Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Kotobirynt
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(256)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Kotobirynt
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
E
l
e
m
e
n
t
y
g
ry
Cel g
r
y
Ce
le
m
gr
y
jes
t
zdo
bycie
ja
k
na
jwi
ęks
zej
licz
by
punktów
(punkt
y
znajdują
się
na
kartach
Kotów)
.
Gra
cz
zdoby
wa
kar
tę
K
ot
a,
jeśl
i
uda
mu
s
ię
s
two
rz
yć
wo
lną
od
p
rze
sz
kód
śc
ież
kę
prowa
dzą
cą od Kota d
o Op
iek
un
a.
G
r
a
a
u
tor
st
wa A
ntoi
ne’
a B
au
zy,
z
i
l
u
s
t
r
o
w
a
n
a p
r
zez S
tép
ha
na Es
ca
pę.
Dl
a 1 do 4 g
ra
cz
y
,
w
wi
eku o
d 6 do 1
16 lat
1
8
7
6
Dodatk
owe zasady
Mo
że
si
ę
zda
r
z
yć,
że
g
ra
cz
z
ap
oc
ząt
ku
je
r
ea
kcj
ę
ła
ńc
uc
hową
i
j
ed
nym
r
uc
he
m
zdo
bę
dz
ie
2,
3
l
ub
4
Kot
y!
Mo
żli
we
jes
t
tak
że
zdo
byci
e
dwóc
h
K
ot
ów
jed
ną
akc
ją
.
W
ta
ki
m
wy
pa
dk
u
gr
ac
z
mu
si
j
e
za
stą
p
ić
i
pr
ze
s
uną
ć
po
kol
ei
, w ta
ki s
am s
po
sób j
ak K
ar
t
y O
pie
ku
nów.
Gd
y d
any
gr
acz
w
ykon
a
2
akcje,
p
rz
ych
odzi
kole
j
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
e
g
o
g
r
a
c
z
a
p
o
l
e
w
e
j
.
G
r
a
t
o
c
z
y
s
i
ę
w
t
e
n
sp
osó
b aż do mome
ntu zdobyci
a 1
5 kar
t Kotów
.
K
oniec g
r
y
Rozgr
y
wk
a
końc
zy
s
ię
w
m
ome
nc
ie
zdo
bycia
pr
zez
ucze
stn
ików
wszy
stk
ich
ka
r
t
Kotów
.
Gr
acze
po
dlicz
aj
ą
zd
oby
te
punk
t
y
.
T
a
os
oba
,
k
tóra
po
siad
a
najwi
ęce
j
punk
tów
,
zost
aje
okrz
yknięta najlepszym pr
zyjacielem Kot
ów!
W
a
riant “K
otki”
(dla mlo
dszych g
rac
zy)
Rozgr
y
wka
to
czy
s
ię
zg
odn
ie
z
t
ymi
s
amy
mi
zasadami,
je
dyną
różnicą
są
rozmiar
y
k
wadratu
(k
wad
rat o b
oka
ch 3×3 zami
ast 4×4).
W
a
riant d
la sa
mot
nika
J
a
k
n
a
j
s
z
y
b
c
i
e
j
z
n
a
j
d
ź
O
p
i
e
k
u
n
a
d
l
a
k
a
ż
d
e
g
o
K
o
t
a
!
Gr
acz
powi
nie
n
zagr
ać
sa
mem
u
zgodn
ie
z normalny
mi zasadami, a następn
ie policzyć,
ile
tur
z
aję
ł
o
mu
do
prowad
zeni
e
wsz
yst
kic
h
Kotów
do Opiekunów
.
Wa
r
i
a
nt
k
o
o
p
e
r
a
c
y
j
ny
Wspó
lnym
i sił
am
i
z
naj
dźci
e Opie
ku
na dla ka
żde
go
Kota, a nas
tępni
e poli
czcie, ile tur Wam to
z
aję
ł
o.
T
a
be
la sukcesu
7 lu
b mn
ie
j tu
r:
Ko
to-
gorycznie nie
wiar
ygodne!
8
–
9 t
ur
:
Wy
nik na ti
p-
kot!
10
–1
1 t
ur
:
Bez m
iau
czen
ia!
12–1
3 t
ur
:
Pie
r
wsze kot
y za p
ł
oty
!
14
–
15 tu
r:
T
e kot
y ch
adz
ał
y swo
imi dr
og
ami
16
–1
7 tu
r:
Koc
i
o-
k
wi
k…
18 lub w
ię
ce
j tu
r:
Kot
o-strofa!
W
a
ria
nt z
es
polowy
(dla 4 g
ra
czy)
Gr
acze dzie
lą si
ę na 2 zespo
ł
y (
par
t
ner
z
y
z jed
neg
o zesp
o
łu mus
zą si
edz
ieć ob
ok si
ebi
e).
Gr
a tocz
y się zgod
nie z nor
ma
lnymi z
asa
dam
i.
Zes
pó
ł, któ
r
y zdob
ędzi
e więc
ej
pun
k
tów z
ka
r
t Kotów
, wyg
ra.
26 kar
t
Kanałów
1
5 ka
r
t
Kotó
w
2 ka
r
ty
Opiekunów
P
r
z
y
g
o
t
o
wa
n
i
e
d
o
g
ry
1.
Z
s
zesn
ast
u
kar
t
Ka
na
łów
na
leż
y
u
łoż
yć
k
wadr
at
o
w
ym
iar
ach
4
×
4.
Ka
r
ty
n
ale
ży
rozł
ożyć
lo
sowo,
z
w
yj
ątki
em
ka
r
t
w dol
nym lew
y
m i
g
órn
ym praw
y
m rogu .
2.
Obi
e
kar
ty Opiekunów
i 2 lo
sowe
ka
r
t
y
Kotów
na
leż
y um
ieś
cić p
oza
kr
awędz
ia
mi k
wadr
atu,
ta
k jak p
oka
z
ano to n
a r
ysu
nku 1
.
5
4
3
2
Pr
ze
b
i
e
g
r
oz
gr
y
w
k
i
R
o
z
p
o
c
z
y
n
a
g
r
a
c
z,
k
t
ó
r
y
j
a
k
o
o
s
t
a
t
n
i
w
i
d
z
i
a
ł
c
z
a
r
n
e
g
o
k
o
t
a
,
n
a
s
t
ę
p
n
i
e
r
o
zg
r
y
w
k
a
p
r
ze
b
i
e
g
a
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
.
P
o
d
c
z
a
s
sw
o
j
e
j
t
u
r
y
g
r
a
c
z
w
y
k
o
n
u
j
e
2
p
o
n
i
ż
s
ze
a
k
c
j
e
a
l
b
o
m
o
ż
e
w
y
k
o
n
a
ć
j
e
d
n
ą
z
n
i
c
h
d
w
a
r
a
z
y
:
O
B
R
Ó
T
:
g
r
a
c
z
o
b
r
a
c
a
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
G
r
a
c
z
o
b
r
a
c
a
w
y
b
r
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
o
9
0
s
t
o
p
n
i
w
d
o
w
o
l
n
ą
s
t
r
o
n
ę
a
l
b
o
o
1
8
0
s
t
o
p
n
i
.
U
M
I
E
S
Z
C
ZEN
I
E:
gr
a
c
z
u
m
i
e
s
z
c
z
a
w
g
r
z
e
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
k
a
n
a
ł
u
G
r
a
c
z
b
i
e
r
ze
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
z
k
r
aw
ę
d
z
i
p
l
a
n
s
z
y
(
n
aw
e
t
j
e
ś
l
i
s
ą
s
i
a
d
o
w
a
ł
a
z
k
a
r
t
ą
O
p
i
e
k
u
n
a
a
l
b
o
K
o
t
a
)
i
o
d
k
ł
a
d
a
j
ą
n
a
s
p
ó
d
t
a
l
i
i
K
a
n
a
ł
ó
w
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
b
i
e
r
ze
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
z
w
i
e
r
z
c
h
u
t
a
l
i
i
i
„
w
p
y
c
h
a
”
j
ą
w
r
z
ą
d
l
u
b
k
o
l
u
m
n
ę
,
z
k
t
ó
r
e
j
w
c
ze
ś
n
i
e
j
u
s
u
n
ą
ł
k
a
r
t
ę
.
G
r
a
c
z
z
aw
s
ze
w
p
y
c
h
a
k
a
r
t
ę
o
d
s
t
r
o
n
y
,
z
k
t
ó
r
e
j
n
i
e
u
s
u
n
i
ę
t
o
k
a
r
t
y
.
J
e
ś
l
i
w
w
y
n
i
k
u
k
t
ó
r
e
g
o
ś
z
d
z
i
a
ł
a
ń
g
r
a
c
z
a
p
o
w
s
t
a
n
i
e
n
i
e
p
r
ze
r
w
a
n
a
ś
c
i
e
ż
k
a
p
o
m
i
ę
d
z
y
k
a
r
t
ą
K
o
t
a
i
j
e
d
n
ą
z
d
w
ó
c
h
k
a
r
t
O
p
i
e
k
u
n
a
,
t
e
n
g
r
a
c
z
zd
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
u
m
i
e
s
z
c
z
a
t
a
k
ą
k
a
r
t
ę
o
d
k
r
y
t
ą
p
r
ze
d
s
o
b
ą
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
g
r
a
c
z
p
r
ze
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
p
i
e
k
u
n
a
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
,
a
p
o
t
e
m
l
o
s
u
j
e
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
z
t
a
l
i
i
,
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
m
i
e
j
s
c
u
zd
o
b
y
t
e
j
p
r
ze
d
c
h
w
i
l
ą
k
a
r
t
y
K
o
t
a
i
,
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
,
p
r
ze
s
u
w
a
j
ą
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
.
K
o
t
y
i
O
pie
k
un
o
w
ie
n
ig
d
y
n
ie
m
o
g
ą
z
a
j
m
o
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
.
J
e
ś
l
i
m
i
a
ł
o
b
y
d
o
t
e
g
o
d
o
j
ś
ć
,
p
r
ze
s
u
w
a
n
ą
k
a
r
t
ę
n
a
l
e
ż
y
u
m
i
e
ś
c
i
ć
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
o
l
n
y
m
m
i
e
j
s
c
u
.
G
r
a
c
z
u
t
w
o
r
z
y
ł
ś
c
ie
żk
ę
pomię
d
z
y
K
o
t
e
m
i
O
p
i
e
k
u
n
e
m
,
d
l
a
t
e
g
o
z
d
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
p
r
z
e
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
pie
k
un
a
z
g
od
n
ie
z
k
ie
r
un
k
ie
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
z
ó
w
e
k
z
e
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
i
w
p
r
o
w
a
d
z
a
d
o
g
r
y
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
N
o
w
a
k
a
r
t
a
K
o
t
a
n
i
e
m
o
ż
e
z
a
jmo
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
,
c
o
O
pie
k
un
,
d
l
a
t
e
g
o
g
r
a
c
z
umie
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
oln
y
m
mie
j
s
c
u
.
3.
P
o
z
o
s
t
a
ł
e
k
a
r
t
y
K
a
n
a
ł
ó
w
n
a
l
e
ż
y
p
ot
a
s
o
w
a
ć
i
u
t
w
o
r
z
y
ć
z
n
i
c
h
t
a
l
i
ę
K
a
n
a
ł
ó
w
.
K
a
r
t
y
K
ot
ó
w
n
ale
ż
y
p
o
t
as
o
w
a
ć
i
ut
w
o
r
z
y
ć
z
n
ich
t
al
ię
K
o
t
ó
w
.
O
b
ie
t
al
ie
n
ale
ż
y
u
m
ie
ś
c
ić
n
a
s
t
ole
,
w
p
o
bl
i
ż
u
k
w
a
dr
a
t
u
.
T
a
l
i
a
K
a
na
ł
ó
w
p
o
w
inna
b
y
ć
o
d
k
r
y
t
a
(
k
a
r
t
y
p
o
w
i
n
n
y
s
p
o
c
z
y
w
a
ć
a
w
e
r
s
a
m
i
k
u
g
ó
r
ze
)
,
a
t
a
l
i
a
K
ot
ó
w
z
a
k
r
y
t
a
.
C
ze
r
w
o
n
e
r
a
m
k
i
dok
o
ł
a
k
r
a
w
ę
d
z
i
poka
z
u
ją
,
g
d
z
i
e
i
j
a
k
n
a
l
e
ż
y
p
o
ł
o
ż
y
ć
k
a
r
t
y
.
W
s
z
y
s
t
k
i
e
i
n
n
e
k
a
r
t
y
K
a
n
a
ł
ó
w
s
ą
r
o
z
k
ł
a
d
a
n
e
l
o
s
o
w
o
.
N
a
j
le
p
ie
j
p
o
z
o
s
t
a
w
ić
p
o
m
ię
d
z
y
k
a
r
t
a
m
i
t
r
o
chę
p
r
ze
s
t
r
ze
n
i
(
1
c
e
n
t
y
m
e
t
r
w
y
s
t
a
r
c
z
y
)
.
P
r
z
y
g
o
t
o
wa
n
i
e
d
o
g
ry
1.
Z
s
zesn
ast
u
kar
t
Ka
na
łów
na
leż
y
u
łoż
yć
k
wadr
at
o
w
ym
iar
ach
4
×
4.
Ka
r
ty
n
ale
ży
rozł
ożyć
lo
sowo,
z
w
yj
ątki
em
ka
r
t
w dol
nym lew
y
m i
g
órn
ym praw
y
m rogu .
2.
Obi
e
kar
ty Opiekunów
i 2 lo
sowe
ka
r
t
y
Kotów
na
leż
y um
ieś
cić p
oza
kr
awędz
ia
mi k
wadr
atu,
ta
k jak p
oka
z
ano to n
a r
ysu
nku 1
.
5
4
3
2
Prze
b
ie
g r
ozgr
y
w
ki
Rozp
ocz
yna
gra
cz, k
tór
y
jako
ost
atn
i widz
iał
cza
rn
ego
kota,
nas
tęp
nie r
ozgr
y
wka
pr
zebi
eg
a
zgod
nie
z ki
eru
nki
em r
uch
u
wsk
azówe
k zeg
ara
.
Podc
zas
swojej
tur
y
g
rac
z
w
ykonu
je
2
po
niżs
ze
akcj
e
a
lbo
m
oże
w
ykona
ć jedn
ą z
ni
ch dwa
r
az
y:
OB
RÓT
: g
ra
cz o
br
ac
a ka
r
tę K
an
ał
u
Gr
acz o
bra
ca w
y
bra
ną k
ar
tę K
ana
ł
u o 9
0 sto
pni
w dowoln
ą str
onę a
lbo o 180 stop
ni.
UMIESZC
ZENIE: gracz
umieszcza
w gr
ze n
ową ka
r
tę k
an
a
łu
Gr
acz
b
ie
rze
kar
tę
K
ana
łu
z
kr
awędzi
plan
sz
y
(nawet
je
śli
s
ąs
iadowa
ła
z
ka
r
tą
O
pie
kun
a
a
lbo
Kota) i
odk
ład
a ją n
a sp
ód t
alii
Kan
ał
ów
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
b
i
e
r
ze
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
z
w
i
e
r
z
c
h
u
t
a
l
i
i
i
„
w
p
y
c
h
a
”
j
ą
w
r
z
ą
d
l
u
b
k
o
l
u
m
n
ę
,
z
k
t
ó
r
e
j
w
c
ze
ś
n
i
e
j
u
s
u
n
ą
ł
k
a
r
t
ę
.
G
r
a
c
z
z
aw
s
ze
w
p
y
c
h
a
k
a
r
t
ę
o
d
s
t
r
o
n
y
,
z
k
t
ó
r
e
j
n
i
e
u
s
u
n
i
ę
t
o
k
a
r
t
y
.
J
e
ś
l
i
w
w
y
n
i
k
u
k
t
ó
r
e
g
o
ś
z
d
z
i
a
ł
a
ń
g
r
a
c
z
a
p
o
w
s
t
a
n
i
e
n
i
e
p
r
ze
r
w
a
n
a
ś
c
i
e
ż
k
a
p
o
m
i
ę
d
z
y
k
a
r
t
ą
K
o
t
a
i
j
e
d
n
ą
z
d
w
ó
c
h
k
a
r
t
O
p
i
e
k
u
n
a
,
t
e
n
g
r
a
c
z
zd
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
u
m
i
e
s
z
c
z
a
t
a
k
ą
k
a
r
t
ę
o
d
k
r
y
t
ą
p
r
ze
d
s
o
b
ą
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
g
r
a
c
z
p
r
ze
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
p
i
e
k
u
n
a
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
,
a
p
o
t
e
m
l
o
s
u
j
e
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
z
t
a
l
i
i
,
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
m
i
e
j
s
c
u
zd
o
b
y
t
e
j
p
r
ze
d
c
h
w
i
l
ą
k
a
r
t
y
K
o
t
a
i
,
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
,
p
r
ze
s
u
w
a
j
ą
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
.
K
o
t
y
i
O
pie
k
un
o
w
ie
n
ig
d
y
n
ie
m
o
g
ą
z
a
j
m
o
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
.
J
e
ś
l
i
m
i
a
ł
o
b
y
d
o
t
e
g
o
d
o
j
ś
ć
,
p
r
ze
s
u
w
a
n
ą
k
a
r
t
ę
n
a
l
e
ż
y
u
m
i
e
ś
c
i
ć
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
o
l
n
y
m
m
i
e
j
s
c
u
.
G
r
a
c
z
u
t
w
o
r
z
y
ł
ś
c
ie
żk
ę
pomię
d
z
y
K
o
t
e
m
i
O
p
i
e
k
u
n
e
m
,
d
l
a
t
e
g
o
z
d
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
p
r
z
e
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
pie
k
un
a
z
g
od
n
ie
z
k
ie
r
un
k
ie
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
z
ó
w
e
k
z
e
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
i
w
p
r
o
w
a
d
z
a
d
o
g
r
y
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
N
o
w
a
k
a
r
t
a
K
o
t
a
n
i
e
m
o
ż
e
z
a
jmo
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
,
c
o
O
pie
k
un
,
d
l
a
t
e
g
o
g
r
a
c
z
umie
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
oln
y
m
mie
j
s
c
u
.
3.
Pozost
ał
e
ka
r
ty Kana
łó
w
n
al
eż
y
pota
sować
i
u
two
rz
yć
z
ni
ch
t
ali
ę
Ka
na
łów.
Kar
t
y
Kotów
należy
po
tasować
i
ut
worzyć
z
nich
talię
Ko
tów
. O
bie
talie należ
y umieścić na
st
ole,
w
pobliżu
k
wadrat
u.
T
a
lia
Kanałów
powinna
być
o
dk
r
y
ta
(
ka
r
ty
powin
ny
s
pocz
y
wa
ć
awer
sa
mi ku gór
ze),
a ta
lia Kotów zak
r
y
ta.
Czer
won
e
ram
ki
dokoła
krawędzi
poka
zują,
gdz
ie
i
ja
k
nal
eż
y
po
ł
ożyć
ka
r
ty. Ws
zy
stki
e
in
ne
ka
r
ty K
ana
łów s
ą rozkł
ada
ne lo
sowo.
Najlepiej
poz
ostawić
pomiędzy
kartami
trochę
pr
zes
trze
ni (1
c
ent
ym
etr w
yst
arcz
y).
P
r
z
y
g
o
t
o
wa
n
i
e
d
o
g
ry
1.
Z
s
zesn
ast
u
kar
t
Ka
na
łów
na
leż
y
u
łoż
yć
k
wadr
at
o
w
ym
iar
ach
4
×
4.
Ka
r
ty
n
ale
ży
rozł
ożyć
lo
sowo,
z
w
yj
ątki
em
ka
r
t
w dol
nym lew
y
m i
g
órn
ym praw
y
m rogu .
2.
Obi
e
kar
ty Opiekunów
i 2 lo
sowe
ka
r
t
y
Kotów
na
leż
y um
ieś
cić p
oza
kr
awędz
ia
mi k
wadr
atu,
ta
k jak p
oka
z
ano to n
a r
ysu
nku 1
.
5
4
3
2
Prze
b
ie
g r
ozgr
y
w
ki
Rozp
ocz
yna
gra
cz, k
tór
y
jako
ost
atn
i widz
iał
cza
rn
ego
kota,
nas
tęp
nie r
ozgr
y
wka
pr
zebi
eg
a
zgod
nie
z ki
eru
nki
em r
uch
u
wsk
azówe
k zeg
ara
.
Podc
zas
swojej
tur
y
g
rac
z
w
ykonu
je
2
po
niżs
ze
akcj
e
a
lbo
m
oże
w
ykona
ć jedn
ą z
ni
ch dwa
r
az
y:
OB
RÓT
: g
ra
cz o
br
ac
a ka
r
tę K
an
ał
u
Gr
acz o
bra
ca w
y
bra
ną k
ar
tę K
ana
ł
u o 9
0 sto
pni
w dowoln
ą str
onę a
lbo o 180 stop
ni.
UMIESZC
ZENIE: gracz
umieszcza
w gr
ze n
ową ka
r
tę k
an
a
łu
Gr
acz
b
ie
rze
kar
tę
K
ana
łu
z
kr
awędzi
plan
sz
y
(nawet
je
śli
s
ąs
iadowa
ła
z
ka
r
tą
O
pie
kun
a
a
lbo
Kota) i
odk
ład
a ją n
a sp
ód t
alii
Kan
ał
ów
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
b
i
e
r
ze
k
a
r
t
ę
K
a
n
a
ł
u
z
w
i
e
r
z
c
h
u
t
a
l
i
i
i
„
w
pycha”
ją
w
r
zą
d
lub
kol
umnę,
z
k
tór
ej
wcześ
nie
j
us
uną
ł
ka
r
tę.
Gr
acz
z
awsze
w
pycha
kar
tę od stro
ny
, z któr
ej nie us
uni
ęto kar
t
y
.
J
e
ś
l
i
w
w
y
n
i
k
u
k
t
ó
r
e
g
o
ś
z
d
z
i
a
ł
a
ń
g
r
a
c
z
a
p
o
w
s
t
a
n
i
e
n
i
e
p
r
ze
r
w
a
n
a
ś
c
i
e
ż
k
a
p
o
m
i
ę
d
z
y
k
a
r
t
ą
K
o
t
a
i
j
e
d
n
ą
z
d
w
ó
c
h
k
a
r
t
O
p
i
e
k
u
n
a
,
t
e
n
g
r
a
c
z
zd
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
u
m
i
e
s
z
c
z
a
t
a
k
ą
k
a
r
t
ę
o
d
k
r
y
t
ą
p
r
ze
d
s
o
b
ą
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
g
r
a
c
z
p
r
ze
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
p
i
e
k
u
n
a
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
,
a
p
o
t
e
m
l
o
s
u
j
e
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
z
t
a
l
i
i
,
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
m
i
e
j
s
c
u
zd
o
b
y
t
e
j
p
r
ze
d
c
h
w
i
l
ą
k
a
r
t
y
K
o
t
a
i
,
zg
o
d
n
i
e
z
k
i
e
r
u
n
k
i
e
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
zó
w
e
k
ze
g
a
r
a
,
p
r
ze
s
u
w
a
j
ą
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
.
K
o
t
y
i
O
pie
k
un
o
w
ie
n
ig
d
y
n
ie
m
o
g
ą
z
a
j
m
o
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
.
J
e
ś
l
i
m
i
a
ł
o
b
y
d
o
t
e
g
o
d
o
j
ś
ć
,
p
r
ze
s
u
w
a
n
ą
k
a
r
t
ę
n
a
l
e
ż
y
u
m
i
e
ś
c
i
ć
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
o
l
n
y
m
m
i
e
j
s
c
u
.
G
r
a
c
z
u
t
w
o
r
z
y
ł
ś
c
ie
żk
ę
pomię
d
z
y
K
o
t
e
m
i
O
p
i
e
k
u
n
e
m
,
d
l
a
t
e
g
o
z
d
o
b
y
w
a
d
a
n
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
G
r
a
c
z
p
r
z
e
s
u
w
a
k
a
r
t
ę
O
pie
k
un
a
z
g
od
n
ie
z
k
ie
r
un
k
ie
m
r
u
c
h
u
w
s
k
a
z
ó
w
e
k
z
e
g
a
r
a
o
j
e
d
n
o
m
i
e
j
s
c
e
i
w
p
r
o
w
a
d
z
a
d
o
g
r
y
n
o
w
ą
k
a
r
t
ę
K
o
t
a
.
N
o
w
a
k
a
r
t
a
K
o
t
a
n
i
e
m
o
ż
e
z
a
jmo
w
ać
t
e
g
o
s
a
m
e
g
o
m
i
e
j
s
c
a
,
c
o
O
pie
k
un
,
d
l
a
t
e
g
o
g
r
a
c
z
umie
s
z
c
z
a
j
ą
n
a
n
a
s
t
ę
p
n
y
m
w
oln
y
m
mie
j
s
c
u
.
3.
Pozost
ał
e
ka
r
ty Kana
łó
w
n
al
eż
y
pota
sować
i
u
two
rz
yć
z
ni
ch
t
ali
ę
Ka
na
łów.
Kar
t
y
Kotów
należy
po
tasować
i
ut
worzyć
z
nich
talię
Ko
tów
. O
bie
talie należ
y umieścić na
st
ole,
w
pobliżu
k
wadrat
u.
T
a
lia
Kanałów
powinna
być
o
dk
r
y
ta
(
ka
r
ty
powin
ny
s
pocz
y
wa
ć
awer
sa
mi ku gór
ze),
a ta
lia Kotów zak
r
y
ta.
Czer
won
e
ram
ki
dokoła
krawędzi
poka
zują,
gdz
ie
i
ja
k
nal
eż
y
po
ł
ożyć
ka
r
ty. Ws
zy
stki
e
in
ne
ka
r
ty K
ana
łów s
ą rozkł
ada
ne lo
sowo.
Najlepiej
poz
ostawić
pomiędzy
kartami
trochę
pr
zes
trze
ni (1
c
ent
ym
etr w
yst
arcz
y).
P
r
z
y
g
o
t
o
wa
n
i
e
d
o
g
ry
1.
Z
s
zesn
ast
u
kar
t
Ka
na
łów
na
leż
y
u
łoż
yć
k
wadr
at
o
w
ym
iar
ach
4
×
4.
Ka
r
ty
n
ale
ży
rozł
ożyć
lo
sowo,
z
w
yj
ątki
em
ka
r
t
w dol
nym lew
y
m i
g
órn
ym praw
y
m rogu .
2.
Obi
e
kar
ty Opiekunów
i 2 lo
sowe
ka
r
t
y
Kotów
na
leż
y um
ieś
cić p
oza
kr
awędz
ia
mi k
wadr
atu,
ta
k jak p
oka
z
ano to n
a r
ysu
nku 1
.
5
4
3
2
Prze
b
ie
g r
ozgr
y
w
ki
Rozp
ocz
yna
gra
cz, k
tór
y
jako
ost
atn
i widz
iał
cza
rn
ego
kota,
nas
tęp
nie r
ozgr
y
wka
pr
zebi
eg
a
zgod
nie
z ki
eru
nki
em r
uch
u
wsk
azówe
k zeg
ara
.
Podc
zas
swojej
tur
y
g
rac
z
w
ykonu
je
2
po
niżs
ze
akcj
e
a
lbo
m
oże
w
ykona
ć jedn
ą z
ni
ch dwa
r
az
y:
OB
RÓT
: g
ra
cz o
br
ac
a ka
r
tę K
an
ał
u
Gr
acz o
bra
ca w
y
bra
ną k
ar
tę K
ana
ł
u o 9
0 sto
pni
w dowoln
ą str
onę a
lbo o 180 stop
ni.
UMIESZC
ZENIE: gracz
umieszcza
w gr
ze n
ową ka
r
tę k
an
a
łu
Gr
acz
b
ie
rze
kar
tę
K
ana
łu
z
kr
awędzi
plan
sz
y
(nawet
je
śli
s
ąs
iadowa
ła
z
ka
r
tą
O
pie
kun
a
a
lbo
Kota) i
odk
ład
a ją n
a sp
ód t
alii
Kan
ał
ów
.
Na
stęp
nie
b
ie
rze
kar
tę
K
ana
ł
u
z
wi
er
zch
u
ta
lii
i
„
w
pycha”
ją
w
r
zą
d
lub
kol
umnę,
z
k
tór
ej
wcześ
nie
j
us
uną
ł
ka
r
tę.
Gr
acz
z
awsze
w
pycha
kar
tę od stro
ny
, z któr
ej nie us
uni
ęto kar
t
y
.
Je
śli
w
w
yni
ku
k
tóre
goś
z
dzi
ał
ań
gr
acz
a
pows
tan
ie
nie
pr
zer
wa
na
śc
ieżka
p
omi
ędz
y
ka
r
tą
Kota
i
je
dną
z
dwóc
h
k
ar
t
Opie
kun
a,
ten
gr
acz
zdoby
wa
da
ną
kar
tę
Kota.
G
racz
um
ie
szcz
a t
aką
kar
tę odk
r
y
tą pr
zed so
bą.
Na
stęp
nie
gr
acz
pr
zesu
wa
k
ar
tę
Opi
eku
na
zgod
nie
z
ki
er
unki
em
ru
chu
ws
ka
zówek
zeg
ara
o
je
dno
mi
ejs
ce,
a
po
tem
lo
suje
n
ową
kar
tę
Kota
z
tal
ii,
umi
es
zcza
j
ą
na
mie
jsc
u
zdoby
tej
p
rze
d
chwil
ą
kar
t
y
Kota
i,
zgod
nie
z
ki
eru
nki
em
ru
chu
wsk
azówe
k zega
ra, p
rze
suwa ją o je
dno mie
js
ce.
Ko
t
y
i
Opiekuno
wie
nigdy
nie
mogą
zajmować
teg
o
sam
eg
o
mie
jsc
a.
Je
śl
i
mia
ło
by
do
teg
o
doj
ść,
pr
zes
uwan
ą ka
r
tę na
leż
y u
mie
śc
ić n
a na
stęp
nym
wolnym m
iej
scu.
Gr
ac
z ut
wor
z
y
ł
ścieżkę pomiędzy
Kotem i O
p
iek
un
em
,
dl
ate
go zd
oby
wa
da
ną k
ar
tę Kot
a.
Gr
ac
z pr
ze
suw
a
kartę Opiekuna
zgodnie
z kierunkiem
ru
ch
u wska
zó
wek
zeg
a
ra o jed
no
mi
ej
sce i wpr
owa
dza
do gr
y no
wą kar
t
ę
Kota
. Nowa ka
r
ta
Kota ni
e może
zajmować
tego
sa
me
go mi
ej
sc
a, co
Opiekun, dlatego
gracz umieszcza
ją na na
stę
pny
m
woln
ym miejscu.
3.
Pozost
ał
e
ka
r
ty Kana
łó
w
n
al
eż
y
pota
sować
i
u
two
rz
yć
z
ni
ch
t
ali
ę
Ka
na
łów.
Kar
t
y
Kotów
należy
po
tasować
i
ut
worzyć
z
nich
talię
Ko
tów
. O
bie
talie należ
y umieścić na
st
ole,
w
pobliżu
k
wadrat
u.
T
a
lia
Kanałów
powinna
być
o
dk
r
y
ta
(
ka
r
ty
powin
ny
s
pocz
y
wa
ć
awer
sa
mi ku gór
ze),
a ta
lia Kotów zak
r
y
ta.
Czer
won
e
ram
ki
dokoła
krawędzi
poka
zują,
gdz
ie
i
ja
k
nal
eż
y
po
ł
ożyć
ka
r
ty. Ws
zy
stki
e
in
ne
ka
r
ty K
ana
łów s
ą rozkł
ada
ne lo
sowo.
Najlepiej
poz
ostawić
pomiędzy
kartami
trochę
pr
zes
trze
ni (1
c
ent
ym
etr w
yst
arcz
y).
Pomiń
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Pomysł na prezent
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking soundbarów [TOP10]
Zalany laptop – co zrobić w takiej sytuacji?
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking spalaczy tłuszczu [TOP10]
Wuchang: Fallen Feathers - wymagania PC. Gdy pierwszym bossem może stać się twój komputer
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking parownic do ubrań [TOP10]
Ranking zabawek dla 4-latka [TOP10]
Premiery gier 2025. Na te tytuły warto czekać
Ranking kamer samochodowych [TOP10]
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Sprawdź więcej poradników