Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Mysterium

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Mysterium

Wróć
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA
Wejście do nawiedzonej posiadłości wymaga odwagi, ale Wam jej nie brakuje. Brawo! Usiądźcie przy stole, otwórzcie
umysły i pozwólcie, aby rozbudził się Wasz szósty zmysł. Lada moment weźmiecie udział w wyjątkowym
seansie spirytystycznym. Czy uda się Wam uspokoić udręczoną duszę?
Oleksandr Nevskiy
& Oleg Sidorenko
Xavier Collette
& Igor Burlakov
2
W noc Samhain (z którego wywodzi się Halloween) to, co widzialne, łączy się
z tym, co niewidzialne, tworząc pomost do innego świata. Właśnie tej nocy
Conrad MacDowell zaprosił swoich przyjaciół parapsychicznie uzdolnio-
nych badaczyna wyjątkowy seans spirytystyczny. Wspólnie spróbują po-
rozumieć się z kimś, kto od dawna nie żyje.
Posiadłość Warwicków od lat nawiedza duch zamordowanego człowieka. Wiadomo
jedynie, że zginął w makabrycznych okolicznościach. Kim był? Gdzie zginął? W jaki sposób? Conrad
postanawia zebrać zespół i raz na zawsze rozwiązać tajemnicę tej zbrodni. Badacze razem poprowadzą śledztwo,
choć każdy z nich podejmie inny trop.
Duch nie potra jednak mówić. Może się komunikować z ludźmi wyłącznie za pośrednictwem wizji. Najpierw badacze
muszą zidentykować wszystkich podejrzanych oraz miejsce i narzędzie zbrodni, aby duch mógł sobie przypomnieć
tożsamość mordercy. Dopiero wtedy będą w stanie odkryć prawdę i uwolnić ducha. Czasu jest niewiele! Muszą to
zrobić przed nastaniem świtu, w przeciwnym razie duch będzie skazany na wieczną tułaczkę po nicości.
Opis gry
Mysterium to gra kooperacyjna, co oznacza, że wspólnie wygrywacie albo przegrywacie rozgrywkę. Macie też wspólny cel – ustalić okoliczności śmierci nawiedzają
cego posiadłość ducha. Aby to zrobić, musicie odpowiednio zinterpretować przesyłane przez niego wizje. Przed rozpoczęciem rozgrywki zdecydujcie, kto z Was wcieli
się w ducha, a kto w badaczy. Duch i badacze grają według innych zasad.
Gracz wcielający się w ducha musi prowadzić badaczy podczas śledztwa, zostawiając im wskazówki w formie ilustrowanych kart wizji dotyczące podejrzanych, miejsc
i przedmiotów, które muszą znaleźć. Duch może się porozumiewać z badaczami wyłącznie za pomocą tych kart.
Każdy z pozostałych graczy (badaczy) ma 1 cel osobisty: musi odkryć po 1 przypisanym mu podejrzanym, miejscu i przedmiocie. Pamiętajcie, aby współpracować
i razem interpretować karty wizji przedstawiane przez ducha.
Wskazówki dla graczy
Jeśli niektórzy z Was grają w Mysterium po raz pierwszy, w ducha powinna się wcielić osoba już zaznajo-
miona z zasadami gry.
Aby rozgrywka była bardziej klimatyczna, gracz wcielający się w ducha może pukać w stół, zamiast mówić
„tak” albo „nie”, gdy badacze prezentują swoje wybory. Jedno puknięcie oznacza „tak”, a dwa – „nie”.
Jeśli chcecie wprowadzić do rozgrywki nieco atmosfery tajemniczości, wejdźcie na stronę internetową
(https://www.libellud.com/en/ourgames/mysterium/) gry Mysterium i włączcie ocjalną ścieżkę dźwiękową.
Możecie też skorzystać z kodu QR.
3
Elementy dla ducha
ekran
84 karty wizji
6 żetonów ducha
(w 6 różnych kolorach,
ponumerowanych od 1 do 6)
6 żetonów sprawcy
(ponumerowanych od 1 do 6)
3 żetony kruków
6 pionków intuicji
(w 6 różnych kolorach)
Elementy dla badaczy
Pozostałe elementy gry
6 kopert
(w 6 różnych kolorach)
6 żetonów poziomu jasnowidzenia
(w 6 różnych kolorach)
36 żetonów jasnowidzenia
(po 6 w 6 różnych kolorach, w tym 3 i 3 , ponumerowanych od 1 do 6)
planszetka z zegarem (do złożenia) klepsydra
3 planszetki postępu
(postać, miejsce i przedmiot)
tor jasnowidzenia i planszetka
końcowego postępu
18 kart postaci
(ponumerowanych od 1 do 18)
18 kart miejsc
(ponumerowanych od 19 do 36)
18 kart
przedmiotów
(ponumerowanych
od 37 do 54)
Przechowywanie
elementów gry
1
2
3
18 kart postaci
(ponumerowanych od 1 do 18)
18 kart miejsc
(ponumerowanych od 19 do 36)
18 kart przedmiotów
(ponumerowanych od 37 do 54)
4
Przygotowanie do gry
6
7
14
15
17
Zdecydujcie, kto z Was wcieli się w ducha. Ten gracz bierze ekran 1 i stawia go przed
sobą w taki sposób, aby pozostali gracze nie widzieli umieszczonych za nim elementów.
Następnie kładzie karty wizji 2, żetony ducha 3 i żetony sprawcy 4 za ekranem.
Duch bierze tyle żetonów kruków 5, ile wskazuje wybrany przez Was poziom trudności
(zob. tabelka obok).
Każdy z badaczy wybiera postać i przypisaną do niej kopertę 6 w odpowiednim kolorze.
Następnie weźcie tyle żetonów jasnowidzenia 7, ilu badaczy uczestniczy w rozgrywce.
1–2 badaczy 0 żetonów
3–4 badaczy 4 żetony (o numerach od 1 do 4)
5–6 badaczy 6 żetonów (o numerach od 1 do 6)
Jeśli w rozgrywce bierze udział więcej niż 3 graczy, umieśćcie tor jasnowidzenia 8
przed ekranem. Upewnijcie się, że położyliście tor odpowiednią stroną do góry w zależ-
ności od liczby graczy.
4–5 graczy: / 6–7 graczy:
Umieśćcie wszystkie żetony poziomu jasnowidzenia 9 na polu „0” na torze jasno
widzenia.
Postawcie klepsydrę 10 obok ekranu i toru jasnowidzenia w zasięgu ducha.
Złóżcie planszetkę z zegarem 11 , ustawcie wskazówkę na godzinie pierwszej i umieśćcie
w zasięgu badaczy.
Potasujcie 18 kart postaci dla badaczy 12 . Dobierzcie tyle kart, ile wskazuje tabelka,
zgodnie z poziomem trudności rozgrywki i liczbą graczy. Nieużywane karty odłóżcie do
pudełka.
Przekażcie duchowi, jakie numery widnieją na dobranych kartach postaci. Następnie
duch bierze karty o tych samych numerach z talii kart postaci dla ducha 13 . Nieużywane
karty odłóżcie do pudełka.
Umieśćcie dobrane karty postaci dla badaczy 14 i planszetkę postępu postaci 15 , jak
pokazano na ilustracji.
Duch zatrzymuje tyle kart postaci, ilu badaczy bierze udział w rozgrywce. Karty umiesz-
cza w górnym wierszu swojego ekranu 16 , przypisując każdą z nich innemu badaczowi.
Pozostałe karty odkłada do pudełka w taki sposób, aby badacze nie widzieli ich treści!
W ten sam sposób przygotujcie karty miejsc dla badaczy i karty przedmiotów dla bada
czy oraz karty miejsc dla ducha i karty przedmiotów dla ducha (duch umieszcza karty
odpowiednio w środkowym i dolnym wierszu ekranu). Na koniec w każdej kolumnie ekra
nu przypisanej danemu badaczowi powinno się znajdować po 1 karcie postaci, miejsca
i przedmiotu.
Uwaga!
Tylko duch może oglądać elementy znajdujące się za ekranem.
Umieśćcie pionki intuicji obok planszetki postępu postaci 17 .
Duch dobiera 7 kart wizji na rękę.
Jesteście gotowi do gry w Mysterium!
Liczba kart postaci, miejsc i przedmiotów
dla danego poziomu trudności
Liczba
badaczy
Liczba
żetonów
kruków na rundę na rozgrywkę na rozgrywkę
ŁATWY ŚREDNI TRUDNY
4 5 6
567
567
67 8
68 9
7 8 9
1
2
3
4
5
6
5
8
9
10
1
11
12 52
3
4
16
13

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756