Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Dixit 2001605

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Dixit 2001605

Wróć
Autor: Jean-Louis ROUBIRA Ilustratorka: Marie CARDOUAT
Wydawca: Régis BONNESSÉE
Instrukcja
Czy pamiętacie, jak wielką frajdę w dzieciństwie sprawiały nam szalone zabawy
w chowanego? Ja bardzo dobrze to pamiętam, dlatego chciałbym, aby ta gra wyzwoliła
w nas dziecięcą radość i pozwoliła wrócić myślami do tych beztroskich chwil.
Jakich słów powinienem użyć, aby naprowadzić innego gracza na skojarzenie
związane z moją kar? A może wymyślę ciekawe zdanie, zacytuję znany film, c
zaśpiewam albo wyrecytuję? Dixit to pełna emocji i niespodzianek gra, która zdołała
urzec nie tylko tych najmłodszych, lecz także tych trochę starszych, zabierając nas
wszystkich w podróż po krainie wyobraźni. Jednak Dixit przede wszystkim zbliża
nas do siebie. Może to dlatego, że obraz jest dla nas tak ważny.
Twórcy: Autor: Jean-Louis Roubira Ilustratorka: Marie Cardouat Szef studia: Mathieu Aubert Menadżer
projektu: Laurent Contios • Rozwój gry: Valentin Gaudicheau • Kierownik artystyczny: Maëva Da Silva
• Planowanie i ergonomia gry: Thomas Dutertre • Projekt graficzny: Allison Machepy i Ophélie Pimbert-Gris
• Menadżer produkcji: Alexandra Soporan • Sprzedaż międzynarodowa: Maximilien Da Cunha • Szef marketingu:
Laurent Contios • Komunikacja i eventy: Isabelle Doll i Paul Neveur • Księgowość: Marion Ludovici i Pascale Belot
Notka auta
Opis rozgrywki Przygotowanie
W każdej rundzie 1 z graczy zostaje narratorem . Narrator zdobywa
punkty ( ), gdy pozostali gracze , starają się odgadnąć jego kartę na
podstawie skojarzenia, które im dał. Skojarzenie musi być subtelne, bo jeśli
wszyscy odgadną kartę, narrator nie dostanie żadnych punktów! Każdy
z graczy zdobywa , znajdując kartę narratora i przekonując innych graczy
do swojej karty.
Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 .
Gracz z największą liczbą wygrywa.
Kto zostaje narratorem w pierwszej rundzie gry? Gracz, który jako pierwszy wymyśli skojarzenie do 1 ze swoich kart i oznajmi to pozostałym graczom.
Narrator wybiera 1 z 6 kart trzymanych w ręku (nie pokazuje karty pozostałym graczom) i wypowiada głośno jakiekolwiek skojarzenie związane z jej treścią
(może to być 1 słowo albo zdanie, zob. „Porady dla narratora” na następnej stronie). Każdy z pozostałych graczy wybiera teraz w sekrecie 1 kartę ze swoich
6 kart, która jego zdaniem najlepiej ilustruje skojarzenie wypowiedziane przez narratora. Gracze, nie pokazując wybranych kart innym graczom, przekazują
je narratorowi. Narrator zbiera wszystkie zaproponowane karty i je tasuje, łącznie z kartą, którą sam wybrał.
Wymyśl skojarzenie
Odgadnij skojarzenie
Koniec rundy
Narrator rozkłada odkryte karty wokół planszy – obok miejsc na karty (numery muszą być widoczne).
Przykład. W grze 6-osobowej narrator umieszcza karty nad numerami od 1 do 6.
Celem wszystkich pozostałych graczy jest odnalezienie wśród wyłożonych kart tej, której właścicielem jest narrator. Każdy z graczy w tajemnicy
głosuje na 1 z kart, którą typuje na należącą do narratora (sam narrator nie bierze udziału w głosowaniu). Głosowanie polega na ustawieniu pokrętła
na tarczy do głosowania na wartości odpowiadającej numerowi karty, na którą gracz chce zagłosować. Gracze nie mogą głosować na swoją kartę. Gdy
wszyscy zagłosują, gracze odkrywają swoje tarcze i kładą je obok typowanych kart.
Teraz zaczyna się punktowanie. Narrator ujawnia, która karta była jego, i zlicza, ile dostała głosów.
◆ instrukcja
84 karty
8 tarcz do
głosowania
8 drewnianych
króliczków
Elementy
Jeśli tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę
narratora: Dodatkowo każdy gracz
(z wyjątkiem narratora), na którego
kartę zagłosowano, zdobywa
1 bonusowy za każdy głos.
Gracze przesuwają swoje króliczki na torze punktacji o liczbę pól odpowiadającą zdobytej liczbie .
Wszystkie karty użyte w tej rundzie należy położyć odkryte poza obszarem gry i stworzyć z nich stos kart odrzuconych. Każdy z graczy uzupełnia karty na
ręce do 6 kart. Jeśli w stosie dobierania nie ma wystarczającej liczby kart, należy potasować wszystkie pozostałe karty wraz ze stosem kart odrzuconych,
aby stworzyć nowy stos dobierania.
Nowym narratorem zostaje gracz siedzący po lewej stronie dotychczasowego narratora (w ten sposób zmienia się narrator we wszystkich kolejnych rundach).
Koniec gry. Gra kończy się po rundzie, w której 1 z graczy zdobył co najmniej 30 . Gracz z największą liczbą wygrywa. W przypadku remisu remisujący
gracze współdzielą zwycięstwo.
tor punktacji
8 miejsc na karty
zasady punktowania
(przypomnienie, w jaki sposób się
punktuje)
Narrator zdobywa 3 .
Gracze, którzy poprawnie wskazali kartę
narratora, także zdobywają 3 .
Pozostali gracze nie otrzymują żadnych
punktów .
A
B
C
plansza, na którą składają się:
Przebieg rundy
//
Jeśli wszyscy gracze poprawnie wskazali kartę
należącą do narratora albo gdy żaden z graczy jej
nie wskazał:
Narrator nie otrzymuje żadnych punktów .
Wszyscy pozostali gracze zdobywają po 2 .
Skojarzenie gracza może przyjąć różną formę: może to być słowo, kilka
słów albo tylko jakiś dźwięk. Może to być coś zupełnie zmyślonego
albo wręcz przeciwnie – coś istniejącego, jak fragment wiersza czy
piosenki, przysłowie, tytuł itp.
Jeśli skojarzenie narratora jest zbyt proste (na przykład dosłownie
nawiązuje do wybranej przez niego karty) albo zbyt odległe (osobiste
albo zbyt abstrakcyjne), narrator może nie zdobyć żadnych punktów.
Zadaniem narratora jest podanie skojarzenia, które nie będzie zbyt
dosłowne ani zbyt abstrakcyjne, tak aby tylko niektórzy gracze poprawnie
wskazali jego kartę.
Przykład 1. Narrator mówi: „Dzisiaj są MOJE urodziny!”.
Karta przypomina mu osobę, która jest w centrum
uwagi – jak wtedy, gdy ma się urodziny. Ma nadzieję, że
pozostali gracze będą mieli podobne skojarzenia!
Przykład 2. Narrator mówi: Odrodzenie”.
Karta przypomina mu o przemijalności życia, które
jednak odradza się w kolejnych pokoleniach. Odnosi
wrażenie, że podane przez niego słowo jest dobrze
wyważonym skojarzeniem – niezbyt oczywistym, ale
nadal możliwym do odszyfrowania. Ma nadzieję, że
mu się uda!
Każdy z graczy otrzymuje króliczka w wybranym kolorze i żeton do
głosowania.
Każdy z graczy umieszcza swojego króliczka na polu „0” na planszy.
Króliczek wskazuje liczbę zdobytych przez gracza od początku gry.
84 karty należy potasować i każdemu z graczy rozdać po 6 kart.
Pozostałe karty tworzą zakryty stos dobierania.
Gracze otrzymują na początku gry 7 kart, a nie 6.
Aby stworzyć zagadkę, gracze (z wyjątkiem narratora) przekazują do puli po 2 karty zamiast 1. W ten sposób
odkrytych zostaje 5 kart, spośród których należy wytypować kartę narratora. Na koniec rundy każdy z graczy (z wyjątkiem
narratora) bierze po 2 karty zamiast 1.
W trakcie punktowania gracze (z wyjątkiem narratora) nadal zdobywają po 1 bonusowym , jeśli ktoś zagłosował
na ich kartę (niezależnie, która spośród 2 wyłożonych przez niego kart to była).
Reszta zasad pozostaje bez zmian.
Wariant dla 3 graczy
1
2
3
4
Różowy Różowy gracz jest w tej rundzie narratorem, więc zdobywa 3 .
Przykład punktowania w rozgrywce 6-osobowej
Porady dla narratora
= 3 = 5 = 3 = 1 = 0 = 0
Odrodzenie.
Na koniec tej rundy gracze zdobyli kolejno:
NiebieskiNiebieski i ZielonyZielony prawidłowo wskazali kartę narratora, więc
zdobywają po 3 .
FioletowyFioletowy, ŻółtyŻółty i CzerwonyCzerwony nie wskazali karty narratora,
więc nie otrzymują żadnych punktów .
CzerwonyCzerwony zagłosował na kar FioletowegoFioletowego, więc Fioletowy Fioletowy
zdobywa 1 bonusowy .
FioletowyFioletowy i Żółty Żółty zagłosowali na kartę NiebieskiegoNiebieskiego, więc
Niebieski Niebieski gracz zdobywa 2 bonusowe .
Tylko niektórzy gracze zagłosowali na kartę narratora.
1
3
2
4
A
B
C
M
a
g
i
c
z
n
a
p
z
y
g
o
d
a
t
r
w
a
d
a
l
e
j
!
PRZYGODY
Odkrycie krain
wyobraźni PODRÓŻE
Tajemnicza
i czarowna eskapada
POCZĄTKI
Narodziny
fantastycznych
światów
MARZENIA
Piękne sny na jawie WSPOMNIENIA
Powrót do
zaczarowanego
świata dzieciństwa
WIZJE
Efemeryczna kraina
poezji i fantazji HARMONIA
Świat naturalnej
równowagi
EDYCJA
JUBILEUSZOWA
Spotkanie
wszystkich tych
światów
ZWIERCIADŁA
Każdy dodatek to 84 unikalne wielkie karty tworzące swój własny świat...
Słodko-gorzki
obraz naszego
społeczeństwa

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756