Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Nemesis (Edycja Polska)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Nemesis (Edycja Polska)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
instrukcja
autor:
adam kw
apiński
nie chcesz czyt
ać zasad?
obejrzyj wideoinstrukcję:
www.NemesisBG.com/l
earn
słabość intruzów:
ciał
o
członka załogi
jajo intruza
zwłoki intruza
sy
mbole
int
ruzów:
- LArwa
- pełzacz
- dorosły osobnik
- reproduktor
- królowa
jaja
w gnieździe
el
ementy gry
1
dwustronna plansza z mapą statku
6
plansz postaci
11
kafelków pomieszczeń „1”
9
kafelków pomieszczeń „2”
figurki
6
postaci
(Kapitan, Pilot, Naukowiec, Zwiadowca, Żołnierz, Mechanik)
6
larw
3
pełzacze
8
dorosłych osobników (4 różnych rodzajów)
2
reproduktory
1
królowa
6
kolorowych krążków
5
plastikowych podstawek
(plecaki)
2
kości walki k6 i
2
kości szmerów k10
1
kolonia
intruzów
1
skaner
1
plansza intruzów
4
OPIS GRY
5
WPROWADZENIE
6
PRZYGOTOWANIE:
KROKI
1–13,
PLANSZA
GŁÓWNA
8
PRZYGOTOWANIE:
KROKI 14–20, ZAŁOGA
9
OPIS PLANSZY GŁÓWNEJ
STOSY KART ODRZUCONYCH
10
PRZEBIEG GRY
(PRZEBIEG
RUNDY,
FAZA
GRACZY,
FAZA
WYDARZEŃ)
11
CELE GRACZY I KONIEC GRY
SPRAWDZENIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA
12
MOMENTY PRZEŁOMOWE W GRZE
CELE
AKCJE
TYLKO W WALCE/TYLKO POZA WALKĄ
14
RUCH I ŻETONY EKSPLORACJI
POMIESZCZENIA I KORYTARZE
AKCJA RUCHU
ŻETONY EKSPLORACJI
15
RZUT NA SZMERY
16
KORYTARZE TECHNICZNE
17
ZNACZNIKI SZMERÓW/ŚLUZU/POŻARU
ZNACZNIKI AWARII, ŻETONY DRZWI
18
SPOTKANIE I WALKA
19
UCIECZKA POSTACI
20
OBRAŻENIA I ŚMIERĆ INTRUZA
WYCOFANIE SIĘ I A
TAK INTRUZA
KARTY SKAŻENIA
21
RANY I ŚMIERĆ POSTACI
KARTY SŁABOŚCI INTRUZÓW
22
OBIEKTY I PRZEDMIOTY
RĘCE I PLECAK POSTACI
23
PRZESZUKANIE, SAMORÓBKI I PRZEDMIOTY
OSOBISTE
24
OPIS POMIESZCZEŃ
POMIESZCZENIA Z KOMPUTEREM
POMIESZCZENIA PODSTAWOWE „1”
25
POMIESZCZENIA DODA
TKOWE „2”
26
POMIESZCZENIA SPECJALNE
KAPSUŁY RA
TUNKOWE
27
TRYBY ROZGRYWKI
spis treści
2
60
kart akcji (po
10
na postać)
18
kart celów
(
9
osobistych i
9
korporacyjnych)
27
kart skażenia
Uwaga! Chociaż
karty skażenia
mają takie
same rewersy
jak karty
akcji, uformujcie
z nich
osobny stos.
20
kart ataku intruzów
16
kart głębokich ran
20
kart wydarzeń
5
kart pomocy
8
kart słabości intruzów
8
kart koordynat
30
kart zielonych
przedmiotów
(medycznych)
30
kart
żółtych
przedmiotów
(technicznych)
30
kart
czerwonych
przedmiotów
(militarnych)
12
kart
niebieskich
przedmiotów
(samoróbek)
6
kart startowych
przedmiotów postaci
(broń)
12
kart osobistych przedmiotów postaci
6
kart wyboru postaci
el
ementy trybu
za
a
w
ansow
anego
7
kart celów „Solo/Koop”
Ten element nie jest używany
w trybie podstawowym.
10
kart akcji gracza (intruz)
Ten element nie jest używany
w trybie podstawowym.
pozost
ał
e
el
ementy:
1
tekturowa podstawka pod pudełko
Ten element nie bierze udziału w rozgrywce.
el
ementy gry
żetony i znaczniki
zbrojownia
Naładuj swoją broń energetyczną
Dodaj 2 znaczniki amunicji do jednej z posiadanych bro
ni
energetycznych.
Uwaga!Taakcjanieumożliwiaładowaniabroniklasycznej.
Uwaga!Liczbaznacznikówamunicjinakarciebroninie
możeprzekrocz
yć
maksymalnejpojemnościmagazynka.
pokój łączności
Wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego sygnału
na sw
o
-
jej planszy postaci.
Wysłaniesygnałujestwymaganeprzezniektórekartycelówiniemaża
d
-
negoinnegozastosowaniawgrze.
gabinet zabiegowy
Wylecz swoje rany
Opatrz wszystkie swoje
głębokie rany
ALBO
ulecz
1 swo
ją
opatrzoną głęboką
ranę,
ALBO
ulecz
wszystkie
swoje
p
o
-
wierzchowne rany.
Więcejoopatrywaniuileczeniuran–zob.str.21.
sektor ew
akuacyjny A
Spróbuj wejść do kapsuły ratunkowej
Możesz wykonać
tę akcję
tylko wtedy,
gdy
któraś z
kaps
uł
w
Sektorze A
jest otwarta i
ma przynajmniej 1 wolne miejsc
e.
Wykonaj
rzut na szmery
. Jeśli jakikolwiek
intruz pojawi się
w
p
o
-
mieszczeniu, Twoja próba wejścia do kapsuły ratunkowej nie udaje si
ę.
Po rozstrzygnięciu rzutu na szmery, jeśli żaden intruz nie pojawił s
ię
w
pomieszczeniu, umieść swoją postać w
jednej z
otwartych kapsuł r
a
-
tunkowych w
Sektorze A, o
ile
jest w
niej chociaż 1
wolne miejsce (każ
da
kapsuła ma 2 miejsca, dzięki czemu może pomieścić do 2 postaci)
.
Zob. ramkę „Kapsuły ratunkowe”
na końcu rozdziału „Opisu
pomieszczeń
”,
aby dowiedzieć się, co się dzieje,
gdy postać wejdzie do kapsuły ratunkowej.
Graczniemoże
wejść
do
kapsuły
ratunkowej,
jeśli
w
danym
sektor
ze
ewakuacyjnymznajdujesięintruz.
Więcejorzutachnaszmery–zob.str.15
sektor ewakuacyjny
B
Jak wyżej, ale odnosi się do Sektora B.
centrum kontroli
przeciwpożarowej
Zainicjuj procedurę kontroli przeciwpożarow
ej
Wybierz dowolne pomieszczenie.
Odrzuć znacznik pożaru z
tego pomieszczenia (jeśli tam
jest).
Wszyscy intruzi uciekają z
tego pomieszczenia (w
losowych kierunka
ch
wyznaczonych przez dobranie kart
wydarzeń – po 1
karcie na każdego intruz
a).
Wskazówka.Możesz
użyć
procedury
kontroli
przeciwpożarowej
naw
et
wtedy,gdywdanympomieszczeniunie
mapożaru,abyprzepędzićprzeb
y
-
wającychwnimintruzów.
Więcejoruchuintruzów–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10istr.15.
Genera
tor
rozpocznij/za
trzymaj
odliczanie
do
samozniszczenia
st
a
tku
odliczanie
do
samozniszczenia
st
a
tku
Umieść
1
znacznik
statusu
na
1
.
(zielonym)
polu
toru
samoznisz
-
czenia,
jeśli
nie
ma
tam
żadnego
znacznika.
Od
tej
chwili
za
każdym
razem,
gdy
przesuwacie
znacznik
czasu
na
torze
czasu,
przesuwajcie
także
o
1
pole
znacznik
samozniszczenia.
Jeśli
jakaś
postać
zatrzyma
odliczanie
do
samozniszczenia,
usuń
-
cie
znacznik
z
toru.
(Wróci
na
1
.
zielone
pole,
gdy
odliczanie
zostanie
ponownie
zainicjowane).
Gdy
znacznik
dotrze
na
1
.
żółte
pole
na
torze
samozniszczenia,
odliczanie
nie
może
już
być
zatrzymane.
Wszystkie
kapsuły
ratunko
-
we
zostają
automatycznie
otwarte
(ale
nadal
mogą
być
zamykane).
Gdy
znacznik
dotrze
na
ostatnie
pole
toru
(z
symbolem
czaszki),
statek
eksploduje.
Uwaga!
Nie
można
rozpocząć
odliczania
do
samozniszczenia,
jeśli
jaka
-
kolwiekpostaćznajdujesięwstaniehibernacji.
Więcejokońcugry–zob.str.11.
Jeśli
skok
w
nadprzestrzeń
ma
miejsce
podczas
aktywnego
odliczania
dosamozniszczenia,statekuznajesięzazniszczony.
Więcejotorzeczasu–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10.
Więcejokapsułachratunkowych–zob.„Opispomieszczeń”nastr.26.
Labora
torium
przebadaj
1
obiekt
Tę
akcję
można
wykonać
tylko
wtedy,
gdy
w
pomieszczeniu
znajduje
się
(nawet
niesiony
przez
postać)
jeden
z
następują
-
cych
obiektów:
ciało
członka
załogi,
zwłoki
intruza,
jajo
intruza.
Odkryj
1
powiązaną
z
obiektem
kartę
słabości
intruzów.
Obiektu
nie
odrzuca
się
po
skończonym
badaniu.
Gracz
może
go
jednak
upuścić,niepoświęcającnatożadnejakcji.
Więcejokartachsłabościintruzów–zob.str.21.
Więcejoobiektach–zob.str.22.
gniazdo
Weź
1
jajo
Weź
1
jajo
z
planszy
intruzów,
a
następnie
wykonaj
rzut na szmery
.
Jaja
leżące
na
planszy
intruzów
reprezentują
jaja
leżące
w
Gnieździe.
Gdy
gracz
zabiera
(albo
niszczy)
jajo
z
Gniazda,
usuwa
je
z
planszy
intruzów.
Zabranie
jaja
z
planszy
intruzów
kosztuje
2
akcje,
a
podniesienie
żetonu
jaja
z
planszy
głównej
tylko
1
akcję.
Gdy
w
Gnieździe
nie
ma
już
żadnych
jaj
(wszystkie
zostały
zabrane
albo
zniszczone),
Gniazdo
uznaje
się
za
zniszczone.
Umieść
1
znacznik
obrażeń
na
kafelku
Gniazda
–
będzie
symbolizował
jego
zniszczenie.
Jeśli
w
ogarniętym
pożarem
pomieszczeniu
znajdują
się
jaja,
których
nie
niesie
żadna
postać,
w
fazie
wydarzeń
w
etapie
skutków
pożarów
zniszcz
jedno
z
tych
jaj.
Więcejofaziewydarzeń–zob.str.10.
Uwaga!
Pamiętaj,
że
jajo
jest
ciężkim
obiektem
–
zob.
„Obiekty
i
przed
-
mioty”nastr.22
.
Uwaga!WGnieździeniemożnaprzeprowadzaćakcji„Przeszukanie”.
niszczenie
jaj
Gdy
Twoja
postać
jest
w
pomieszczeniu,
w
którym
znajdują
się
jaja,
których
nikt
nie
niesie,
możesz
spróbować
je
zniszczyć.
Jaja
moż
-
na
niszczyć
akcją
strzału
albo
walki
wręcz
.
Każde
zadane
obrażenie
(dowolnego
typu)
niszczy
1
jajo.
Jeśli
postać
chybi
podczas
walki
wręcz
,
nie
dobiera
karty
skażenia
ani
nie
doznaje
głębokich
ran.
Możesz
także
wrzucić
granat
do
pomieszczenia,
w
którym
znajdują
się
nie
niesione
jaja,
podobnie
jak
w
sytuacji,
gdy
w
pomieszczeniu
są
intruzi.
Granat
niszczy 2 jaja.
Koktajl
Mołotowa
niszczy
1
jajo.
Po
każdej
pojedynczej
próbie
zniszczenia
jaja
musisz
wykonać
rzut
na szmery
.
Więcejorzucienaszmery–zob.„Rzutnaszmery”nastr.15.
magazyn
poszukaj
przedmiotu
Dobierz
2
karty
ze
stosu
przedmiotów
dowolnego
koloru
(czerwonego,
żółtego
albo
zielonego).
Wybierz
jedną
z
nich,
a
drugą
odłóż
na
spód
stosu.
Komora
dek
ont
aminacyjna
przeprow
adź
procedurę
dek
ont
aminacji
Przeskanuj
wszystkie
karty
skażenia
(ze
swojej
ręki,
stosu
kart
akcji
i
stosu
kart
odrzuconych).
Usuń
wszystkie
ZARA
-
ŻONE
karty.
Jeśli
na
swojej
planszy
postaci
masz
larwę,
usuń
ją.
Po
skanowaniu
Twoja
postać
doznaje
1
powierzchownej
rany,
a
Ty
automatycznie
pasujesz
.
Potasuj
wszystkie
swoje
karty
akcji
(włącza
-
jąc
karty
na
ręce
i
ze
stosu
kart
odrzuconych)
i
uformuj
nowy
stos
akcji.
Uwaga!
Po
procedurze
dekontaminacji
zawsze
musisz
spasować.
Twoja
rękajestpustadomomenturozpoczęciakolejnejrundy.
Więcejoskanowaniukartskażenia–zob.str.20.
uw
aga!
wszystkie
numery
stron
odnoszą
się
do
instrukcji.
<<<
opis
pomieszczeń
>>>
pomiesz
czenia
podst
a
wowe
„1
„
zbrojownia
Naładuj swoją broń energetyczną
Dodaj 2 znaczniki amunicji do jednej z posiadanych broni
energetycznych.
Uwaga!Taakcjanieumożliwiaładowaniabroniklasycznej.
Uwaga!Liczbaznacznikówamunicjinakarciebroninie
możeprzekroczyć
maksymalnejpojemnościmagazynka.
pokój łączności
Wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego sygnału
na swo
-
jej planszy postaci.
Wysłaniesygnałujestwymaganeprzezniektórekartycelówiniemażad
-
negoinnegozastosowaniawgrze.
gabinet zabiegowy
Wylecz swoje rany
Opatrz wszystkie swoje
głębokie rany
ALBO
ulecz
1 swoją
opatrzoną głęboką
ranę,
ALBO
ulecz
wszystkie
swoje
po
-
wierzchowne rany.
Więcejoopatrywaniuileczeniuran–zob.str.21.
sektor ew
akuacyjny A
Spróbuj wejść do kapsuły ratunkowej
Możesz wykonać
tę akcję
tylko wtedy,
gdy
któraś z
kapsuł
w
Sektorze A
jest otwarta i
ma przynajmniej 1 wolne miejsce.
Wykonaj
rzut na szmery
. Jeśli jakikolwiek
intruz pojawi się
w
po
-
mieszczeniu, Twoja próba wejścia do kapsuły ratunkowej nie udaje się.
Po rozstrzygnięciu rzutu na szmery, jeśli żaden intruz nie pojawił się
w
pomieszczeniu, umieść swoją postać w
jednej z
otwartych kapsuł ra
-
tunkowych w
Sektorze A, o
ile
jest w
niej chociaż 1
wolne miejsce (każda
kapsuła ma 2 miejsca, dzięki czemu może pomieścić do 2 postaci)
.
Zob. ramkę „Kapsuły ratunkowe”
na końcu rozdziału „Opisu
pomieszczeń”,
aby dowiedzieć się, co się dzieje,
gdy postać wejdzie do kapsuły ratunkowej.
Graczniemoże
wejść
do
kapsuły
ratunkowej,
jeśli
w
danym
sektorze
ewakuacyjnymznajdujesięintruz.
Więcejorzutachnaszmery–zob.str.15
sektor ewakuacyjny
B
Jak wyżej, ale odnosi się do Sektora B.
centrum kontroli
przeciwpożarowej
Zainicjuj procedurę kontroli przeciwpożarowej
Wybierz dowolne pomieszczenie.
Odrzuć znacznik pożaru z
tego pomieszczenia (jeśli tam
jest).
Wszyscy intruzi uciekają z
tego pomieszczenia (w
losowych kierunkach
wyznaczonych przez dobranie kart
wydarzeń – po 1
karcie na każdego intruza).
Wskazówka.Możesz
użyć
procedury
kontroli
przeciwpożarowej
nawet
wtedy,gdywdanympomieszczeniunie
mapożaru,abyprzepędzićprzeby
-
wającychwnimintruzów.
Więcejoruchuintruzów–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10istr.15.
Generator
rozpocznij/zatrzymaj odliczanie
do samozniszczenia statku
odliczanie do samozniszczenia statku
Umieść 1 znacznik statusu na 1. (zielonym) polu toru samoznisz
-
czenia, jeśli nie ma tam żadnego znacznika.
Od tej chwili za każdym razem, gdy przesuwacie znacznik czasu
na
torze czasu, przesuwajcie także o 1 pole znacznik samozniszczenia.
Jeśli jakaś postać zatrzyma odliczanie do samozniszczenia, usuń
-
cie znacznik z toru. (Wróci na 1. zielone pole, gdy odliczanie zostanie
ponownie zainicjowane).
Gdy znacznik
dotrze na
1. żółte
pole na
torze
samozniszczenia,
odliczanie nie może już być
zatrzymane. Wszystkie kapsuły ratunko
-
we zostają automatycznie otwarte (ale nadal mogą być zamykane).
Gdy znacznik dotrze na
ostatnie pole toru (z
symbolem czaszki),
statek eksploduje.
Uwaga!Niemożnarozpocząćodliczania
dosamozniszczenia,jeślijaka
-
kolwiekpostaćznajdujesięwstaniehibernacji.
Więcejokońcugry–zob.str.11.
Jeśliskokw
nadprzestrzeń
ma
miejsce
podczas
aktywnego
odliczania
dosamozniszczenia,statekuznajesięzazniszczony.
Więcejotorzeczasu–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10.
Więcejokapsułachratunkowych–zob.„Opispomieszczeń”nastr.26.
Laboratorium
przebadaj 1 obiekt
Tę akcję można wykonać tylko wtedy, gdy w pomieszczeniu
znajduje się (nawet niesiony przez postać) jeden z następują
-
cych obiektów: ciało członka załogi, zwłoki intruza, jajo intruza.
Odkryj 1 powiązaną z obiektem kartę słabości intruzów.
Obiektunieodrzucasięposkończonymbadaniu.Gracz
możegojednak
upuścić,niepoświęcającnatożadnejakcji.
Więcejokartachsłabościintruzów–zob.str.21.
Więcejoobiektach–zob.str.22.
gniazdo
Weź 1 jajo
Weź 1 jajo z
planszy intruzów,
a
następnie wykonaj
rzut na szmery
.
Jaja leżące
na
planszy
intruzów
reprezentują
jaja
leżące
w
Gnieździe. Gdy gracz zabiera (albo niszczy) jajo z
Gniazda,
usuwa je
z
planszy intruzów. Zabranie
jaja z planszy
intruzów kosztuje 2
akcje,
a podniesienie żetonu jaja z planszy głównej tylko 1 akcję.
Gdy w Gnieździe nie ma już żadnych jaj (wszystkie zostały zabrane
albo zniszczone), Gniazdo uznaje się za
zniszczone. Umieść 1 znacznik
obrażeń na kafelku Gniazda – będzie symbolizował jego zniszczenie.
Jeśli w
ogarniętym
pożarem
pomieszczeniu
znajdują
się
jaja,
których nie niesie żadna postać,
w fazie wydarzeń
w etapie skutków
pożarów zniszcz jedno z tych jaj.
Więcejofaziewydarzeń–zob.str.10.
Uwaga!Pamiętaj,żejajojest
ciężkimobiektem–
zob.„Obiekty
iprzed
-
mioty”nastr.22
.
Uwaga!WGnieździeniemożnaprzeprowadzaćakcji„Przeszukanie”.
niszczenie jaj
Gdy Twoja postać
jest w
pomieszczeniu, w
którym
znajdują się
jaja, których nikt nie niesie, możesz spróbować
je zniszczyć. Jaja moż
-
na niszczyć akcją
strzału
albo
walki wręcz
.
Każde zadane obrażenie
(dowolnego typu) niszczy 1 jajo.
Jeśli postać chybi podczas
walki wręcz
, nie dobiera karty
skażenia
ani nie doznaje głębokich ran.
Możesz także wrzucić granat do pomieszczenia, w którym
znajdują
się nie niesione jaja, podobnie jak w sytuacji, gdy w pomieszczeniu są
intruzi.
Granat
niszczy 2 jaja.
Koktajl Mołotowa
niszczy 1 jajo.
Po każdej pojedynczej próbie zniszczenia jaja musisz wykonać
rzut
na szmery
.
Więcejorzucienaszmery–zob.„Rzutnaszmery”nastr.15.
magazyn
poszukaj przedmiotu
Dobierz 2
karty
ze
stosu
przedmiotów dowolnego
koloru
(czerwonego, żółtego albo zielonego). Wybierz jedną z nich,
a drugą odłóż na spód stosu.
Komora
dekontaminacyjna
przeprowadź procedurę dekontaminacji
Przeskanuj wszystkie
karty skażenia
(ze swojej
ręki, stosu
kart akcji i stosu kart odrzuconych).
Usuń wszystkie ZARA
-
ŻONE karty.
Jeśli na swojej planszy postaci masz larwę, usuń ją.
Po skanowaniu Twoja postać doznaje 1 powierzchownej rany, a
Ty
automatycznie pasujesz
. Potasuj wszystkie swoje karty akcji
(włącza
-
jąc karty na ręce i ze stosu kart odrzuconych)
i
uformuj nowy stos akcji.
Uwaga!Poprocedurzedekontaminacjizawszemusiszspasować.
Twoja
rękajestpustadomomenturozpoczęciakolejnejrundy.
Więcejoskanowaniukartskażenia–zob.str.20.
uwaga! wszystkie numery stron
odnoszą się do instrukcji.
<<< opis pomieszczeń >>>
pomieszczenia podsta
wowe „1
„
2
karty z opisem pomieszczeń
1
znacznik pierwszego gracza
18
znaczników statusu
30
znaczników szmerów
12
żetonów drzwi
4
kapsuły ratunkowe
20
żetonów eksploracji
1
niebieski
żeton
ciała członka
załogi
5
czerwonych żetonów ciał
członków załogi
8
znaczników jaj intruzów
27
żetonów intruzów
(
8
larw,
12
dorosłych
osobników,
3
pełzacze,
2
reproduktory,
1
królowa,
1
pusty żeton)
8
żetonów zwłok intruzów
50
znaczników amunicji/obrażeń
8
znaczników pożaru
8
znaczników awarii
6
żetonów silników (
3
sprawne,
3
uszkodzone)
2
żetony
„5 obrażeń”
1
znacznik śluzy powietrznej
karty
<<< el
ementy gry >>>
3
wprow
adzenie
Nemesis
jest
grą
semi-kooperacyjną,
w
której
wcielasz
się
w
rolę
członka
załogi
statku
opano
-
wanego
przez
wrogie
organizmy
z
kosmosu.
Aby
wygrać,
musisz
zrealizować
jeden
z
dwóch
celów,
które
otrzymasz
na
początku
rozgrywki
i…
wró
-
cić
na
Ziemię
w
jednym
kawałku.
Po
drodze
czeka
Cię
wiele
przeszkód,
takich
jak
hordy
intruzów
(tak
komputer
pokładowy
nazywa
obcych),
zły
stan
tech
-
niczny
statku,
inni
gracze,
którzy
będą
mieli
swoje
własne
plany, a
czasem
„tylko”
okrutny los.
Rozgrywka
w
Nemesis
jest
pełna
klimatycznych
elementów, które
– mamy
nadzieję –
wynagrodzą
Ci
nieuniknione
momenty
porażki
i
konfrontacji
z brutalną kosmiczną
rzeczywistością.
kilka sł
ów od autora
Pięć lat. Pięć
lat minęło, odkąd zimą 2013
roku stworzyłem
pierwszy
prototyp
Nemesis
. Gra, w którą gracie, ledwo
jednak ją przypomina.
W kolejnych
latach projekt
ewoluował i regularnie
się zmieniał
– cza-
sami
zbaczał
z nowych
ścieżek, wracając
do swoich
korzeni, ale
tylko
po to, by
za jakiś
czas ponownie drastycznie
zmienić kierunek.
Jedy-
ną rzeczą, która
pozostawała niezmienna, była podstawowa
koncep-
cja:
oddanie
klaustrofobicznego
i
paranoicznego
klimatu
horrorów
science fiction.
Nawet jeśli na pudełku pojawia się
tylko moje nazwisko, pełna lista
ludzi,
którzy przyczynili
się do
powstania
tej
gry na
różnych etapach
jej
produkcji,
zajęłaby prawdopodobnie
kilka stron
– zespół
w mojej
poprzedniej
firmie
wydawniczej,
ludzie
z
wydawnictwa
Rebel,
któ
-
rzy przejęli projekt,
a w
końcu zespół Awaken
Realms, który
dopra
-
cowywał grę i
przejął zarządzanie jej crowdfundingiem.
Bez względu na stanowisko, jakie zajmuje
w Awaken Realms, ch
cia
ł-
bym
z
imienia
i
nazwiska
podziękować
Marcinowi
Świerkotowi,
nie
tylko
jako wydawcy,
ale
także
jako
człowiekowi
o
niesamowitej
umie
-
jętności radzenia
sobie z
imponującymi
kampaniami na
Kickstarterze.
Dla mnie
to oczywiste,
że
Nemesis
zawdzięcza Marcinowi
bardzo wie
-
le
w
kwestii
swojego
niewiarygodnego
sukcesu.
Chciałem
mu
także
podziękować
za
wszystkie
komentarze i
przekonanie
mnie do
przyjęcia
kilku nowych koncepcji
(co, wierzcie mi,
nie było wcale
łatwe).
Nemesis
miała
też ogromną
grupę
testerów. Na
początku grałem
tylko
z
kilkoma
bliskimi
przyjaciółmi,
ale
z
czasem
zespół
rósł,
aż
osiągnął
naprawdę
imponujące
rozmiary
–
szczególnie
po
tym,
jak
gra
zosta
-
ła
zaimplementowana
na
Tabletop
Simulator
(dzięki
wysiłkom
Kena
Cunning
hama,
Stevena
Beckera,
Davida
Wernera,
Stefano
Trivellato,
Adama
Grindera
i
Luki
Cornaggia).
Nie
miałem
możliwości
spotkać
się
z
każdym
z
testerów,
ale
chciałbym,
aby
wiedzieli,
że
to
ich
opinie
po
-
mogły mi brnąć przez
kolejne etapy tego projektu
i pozwoliły zachować
niezachwiany entuzjazm
przez te pięć
długich lat
pracy nad grą.
Szczególne
podziękowania
należą
się
Michałowi
Oraczowi,
które-
go
poznałem,
pracując
nad
Nemesis
.
Siła
jego
zaangażowania
we
wszystkie
aspekty
tej
gry
jest
po
prostu
niesamowita
i
mogę
tylko
powiedzieć, że miałem
niebywałe szczęście, gdy
los postawił na mo-
jej drodze osobę o takich zdolnościach i doświadczeniu.
Na
koniec
chciałbym
podziękować
Idze,
która
prawdopodobnie
jako
jedyna
pamięta
jeszcze
początki
tego
projektu.
To
ona
w
pewien
mroź
-
ny
zimowy
wieczór pięć
lat temu
zainspirowała mnie
do
jego
realizacji.
Moje ostatnie podziękowania
kieruję do
wszystkich, którzy
wspierali
grę
na
Kickstarterze,
ufając
zarówno
mi,
jak
i
wydawnictwu
Awaken
Realms.
Mam
nadzieję, że
Nemesis
zapewni
Wam wiele
emocji i
nie-
zapomnianych
godzin
nad planszą.
I
mam
nadzieję,
że
–
przynajmniej
co jakiś
czas –
Wasza podróż
w nieznane zakończy
się bezpiecznym
powrotem na Ziemię…
autorzy i podzięk
ow
ania
autor gry:
Adam Kwapiński
opracow
anie:
Michał Oracz, Marcin Świerkot, Paweł Samborski,
Michał Siekierski, Rebel team
Testy:
Paweł Samborski, Michał Siekierski, Łukasz Krawiec,
Franciszek Ostojski, Krzysztof Belczyk, Paweł Czochra
instrukcja:
Michał Oracz, Paweł Samborski, Krzysztof Piskorski,
Marcin Świerkot, Hervé Daubet
ilustracje:
Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos
projekt graficzny:
Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos,
Michał Oracz
model
e 3d:
Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski
dyrektor artysty
czny:
Marcin Świerkot
podzięk
owania:
Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno, Kevin Alford,
Kris Ardianto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Farrell, Sean O’Grady,
Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth Minchin, Christopher Rindfleisch,
Dustin Crenshaw, Johannes Janson, Christoffer Lundberg, Garth Humphreys,
Marco Corbella, Bobby Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry, Alex Jansen, Egor,
Joeri Penasse, John Navarrete, Nikola Vlahović, Michael French.
Specjalne podziękowania:
Ken Cunningham i Jordan Luminais.
Specjalne podziękowania dla wszystkich osób, które wsparły nas na Kickstarterze
i dzięki którym ta gra miała szansę powstać. Podziękowania dla wszystkich, którzy
przez lata uczestniczyli w testach, i dla tych, którzy testowali
Nemesis
w ArBar
i na symulatorze Tabletop.
Testerzy:
Michał Misztal, Paweł Panek, Kacper Ziatkowski,
Piotr Frąk, Mateusz Gospodarczyk, Martyna Machnica, Oriana Młynarska,
Anna Sadurska-Czochra, Paweł Kieroń, Maks Kieroń, Michał Łysiak, Kacper Mendrek,
Robert Neć, Michał Sieńko, Barbara Sanecka-Sieńko, Jakub Polkowski,
Anna Polkowska, Piotr Żuchowski, Marta Batorczak-Żuchowska, Iga W. Grygiel,
Błażej Kubacki, Robert Arciszewski, Paweł Kaczmarek, Barbara Kaczmarek,
Łukasz Poręba, Jakub Kurek, Paweł Kurnatowski, Tomasz Dobosz, Michał Ozon,
Paweł Szewczuk, Piotr Jasik, Klaudia Jasik, Wojciech Mikołajczak, Paweł Adamczuk,
Tomasz Łapiński, Jakub Wasilewski, Michał Solan, Marcin Gleń, Joanna Gleń,
Tomasz Bylina, Piotr Wołoszun, Łukasz Hapka, Jakub Mróz, Kamil Kołodziej,
Cezary Sidor, Piotr Kątnik, Rafał Szczepkowski, Artur Jedliński, Maciej Jesionowski,
Andrzej Aftarczuk, Wojciech Ingielewicz, Krzysztof Szafrański, Andrzej Olejarczyk,
Piotr Widerski, Mateusz Żbikowski, Małgorzata Boryczka
tłumaczenie na język polski:
Monika Żabicka
4
W
itaj
na
pokładzie!
Ta
historia
została
napisana
po
to,
abyś mógł zapoznać
się z
przebiegiem gry
w trybie
podstawowym i
poznać ogólne
zasady
rządzące
życiem
na
Nemesis
.
Wszystkie
ważne
elementy,
przedmioty,
posta-
cie
i
miejsca
na
planszy
zostały
w
tekście
wytłuszczone
,
abyś
lepiej
je zapamiętał.
Mamy nadzieję,
że dzięki
tej krót-
kiej
historii
przyswoisz
zasady
w
sposób
łatwy
i
przyjem-
ny.
Mamy
też
nadzieję,
że
po
kilku
rozgrywkach
będziesz
mógł opowiedzieć
swoje
własne
historie
rozgrywające
się
na pokładzie
Nemesis
!
Zaczęło
się
tak,
jak
wiele
razy
wcześniej
–
obudzili-
śmy
się
w
osnutym
zimną
mgłą
hibernatorium
w
samym
centrum
statku. Jak zwykle po
przebudzeniu cierpieliśmy na
tymczasową amne
-
zję.
Pamiętaliśmy
nasze
imiona
i mieliśmy
trochę
bardzo
podstawowych
wspomnień,
ale
nie
pamiętaliśmy
dokładnie,
gdzie
byliśmy
i
przede
wszystkim – po co. Także
układ statku był nam
nieznany. Wiedzieliśmy
tylko, że
gdzieś
na rufie
są
trzy
silniki
,
a
na
dziobie znajduje
się
kokpit.
Dobrze
pamiętaliśmy
jedynie
to,
co
nam
zaprogramowano:
lokalizację
obu
kapsuł
ratunkowych
na
wypadek,
gdyby
coś
poszło
NAPRAWDĘ
źle. Reszta stanowiła niejasne skojarzenia. Ale amnezja
nie była naszym
największym
problemem.
Jeden
z naszych
towarzyszy leżał
obok swojej
kapsuły hibernacyjnej z ogromną dziurą w klatce
piersiowej, a wszędzie
dookoła błyskały
światła awaryjne.
Jako
kapitan
wiedziałem,
że
za
wszelką
cenę
musimy
uniknąć
pani-
ki,
postępować
zgodnie
z
procedurami,
przeszukać
statek,
a
przede
wszystkim
dowiedzieć
się,
czy
silniki
są
sprawne.
Potrzebowaliśmy
przynajmniej
dwóch
działających silników
,
aby kontynuować
naszą
podróż.
Musieliśmy
również sprawdzić
koordynaty
, aby
upewnić się,
że wciąż zmierzamy w kierunku Ziemi.
Wszyscy
oglądaliśmy
wystarczająco
dużo
horrorów,
aby
wiedzieć,
że
w
tej
chwili
najbardziej
potrzebujemy
broni
.
Na
szczęście
nasze
szafki
zawierały
podstawowe
wyposażenie
i
przedmioty
,
które
były
niezbędne
do
wykonania
przydzielonych
nam
zadań.
Pomiędzy
moim
sześciostrzałowcem
i paroma innymi
osobistymi szpargałami
znalazłem
list,
a
w
nim
specjalne
rozkazy
od
mojego
pracodawcy.
Jakiś czas temu
mechanik
naszego statku
wywlókł na światło
dzien-
ne
trochę
korporacyjnych
brudów
i
na
dodatek
postanowił
złożyć
w tej sprawie zeznania zaraz po powrocie
na Ziemię. Firma wyjaśniła
mi
jasno
i
klarownie,
że
nie
chce,
aby
ów
pracownik
wrócił.
I
to
za
wszelką cenę.
Wiedziałem,
że nie
tylko
ja, lecz
także
wielu członków
mojej
załogi
ma
ściśle
tajne
wytyczne
i
własne
cele
podyktowane przez
korporację
.
Nie
mogłem
więc
ufać
nikomu.
Podzieliliśmy
się
na
dwie
grupy
–
pilot
i ja mieliśmy sprawdzić kokpit, podczas
gdy mechanik i nauko-
wiec poszli do sekcji rufowej, gdzie znajdowały się
maszynownie
.
Ruszyłem
do
przodu
,
ostrożnie
przemierzając
korytarz.
Kiedy
wszedłem
do
następnego
pomieszczenia,
usłyszałem
bardzo
dziwny
szmer
dochodzący z
dziobu statku. Chwilę
później
drzwi
zatrzasnęły
się
za mną
na amen. Awaria!
Trzeba było
się nie rozdzielać…
Rozejrzałem
się
–
b
y
łe
m w części,
w której znajdowały się ka
-
biny
załogi.
Postanowiłem
je
przeszukać
w
nadziei
znalezienia
jakichś
przydatnych
przedmiotów.
Znalazłem
gaśnicę
i
apteczkę
i od razu po
-
czułem się lepiej. Niczego więcej tu jednak
nie było, więc postanowiłem
ruszyć
do
kolejnych
pomieszczeń.
Niestety
dalej
było
już
tylko
gorzej.
Najpierw
wszedłem
w
jakiś
dziwny
zielony
śluz,
który
oblepił
mi
całe
nogi i
nie chciał zejść,
następnie znów
usłyszałem te dziwne
szmery.
Nagle
z
ciemności
skoczyła
na
mnie
potworna
larwa
.
Widząc
jej
ogromne
pazury
i
kły,
byłem
pewien,
że
jeśli
szybko
czegoś
nie
wy-
myślę, to będzie ostatnia rzecz, jaką widzę za życia.
Władowałem
więc
w
nią
całą
amunicję
,
aż
jej
truchło
przestało
nawet
drgać w pośmiertnych konwulsjach.
W tym
momencie
wiedziałem
już, że
na
statku
dzieje
się coś
strasz-
nego.
Musiałem
zdecydować,
czy
wypełnić
zadanie,
które
zleciła
mi
firma,
czy
może
postępować
zgodnie
z
osobistym
celem
.
Zda-
łem
sobie
sprawę,
że
nie
był
to
najlepszy
moment,
aby
likwidować
członka
załogi
–
w
tych
okolicznościach
mógł
okazać
się
pomocny.
Zamiast
zabić
mechanika
zdecydowałem,
że
korzystając
z
pokoju
łączności
,
wyślę
sygnał
na
Ziemię,
aby
ostrzec
innych
o
zaistniałej
sytuacji.
Następnie
zbadam
jedno
z
tych
stworzeń
w
laboratorium
,
żeby dowiedzieć
się o
nich jak
najwięcej, zanim
opuścimy tę
skazaną
na zagładę metalową puszkę.
Robiłem sobie
właśnie krótki
odpoczynek dla
uspo
-
kojenia nerwów
,
kiedy znowu usłyszałem te przerażające szmery.
Na szczęście
tym razem
nic do mnie
nie przypełzło.
Przeszedłem do na
-
stępnego
pomieszczenia,
gdzie
znalazłem
generator
.
Tam
też
czekała
na
mnie
nasza
pilot.
To
było
jedyne
miejsce,
w
którym
mogliśmy
ak
-
tywować
samozniszczenie
statku.
Biorąc
pod
uwagę
to,
czego
byłem
świadkiem,
nie
był
to
taki
znowu
zły
pomysł…
Niestety
pomieszczenie
było
zdemolowane
i
najpierw
musieliśmy
naprawić
sprzęt.
Doszliśmy
do
wniosku, że
mechanik najlepiej nada
się do
tego zadania.
Podczas rozmowy z pilotem
potwierdziłem swoje obawy,
że na stat-
ku
było
więcej
tych
ohydnych
larw.
Dowiedziałem
się,
że
w
drodze
do
generatora
nasza
pilot
została
zaatakowana
przez
dorosłego
osobnika
.
Na
szczęście
skończyło
się
tylko
na
powierzchownej
ra
-
nie
. Bałem się jednak, że
dziewczyna mogła zostać
zarażona
obcym
materiałem
genetycznym.
A
ponieważ
intruz
wciąż
gdzieś
się
czaił,
nie mogliśmy wrócić do hibernatorium.
Przez następne
kilka
minut
przechodziliśmy
ostrożnie z
jednego
po-
mieszczenia
do
drugiego,
próbując
ratować
to,
co
się
da.
Udało
mi
się
zrobić
samoróbkę
–
prowizoryczny
miotacz
ognia
–
używając
jakichś
chemikaliów
i
kilku
narzędzi
.
Niestety z
każdym
krokiem sły-
szeliśmy coraz więcej dziwnych odgłosów.
Kilka pomieszczeń,
które udało nam
się sprawdzić,
zostało uszkodzo
-
nych,
a
w
jednym
szalał
pożar
.
Sytuacja
nie
wyglądała
dobrze.
Wie
-
działem,
że
konstrukcja
statku
może
nie
wytrzymać
i
wszyscy
zginie
-
my
w
wybuchu
.
Mając
to
na
uwadze,
poświęciliśmy
trochę
czasu
na
przeprogramowanie systemu
sterowania
, aby
otworzyć
dwie
kapsuły
ratunkowe
. Byliśmy krok
bliżej od ucieczki
z tej śmiertelnej
pułapki.
Rozdzieliliśmy
się.
Pilot
udała
się
do
kokpitu,
a
ja
poszedłe
m
wysłać
sygnał
na
Ziemię.
Wprowadziłem
swój
login,
aby
uruchomić
konsolę, i
właśnie rozpocząłem
nadawanie, gdy potężny
wybuch rzucił
mnie
na
przeciwległą
ścianę.
Nawet
będąc
porządnie
oszołomionym,
zrozumiałem,
że
ktoś
właśnie
próbował
mnie
zabić.
Nie
musiałem
długo
czekać
na
sprawcę
–
kilka
sekund
później
do
pokoju
wtargnął
mechanik, trzymając w
ręku płonący
koktajl
Mołotowa
.
Przez
implanty
antyagresyjne,
które
wszystkie
załogi
kosmiczne
miały
wszczepione
w
mózgach,
aby
zapobiegać
przemocy
i buntom
na pokładzie, nie mógł mnie zastrzelić ani bezpośrednio zranić. Sko-
rzystanie z broni
pośredniej było
jednym ze
sposobów na oszukanie
implantu.
Był
tylko
jeden
mały
szczegół,
o
którym
mój
oprawca
nie
wiedział
–
jako
kapitan
mogłem
użyć
tego
samego
implantu,
aby
zmusić go
do poddania się moim rozkazom.
Kazałem
mu
więc
zbadać
jedno
z
sąsiednich
pomieszczeń.
Dość
szybko
usłyszałem
dźwięk,
na
który
liczyłem.
Oto
w
pomieszczeniu
pojawił się
jeden z intruzów.
Wyszedł z
korytarza technicznego i
sko-
czył
na
tego
zdrajcę.
Aby
być
pewnym,
że
żaden
z
nich
nie
wyjdzie
z tego żywy, wrzuciłem do środka
granat
.
Następnie
opatrzyłem
sobie
głęboką
ranę
na
nodze i
ruszyłem dalej.
Wiedziałem
jednak,
że
to
tylko
tymczasowe
rozwiązanie.
Zamierza-
łem wyleczyć swoje obrażenia przy pierwszej
nadarzającej się okazji.
Pomimo
bólu
udało
mi
się
dotrzeć
na
kokpit,
niszcząc
po
drodze
zamknięte
drzwi
w
korytarzu.
W
kokpicie
znalazłem
pilot
i
powiedziałem
jej
o
ataku
mechanika.
Nie
mieliśmy
czasu,
aby
się
tym
zbytnio
przejmować.
Pilot
właśnie
ustawiła
współrzędne
skoku
w nadprzestrzeń,
który
miał
nas
sprowadzić
na Ziemię.
Nie
wiedzie-
liśmy
jednak,
ile
silników
jest
sprawnych
i
czy
nasz
plan
zakończy
się
powodzeniem.
Pozostało
nam
tylko
kilka
minut
na
powrót
do
hibernatorium,
zanim
statek
wykona
skok.
Niestety
wszyscy,
którzy
znajdą
się
w
tym
momencie
poza
kapsułą,
zostaną
zatomizowani
wskutek ekstremalnego przyspieszenia.
Powiedziałem
pilot,
aby
prowadziła,
mając
nadzieję,
że
będę
miał
okazję wpaść chyłkiem
do laboratorium i
wypełnić mój osobisty
cel.
Ale coś
było nie tak…
Może sposób,
w jaki się
poruszała, lub
manie-
ra,
z
którą
mówiła?
Nie
mogłem
stwierdzić
dokładnie,
co
mi
w
niej
nie pasuje, ale jako kapitan nauczyłem się nie ignorować intuicji.
Na szczęście
miałem
klucz
logowania
,
który
dawał
mi
pełen
dostęp
do
kartotek
członków
załogi.
Postanowiłem
więc
sprawdzić
korespondencję
pilota. To,
co
znalazłem, mnie
zaskoczyło.
Dziewczy-
na zamierzała przejąć statek i
polecieć nim do tajnej bazy
na
Marsie
,
gdzie organizacja, o
której nigdy wcześniej
nie słyszałem, planowała
wykorzystać intruzów do jakichś mrocznych celów.
Potem
rozpętało
się
piekło.
Ranny,
otoczony
przez
wrogie
formy życia i bez żadnych
sojuszników musiałem użyć każdego
zna-
nego mi fortelu,
aby pozostać
przy życiu. Kiedy
dorosły intruz
stanął
mi
na
drodze,
zużyłem
całe
paliwo
w
miotaczu
ognia,
próbując
go
zdjąć,
ale
udało
mu
się
jeszcze
zatopić
kły
w
moim
ramieniu.
Wy-
jąłem
więc
rewolwer
i
ostatnią
kulą,
którą
oszczędzałem
dla
siebie,
odstrzeliłem mu głowę.
Już miałem
stracić przytomność
wskutek obfitego
krwawienia
, kiedy
nadszedł nasz naukowiec. Przybywał z laboratorium, gdzie przeanali
-
zował
zwłoki
intruza
i
odkrył
jedną
ze
słabości
ich
gatunku.
Okazało
się też, że mamy wspólny cel!
Naukowiec
pomógł
mi
wstać
i
postanowiliśmy
razem
ruszyć
w
dal-
szą
drogę.
Niestety
nie
uszedł
zbyt
daleko.
Musiałem
go
zostawić,
kiedy
dostał
się
w
łapska
ogromnego
reproduktora
.
To
było
trudna
decyzja, ale ktoś musiał ostrzec Ziemię!
W końcu
dotarłem do
sektora ewakuacyjnego
– droga była
jed-
nak
zablokowana.
Tam
czekała
na
mnie
ONA.
Przerażająca
bestia,
największa z gatunku.
Królowa
. Przy sobie miałem
tylko jedną
rzecz:
małą podręczną gaśnicę, którą cały czas nosiłem ze sobą.
Ku
mojemu
zdumieniu
–
zadziałało!
Królowa
cofnęła
się,
dając
mi
wystarczająco dużo czasu,
abym wszedł do kapsuły ratunkowej
i po-
spiesznie ją uruchomił.
Byłem
poza
statkiem.
PRZEŻYŁEM.
A
przynajmniej
myślałem,
że
przeżyłem… Czuję, że
coś się
we mnie porusza.
Nie wiem,
ile czasu
mi
zostało. Zostawiam
tę
wiadomość
na wypadek,
gdyby
ktoś
znalazł
moją porzuconą kapsułę.
Zniszczcie moje ciało.
Nie badajcie
tych istot.
Nie próbujcie
w żaden
sposób zrobić im krzywdy!
Jeśli
chcecie,
aby
ludzkość
przeżyła
–
zostawcie
je
i
nigdy
tam
nie
wracajcie.
wprow
adzenie
5
NOWOŚCI
Motorola Edge 70
Yanosik Go
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Philips OneUp
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Czajnik na gaz
Zgrzewarka próżniowa
Garnki
Mop elektryczny
Termometr elektroniczny
Pistolet do masażu
Masażer do stóp
Myjka do okien
Maszynka do makaronu
Myjka parowa
PORADNIK MEDIA EXPERT
Ranking odkurzaczy pionowych
Ranking smartwatchy damskich
Ranking parownic do ubrań
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Ranking gier planszowych
Ranking robotów sprzątających
POMYSŁ NA PREZENT
Prezenty Świąteczne
Zabawki
LEGO
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
Gry planszowe
Prezent dla Niego
Prezent dla Niej
Prezent dla Dzieci
Prezent dla Seniorów
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking elektrycznych maszynek do golenia [TOP10]
Wykorzystaj telefon jako router – sprawdzone sposoby!
Hulajnoga elektryczna – przepisy i zasady bezpiecznej jazdy
Ranking bieżni domowych [TOP10]
Polskie studio tworzy nowego Tomb Raidera! Zapowiedziano Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Pozwolenie na latanie dronem – przepisy
Klawiatura i myszka do telefonu. Wszystko, co musisz wiedzieć!
Ranking słuchawek do 500 zł [TOP10]
Ranking proszków do prania [TOP10]
Jaka stacja pogodowa do domu – na co zwrócić uwagę?
Czego nie może jeść pies? Szkodliwe produkty dla pupila
Ranking wiertarko-wkrętarek z udarem [TOP10]
Jak usunąć kamień z czarnej baterii?
Jakie biurko gamingowe wybrać? Praktyczny poradnik dla gamera
Sprawdź więcej poradników