer
y
.Mato
zast
osowa
nie
nawetw
ted
y
,gdyl
iderzost
ałusun
iętyzg
r
y
.
W
zi
ęc
ie
karty
cu
d
u
z
tO
r
u
k
ar
t
2
2
3
2
2
2
3
2
Cud
ś
w
i
a
t
a
t
o
o
l
e
t
o
w
a
k
a
r
t
a
z
r
z
ę
d
e
m
lic
zb
na
dole
pok
az
ujący
m
koszt
bu
dow
y
kolejnych
et
apów
cudu.
Wchod
zi
do
g
ry
wmomenciew
zięc
iagoztoru.
Wybie
rzka
rtęcuduztor
uka
rt.
Zapł
aćt
yleakc
jicy
w
ilnyc
h,ilepok
az
anonap
ol
u,
nak
tóry
mka
rt
a
sięzn
ajdu
je,plusjednąa
kcjęc
y
-
w
ilnąz
akaż
dyposiad
anyprzezCiebieuk
ończony
c
udś
w
ia
ta
(
d
ot
yc
z
yt
ot
a
k
żec
ud
ów,k
tó
res
t
ra
ci
ł
y
sw
ojewła
ści
wośc
ipopr
zeze
fek
ty
ta
ki
ejak
w
yda
-
rzen
ie
Upł
y
w cza
su
).
P
o
ł
ó
ż
c
u
d
w
s
w
o
i
m
o
b
s
z
a
r
z
e
g
r
y
i
o
b
r
ó
ć
g
o
o
9
0
stopni,abyz
azn
acz
yć
,żeje
stto
cud w budo
wie
.
Ogr
anic
zenie:n
iemożeszw
ziąćcudu,je
żelim
asz
ak
tua
ln
iejak
iścudwbud
owie.
Uw
aga!Możesz
wzi
ąćcud,
nawetj
eżeli
w
ykorz
y
-
sta
łeśli
mitk
artwrę
ku.
Uw
aga!
Żad
ne
efek
t
y
cuduniedzi
ałają,
dop
ók
i
nie
zost
anieu
kończony.
z
Wi
ęks
zen
i
e
p
o
pula
cj
i
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Z
apłać
ży
w
nością
w
lic
zbie
rów
nej
białej
c
y
frze
znajdującejsię
podw
y
suniętą
najbar
dziejn
apra
-
wo
zajętą
sekcją
T
wojego
żó
łtego
b
ank
u
(posia
-
daszwn
iejconajmn
iejjedenz
naczn
ik)
.
Weź
w
y
sun
ię
t
yn
ajb
ar
dz
ie
jna
pr
awoż
ó
łt
y
zn
ac
z
-
ni
kze
swoje
gożó
łt
egoba
nk
uipr
zesu
ńgodopu
li
wolnychr
obot
nik
ów
.
Uw
aga!
Nie
możesz
z
więk
szać
p
opulac
ji
,
je
żeli
w
Twoi
mż
ółt
y
mb
ank
u
nie
posiad
asz
już
znacz
-
ników
.
b
ud
Ow
a
f
ar
m
y
,
k
O
p
aln
I
l
ub
b
ud
ynk
u
p
ub
l
I
cz
ne
gO
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rz
1ze
s
woichkar
t
te
chnolog
iifarm,kopa
lń
lubbudy
nkówpubl
icznychwg
rze.
Zapł
aćpok
aza
nynak
arciek
osztwsur
owcach.
−
Uw
aga!
Specja
lne
tec
hnologie
zmn
iejszają
w
yłąc
zniek
osztbudy
nk
ówpublicz
nych.
Prz
esuń
jedne
go
ze
swoich
wol
nych
rob
otni
ków
natęk
ar
tę.
Zaktualiz
uj
wskaź
nik
i
sw
oje
j
cy
wilizacj
i
,jeżeli
to
konieczne.
Ogr
anic
zenie:
w
praw
y
m
dolny
m
rog
u
Twojej
k
art
y
us
troju
w
idnie
je
T
wój
limit
budy
nkó
w pu
-
blicznych
.
J
eże
li
po
siadasz
już
tyle
a
lbo
w
ięcej
budy
nków
public
znych
d
anego
t
y
pu,
nie
możesz
zbudow
aćnowegobudy
nk
utegot
ypu
.
u
le
ps
ze
nI
e
f
army
,
k
O
p
aln
I
l
ub
b
ud
ynk
u
p
ub
l
I
cz
ne
gO
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rz
1
ze
s
woich
fa
rm,
kopa
lń
lub
bud
yn
ków
publiczny
ch
(
reprezento
w
ane
p
rzez
robotn
ików
nak
ar
tachte
chnolog
ii
).
Wybie
rz
inną
k
ar
tę
te
chnolog
ii
w
grz
e
,
tego
sa
-
megot
ypuiw
yższe
gopoziomu.
Z
apłać
liczbą
sur
ow
ców
rów
nąróżnic
y
pomiędzy
kosz
temw
surowca
chp
oka
zany
mna
t
ychdwó
ch
ka
rtach.
−
Jeżel
i
koszt
je
dnej
lub
obu
k
art
je
st
jakoś
mo
-
dy
kow
any
,
uw
zględn
ij
to
przed
lic
zen
iem
różnicy
.
Prz
esuńrob
otni
kan
akar
tęw
yższ
egopoziomu.
Zaktualiz
uj
wskaź
nik
i
sw
oje
j
cy
wilizacj
i,
jeżelito
konieczne.
z
nI
sz
cz
en
Ie
f
ar
my
,
k
O
p
aln
I
l
ub
b
ud
ynk
u
p
ub
l
I
cz
ne
gO
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rz
1
ze
s
woich
fa
rm,
kopa
lń
lub
bud
yn
ków
publiczny
ch
(
reprezento
w
ane
p
rzez
robotn
ików
nak
ar
tachte
chnolog
ii
).
Prz
esuńrob
otni
kazk
ar
tyd
opuliwol
ny
c
hrobot
-
ników
.
Zaktualiz
uj
wskaź
nik
i
sw
oje
j
cy
wilizacj
i,
jeżelito
konieczne.
w
ys
t
a
wI
en
Ie
l
Id
era
Lider
to
z
ielona
k
ar
ta
c
y
w
iln
a
z
por
tre
-
tem
sł
awn
ej
his
toryc
znej
po
staci
w
pra
-
w
y
mgórny
mrogu.
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rzlider
azręk
i.
Wyłóżl
ideradog
ry(wswoimobsz
arzeg
r
y
).
Jeżel
i
p
osiadaszjużjak
iego
ś
l
iderawgrze,zostaje
on
zas
tąpiony
.
−
Odr
zućsta
regolide
ra.
−
Od
zysk
ajjedn
ąakcjęc
y
w
iln
ą.
Efek
ty
l
idera
d
ział
ają
natyc
hmia
st.
Zaktual
izuj
wsk
aźn
ik
iswojejc
y
w
ili
zac
ji
,je
żelitok
oniec
zne.
b
ud
oW
a
e
t
apu
cud
u
ś
Wia
t
a
Możesz
w
yk
onać
tę
ak
cję,
tylk
o
jeżel
i
masz
cud
wbudow
iewswoimo
bszarz
egr
y
.
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Zapłać
l
iczbą
surowców
wsk
aza
ną
przez
n
ieza
-
k
ry
t
y
kosz
t
znajdujący
się
n
ajbard
ziej
po
le
wej
str
onie k
art
y cudu
.
Za
kr
y
j
tenkosztnie
biesk
im
z
naczn
ik
iemze
s
wo
-
jegon
iebiesk
iegoba
nku
.
−
Jeżel
i
nie
m
asz
już
znac
zni
ków
w
swoi
m
nie
-
biesk
im
ba
nk
u,
uży
j
jed
nego
z
leżąc
ych
na
k
art
achtec
hnologi
i.
Jeżel
i
wsz
ystk
ie
kos
zt
y
na
ka
rcie
cu
du
są
tera
z
za
kr
y
te,cudzost
aje
ukończ
ony
.
−
Zwró
ć
wsz
ystk
ie
n
iebiesk
ie
zna
czn
ik
i
z
k
art
y
cududos
wojegoniebie
skie
goban
ku.
−
Obróćk
ar
tęta
k,abyjejna
zw
abyłanag
órze.
−
Efek
t
y
cudu
dz
iałają
nat
ych
miast
.
Zaktu
alizuj
w
s
k
a
ź
n
i
k
i
s
w
o
j
e
j
c
y
w
i
l
i
z
a
c
j
i
,jeżelito
k
oniec
zne.
Jeże
li
jak
aś
k
art
a
poz
w
ala
Ci
z
budow
ać
ki
lka
et
apów
cudu
w
j
ednej
akc
ji,
proc
edura
p
ozostaje
ta
ka
sam
a.Su
m
ujes
zws
zyst
k
iek
oszt
yz
ak
ol
ejne
etapy
(
r
ozpatr
ując
od
lewej
st
rony
)
,
k
tóre
c
hcesz
w
ybudow
ać,
opł
acasz
je
i
z
ak
ry
w
asz
na
k
ar
cie
nie
bie
skimi
znacznikami
.
w
ynal
ez
Ie
nI
e
t
ec
hn
O
lOg
II
K
a
r
t
y
t
e
c
h
n
o
l
o
g
i
i
w
r
ę
k
u
m
o
ż
n
a
o
d
-
różn
ić
od
in
nych
k
ar
t
d
zięk
i
ko
sztow
i
w
pun
kt
ach
nauk
i
zn
ajdu
jące
mu
si
ę
w
jej
le
w
ym
górny
m
rog
u.
Różne
t
y
py
tec
hnologi
i
opi
sano
w
se
kcji
Kar
t
y tech
nologi
i w
g
rze
(s
.
9
)
.
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rzka
rtętec
hnolog
iizręk
i.
Zapłać
oznaczony
na
karcie
k
o
s
z
t
w
p
u
n
k
t
a
c
h
n
a
u
k
i
.
−
Dla
tec
hnologi
i
ustr
oj
u
o
bowi
ązuje
w
y
ższy
zkosz
tównak
arcie.
P
oł
óż
w
y
n
al
ez
io
ną
te
ch
no
lo
gi
ęws
w
oi
mob
sz
a
rz
e
g
r
y.
−
Jeżeli
karta
jest
technologią
specjalną
(niebieską)
i
posiadasz
już
w
grze
technologię
tego
samego
typu,odrzućtechnologięniższegopoziomu.
•
Zw
yk
le
ozn
acza
to
za
stąpien
ie
sta
rej
k
ar
ty
nową.
•
Wr
zadk
ich
przy
pad
kac
h,kie
dyk
ar
ta,k
tó
-
rą
zag
rałeś,
od
ra
zu
jest
odrz
ucana,
nad
al
lic
zy
się
to
ja
ko
w
y
nalez
ienie
tec
hnolog
ii
dlap
otrz
ebinnychk
ar
t(ja
knp
.
Einstein
).
−
Jeżel
i
ka
rta
je
st
tech
nologią
us
troju,
poprze
d
-
ni
a kar
ta ust
roju jest od
rzuca
na.
E
f
e
k
t
y
specj
alnych
techno
logii
iustroj
ówdział
a
ją
natychmiast.
Za
kt
ual
iz
ujwsk
aźn
ik
i
swojej
cy
w
i
-
li
za
cji
,jeże
litokon
iecz
ne.
W
y
W
oł
an
ie
re
W
ol
uc
ji
Wy
wo
łan
ie
rewolucji
jest
spec
jalny
m
tr
yb
emw
yn
alezien
iatec
hnologi
iustr
oju.
W
ybierz
k
ar
tę
te
chnolog
ii
u
stroju
z
ręk
i.
Zapł
ać
t
yle
akcji
c
y
w
ilnych,
i
le
masz
wsz
yst
kic
hakc
jicy
w
ilnyc
h
.
−
Jeżel
i
w
yda
rzen
ie
(
Rozwój c
y
wiliz
acji
)poz
wal
aCi
w
y
n
a
l
e
źć
t
e
c
h
no
l
og
ię
,m
o
że
s
z
w
y
w
o
ł
a
ć
re
w
o
lu
-
c
ję,
p
ł
ac
ą
cp
o
w
y
ż
sz
yk
o
s
zt
w
ak
c
j
ac
h
c
y
w
i
l
ny
ch
.
−
Jeżeli
kartaakcji
(
Przełom technologiczny
)
pozwala
Ci
wynaleźć
technologię,możesz
wywołać
rewo
-
lucję,
płacąc
powyższy
koszt
w
akcjach
cywilnych,
zamiastpłacićakcjącywilnązazagraniekarty.
−
U
waga!
Zw
yk
le
ozn
aczato
,
żenie
może
sz
w
y
wo
-
łaćr
ewolucji,jeżeliz
uż
yłeśjak
ąśa
kcjęc
y
wi
lną.
f
a
za
ak
c
j
I
ter
ytorium
wydar
zen
ie
-6-
-7-
Zapł
aćni
ższy
koszt
wp
unkta
chn
auki
poda
ny
na
k
arcie u
stroju.
P
o
ł
ó
ż
w
y
n
a
l
e
z
i
o
n
y
u
s
t
r
ó
j
w
s
w
o
i
m
o
b
s
z
a
r
z
e
g
r
y
.
Usuńpoprze
dniu
strójzgr
y
.
Efek
tyno
wegoustr
oj
ud
ział
ająnatyc
hmia
st.
−
Zaktualiz
uj
wskaźniki
swo
je
j
cy
wilizac
ji
,
j
e
ż
e
-
litok
oniec
zne.
−
Jeżel
i
d
zięk
irewolucjiz
więk
sz
yłeś
li
czb
ęsw
o
-
ich
a
kcji
c
y
wi
lnych,
nowe
bia
łe
zna
czn
ik
i
po
-
łóż
obok
k
ar
ty
ust
roju
–
w
tej
t
urze
nie
ma
sz
jużdostę
pny
c
hżadnycha
kcjic
y
wi
lnych.
Efek
ty
,
k
tóre
są
w
y
wo
ły
w
ane,
gdy
w
y
najdz
iesz
tech
nologię
(
Da Vinc
i
,
Ne
wton
,
Eins
tein
)
,
s
ą
w
pro
-
wad
zane
właśn
iew
ty
mmome
ncie(wprz
ypad
ku
Newtona
będ
zieszm
iećdostępn
ąakcjęc
y
w
iln
ą)
.
z
a
g
r
an
Ie
k
ar
ty
ak
c
jI
Ka
rt
yakc
jitożół
teka
rt
yc
y
wi
lne.
Zapł
ać1ak
cjący
w
il
ną.
Wybie
rz
k
ar
tę
ak
cji
zręk
i,
a
le
n
ie
t
ak
ą,
k
tórą
wzią
łeś
do
ręk
i
po
dcza
s
tej
faz
y
ak
cji.
Pok
ażk
artęiw
prow
adźjejefek
t
y
.
−
Jeżel
i
efekt
k
ar
ty
n
ak
azuje
Ci
w
yk
onać
in
ną
ak
cję,
należ
y
postępo
wać
zgod
nie
z
norm
al
-
nym
iza
sadam
idl
atejak
cji,nie
płac
isięjed
y
-
niejejk
oszt
uwakcja
ch.
•
Jeżel
i
k
ar
ta
redu
kuje
jak
iś
kosz
t
p
oniż
ej
0
,
kosz
tpozost
ajenapoziom
ie0
.
•
Jeżeli
k
art
a
mów
i
„
w
y
najdź
tec
hnologię”
,
możesz
t
ak
że
w
y
woł
ać
rewolucję.
Za
miast
pł
acić1a
kcjąc
y
w
ilną
zauż
ycietejk
ar
ty
,p
ła
-
c
i
s
zk
o
s
z
tr
e
w
ol
uc
j
i
.(
Wy
wołanie rewolucji
s. 5.
)
•
Jeżel
ik
ar
ta
mów
i„zbuduje
tapc
udu
”
,mo
-
żesz
zbu
dować
t
ylk
o
je
den
e
tap
,
n
awet
je
-
żel
ii
nnek
ar
t
yw
grze
poz
wa
lająCi
zbudo
-
waćk
i
lk
aetapóww1a
kcjic
y
w
ilnej.
•
Jeżel
i
n
ie
możes
z
w
ykon
ać
ak
cji,
k
tórą
wsk
az
ujekar
ta,n
iemożeszjejzag
rać.
−
Jeżel
i
ka
rt
a
daje
Ci
coś
„
w
tej
tu
rze”
,
n
ie
lic
zy
sięto
do
wskaźnikó
w
in
iejest
od
zw
iercie
dla
-
newżad
ny
c
hz
ycznycheleme
ntach.
•
Uw
aga!
Do
datko
wa
ak
cja
mi
lita
rna
może
by
ć
uż
yta
do
pociągnię
cia
k
arty
mil
i
tarnej
na kon
iec swojej t
ur
y (
Dobranie kar
t
militar
-
nych
s.6
)
.
Pozag
ran
i
uo
drzućtęk
ar
tę.
b
ud
Ow
a
j
ed
nO
s
tkI
w
O
js
k
O
we
j
Zapł
ać1ak
cjąmil
itar
ną.
Wybie
rz
jedną
z
e
swoich
te
chnolog
ii
jed
nostek
wojskow
ychwg
rze.
Zapł
aćkosz
twsurowcac
hpok
aza
nynaka
rcie.
Prz
esuń
jedne
go
ze
swoich
wol
nych
rob
otni
ków
natęk
ar
tę.
Za
ktu
ali
zujwsk
aź
nik
is
wojejcy
w
il
izac
ji.
u
le
ps
ze
nI
e
j
ed
n
Os
tkI
w
O
j
s
k
Owe
j
Zapł
ać1ak
cjąmil
itar
ną.
Wybie
rz
jedną
z
e
swoich
je
dnostek
wojskow
yc
h
(
repre
zentowa
ną
przez
robot
ni
ka
na
k
arc
iete
ch
-
nologi
ijedno
stekwojskow
ych
).
W
ybierzwłasnąka
rtętech
nologi
i
jed
nostekwojsko
-
w
ych
w
g
rze,
tego
sa
mego
t
ypui
w
y
ższego
poz
iomu.
Zapłać
l
iczbą
surowców
równą
różnicy
mię
-
d
z
y
k
o
s
z
t
a
m
i
w
s
u
r
o
w
c
a
c
h
p
o
k
a
z
a
n
y
m
i
n
a
t
y
c
h
dwóc
hka
rta
ch.
−
Jeżel
i
koszt
je
dnej
alb
o
obu
ka
rt
je
st
w
jak
iś
spos
óbmody
k
owany
,uw
zględ
nijtoprze
dli
-
cze
niemróżn
icy.
Prz
esuńrob
otni
kan
akar
tęw
yższ
egopoziomu.
Za
ktu
ali
zujwsk
aź
nik
is
wojejcy
w
il
izac
ji.
r
o
zW
iąz
an
i
e
j
e
d
n
o
s
t
k
i
W
o
j
s
k
o
We
j
Wybie
rz
jedną
z
e
swoich
je
dnostek
wojskow
yc
h
(
repre
zentowa
ną
przez
robot
ni
ka
na
k
arc
iete
ch
-
nologi
ijedno
stekwojskow
ych
).
Zapł
ać1ak
cjąmil
itar
ną.
Prz
esuńrob
otni
kaztejk
ar
t
ydopuliwol
nychro
-
bo
tników
.
Za
ktu
ali
zujwsk
aź
nik
is
wojejcy
w
il
izac
ji.
z
a
g
r
an
Ie
t
aktykI
Ta
kt
yk
a
to
czer
wona
k
ar
ta
mi
lita
rna
zik
onam
ijednost
ekwojskow
ychn
adole.
Zapł
ać1ak
cjąmil
itar
ną.
Wybie
rzka
rtęta
kt
yk
izręk
i.
Poł
óżw
ybra
nąk
ar
tęta
kt
yk
iw
swoim
obsz
arzeg
ryja
koswojąwł
asnąta
kt
ykę.
Poł
óż
n
a
n
iej
swójszta
ndarta
kt
yk
i.
Sta
now
i
tera
z
T
woją
aktualną
taktykę
.
Za
ktu
ali
zuj
wsk
aź
nik
si
ł
y
swojej
cy
w
i
liz
acji
(
Karty ta
kt
yk
s.9
).
Ogr
anic
zenie:możeszzag
raćalb
oskopiowaćt
ak
-
t
ykęt
ylkora
znat
urę.
s
k
Op
I
Ow
anI
e
t
aktykI
Wybie
rz
tak
t
ykę
z
obszar
u
wspólnyc
h
t
ak
t
yk
n
a
pla
nsz
y
mi
lit
ar
nej.
Zapł
ać2ak
cjamim
il
itar
nym
i.
Poł
óż
n
a
n
iej
swójszta
ndarta
kt
yk
i.
Sta
now
i
tera
z
T
wojąak
tual
nąta
kt
ykę.
Z
ak
t
ua
l
i
z
ujw
s
k
a
źn
i
ks
i
ł
ys
w
oj
ejc
y
w
i
l
i
z
ac
ji
(
Kar
-
ty
ta
kty
k
s.9
).
Ogr
anic
zenie:możeszzag
raćalb
oskopiowaćt
ak
-
t
ykęt
ylkora
znat
urę.
Gdyozn
aj
m
iszkoniecs
wojej
fa
zya
kcji,w
ykonajpo
-
ni
ższecz
y
nnośc
iwpoda
nejkolejności.
T
ylko
pie
rw
szy
k
rok
w
ymag
a
dec
yzji
grac
za.
K
iedy
już
w
y
b
r
a
ł
e
ś
k
a
r
t
y
m
i
l
i
t
a
r
n
e
d
o
o
d
r
z
u
c
e
n
i
a
,
r
e
s
z
t
a
j
e
s
t
au
t
o
-
mat
yczna
.
A
by
gr
a
prze
biegał
a
pł
y
nn
ie
,
nastę
pny
gr
acz
możerozp
ocz
ąćswojątur
ę
,gdyt
ylk
oodrz
ucisztek
ar
ty.
O
d
rzu
ce
nI
e
n
adm
Iar
u
k
ar
t
m
Il
It
arny
ch
Jeżel
i
l
iczba
k
art
m
ilit
arnych
w
ręk
u
p
r
zek
racz
a
lic
zbę
T
woich
ws
zyst
k
ich
ak
cji
mi
litar
nych,
od
-
rzućn
admia
rowek
art
yja
kozak
r
y
te.
s
p
ra
Wd
ź
,
c
zy
n
i
e
ma
p
o
W
s
t
an
ia
Jeżel
iTwoi
niez
adow
ol
eni
r
obotni
cy
prz
ew
yż
sza
-
ją
lic
zbą
T
woich
wolnych
r
obotn
ik
ów
,
w
T
wojej
c
y
wi
liz
acji
w
ybuc
ha
powst
an
ie
i
pomijasz
fa
zę
produ
kcji.(
N
iezadowoleni robotnic
y
s.1
0.
)
f
aza
pr
O
d
uk
cj
I
Jeżel
i
w
T
wojej
c
y
wi
li
zacji
nie
w
y
buchło
pow
stan
ie,
w
ykon
a
jp
oniż
szek
rok
iwpoda
nejkolejności.
Pu
nkt
y nau
ki i k
ultu
ry
−
Ot
rzymuj
esz
punkt
y
na
uk
i
w
liczbie
r
ównej
T
wojemu
przy
rostow
inauk
i
.
−
O
trz
y
mujes
z
pu
nk
t
y
k
u
ltur
y
w
lic
zbie
rów
nej
T
wojemu
przy
rostow
iku
ltur
y
.
Korupcja
−
Pole
w
idniejąc
e
p
o
lewej
stron
ie
ka
żdej
s
ekcji
T
wojego
niebie
skie
go
ban
ku
jest
oz
nacz
one
ujemnąliczbą.
•
J
eż
e
l
iw
s
z
y
st
k
i
et
e
l
ic
z
b
ys
ą
pr
z
y
k
r
y
t
ep
rz
e
z
nie
biesk
ie
zn
aczn
ik
i,
korup
cja
niezachod
zi.
•
W
przec
iw
nym
w
yp
adk
u
o
dsłonięt
a
l
iczba
najba
rdz
iej
z
lewej
to
wsk
aź
nik
p
oziomu
T
wojej
korupcji
.
−
Trac
isz
tyle
surowców
,
ile
w
yno
si
poziom
T
wojejkor
upc
ji.
−
Jeżel
i
st
raci
łeś
w
szy
stk
ie
s
woje
sur
owce
i
na
-
da
l
nie
udało
się
opł
acić
k
orupcji,
t
racisz
t
yl
e
ży
w
ności
,i
lezabra
kłosu
rowców
.
Produkcja
ż
yw
ności
−
Zak
aż
degoro
botn
ik
ana
ka
żdejz
Twoic
hk
art
tec
hnologi
i
far
m
prze
suń
jeden
n
iebiesk
i
zna
czn
ikznie
biesk
iegoban
kunatęk
ar
tę.
•
Jeżel
i
nie
masz
w
ysta
rcz
ającej
lic
zby
zna
czn
ików
,
prze
suń
tyle,
ile
możesz,
za
-
cz
yn
ającodka
rtnaj
w
yższegop
oziomu.
Konsumpcja
ż
yw
ności
−
Pole
w
idniejąc
e
p
o
lewej
stron
ie
ka
żdej
s
ekcji
T
wojego
żó
łtegobanku
je
stozna
czoneuje
mną
liczbą
.
•
Jeżel
i
w
szys
tk
ie
te
l
iczby
są
prz
yk
ry
te
przez
żół
tezn
aczn
ik
i,konsump
cjanieza
chod
zi.
•
W
przec
iw
nym
w
yp
adk
u
o
dsłonięt
a
l
iczba
najba
rdz
iejz
lewej
wsk
a
zujew
ska
źni
kp
o
-
ziomuT
wojej
konsumpcji
.
−
Tra
cisz
t
yle
ży
w
nośc
i
,
ile
w
yn
osi
poziom
T
wojejkonsu
mpcji.
−
Jeżeli
straciłeś
całą
swoją
żywność
i
nadal
nie
udało
się
pokryć
konsumpcji,
tracisz
4
punkty
kultury
za
każdą
brakującą
jed
-
nostkężywności.
Produkcja s
urowców
−
Zak
aż
degoro
botn
ik
ana
ka
żdejz
Twoic
hk
art
tec
hnologi
ikopal
ń
p
rz
esuńjedennie
biesk
i
zna
czn
ikznie
biesk
iegoban
kunatęk
ar
tę.
•
Jeżel
i
nie
masz
w
ysta
rcz
ającej
lic
zby
zna
czn
ików
,
prze
suń
tyle,
ile
możesz,
za
-
cz
yn
ającodka
rtnaj
w
yższegop
oziomu.
d
Ob
r
an
Ie
kart
mI
l
It
arny
ch
Za
k
ażdą
d
ostępną
ak
cję
mi
lita
rną,
k
tóra
pozo
-
sta
ła
Ci
na
konie
c
tur
y
,
dobie
rz
jedn
ą
ka
rtę
m
ili
-
ta
rnąza
kt
ualnejt
al
iik
artm
il
itar
nych.
−
Ogr
anic
zenie:
możes
z
dobrać
w
ten
spo
sób
ma
ks
yma
lnie3k
ar
t
y
.
−
We
rzeI
V
nie
mat
ali
im
il
itar
nej
,
wię
cn
iedo
-
bieras
zkar
t.
−
Uw
aga!
W
pier
wszej
ru
ndzie
g
racz
e
nie
mają
dostępnych
ż
adnych
a
kcji
mi
lita
rnych,
w
ięc
niedo
bierająka
rtm
ilit
arnych
.
Jeżel
i
dobierz
esz
ost
atn
ią
k
ar
tę
z
t
ali
i
m
ilit
arnej,
pot
asuj
stos
o
drzuc
onych
k
ar
t
mi
lita
rnych
z
ak
-
tua
lnej
er
y
(
s
.
8
)
i
p
o
ł
ó
ż
g
o
n
a
p
l
a
n
s
z
y
a
k
t
u
a
l
n
e
j
er
y
.Jesttotera
zak
tua
lnat
ali
amil
itar
na.
−
Kont
ynuuj
dobiera
nie
z
nowej
ta
li
i,
jeżeli
n
ie
dobra
łeśjesz
czet
yluka
rt,ilep
owi
nieneś.
O
d
z
y
s
kan
I
e
wyk
O
r
zy
s
t
an
y
c
h
a
k
c
j
I
P
r
z
e
s
u
ń
c
z
e
r
w
o
n
e
ib
i
a
ł
e
z
n
a
c
z
n
i
k
i
a
k
c
j
i
z
p
o
w
r
o
-
tem
na
s
woją
k
ar
tę
ust
roju.
W
sz
yst
kie
akcje
mi
-
lit
arne
i
c
y
w
ilne
s
ą
teraz
d
ostępne.
Niek
tóre
w
y
-
dar
zeniamogą
w
y
mag
ać
odCiebie
zu
życ
ia
ja
k
ichś
ak
cjiprzedna
stępnątu
rą.
… t
wOja
t
u
r
a
k
O
n
I
e
c
t
ur
y
Gdy
g
racz
zag
ra
ka
rtę
w
ydarz
enia
na
stos
prz
yszł
ych
w
ydarzeń
ja
ko
swojąa
kcję
pol
i
t
ycz
ną,
to
o
dk
ry
w
a
i
rozpat
ruje
gór
ną
k
ar
tę
ze
st
osu
ak
tu
alnych
w
ydarzeń
.
Niek
tóre
w
ydarz
eniareprezent
u
jąodk
r
ycie
no
w
ych
t
ery
tor
iów
–
m
aj
ą
w
t
e
d
y
s
ł
o
-
wo„
ter
y
torium”wnaz
w
ie.Pozosta
łew
ydarzen
iamająefek
topisa
nynaka
rcie.
Jeżel
i
ak
tua
lne
w
ydarz
enie
ma
opis
any
efek
t,
należ
y
go
roz
patrz
yć
tak
,
jak
zost
ałopisa
ny
.
Jeżel
ijesttok
art
ater
ytor
ium,grac
zemogąsprób
owaćjesk
oloniz
ować.
Postępujciezgo
dniezopi
semnak
arcie
.
Jeżel
iki
lk
ugra
cz
ym
us
ipodjąćjak
ąśdec
yz
ję
,po
dejmu
jąjąwkolejnośc
izgod
-
nej
z
k
ieru
nk
iem
ruc
hu
wska
zówek
z
egar
a,
rozpo
cz
ynając
o
d
grac
za,
k
tóry
od
kr
yłw
ydar
zenie.
Jeże
lik
ar
taw
y
mag
aodg
rac
zyp
orów
nan
ia
wskaźnikó
w
,t
oewent
ual
nerem
i
-
sysąr
ozstrz
yga
newnastępując
ysposób:
−
A
kt
ual
ny
gr
acz
a
lbo
gr
acz,
k
tór
y
je
st
najbl
iżej
nieg
o
w
k
olejności
zgo
dnej
z
ruchem
w
ska
zówek
zega
ra,
jest
tra
kto
wany
jak
o
p
osiadając
y
w
ska
źni
k
ow
yższ
ejwar
tości
.
•
Uw
aga!Wniek
tór
ychprzy
pad
kac
h(
ta
kic
hjak
Ter
ro
r
y
zm
cz
y
Barbarz
yń
-
cy
)p
osiada
niewsk
aź
nik
aow
yższ
ejwar
tościm
ożebyćniekorz
yst
ne.
−
Jeżel
i
w
ydarze
nie
je
st
r
ozpat
ry
w
ane
na
konie
c
gr
y
,
grac
z
rozp
ocz
y
nający
jestt
rak
tow
anyjakog
rac
zak
tua
lnyprzyr
ozstrz
yga
niurem
isów
.
−
Jeżel
ik
ar
ta
mów
io
w
szyst
k
ich
cy
w
il
iz
acjach
z
najw
ięk
szą
albo
najm
niej
-
szą
war
tości
ą
w
ja
kie
jś
kate
gorii
(
np.
w
Imigra
cji
)
,
wte
dy
re
misów
się
n
ie
rozst
rz
yga.
W g
rze d
wu
osobow
ej:
za
wsz
eg
dy
karta
mó
wio
2cywiliza
cj
ach
zna
jwię
ksz
ą
alb
onajmn
iejsząwa
rtoś
ciąwja
k
iejśkateg
orii,dot
ycz
yt
ylko
jednejzn
ich.Na
prz
ykł
ad
„
d
wie
najsi
lniejs
ze
cy
w
il
iz
acje”
pow
inno
zo
stać
w
tedy
o
dcz
yt
ane
jak
o„
najsi
lnie
jszacy
w
i
liz
acja
”
.
Jeżel
iefek
tpoz
wal
agr
aczow
iw
yk
onaćjed
nąza
kcjidostę
pny
c
hwcz
asiefa
zy
ak
cji,
w
y
konuje
sięją
zgo
dniez
nor
mal
nym
i
z
asada
mi,
a
le
g
racznie
p
łaciakc
ji
mi
lita
rnycha
nic
y
wi
lnych(
c
hybażek
ar
tamów
iinac
zej
).
−
Wy
jątek:
jeże
li
k
ar
ta
mów
i
„
w
y
najdź
tec
hnologię”
,
g
racz
moż
e
w
y
wołać
rewolucję,
która
nada
lb
ędzie
kosz
tował
ago
wsz
yst
kie
ak
cjec
y
w
ilne
(
Wy
-
wołanie rewolucji
s
.
5)
.
Gdye
f
ek
tk
art
yzost
ałrozp
atrzony
,po
łóżciejąnastosiem
ini
ony
c
hw
ydarzeń.
Nie
t
raa
on
a
na
stos
odrzuco
nych
ka
rt
mil
i
tarnych
i
nie
może
być
dobra
na
ponow
nie.
Jeżel
i
ak
tua
lne
w
ydarz
enie
jest
o
dk
r
yciem
ter
yt
orium,
wsz
ysc
y
grac
ze
mają
sza
nsęn
askoloni
zow
anie
go.Grac
zel
icy
tują,k
toc
hcew
ysł
aćnaj
więk
sze
sił
ydo
kolo
ni
zac
ji.
Stawk
a
je
st
zaw
sze
l
iczbą
c
ałk
owitą
w
yżs
zą
od
zer
a
i
w
y
ższą
n
iż
poprze
dnia
staw
ka(je
żelik
tośjużz
alic
y
towa
ł
).
−
Grac
z
nie
może
za
lic
yto
wać
w
ięcej
sił
kolon
iza
cy
jnych,
niż
je
st
w
stan
ie
w
ysł
ać.
Grac
ze
l
ic
yt
uj
ą
w
kolejnośc
i
zgo
dnej
z
k
ierun
k
iem
r
uchu
wsk
azówe
k
ze
gara,
rozp
ocz
y
nającodgr
acza,k
tór
yodk
r
yłter
ytor
ium.
−
W
swojejk
olejceg
rac
zmoże
za
lic
ytow
aća
lbo
spasow
ać.
Gracz,
k
tóry
spa
-
suje,odpadazl
icy
tac
ji.
−
Jeżel
in
ik
t
nie
lic
yt
uje,k
ar
ta
ter
ytor
iumj
est
odk
łada
na
na
stos
min
ionych
w
ydarz
eńikoloni
zacjasięk
ończy.
−
Jeżel
ik
tośwe
źmie
udzi
ał
wli
cy
tac
jiter
y
torium,l
icy
ta
cjat
r
wa,
dopók
in
ie
zost
anie
w
niej
t
ylk
oj
eden
gra
cz.
Ten
gra
cz
musi
skoloni
zować
to
ter
y
to
-
riu
m.
Zw
ycięzc
amusiut
worzyć
sił
y koloni
zac
yjne
równealbowiększezalic
ytowa
-
nej stawce.
−
Grac
z
musi
w
ysłać
je
dną
alb
o
wię
cej
jednoste
k
wojskow
ych.
Ich
sił
a
jest
sumow
ana,abyu
zysk
aćba
zowąw
ar
tośćsiłkolon
iza
cy
jnych.
−
Jednost
k
i
mogąbyć
g
rup
owanew
ar
mie
zgo
dniez
ak
tu
alną
taktyką
gracza.
Siłak
aż
dejarm
iije
stdodaw
anadosi
łkoloni
zac
yjnych(
K
art
y
taktyk
s.9
).
•
W
tej
c
hwi
li
n
ie
ma
z
naczen
ia,
w
jak
i
sp
osób
jed
nostk
i
był
y
zgr
upow
ane,
żebyu
stal
ićwar
tośćwsk
aź
nik
asił
yc
y
wi
li
zacji.
−
Mody
k
atorkoloni
zacji
jes
tdoda
wa
nydosił
kolon
iza
cy
jnych
(
Mod
y
-
kator kolonizac
ji
s.1
0
).
−
Grac
z
może
zagr
ać
dowolną
l
iczbę
k
ar
t
mi
lita
rnych
„bonus”
i
dod
ać
ich
wa
rtość
kolo
niz
acji
(w
d
olnej
częś
ci
k
art
y
)
do
si
ł
kolon
iz
ac
yjnyc
h.
−
Uw
aga!
Nie
ma
możli
wości
ut
worzeni
a
sił
koloni
zac
y
jny
c
h
zsa
my
c
hbonusówimo
dy
kator
ów
.Gr
aczmusiw
y
słaćcon
aj
-
mn
iejjednąje
dnost
kęwojskową
.
−
Uw
aga!
Efek
ty
,
k
tóre
mody
k
ują
siłę
c
y
wi
li
zacji,
ta
k
ie
jak
zape
wn
iane
prze
z
Napoleona
c
zy
Alek
sandra
,niemająw
pł
y
w
unasił
ykolon
iza
cy
jne.
Gdyz
w
ycięz
caogło
siskł
adswoichsi
łkoloni
zac
yjnych:
−
jedn
ostk
i
wojskowe
są
poś
więcane
,
a
odp
owi
adające
im
żó
łte
zn
aczn
ik
i
w
racajądożó
łtegob
ank
ugra
cza;
−
w
ykorz
yst
aneka
rt
ybonuso
wesą
odrzu
cane
.
Zw
ycięzc
a
bierze
kar
tę
ter
y
torium
i
uk
ład
a
ją
w
s
woim
ob
szarze
gr
y
.
Jest
to
tera
z jego
kolonia
.
−
Grac
zak
tua
li
zujeswojewsk
aźn
ik
i
.
•
Na
leżyw
prowa
dzićst
ałeefek
t
ypoka
zanewd
olnejczęś
cika
rt
ykolon
ii.
•
Na
leży
prz
elic
zyć
si
łę
c
y
wi
li
zacji
g
racz
a
(po
st
rac
ie
pośw
ięconyc
h
jed
-
no
s
te
k).
−
Następn
ie
gr
aczwpro
wadz
a
nat
ych
miasto
we
efek
typok
az
anew
śr
odkowej
czę
ścik
art
y
.
•
O
tr
zy
maj
p
oka
zanąl
iczb
ęsurowców.
•
Ot
rz
y
maj
pok
az
anąlic
zbęż
y
wnoś
ci.
•
Ot
rz
ym
aj
pok
az
anąlic
zbępun
któwn
auk
i.
•
Ot
rz
y
maj
pok
az
anąli
czbępun
któ
wkult
ur
y
.
•
Zwięk
szpopu
lacjęo1zak
ażd
yztyc
hsymb
oli.
•
Dobierz
pok
a
za
nąl
ic
zb
ęk
ar
tm
il
ita
r
nych
zak
t
ua
ln
ejt
al
ii
mi
l
ita
rn
ej,
zig
norujli
mity.WerzeI
Vniedobier
aszka
rt.
−
Uw
aga!
Kolejnośćjest
istot
na.
Efek
t
sta
ł
y
możedać
g
rac
zowiżół
te
a
lbo
n
ie
-
biesk
iezna
czn
ik
i,którep
ozwoląmuw
yk
onaćefek
tnatyc
hmia
stow
y
.
a
k
t
ua
l
n
e
w
y
da
r
z
e
n
I
a
r
o
z
p
a
t
r
y
W
an
i
e
W
yd
arz
e
ń
k
O
lO
n
Iz
a
c
j
a
stos
prz
yszł
ych
wydarzeń
stos
aktualnych
wydarzeń
stos
minionyc
h
wydarzeń
-8-
-9-
P
ra
s
a
d
r
u
k
ar
s
k
a
Chleb
i igrz
yska
D
z
i
e
nn
i
k
a
r
st
w
o
Me
to
d
a
n
a
u
k
o
w
a
Komputery
Multimedia
3
3
3
3
4
2
2
4
4
2
2
4
2
3
4
3
2
2
3
4
3
2
spec
jalne
technologi
e
Poniżej
znajdują
się
ogólne
zasady
dotyczące
do
-
bierania,
zagrywania
i
odrzucania
kart.
Podstawowe
funkcje
poszczególnych
typów
kart
są
wyjaśnione
nakolejnychstronach.
p
Oz
IO
m
kar
ty
Poziom
k
a
r
t
y
o
k
r
e
ś
l
o
n
y
j
e
s
t
l
i
c
z
b
o
w
y
m
o
d
p
o
w
i
e
d
-
ni
k
iemer
y
,zk
tórejp
ochod
zi:eraA
=0
,era
I=1,era
II=2,eraIII=3.
Poziomjednost
k
i
wojskowej,
fa
rmy
,
k
opaln
i
a
lbobu
-
dy
nk
u
publiczne
go
t
o
p
oziom
ka
rt
y
tech
nologii,
na
k
tórej
z
najduje
się
da
ny
ro
botn
ik
.
Jeżel
i
k
ar
ta
mów
i
o
najlepszej
kopalni
,
laboratorium
,
bibliotece
,
it
p.,
ozna
cza
to
t
aką
z
n
ajw
yższ
ym
p
oziomem
spośró
d
rob
otni
kówda
negot
ypu.
t
W
o
ja
ręka
Wręk
umożeszm
iećka
rt
yc
y
wi
lneimi
lita
rne.
k
ar
ty
c
ywIl
ne
Kartycy
wilnes
ądob
ieran
ez
toru
k
art
(
Wzięcie kart
y
nieb
ędąc
ej cude
m ztoru k
ar
t
s
.
5)
.
Ka
rt
y
cy
w
i
lne
zaws
ze
są
dobiera
ne
w
sposób
ja
w
-
n
y
,
g
r
a
cz
e
m
o
gą
w
i
ę
c
z
d
ec
y
d
o
w
a
ć
,
ż
e
k
a
rt
y
cy
wi
ln
e
wręk
usąjaw
neprzezca
łągrę.
Lic
zba
k
ar
t
c
y
wi
lnych,
k
tóremożesz
m
ieć
wręk
u,
je
st
ogr
anic
zonap
r
zez
l
iczbęTwoic
h
w
s
z
y
st
k
i
c
ha
k
c
ji
c
y
-
w
ilnyc
h
.
Kie
dy
masz
lub
prze
kr
ocz
ysz
li
mit
k
art,
n
ie
możesz
w
żade
n
spo
sób
dodać
k
olejny
c
h
k
ar
t
c
y
wi
l
-
nych
do
ręk
i.
Jeże
li
jed
nak
z
ja
kieg
oś
p
owodu
l
imit
je
st
przek
ro
czony
,
nie
musi
sz
odrz
ucać
nad
miar
ow
ych
k
art
.Niewo
l
noCijedn
akdobrowol
nieicho
drzuc
ić.
k
ar
ty
m
I
lI
tarn
e
Ka
rt
y
m
il
itar
ne
są
dobiera
ne
z
ak
tua
lnej
ta
lii
mi
li
-
ta
rnejbe
zpoka
z
y
wan
iaichpoz
ostał
y
mgra
czom.
Lic
zba
k
ar
t
m
il
itarnyc
h,
k
tóre
może
sz
m
ieć
w
rę
ku,
jestogr
anic
zonaprzezlic
zbęT
woichwsz
ystk
icha
k
-
cji
mi
lit
ar
nych
.
Możesz
dobier
ać
ka
rt
y
,
k
tóre
prze
-
k
roc
zą
ten
li
mit,
ale
bę
dziesz
z
muszony
odr
zucić
n
a
d
m
i
a
r
o
w
e
k
a
r
t
y
n
a
k
o
n
i
e
c
t
u
r
y
(
Odrz
ucenie
nad
-
miaru kar
t militarnych
s.6
).
k
ar
ty
w
g
r
z
e
Karta
w
g
rze
t
o
k
a
r
t
a
w
y
ł
o
ż
o
n
a
a
w
e
r
s
e
m
d
o
g
ó
r
y
znajdująca
się
na
stole
ja
ko
c
zęść
obsz
aru
g
ry
d
anej
c
y
w
i
l
i
z
a
c
j
i
a
l
b
oj
a
k
o
w
s
p
ól
n
a
t
a
k
t
y
k
a
n
a
pl
a
n
s
z
y
m
i
-
l
ita
rnej.
Pozost
ałe
k
ar
ty
(
w
rę
kac
h
grac
zy
,
na
sto
sach
k
ar
t
odr
zuconych,
w
t
al
iach,
na
tor
ze
ka
rt
)
n
ie
są
u
zna
-
wa
ne za k
art
y w g
rze.
K
iedy
z
asada
l
ub
efekt
odnosi
się
do
l
idera,
k
olonii,
cudu
lubtechno
logii,do
t
yczyona
k
artwgrze
,chyba
żew
prostnapis
anoin
aczej.
o
d
rz
u
c
en
i
e
al
b
o
u
s
u
n
i
ęc
i
e
z
g
r
y
Odrzucenie
z
w
yk
leoz
nacz
aod
rzucen
iek
ar
t
yz
ręk
i.
Usu
nię
ci
e z
g
r
y
oznac
zaodrz
uceniek
art
y
,któr
a
był
a
w
grze.
W
obu
prz
y
padk
ach
k
art
a
t
raa
w
to
s
amo
miejs
ce.
Jeżel
i
ka
rta
c
y
w
iln
a
jest
odr
zucan
a
albo
u
suwan
a
zgr
y
,nigd
ywięce
jdoniejn
iewra
ca.
K
iedy
ka
rt
a
m
il
itarn
a
j
est
odrz
ucana
a
lbo
usuwa
na
zg
r
y
,t
ra
aza
kr
y
ta
na
sto
s ka
rt o
drzuc
onych
da
nej
er
y
.
Ka
rt
y
,
k
tóre
są
od
rzuca
ne
bez
zag
ran
ia,
nie
są
pok
az
y
wa
nepozost
ał
ymg
racz
om.
Jeżel
i
ak
tua
lna
ta
lia
m
il
itar
na
w
yczer
pie
się
,
na
le
-
ż
y
p
o
t
a
s
o
w
a
ć
s
t
o
s
k
a
r
t
o
d
r
z
u
c
o
n
y
c
h
a
k
t
u
a
l
n
e
j
e
r
y
ist
worzyćzn
iegonowąa
kt
ual
nątal
ięmi
lita
rną.
Uw
aga!
Wyda
rzeni
a,
k
tóre
zost
ał
y
roz
patrzon
e
,
tr
a
-
ają
na
stosm
in
ionychw
ydarzeń,
a
nie
na
stos
ka
rt
odrzuco
nych
.
U
w
a
g
a
!
T
y
l
k
o
k
a
r
t
y
m
i
l
i
t
a
r
n
e
t
w
o
r
z
ą
s
t
o
s
k
a
r
t
o
d
-
r
z
u
c
o
n
y
c
h
d
a
n
e
j
e
r
y
.
K
a
r
t
y
c
y
w
i
l
n
e
p
o
o
d
r
z
u
c
e
n
i
u
lubusun
ięciu,nale
żyk
ażdor
azowousu
waćzgr
y
.
k
ar
ty
t
ec
hn
Ol
Og
I
I
w
g
rze
Więk
szość
ka
rt,
któr
ebęd
ziesz
mia
łw
grz
e
,
tok
ar
t
y
tec
hnologi
i.Sąto:
Wszyst
k
ie
ka
rt
y
cy
w
il
ne,
które
m
a
ją
k
oszt
wpun
kt
achnauk
iwle
w
ymgór
nymrog
u.
T
woje
poc
zątkow
e technolog
ie
wydrukowane
na
p
la
ns
zy
g
ra
cz
a
(
s
ą
z
a
ws
z
e
tr
ak
t
o
wa
ne
j
ak
o
ka
rt
y
w
g
r
z
e)
.
Typ
t
e
c
h
n
o
l
o
g
i
i
j
e
s
t
p
r
z
e
d
s
t
a
w
i
o
n
y
w
p
r
a
wy
m
g
ó
r
-
nymr
oguk
ar
ty.
t
e
ch
no
log
ie
f
ar
m
i
k
op
alń
far
ma
kopalnia
Tetec
hnologie
pozw
al
a
jąC
i
budow
ać
far
my
i
kopal
nie
ora
z
prze
chow
ują
ż
y
wn
ość
i surowce.
Farma
a
lbo
kop
alnia
.
Każ
-
dy
robot
ni
k
na
k
arcie
tec
hnologi
i
f
arm
alb
o
k
opalń
w
gr
ze
repreze
ntuje
far
mę
albo
k
opaln
ię
odpow
ia
-
dającego
poziomu.
Niema
żadnyc
hogr
anic
zeń
codo
lic
zbyfar
mikopa
lń,którem
ożeszposia
dać.
Farmy
ikopa
ln
ienie
mająw
pł
y
w
un
aT
woje
wsk
aź
-
niki
.
Wc
zasie
faz
ypro
dukc
jik
ażda
far
ma
ikopa
ln
ia
produ
kujeż
y
wnośćisu
rowce(
F
a
za produkcji
s.6
).
Tech
nologie
fa
rm
i
kopa
lń
poz
wa
lająC
ipr
zechow
y
-
wać
ży
w
ność
i
surowce
.Każd
y
n
iebiesk
iznacz
nikna
k
arciejest
w
ar
t
t
yle
ż
y
w
ności
a
l
b
o
s
u
r
o
w
c
ó
w
,
ile
n
ar
ysowa
no
na
k
arc
ie.
Nie
ma
żadnego
og
ran
i
-
cze
nia
co
do
l
iczby
niebiesk
ic
h
z
nacz
nik
ów
n
a
k
ar
-
tac
h.(
Ży
wność is
urowce
s.1
1.
)
U
w
a
g
a
!
Ka
rt
y
t
e
c
hn
o
l
o
g
ii
f
a
r
m
i
k
o
p
a
l
ń
m
o
g
ą
p
r
z
e
-
chow
y
w
ać
ż
y
wnoś
ć
isurowce,
n
awet
jeże
li
n
ie
m
a
na
nich
r
obotnikó
w
.
t
e
ch
nO
lOg
Ie
bu
dynk
ów
pub
lI
cz
nyc
h
laboratorium
św
iąt
ynia
bibliotek
a
teatr
arena
Te
tec
hnologie
poz
wa
lają
Ci
budow
ać
bu
dyn
k
i
publ
iczne.
Budy
nek
public
zny
.
Każdy
rob
otni
k
n
a
k
arc
ie
te
chno
-
logi
i
budy
nków
publicz
ny
c
h
wgrzereprezen
t
u
jebudynekpub
lic
zny
odpo
wiad
ającegopoziomuit
y
pu.
Twój
ustrój
określa
limit
budynków
publicznych
,
czyli
maksymalną
liczbę
budynków
jednego
typu,
którą
możesz
posiadać.
K
a
ż
d
y
b
u
d
y
n
e
k
p
u
b
l
i
c
z
n
y
(
c
z
y
l
i
k
a
ż
d
y
rob
otni
k
na
k
arcie
t
echnolog
ii
bud
yn
ków
)
w
pł
y
-
wa
na
T
woje
w
ska
źni
k
i,
jak
p
oka
zano
na
d
ole
ka
rt
y
(
T
woje wska
źniki
s.10
).
t
e
ch
nO
lOg
Ie
jed
nO
st
ek
wO
j
sk
Owyc
h
piechota
ka
waleria
art
yleria
lotnict
wo
Tetec
hnologie
pozw
al
a
jąC
i
budow
ać
j
ednost
k
i
wojsko
-
we.
Jednostka
wojskowa.
Każ
-
dy
robotnik
na
karcie
tech
-
nologii
jednostek
wojskowych
w
grze
reprezentuje
jednostkę
odpowiadają
-
cego
poziomu
i
typu.
Nie
ma
żadnych
ograniczeńco
doliczbyjednostek,które
możeszposiadać.
Ka
żda
jed
nostk
a
wojskow
a
(
cz
yli
k
aż
dy
robot
ni
k
n
a
k
arcie
te
chnolog
ii
je
dnostek
wojskow
yc
h
)
w
pł
y
w
a
naT
wójw
sk
aźn
ik
sił
y
,z
w
ięk
szającg
oowa
rt
ośćpo
-
k
aza
ną
na
dole
k
ar
t
y
.
Jednost
k
i
wojskowe
mogą
być
gr
upowa
ne
warm
ie
zgod
niez
T
woją
a
kt
ual
ną
t
ak
ty
-
k
ą(
Karty taktyk
s.9
).
s
pe
cj
aln
e
t
ech
nO
lOg
Ie
praw
o
wojskowość
ek
sploracja
kons
truk
cja
Te
tech
nologie
zap
ew
niają
s
w
o
j
e
e
f
e
kty
be
z
uż
y
ci
a
ro
-
bo
tników
.
Efekt
k
ażdej
te
chnologi
i
jest
opisa
ny
na
k
ar
cie.
Ik
o
-
ny
są
w
y
jaśnione
w
se
kcji
T
woje stat
y
-
st
yk
i
(
s.10
)
.
Ogr
anic
zenie:
n
igdy
nie
może
sz
posia
-
da
ćd
wó
ch
te
ch
nol
og
i
isp
ec
ja
l
nyc
hte
go
same
got
ypu.Jeże
lima
szdw
ietec
hno
-
logie
spec
jalne
tego
sa
mego
t
ypu
w
swoi
m
obsza
rze
gr
y
,nat
ychm
iastusuńtęn
iższ
egopoziomu.
u
s
tr
O
je
W
ię
k
sz
oś
ćT
wo
ic
ha
k
c
jic
y
w
i
l
ny
ch
im
i
l
i
-
ta
rnych
zape
w
nia
ust
rój.
Na
k
arc
ie
ust
ro
-
juniest
awias
ięrobotn
ik
ów
.
Zaws
ze
możesz
mie
ć
w
yłącz
nie
jed
en
ust
rój
w
grze.
Roz
poc
zy
nasz
z
T
y
ranią
w
y
druko
waną
nap
lans
zygra
cza.
Za
każdym
razem
,
gdy
zagr
y
wa
sznow
y
ust
rój
,
zastępuje
onst
ar
y
.
Nie
-
k
tóre
ustr
oje
mają
tak
że
in
ne
efek
ty
p
oza
akc
jami
(
T
woje stat
yst
yki
s.10
).
Lic
zba
w
praw
y
m
dolny
m
rogu
to
T
wój
limit
budynków
pub
licznych
.
Wska
zuje,
ile
budy
n
-
ków
tegosamego
t
ypumożesz
m
ak
sy
maln
ie
p
osiadać.
I
nne
karty
cy
wI
lne
w
g
rze
c
u
d
a
śWia
t
a
2
2
3
2
2
2
3
2
Cuda
muszą
być
bud
owane
et
apami
(
Bu
-
dowa etapu cudu świata
s
.
5)
.
Cud
świata
wchodzi
do
gry
obrócony
bo
-
kiem,
aby
zaznaczyć,
że
jest
w
budowie.
Dopóki
nie
zostanie
skończony,
nie
ma
żad
-
nego
efektu.Nigdy
nie
możeszposiadać
więcej
niżjed
-
negocuduwbudowie.
Możeszmiećdowolnąliczbęwy
-
budowanychcudów.(
Wzięcie karty cudu ztoru kart
s. 5.)
Gdy
c
ud
zosta
nie
u
kończony
,
na
leży
go
o
brócić
do
pionuiw
prowad
zićjegoefek
ty.
C
udae
r
yIII
mów
ią
„Nat
ych
m
ias
tot
rz
y
muje
sz
…
”
.
J
e
s
t
t
o
j
e
d
n
o
r
a
z
o
w
y
e
f
e
k
t
,
k
t
ó
r
y
r
o
z
p
a
t
r
y
w
a
n
y
jestnat
ych
miastp
ow
ybudow
aniuc
udu.
Wy
jątek:
tek
st
n
a
Tadż Mahal
je
st
roz
patr
y
w
any
,
gdyk
ar
taznajdujesięjesz
czenatorz
eka
rt.
l
I
de
rzy
Lider
d
aje
Twojej
c
y
wi
li
zacji
sp
ecjal
ną
zdoln
ość.
Nigdy
nie
możes
z
mieć
w
ięcej
ni
ż
je
dnego
lider
a
w
gr
ze.
Wzię
cie
lidera
z
t
o
r
u
k
a
r
t
p
o
w
o
d
u
j
e,
ż
e
j
u
ż
n
i
g
d
y
n
i
e
m
o
-
żeszw
ziąćin
negolideraztejer
y
.(
Wzięcie
ka
rt
y nieb
ędąc
ej cude
m ztoru k
ar
t
s. 5.
)
K
iedy
wprow
adz
aszl
idera
dog
r
y
,
efekt
opisa
nyna
ka
r
-
cieza
cz
ynad
ział
aćnat
ychmi
ast(
Wystawienie lidera
s
.
5)
.
k
ar
ty
ak
c
jI
Kartyakcj
inig
dyni
esą
wpro
wadzan
edo
g
r
y
.
M
a
j
ą
o
n
e
j
e
d
n
o
r
a
z
o
wy
e
f
e
k
t
.
P
o
z
a
-
gr
an
iuka
rt
yir
ozpat
rze
niujej
efek
tuna
-
le
ży
jąo
drz
uc
ić.
(
Za
granie k
ar
ty a
kc
ji
s.6.
)
k
ar
ty
m
Il
I
t
arne
w
grz
e
k
O
lOn
Ie
Niektóre
wydarzenia
reprezentują
od
-
k
ryc
ie
nowegoter
ytor
ium.
Jeżel
i
sk
oloni
-
zujesz
to
ter
y
torium,
w
prow
adza
sz
je
do
swojeg
oobszarugr
yistaj
esięo
noT
w
oją
koloni
ą(
Kolonizacja
s
.
7)
.
K
o
lo
n
i
a
m
a
e
fe
k
t
s
t
a
ł
y
p
o
k
a
z
a
n
y
n
a
d
o
le
k
a
r
t
y
(
T
woje
stat
ystyki
s.1
0
)o
ra
z
efektna
t
y
chmiastowypokaza
n
y
na
środ
ku
k
ar
ty
,
k
tór
y
rozpat
ruje
się
w
momenc
ie
pier
wszejk
oloniz
acji(
Kolonizac
ja
s
.
7)
.
Efekt
stały
przenosi
się
wraz
z
kolonią.
Jeżeli
stracisz
kolonię,
usuwasz
ją
zgry
i
tracisz
pokazany
stały
efekt.
Jeżeli
inny
gracz
zabierze
Twoją
kolonię,
przesuń
jej
kartę
do
jego
obszaru
gry.
Tracisz
stały
efekt,
a
nowy
właściciel
go
zyskuje.
Efekt
natychmiastowy
jest
po
-
mijany,kiedykoloniazostajeutraconalubprzejęta.
k
ar
ty
t
aktyk
Ta
kt
yk
i
p
ozw
alają
g
racz
om
t
worz
yć
ar
mie.
T
woja
aktualna
taktyka
jest ozn
aczo
-
na
T
woim
sz
tanda
rem
ta
kt
yk
i.
Może
to
być
własn
a
karta
takt
y
ki
(
w
T
w
o
i
m
o
b
-
sza
rze
gr
y
)
a
lbo
wspó
lna
karta
taktyki
(wob
sz
a
r
ze
ws
pó
ln
yc
ht
a
k
t
y
kn
apl
a
ns
z
y
mi
lita
rnej)
.
Na
poc
zątk
u
gr
y
nie
m
asz
aktualn
ej
t
akt
yki.
(
Zag
ranie ta
kt
yk
i
s
.
6
,
Skopiowa
nie takt
yki
s.6
,
Udostępnienie takt
yki
s
.
3
.)
Fo
rmowanie
armii.
T
w
o
j
a
a
k
t
u
a
l
n
a
t
a
k
t
y
k
a
p
o
k
a
-
zu
jeze
st
awt
y
p
ówje
dn
ost
ekwo
jsko
w
yc
h.A
bys
t
wo
-
rz
yć
ar
mię,
p
otrze
bujesz
t
yle
j
ednostek
wojsko
w
ych
wsk
az
anych
t
yp
ów
.
(Uw
aga!
A
rmie
s
ą
f
or
mowane
w
irt
ual
nie,
n
ie
prze
suwas
z
zna
czn
ikówrobot
ni
ków
).
N
a
d
o
l
e
k
a
r
t
y
t
a
k
t
y
k
i
p
o
d
a
n
a
j
e
s
t
si
ła
takt
ycz
na
armii.
Ka
żda
ar
mia,
k
tórą
możesz
st
worz
yć,
dodaje
swoją
siłę
t
ak
t
yczną
do
w
ska
źni
ka
si
ły
T
wojej
c
y
wi
li
zacji.
Wsk
ładka
żdejar
mi
imożetak
żewcho
dzićjed
na
jed
-
nost
ka
lotnic
tw
a
,którapod
wajajej
sił
ę
ta
k
tycz
ną.
U
w
ag
a!
Jed
n
aj
ed
n
os
t
k
am
oż
en
a
le
że
ć
t
yl
k
od
oj
ed
n
ej
ar
mii.
Przest
arzałe
a
rmie.
T
a
k
t
y
k
i
z
e
r
y
I
I
iI
I
I
m
a
j
ąd
w
i
e
w
a
r
-
tośc
isi
ły
t
ak
tyc
znej
–
w
yższą
i
ni
ższą.
Jeżel
ik
tóra
kol
-
w
iek
zjedno
stek
wc
hodz
ącychwskł
ad
ar
mi
i
jestni
ższa
o
c
o
najmn
iej
d
wa
poziomy
n
iż
poziom
ka
rt
y
t
ak
tyk
i,
ar
miauzn
awa
na
je
st
zaprze
starz
ałąiuży
w
a
sięmn
iej
-
szej
w
ar
tości
sił
y
t
ak
tyc
znej.
Prze
star
załe
a
rmie
z
lot
-
nic
twe
mtak
żemająpo
dwojonąn
iższąsi
łęta
kt
yczną
.
T
woje
a
rmiezaw
szefo
r
mowanesąt
ak,abyosiąg
nąć
jaknajw
ięk
szywsk
aźn
iksił
y
.Nie
możeszsformow
ać
ichi
naczej.(
Wsk
aźni
k sił
y
s.10
.
)
p
akty
Pa
kt
y
poz
wa
lają
Ci
w
spół
pracow
ać
z
i
n
-
nym
i
c
y
wi
li
zacja
mi.
Może
sz
m
ieć
n
ajw
y
-
żej
jed
en
pak
t
w
swoim
o
bszar
ze
gr
y
.
Możesz
być
je
dnak
st
roną
pa
któ
w
leżą
-
c
y
c
h
w
o
b
s
z
a
r
a
c
h
g
r
y
i
n
n
y
c
h
g
r
a
c
z
y
.
(
Ofe
rta pa
kt
u
s.4,
Anulowanie paktu
s.4.
)
w
O
jny
Ka
rta
wojny
n
ie
ma
efek
tu
w
momenc
ie
w
e
jś
c
i
a
d
o
g
r
y.
M
aj
ą
o
n
ej
e
d
n
o
r
a
z
o
w
y
e
fe
k
t
jed
ną
r
undę
p
óźniej,
k
ie
dy
sąrozstrz
yga
ne.
Poroz
strz
ygn
ięcius
ą
usuw
ane z gr
y
. (
Wy
-
powied
zenie wojny
s.4,
Wynik wojny
s
.
3
.)
p
oz
o
s
t
ałe
k
ar
ty
mi
l
it
arne
Pozost
ałek
ar
ty
mil
itar
nenigdy
niesą
wprow
adz
ane
dogr
y
,mająw
yłąc
zniee
f
e
ktjed
noraz
ow
y
.
a
g
res
je
Ag
resje
s
ą
r
ozstrz
yga
ne
pozagr
aniui
od
-
rzuc
ane
(
Zagranie
k
arty agresji
s.4
).
w
yd
arzen
Ia
Wyda
rzeni
a
sąrozst
rz
yganewmomencie
od
kr
ycia
z
e
stosu
ak
tua
lnych
w
yda
rzeń.
Po
rozst
rzyg
nię
ciu
tra
ają
na
stos
mi
-
nionyc
hw
ydarze
ń.(
Planowanie
w
ydarze
-
nia
s.4,
Rozpatr
ywanie wydarzeń
s
.
7.)
b
O
nusO
w
e
karty
mIl
It
arne
K
a
r
t
y
b
o
n
u
s
o
w
e
s
ą
z
a
g
r
y
w
a
n
e
j
a
k
o
j
e
d
-
nora
zowe
zw
ięk
szen
ie
sił
y
w
cza
sie
o
b
r
o
n
y
p
r
z
e
d
a
g
r
e
s
j
ą
l
u
b
k
o
l
o
n
i
z
a
c
j
i
t
e
-
r
ytor
ium.
Następnie
s
ą
odrzu
cane
. (
Za
-
granie
kar
ty agresji
s.4,
Kolon
i
zacja
s
.
7.)
t
wOj
a
c
y
w
I
lI
z
ac
j
a
…
T
w
o
je
k
ar
Ty
T
w
ó
j
o
b
s
zar
g
r
y
… t
wOja
c
y
w
I
lI
z
a
cj
a
…
wy
powiedziana przez
Ciebie wojna
zag
rany prz
ez Ciebi
e pak
t
pla
nsza gra
cza
wybudowane cuda
cud
wbudowie
ust
rój
lider
początk
owe technologie
far
m ikopa
lń
początk
owa
technologia
jednostek
wojskow
ych
wła
sna
kar
ta takty
ki
kolonie
początk
owe technologie
budynków publicznych
zaawansowane technologie
far
m ikopa
lni
zaawansowane technologie
jednostek wojskow
ych
zaawansowane technologie
budynków publicznych
p
ol
ecan
e
u
ło
żen
i
e
W
tW
o
im
o
b
szarz
e
g
r
y
dostępne
akc
je
zu
żyte
akc
je
Pomiń
NOWOŚCI
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To School
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking kart graficznych do 2000 zł [TOP10]
Ranking książek dla 2–latka [TOP10]
Ranking mokrych karm dla psa [TOP10]
Ranking powerbanków do laptopa [TOP10]
Ranking hulajnóg dla 10-latka [TOP10]
Ranking ekspresów kolbowych [TOP10]
Jaki rozdrabniacz do gałęzi wybrać?
34 miliony kontrowersyjnych obrazów. Elon Musk i xAI kolejny raz przekraczają granicę z pomocą sztucznej inteligencji
Ranking głośników Bluetooth [TOP10]
Ranking gier na PS4 [TOP10]
Ranking zestawów pralka i suszarka [TOP10]
Ranking kompostowników [TOP10]
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking kaw ziarnistych [TOP10]
Ranking filtrów do wody pod zlew [TOP10]
Sprawdź więcej poradników