Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Ganimedes II Edycja

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Ganimedes II Edycja

Wróć
PROJEKT GRY: HOPE S. HWANG ILUSTRACJE: OLIVER MOOTOO PROJEKT GRAFICZNY: DAVID SITBON
O GRZE
Każdy zgraczy wciela się wprzedstawiciela korporacji zajmującej się wysyłaniem kolonizatorów na niezba-
dane planety galaktyki. Wkorporacjach poszukiwani są kolonizatorzy zróżnych branż:
Niebiescy kolonizatorzy zajmują się marketingiem ikomunikacją. Dzięki nim przedsiębiorstwom łatwiej
jest rekrutować kolejnych pracowników.
Czerwoni kolonizatorzy to świetni liderzy imanagerowie, którzy wiedzą, jak optymalnie zarządzać pra-
cownikami.
Żółci kolonizatorzy to inżynierowie– odpowiadają za przyspieszenie podróży.
Fioletowi kolonizatorzy pracują wsektorach społecznym i medycznym iodpowiadają za pozytywną
reputację korporacji.
Pierwszym etapem wielkiej przygody kolonizatorów jest podróż na Ganimedesa– największy zwielu księży-
ców Jowisza. Tam znajduje się baza kosmiczna, zktórej wylatują promy kolonizacyjne.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Pierwszym graczem zostaje osoba, która ostatnio widziała lm albo serial SF.
1 Pierwszy gracz bierze planszę gracza zsymbolem wprawym górnym rogu. Pozostali gracze biorą
po 1 zpozostałych plansz. Każdy zgraczy umieszcza swój znacznik reputacji na początkowym polu
toru reputacji .
2 Następnie należy wziąć po 7/10/13 kolonizatorów (odpowiednio dla rozgrywki 2-/3-/4-osobowej)
każdego koloru ipołożyć ich obok obszaru gry, tworząc pulę kolonizatorów. Pozostałych kolonizato-
rów należy odłożyć do pudełka.
3 4 płytki startowe kolonizatorów oznaczone symbolem należy umieścić odkryte na środku stołu.
Pozostałych 26 płytek należy wymieszać i utworzyć z nich zakryty stos (albo stosy).
4 Karty wahadłowców należy podzielić według rewersów,utworzyć znich 2 zakryte talie, anastęp-
nie każdą osobno potasować. Zkażdej talii należy odkryć po 4 karty ipołożyć je obok siebie wdwóch
rzędach– wahadłowce ziemskie nad płytkami kolonizatorów, awahadłowce marsjańskie nad wa had-
łow ca mi ziemskimi.
ELEMENTY:
30 płytek kolonizatorów (wtym 4 płytki startowe),
90 kart:
• 30 kart wahadłowców ziemskich,
• 30 kart wahadłowców marsjańskich,
• 30 kart promów kolonizacyjnych,
52 pionki kolonizatorów
(po 13 w każdym z4 kolorów),
4 plansze graczy,
4 znaczniki reputacji .
2
5 30 kart promów kolonizacyjnych należy potasować i utworzyć zakrytą talię. Następnie należy
odkryć 3wierzchnie karty promów kolonizacyjnych iumieścić je wrzędzie nad 4 wahadłowcami mars-
jańskimi. Odkryte płytki i karty tworzą obszar gry wspólny dla wszystkich graczy.
Następnie należy rozdać graczom po 4 karty promów kolonizacyjnych. Każdy z graczy wybiera po
2karty promów kolonizacyjnych zręki ikładzie je zakryte na odpowiednich polach swojej planszygra-
cza. Pozostałe karty należy wtasować do talii kart promów kolonizacyjnych. Następnie wszyscy gracze
jednocześnie odkrywają swoje karty promów kolonizacyjnych.
2
3
4
1
5
5
PRZYGOTOWANIE GRY DLA 2 GRACZY
PRZEBIEG GRY
Plansza gracza przedstawia szlak podróży kolonizatorów zZiemi na Ganimedesa. Jest podzielona na nastę-
pujące sekcje:
A Na górze znajdują się pola, na których gracze umieszczają swoje płytki kolonizatorów. Zrekrutowa-
nych kolonizatorów należy zawsze umieszczać na Ziemi.
B Centrum Lotów Kosmicznych na Ziemi może pomieścić do 6 kolonizatorów oczekujących na wejście
na pokład wahadłowca ziemskiego lecącego na Marsa.
3
C
Centrum Lotów Kosmicznych na Marsie
może pomieścić do 5 kolonizatorów ocze-
kujących na wejście na pokład wa had łow -
ca marsjańskiego lecącego na Ganimedesa.
D
Wbazie kosmicznej na Ganimedesie znaj-
dują się 2 karty promów kolonizacyjnych.
Gracze umieszczają te karty na swoich
planszach graczy na początku gry. Ich wa-
runki startu wyszczególniono z prawej
strony pól na karty– to 3 identycznych ko-
lonizatorów i4 różnych kolonizatorów.
E Na dole swojej planszy każdy z graczy
umieszcza wodpowiednich kolumnach (zgodnie z symbolami) swoje karty wahadłowców irozpatruje
ich efekty.
Zrekrutowanych kolonizatorów należy zawsze umieszczać na Ziemi. Gdy gracz używa wahadłowca ziem-
skiego, kolonizatorzy zostają przeniesieni z Ziemi na Marsa. Podobnie gdy gracz używa wahadłowca
marsjańskiego, kolonizatorzy zostają przeniesieni zMarsa na Ganimedesa, gdzie czekają na nich promy,
którymi będą mogli odbyć dalsze podróże. Prom kolonizacyjny, który spełni warunki startu, automatycz-
nie wystartuje na koniec tury aktywnego gracza. Pionki kolonizatorów, którzy na dobre opuszczą Układ
Słoneczny, należy odłożyć do puli.
Gracze mogą wielokrotnie korzystać zefektów płytek kolonizatorów iwahadłowców, jeśli mają więcej niż
1 tego samego typu ( , , , , ).
PRZEBIEG TURY
Począwszy od pierwszego gracza, gracze po kolei rozgrywają swoje tury do momentu, wktórym zostanie speł-
niony któryś zwarunków końca gry. Wswojej turze aktywny gracz musi wykonać 1 z3 akcji. Na koniec swo-
jej tury gracz uzupełnia puste pola obszaru gry. Następnie aktywnym graczem zostaje osoba siedząca zlewej
strony gracza, który właśnie zakończył turę. W swojej turze gracz ma do wyboru 1 z3 następujących akcji:
Wybór płytki kolonizatora.
Użycie karty wahadłowca w celu przemieszczenia kolonizatorów.
Odrzucenie płytek kolonizatorów iwykonanie akcji podstawowych.
1WYBÓR PŁYTKI KOLONIZATORA
Aktywny gracz wybiera 1 z odkrytych płytek kolonizatorów, umieszcza ją na 1 z3 pól na górze swojej planszy
gracza istosuje jej efekt.
Oznaczenia na płytkach kolonizatorów wskazują na ich typ ( , , , , ). Jeśli to druga (albo
trzecia) płytka tego samego typu umieszczona na planszy aktywnego gracza, gracz może zastosować jej
efekt dwukrotnie (albo trzykrotnie). Jeśli na wybranej płytce jest więcej niż 1 ikona efektu, gracz może zde-
cydować, że zastosuje różne efekty.
Gracz może mieć maksymalnie 3 płytki kolonizatorów. Jeśli gracz weźmie płytkę kolonizatora, ama już 3 na swo-
jej planszy, po prostu odrzuca wybraną płytkę zplanszy,zastępuje ją nową i dopiero wtedy stosuje jej efekt.
A
B
CD
E
4
Płytki kolonizatorów należy odrzucać awersami do góry tak, by gracze mogli je wdowolnym momen-
cie obejrzeć. Jeśli stos płytek kolonizatorów się wyczerpie, należy potasować odrzucone płytki iutwo-
rzyć znich nowy zakryty stos.
Przykład. Paweł wybiera ytkę kolonizatora
iumieszcza ją na swojej planszy. Ponieważ to jego
druga płytka kolonizatora typu , może dwukrotnie
zastosować jej efekt. Ta płytka pozwala mu zrekruto-
wać czerwonego ALBO żółtego kolonizatora. Paweł
ma 3 opcje: wziąć 2 czerwonych kolonizatorów, wziąć
2 żółtych kolonizatorów albo wziąć po 1 kolonizato-
rze zobu kolorów. Postanawia wziąć 1 czerwonego
i1 żółtego kolonizatora.
2UŻYCIE KARTY WAHADŁOWCA
Wahadłowiec ziemski:
Aktywny gracz może użyć wahadłowca ziemskiego, jeśli na jego planszy na Ziemi znajdują się
kolonizatorzy wskazani na górze karty tego wahadłowca. W takim przypadku bierze tę kar
zobszaru gry, umieszcza ją wodpowiedniej kolumnie na dole swojej planszy iprzemieszcza
wskazanych kolonizatorów zZiemi na Marsa. Następnie może zastosować efekt karty wahad-
łowca. Gracz może zastosować ten efekt tyle razy, ile kart tego typu (włącznie ztą) znajduje się
na dole jego planszy.
Przykład. Paweł może użyć tego wahadłowca
ziemskiego, ponieważ na jego planszy na Ziemi A
znajduje się 1 niebieski i1 czerwony kolonizator. Bierze
kartę wahadłowca iumieszcza ją w kolumnie
na dole swojej planszy, anastępnie przemieszcza tych
kolonizatorów na Marsa B . Paweł może dwukrotnie
zastosować efekt karty wahadłowca, ponieważ to jego
2. karta C . Efekt tej karty pozwala mu zrekru-
tować na Ziemi oletowego kolonizatora.
A
C
B
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756