Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Nemesis (Edycja Polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Nemesis (Edycja Polska)

Wróć
instrukcja
autor:
adam kwapiński
nie chcesz czytać zasad?
obejrzyj wideoinstrukcję:
www.NemesisBG.com/learn
słabość intruzów:
ciało członka załogi jajo intruza zwłoki intruza
symbole
intruzów:
- LArwa
- pełzacz
- dorosły osobnik
- reproduktor
- królowa
jaja
w gnieździe
elementy gry
1 dwustronna plansza z mapą statku
6 plansz postaci
11 kafelków pomieszczeń „1”
9 kafelków pomieszczeń „2”
figurki
6 postaci
(Kapitan, Pilot, Naukowiec, Zwiadowca, Żołnierz, Mechanik)
6 larw
3 pełzacze
8 dorosłych osobników (4 różnych rodzajów)
2 reproduktory 1 królowa
6 kolorowych krążków
5 plastikowych podstawek
(plecaki)
2 kości walki k6 i 2 kości szmerów k10
1 kolonia intruzów
1 skaner
1 plansza intruzów
4 OPIS GRY
5 WPROWADZENIE
6 PRZYGOTOWANIE: KROKI 1–13, PLANSZA GŁÓWNA
8 PRZYGOTOWANIE: KROKI 14–20, ZAŁOGA
9 OPIS PLANSZY GŁÓWNEJ
STOSY KART ODRZUCONYCH
10 PRZEBIEG GRY
(PRZEBIEG RUNDY, FAZA GRACZY, FAZA WYDARZEŃ)
11 CELE GRACZY I KONIEC GRY
SPRAWDZENIE WARUNKÓW ZWYCIĘSTWA
12 MOMENTY PRZEŁOMOWE W GRZE
CELE
AKCJE
TYLKO W WALCE/TYLKO POZA WALKĄ
14 RUCH I ŻETONY EKSPLORACJI
POMIESZCZENIA I KORYTARZE
AKCJA RUCHU
ŻETONY EKSPLORACJI
15 RZUT NA SZMERY
16 KORYTARZE TECHNICZNE
17 ZNACZNIKI SZMERÓW/ŚLUZU/POŻARU
ZNACZNIKI AWARII, ŻETONY DRZWI
18 SPOTKANIE I WALKA
19 UCIECZKA POSTACI
20 OBRAŻENIA I ŚMIERĆ INTRUZA
WYCOFANIE SIĘ I ATAK INTRUZA
KARTY SKAŻENIA
21 RANY I ŚMIERĆ POSTACI
KARTY SŁABOŚCI INTRUZÓW
22 OBIEKTY I PRZEDMIOTY
RĘCE I PLECAK POSTACI
23 PRZESZUKANIE, SAMORÓBKI I PRZEDMIOTY
OSOBISTE
24 OPIS POMIESZCZEŃ
POMIESZCZENIA Z KOMPUTEREM
POMIESZCZENIA PODSTAWOWE „1”
25 POMIESZCZENIA DODATKOWE „2”
26 POMIESZCZENIA SPECJALNE
KAPSUŁY RATUNKOWE
27 TRYBY ROZGRYWKI
spis treści
2
60 kart akcji (po 10 na postać)
18 kart celów
(9 osobistych i 9 korporacyjnych)
27 kart skażenia
Uwaga! Chociaż karty skażenia mają takie
same rewersy jak karty akcji, uformujcie
z nich osobny stos.
20 kart ataku intruzów
16 kart głębokich ran
20 kart wydarzeń
5 kart pomocy
8 kart słabości intruzów
8 kart koordynat
30 kart zielonych przedmiotów (medycznych)
30 kart żółtych przedmiotów (technicznych)
30 kart czerwonych przedmiotów (militarnych)
12 kart niebieskich przedmiotów (samoróbek)
6 kart startowych przedmiotów postaci (broń)
12 kart osobistych przedmiotów postaci
6 kart wyboru postaci
elementy trybu
zaawansowanego
7 kart celów „Solo/Koop”
Ten element nie jest używany
w trybie podstawowym.
10 kart akcji gracza (intruz)
Ten element nie jest używany
w trybie podstawowym.
pozoste
elementy:
1 tekturowa podstawka pod pudełko
Ten element nie bierze udziału w rozgrywce.
elementy gry
żetony i znaczniki
zbrojownia
Naładuj swoją broń energetyczną
Dodaj 2 znaczniki amunicji do jednej z posiadanych broni
energetycznych.
Uwaga!Taakcjanieumożliwiaładowaniabroniklasycznej.
Uwaga!Liczbaznacznikówamunicjinakarciebroniniemożeprzekroczyć
maksymalnejpojemnościmagazynka.
pokój łączności
Wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego sygnału na swo-
jej planszy postaci.
Wysłaniesygnałujestwymaganeprzezniektórekartycelówiniemażad-
negoinnegozastosowaniawgrze.
gabinet zabiegowy
Wylecz swoje rany
Opatrz wszystkie swoje głębokie rany ALBO ulecz 1 swo
opatrzoną głęboką ranę, ALBO ulecz wszystkie swoje po-
wierzchowne rany.
Więcejoopatrywaniuileczeniuran–zob.str.21.
sektor ewakuacyjny A
Spróbuj wejść do kapsuły ratunkowej
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy któraś z kaps
w Sektorze A jest otwarta i ma przynajmniej 1 wolne miejsce.
Wykonaj rzut na szmery. Jeśli jakikolwiek intruz pojawi się w po-
mieszczeniu, Twoja próba wejścia do kapsuły ratunkowej nie udaje się.
Po rozstrzygnięciu rzutu na szmery, jeśli żaden intruz nie pojawił s
w pomieszczeniu, umieść swoją postać w jednej z otwartych kapsuł ra-
tunkowych w Sektorze A, o ile jest w niej chociaż 1 wolne miejsce (każda
kapsuła ma 2 miejsca, dzięki czemu może pomieścić do 2 postaci).
Zob. ramkę „Kapsuły ratunkowe” na końcu rozdziału „Opisu pomieszczeń”,
aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy postać wejdzie do kapsuły ratunkowej.
Graczniemoże wejść do kapsuły ratunkowej, jeśli w danym sektorze
ewakuacyjnymznajdujesięintruz.
Więcejorzutachnaszmery–zob.str.15
sektor ewakuacyjny B
Jak wyżej, ale odnosi się do Sektora B.
centrum kontroli
przeciwpożarowej
Zainicjuj procedurę kontroli przeciwpożarowej
Wybierz dowolne pomieszczenie.
Odrzuć znacznik pożaru z tego pomieszczenia (jeśli tam jest).
Wszyscy intruzi uciekają z tego pomieszczenia (w losowych kierunkach
wyznaczonych przez dobranie kart wydarzeń – po 1 karcie na każdego intruza).
Wskazówka.Możesz użyć procedury kontroli przeciwpożarowej nawet
wtedy,gdywdanympomieszczeniunie mapożaru,abyprzepędzićprzeby-
wającychwnimintruzów.
Więcejoruchuintruzów–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10istr.15.
Generator
rozpocznij/zatrzymaj odliczanie
do samozniszczenia statku
odliczanie do samozniszczenia statku
Umieść 1 znacznik statusu na 1. (zielonym) polu toru samoznisz-
czenia, jeśli nie ma tam żadnego znacznika.
Od tej chwili za każdym razem, gdy przesuwacie znacznik czasu na
torze czasu, przesuwajcie także o 1 pole znacznik samozniszczenia.
Jeśli jakaś postać zatrzyma odliczanie do samozniszczenia, usuń-
cie znacznik z toru. (Wróci na 1. zielone pole, gdy odliczanie zostanie
ponownie zainicjowane).
Gdy znacznik dotrze na 1. żółte pole na torze samozniszczenia,
odliczanie nie może już być zatrzymane. Wszystkie kapsuły ratunko-
we zostają automatycznie otwarte (ale nadal mogą być zamykane).
Gdy znacznik dotrze na ostatnie pole toru (z symbolem czaszki),
statek eksploduje.
Uwaga!Niemożnarozpocząćodliczania dosamozniszczenia,jeślijaka-
kolwiekpostaćznajdujesięwstaniehibernacji.
Więcejokońcugry–zob.str.11.
Jeśliskokw nadprzestrzeń ma miejsce podczas aktywnego odliczania
dosamozniszczenia,statekuznajesięzazniszczony.
Więcejotorzeczasu–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10.
Więcejokapsułachratunkowych–zob.„Opispomieszczeń”nastr.26.
Laboratorium
przebadaj 1 obiekt
akcję można wykonać tylko wtedy, gdy w pomieszczeniu
znajduje się (nawet niesiony przez postać) jeden z następują-
cych obiektów: ciało członka załogi, zwłoki intruza, jajo intruza.
Odkryj 1 powiązaną z obiektem kartę słabości intruzów.
Obiektunieodrzucasięposkończonymbadaniu.Gracz możegojednak
upuścić,niepoświęcającnatożadnejakcji.
Więcejokartachsłabościintruzów–zob.str.21.
Więcejoobiektach–zob.str.22.
gniazdo
Weź 1 jajo
Weź 1 jajo z planszy intruzów, a następnie wykonaj rzut na szmery.
Jaja leżące na planszy intruzów reprezentują jaja leżące
w Gnieździe. Gdy gracz zabiera (albo niszczy) jajo z Gniazda, usuwa je
z planszy intruzów. Zabranie jaja z planszy intruzów kosztuje 2 akcje,
a podniesienie żetonu jaja z planszy głównej tylko 1 akcję.
Gdy w Gnieździe nie ma już żadnych jaj (wszystkie zostały zabrane
albo zniszczone), Gniazdo uznaje się za zniszczone. Umieść 1 znacznik
obrażeń na kafelku Gniazda będzie symbolizował jego zniszczenie.
Jeśli w ogarniętym pożarem pomieszczeniu znajdują się jaja,
których nie niesie żadna postać, w fazie wydarzeń w etapie skutków
pożarów zniszcz jedno z tych jaj.
Więcejofaziewydarzeń–zob.str.10.
Uwaga!Pamiętaj,żejajojest ciężkimobiektem–zob.„Obiekty iprzed-
mioty”nastr.22.
Uwaga!WGnieździeniemożnaprzeprowadzaćakcji„Przeszukanie”.
niszczenie jaj
Gdy Twoja postać jest w pomieszczeniu, w którym znajdują się
jaja, których nikt nie niesie, możesz spróbować je zniszczyć. Jaja moż-
na niszczyć akcją strzału albo walki wręcz. Każde zadane obrażenie
(dowolnego typu) niszczy 1 jajo.
Jeśli postać chybi podczas walki wręcz, nie dobiera karty skażenia
ani nie doznaje głębokich ran.
Możesz także wrzucić granat do pomieszczenia, w którym znajdują
się nie niesione jaja, podobnie jak w sytuacji, gdy w pomieszczeniu
intruzi. Granat niszczy 2 jaja. Koktajl Mołotowa niszczy 1 jajo.
Po każdej pojedynczej próbie zniszczenia jaja musisz wykonać rzut
na szmery.
Więcejorzucienaszmery–zob.„Rzutnaszmery”nastr.15.
magazyn
poszukaj przedmiotu
Dobierz 2 karty ze stosu przedmiotów dowolnego koloru
(czerwonego, żółtego albo zielonego). Wybierz jedną z nich,
a drugą odłóż na spód stosu.
Komora
dekontaminacyjna
przeprowadź procedurę dekontaminacji
Przeskanuj wszystkie karty skażenia (ze swojej ręki, stosu
kart akcji i stosu kart odrzuconych). Usuń wszystkie ZARA-
ŻONE karty.
Jeśli na swojej planszy postaci masz larwę, usuń ją.
Po skanowaniu Twoja postać doznaje 1 powierzchownej rany, a Ty
automatycznie pasujesz. Potasuj wszystkie swoje karty akcji (włącza-
jąc karty na ręce i ze stosu kart odrzuconych) i uformuj nowy stos akcji.
Uwaga!Poprocedurzedekontaminacjizawszemusiszspasować. Twoja
rękajestpustadomomenturozpoczęciakolejnejrundy.
Więcejoskanowaniukartskażenia–zob.str.20.
uwaga! wszystkie numery stron
odnoszą się do instrukcji.
<<< opis pomieszczeń >>>
pomieszczenia podstawowe „1
zbrojownia
Naładuj swoją broń energetyczną
Dodaj 2 znaczniki amunicji do jednej z posiadanych broni
energetycznych.
Uwaga!Taakcjanieumożliwiaładowaniabroniklasycznej.
Uwaga!Liczbaznacznikówamunicjinakarciebroniniemożeprzekroczyć
maksymalnejpojemnościmagazynka.
pokój łączności
Wyślij sygnał
Umieść znacznik statusu na polu wysłanego sygnału na swo-
jej planszy postaci.
Wysłaniesygnałujestwymaganeprzezniektórekartycelówiniemażad-
negoinnegozastosowaniawgrze.
gabinet zabiegowy
Wylecz swoje rany
Opatrz wszystkie swoje głębokie rany ALBO ulecz 1 swoją
opatrzoną głęboką ranę, ALBO ulecz wszystkie swoje po-
wierzchowne rany.
Więcejoopatrywaniuileczeniuran–zob.str.21.
sektor ewakuacyjny A
Spróbuj wejść do kapsuły ratunkowej
Możesz wykonać tę akcję tylko wtedy, gdy któraś z kapsuł
w Sektorze A jest otwarta i ma przynajmniej 1 wolne miejsce.
Wykonaj rzut na szmery. Jeśli jakikolwiek intruz pojawi się w po-
mieszczeniu, Twoja próba wejścia do kapsuły ratunkowej nie udaje się.
Po rozstrzygnięciu rzutu na szmery, jeśli żaden intruz nie pojawił się
w pomieszczeniu, umieść swoją postać w jednej z otwartych kapsuł ra-
tunkowych w Sektorze A, o ile jest w niej chociaż 1 wolne miejsce (każda
kapsuła ma 2 miejsca, dzięki czemu może pomieścić do 2 postaci).
Zob. ramkę „Kapsuły ratunkowe” na końcu rozdziału „Opisu pomieszczeń”,
aby dowiedzieć się, co się dzieje, gdy postać wejdzie do kapsuły ratunkowej.
Graczniemoże wejść do kapsuły ratunkowej, jeśli w danym sektorze
ewakuacyjnymznajdujesięintruz.
Więcejorzutachnaszmery–zob.str.15
sektor ewakuacyjny B
Jak wyżej, ale odnosi się do Sektora B.
centrum kontroli
przeciwpożarowej
Zainicjuj procedurę kontroli przeciwpożarowej
Wybierz dowolne pomieszczenie.
Odrzuć znacznik pożaru z tego pomieszczenia (jeśli tam jest).
Wszyscy intruzi uciekają z tego pomieszczenia (w losowych kierunkach
wyznaczonych przez dobranie kart wydarzeń – po 1 karcie na każdego intruza).
Wskazówka.Możesz użyć procedury kontroli przeciwpożarowej nawet
wtedy,gdywdanympomieszczeniunie mapożaru,abyprzepędzićprzeby-
wającychwnimintruzów.
Więcejoruchuintruzów–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10istr.15.
Generator
rozpocznij/zatrzymaj odliczanie
do samozniszczenia statku
odliczanie do samozniszczenia statku
Umieść 1 znacznik statusu na 1. (zielonym) polu toru samoznisz-
czenia, jeśli nie ma tam żadnego znacznika.
Od tej chwili za każdym razem, gdy przesuwacie znacznik czasu na
torze czasu, przesuwajcie także o 1 pole znacznik samozniszczenia.
Jeśli jakaś postać zatrzyma odliczanie do samozniszczenia, usuń-
cie znacznik z toru. (Wróci na 1. zielone pole, gdy odliczanie zostanie
ponownie zainicjowane).
Gdy znacznik dotrze na 1. żółte pole na torze samozniszczenia,
odliczanie nie może już być zatrzymane. Wszystkie kapsuły ratunko-
we zostają automatycznie otwarte (ale nadal mogą być zamykane).
Gdy znacznik dotrze na ostatnie pole toru (z symbolem czaszki),
statek eksploduje.
Uwaga!Niemożnarozpocząćodliczania dosamozniszczenia,jeślijaka-
kolwiekpostaćznajdujesięwstaniehibernacji.
Więcejokońcugry–zob.str.11.
Jeśliskokw nadprzestrzeń ma miejsce podczas aktywnego odliczania
dosamozniszczenia,statekuznajesięzazniszczony.
Więcejotorzeczasu–zob.„Fazawydarzeń”nastr.10.
Więcejokapsułachratunkowych–zob.„Opispomieszczeń”nastr.26.
Laboratorium
przebadaj 1 obiekt
Tę akcję można wykonać tylko wtedy, gdy w pomieszczeniu
znajduje się (nawet niesiony przez postać) jeden z następują-
cych obiektów: ciało członka załogi, zwłoki intruza, jajo intruza.
Odkryj 1 powiązaną z obiektem kartę słabości intruzów.
Obiektunieodrzucasięposkończonymbadaniu.Gracz możegojednak
upuścić,niepoświęcającnatożadnejakcji.
Więcejokartachsłabościintruzów–zob.str.21.
Więcejoobiektach–zob.str.22.
gniazdo
Weź 1 jajo
Weź 1 jajo z planszy intruzów, a następnie wykonaj rzut na szmery.
Jaja leżące na planszy intruzów reprezentują jaja leżące
w Gnieździe. Gdy gracz zabiera (albo niszczy) jajo z Gniazda, usuwa je
z planszy intruzów. Zabranie jaja z planszy intruzów kosztuje 2 akcje,
a podniesienie żetonu jaja z planszy głównej tylko 1 akcję.
Gdy w Gnieździe nie ma już żadnych jaj (wszystkie zostały zabrane
albo zniszczone), Gniazdo uznaje się za zniszczone. Umieść 1 znacznik
obrażeń na kafelku Gniazda – będzie symbolizował jego zniszczenie.
Jeśli w ogarniętym pożarem pomieszczeniu znajdują się jaja,
których nie niesie żadna postać, w fazie wydarzeń w etapie skutków
pożarów zniszcz jedno z tych jaj.
Więcejofaziewydarzeń–zob.str.10.
Uwaga!Pamiętaj,żejajojest ciężkimobiektem–zob.„Obiekty iprzed-
mioty”nastr.22.
Uwaga!WGnieździeniemożnaprzeprowadzaćakcji„Przeszukanie”.
niszczenie jaj
Gdy Twoja postać jest w pomieszczeniu, w którym znajdują się
jaja, których nikt nie niesie, możesz spróbować je zniszczyć. Jaja moż-
na niszczyć akcją strzału albo walki wręcz. Każde zadane obrażenie
(dowolnego typu) niszczy 1 jajo.
Jeśli postać chybi podczas walki wręcz, nie dobiera karty skażenia
ani nie doznaje głębokich ran.
Możesz także wrzucić granat do pomieszczenia, w którym znajdują
się nie niesione jaja, podobnie jak w sytuacji, gdy w pomieszczeniu są
intruzi. Granat niszczy 2 jaja. Koktajl Mołotowa niszczy 1 jajo.
Po każdej pojedynczej próbie zniszczenia jaja musisz wykonać rzut
na szmery.
Więcejorzucienaszmery–zob.„Rzutnaszmery”nastr.15.
magazyn
poszukaj przedmiotu
Dobierz 2 karty ze stosu przedmiotów dowolnego koloru
(czerwonego, żółtego albo zielonego). Wybierz jedną z nich,
a drugą odłóż na spód stosu.
Komora
dekontaminacyjna
przeprowadź procedurę dekontaminacji
Przeskanuj wszystkie karty skażenia (ze swojej ręki, stosu
kart akcji i stosu kart odrzuconych). Usuń wszystkie ZARA-
ŻONE karty.
Jeśli na swojej planszy postaci masz larwę, usuń ją.
Po skanowaniu Twoja postać doznaje 1 powierzchownej rany, a Ty
automatycznie pasujesz. Potasuj wszystkie swoje karty akcji (włącza-
jąc karty na ręce i ze stosu kart odrzuconych) i uformuj nowy stos akcji.
Uwaga!Poprocedurzedekontaminacjizawszemusiszspasować. Twoja
rękajestpustadomomenturozpoczęciakolejnejrundy.
Więcejoskanowaniukartskażenia–zob.str.20.
uwaga! wszystkie numery stron
odnoszą się do instrukcji.
<<< opis pomieszczeń >>>
pomieszczenia podstawowe „1
2 karty z opisem pomieszczeń
1 znacznik pierwszego gracza
18 znaczników statusu
30 znaczników szmerów
12 żetonów drzwi
4 kapsuły ratunkowe
20 żetonów eksploracji
1 niebieski żeton ciała członka załogi
5 czerwonych żetonów ciał
członków załogi
8 znaczników jaj intruzów
27 żetonów intruzów
(8 larw, 12 dorosłych osobników,
3 pełzacze, 2 reproduktory,
1 królowa, 1 pusty żeton)
8 żetonów zwłok intruzów
50 znaczników amunicji/obrażeń
8 znaczników pożaru
8 znaczników awarii
6 żetonów silników (3 sprawne, 3 uszkodzone)
2 żetony
„5 obrażeń”
1 znacznik śluzy powietrznej
karty
<<< elementy gry >>>
3
wprowadzenie
Nemesis jest grą semi-kooperacyjną, w której
wcielasz się w rolę członka załogi statku opano-
wanego przez wrogie organizmy z kosmosu. Aby
wygrać, musisz zrealizować jeden z dwóch celów,
które otrzymasz na początku rozgrywki i… wró-
cić na Ziemię w jednym kawałku. Po drodze czeka
Cię wiele przeszkód, takich jak hordy intruzów (tak
komputer pokładowy nazywa obcych), zły stan tech-
niczny statku, inni gracze, którzy będą mieli swoje
własne plany, a czasem „tylko” okrutny los.
Rozgrywka w Nemesis jest pełna klimatycznych
elementów, które – mamy nadzieję – wynagrodzą
Ci nieuniknione momenty porażki i konfrontacji
z brutalną kosmiczną rzeczywistością.
kilka słów od autora
Pięć lat. Pięć lat minęło, odkąd zimą 2013 roku stworzyłem pierwszy
prototyp Nemesis. Gra, w którą gracie, ledwo jednak ją przypomina.
W kolejnych latach projekt ewoluował i regularnie się zmieniał – cza-
sami zbaczał z nowych ścieżek, wracając do swoich korzeni, ale tylko
po to, by za jakiś czas ponownie drastycznie zmienić kierunek. Jedy-
ną rzeczą, która pozostawała niezmienna, była podstawowa koncep-
cja: oddanie klaustrofobicznego i paranoicznego klimatu horrorów
science fiction.
Nawet jeśli na pudełku pojawia się tylko moje nazwisko, pełna lista
ludzi, którzy przyczynili się do powstania tej gry na różnych etapach
jej produkcji, zajęłaby prawdopodobnie kilka stron – zespół w mojej
poprzedniej firmie wydawniczej, ludzie z wydawnictwa Rebel, któ-
rzy przejęli projekt, a w końcu zespół Awaken Realms, który dopra-
cowywał grę i przejął zarządzanie jej crowdfundingiem.
Bez względu na stanowisko, jakie zajmuje w Awaken Realms, chciał-
bym z imienia i nazwiska podziękować Marcinowi Świerkotowi, nie
tylko jako wydawcy, ale także jako człowiekowi o niesamowitej umie-
jętności radzenia sobie z imponującymi kampaniami na Kickstarterze.
Dla mnie to oczywiste, że Nemesis zawdzięcza Marcinowi bardzo wie-
le w kwestii swojego niewiarygodnego sukcesu. Chciałem mu także
podziękować za wszystkie komentarze i przekonanie mnie do przyjęcia
kilku nowych koncepcji (co, wierzcie mi, nie było wcale łatwe).
Nemesis miała też ogromną grupę testerów. Na początku grałem tylko
z kilkoma bliskimi przyjaciółmi, ale z czasem zespół rósł, osiągnął
naprawdę imponujące rozmiary szczególnie po tym, jak gra zosta-
ła zaimplementowana na Tabletop Simulator (dzięki wysiłkom Kena
Cunning hama, Stevena Beckera, Davida Wernera, Stefano Trivellato,
Adama Grindera i Luki Cornaggia). Nie miałem możliwości spotkać się
z każdym z testerów, ale chciałbym, aby wiedzieli, że to ich opinie po-
mogły mi brnąć przez kolejne etapy tego projektu i pozwoliły zachować
niezachwiany entuzjazm przez te pięć długich lat pracy nad grą.
Szczególne podziękowania należą się Michałowi Oraczowi, które-
go poznałem, pracując nad Nemesis. Siła jego zaangażowania we
wszystkie aspekty tej gry jest po prostu niesamowita i mogę tylko
powiedzieć, że miałem niebywałe szczęście, gdy los postawił na mo-
jej drodze osobę o takich zdolnościach i doświadczeniu.
Na koniec chciałbym podziękować Idze, która prawdopodobnie jako
jedyna pamięta jeszcze początki tego projektu. To ona w pewien mroź-
ny zimowy wieczór pięć lat temu zainspirowała mnie do jego realizacji.
Moje ostatnie podziękowania kieruję do wszystkich, którzy wspierali
grę na Kickstarterze, ufając zarówno mi, jak i wydawnictwu Awaken
Realms. Mam nadzieję, że Nemesis zapewni Wam wiele emocji i nie-
zapomnianych godzin nad planszą. I mam nadzieję, że przynajmniej
co jakiś czas – Wasza podróż w nieznane zakończy się bezpiecznym
powrotem na Ziemię…
autorzy i podziękowania
autor gry: Adam Kwapiński
opracowanie: Michał Oracz, Marcin Świerkot, Paweł Samborski,
Michał Siekierski, Rebel team
Testy: Paweł Samborski, Michał Siekierski, Łukasz Krawiec,
Franciszek Ostojski, Krzysztof Belczyk, Paweł Czochra
instrukcja: Michał Oracz, Paweł Samborski, Krzysztof Piskorski,
Marcin Świerkot, Hervé Daubet
ilustracje: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek,
Andrzej Półtoranos
projekt graficzny: Adrian Radziun, Andrzej Półtoranos,
Michał Oracz
modele 3d: Jędrzej Chomicki, Jakub Ziółkowski, Piotr Gacek,
Mateusz Modzelewski
dyrektor artystyczny: Marcin Świerkot
podziękowania: Christi Kropf, Shaun Melville, Frank Calcagno, Kevin Alford,
Kris Ardianto, Michael Pollard, Joe Cook, Jon Farrell, Sean O’Grady,
Tony Janota, Bryan Harpel, Kenneth Minchin, Christopher Rindfleisch,
Dustin Crenshaw, Johannes Janson, Christoffer Lundberg, Garth Humphreys,
Marco Corbella, Bobby Skeens, Dan Thorpe, Kieran Berry, Alex Jansen, Egor,
Joeri Penasse, John Navarrete, Nikola Vlahović, Michael French.
Specjalne podziękowania: Ken Cunningham i Jordan Luminais.
Specjalne podziękowania dla wszystkich osób, które wsparły nas na Kickstarterze
i dzięki którym ta gra miała szansę powstać. Podziękowania dla wszystkich, którzy
przez lata uczestniczyli w testach, i dla tych, którzy testowali Nemesis w ArBar
i na symulatorze Tabletop.
Testerzy: Michał Misztal, Paweł Panek, Kacper Ziatkowski,
Piotr Frąk, Mateusz Gospodarczyk, Martyna Machnica, Oriana Młynarska,
Anna Sadurska-Czochra, Paweł Kieroń, Maks Kieroń, Michał Łysiak, Kacper Mendrek,
Robert Neć, Michał Sieńko, Barbara Sanecka-Sieńko, Jakub Polkowski,
Anna Polkowska, Piotr Żuchowski, Marta Batorczak-Żuchowska, Iga W. Grygiel,
Błażej Kubacki, Robert Arciszewski, Paweł Kaczmarek, Barbara Kaczmarek,
Łukasz Poręba, Jakub Kurek, Paweł Kurnatowski, Tomasz Dobosz, Michał Ozon,
Paweł Szewczuk, Piotr Jasik, Klaudia Jasik, Wojciech Mikołajczak, Paweł Adamczuk,
Tomasz Łapiński, Jakub Wasilewski, Michał Solan, Marcin Gleń, Joanna Gleń,
Tomasz Bylina, Piotr Wołoszun, Łukasz Hapka, Jakub Mróz, Kamil Kołodziej,
Cezary Sidor, Piotr Kątnik, Rafał Szczepkowski, Artur Jedliński, Maciej Jesionowski,
Andrzej Aftarczuk, Wojciech Ingielewicz, Krzysztof Szafrański, Andrzej Olejarczyk,
Piotr Widerski, Mateusz Żbikowski, Małgorzata Boryczka
tłumaczenie na język polski: Monika Żabicka
4
Witaj na pokładzie! Ta historia została napisana po to,
abyś mógł zapoznać się z przebiegiem gry w trybie
podstawowym i poznać ogólne zasady rządzące życiem na
Nemesis. Wszystkie ważne elementy, przedmioty, posta-
cie i miejsca na planszy zostały w tekście wytłuszczone,
abyś lepiej je zapamiętał. Mamy nadzieję, że dzięki tej krót-
kiej historii przyswoisz zasady w sposób łatwy i przyjem-
ny. Mamy też nadzieję, że po kilku rozgrywkach będziesz
mógł opowiedzieć swoje własne historie rozgrywające się
na pokładzie Nemesis!
Zaczęło się tak, jak wiele razy wcześniej obudzili-
śmy się w osnutym zimną mgłą hibernatorium w samym centrum
statku. Jak zwykle po przebudzeniu cierpieliśmy na tymczasową amne-
zję. Pamiętaliśmy nasze imiona i mieliśmy trochę bardzo podstawowych
wspomnień, ale nie pamiętaliśmy dokładnie, gdzie byliśmy i przede
wszystkim – po co. Także układ statku był nam nieznany. Wiedzieliśmy
tylko, że gdzieś na rufie trzy silniki, a na dziobie znajduje się kokpit.
Dobrze pamiętaliśmy jedynie to, co nam zaprogramowano: lokalizację
obu kapsuł ratunkowych na wypadek, gdyby coś poszło NAPRAWDĘ
źle. Reszta stanowiła niejasne skojarzenia. Ale amnezja nie była naszym
największym problemem. Jeden z naszych towarzyszy leżał obok swojej
kapsuły hibernacyjnej z ogromną dziurą w klatce piersiowej, a wszędzie
dookoła błyskały światła awaryjne.
Jako kapitan wiedziałem, że za wszelką cenę musimy uniknąć pani-
ki, postępować zgodnie z procedurami, przeszukać statek, a przede
wszystkim dowiedzieć się, czy silniki sprawne. Potrzebowaliśmy
przynajmniej dwóch działających silników, aby kontynuować naszą
podróż. Musieliśmy również sprawdzić koordynaty, aby upewnić się,
że wciąż zmierzamy w kierunku Ziemi.
Wszyscy oglądaliśmy wystarczająco dużo horrorów, aby wiedzieć,
że w tej chwili najbardziej potrzebujemy broni. Na szczęście nasze
szafki zawierały podstawowe wyposażenie i przedmioty, które były
niezbędne do wykonania przydzielonych nam zadań. Pomiędzy
moim sześciostrzałowcem i paroma innymi osobistymi szpargałami
znalazłem list, a w nim specjalne rozkazy od mojego pracodawcy.
Jakiś czas temu mechanik naszego statku wywlókł na światło dzien-
ne trochę korporacyjnych brudów i na dodatek postanowił złożyć
w tej sprawie zeznania zaraz po powrocie na Ziemię. Firma wyjaśniła
mi jasno i klarownie, że nie chce, aby ów pracownik wrócił. I to za
wszelką cenę.
Wiedziałem, że nie tylko ja, lecz także wielu członków mojej załogi ma
ściśle tajne wytyczne i własne cele podyktowane przez korporację.
Nie mogłem więc ufać nikomu. Podzieliliśmy się na dwie grupy
pilot i ja mieliśmy sprawdzić kokpit, podczas gdy mechanik i nauko-
wiec poszli do sekcji rufowej, gdzie znajdowały się maszynownie.
Ruszyłem do przodu, ostrożnie przemierzając korytarz. Kiedy
wszedłem do następnego pomieszczenia, usłyszałem bardzo dziwny
szmer dochodzący z dziobu statku. Chwilę później drzwi zatrzasnęły się
za mną na amen. Awaria! Trzeba było się nie rozdzielać…
Rozejrzałem się byłem w części, w której znajdowały się ka-
biny załogi. Postanowiłem je przeszukać w nadziei znalezienia jakichś
przydatnych przedmiotów. Znalazłem gaśnicę i apteczkę i od razu po-
czułem się lepiej. Niczego więcej tu jednak nie było, więc postanowiłem
ruszyć do kolejnych pomieszczeń. Niestety dalej było już tylko gorzej.
Najpierw wszedłem w jakiś dziwny zielony śluz, który oblepił mi całe
nogi i nie chciał zejść, następnie znów usłyszałem te dziwne szmery.
Nagle z ciemności skoczyła na mnie potworna larwa. Widząc jej
ogromne pazury i kły, byłem pewien, że jeśli szybko czegoś nie wy-
myślę, to będzie ostatnia rzecz, jaką widzę za życia.
Władowałem więc w nią całą amunicję, jej truchło przestało nawet
drgać w pośmiertnych konwulsjach.
W tym momencie wiedziałem już, że na statku dzieje się coś strasz-
nego. Musiałem zdecydować, czy wypełnić zadanie, które zleciła
mi firma, czy może postępować zgodnie z osobistym celem. Zda-
łem sobie sprawę, że nie był to najlepszy moment, aby likwidować
członka załogi w tych okolicznościach mógł okazać się pomocny.
Zamiast zabić mechanika zdecydowałem, że korzystając z pokoju
łączności, wyślę sygnał na Ziemię, aby ostrzec innych o zaistniałej
sytuacji. Następnie zbadam jedno z tych stworzeń w laboratorium,
żeby dowiedzieć się o nich jak najwięcej, zanim opuścimy tę skazaną
na zagładę metalową puszkę.
Robiłem sobie właśnie krótki odpoczynek dla uspo-
kojenia nerwów, kiedy znowu usłyszałem te przerażające szmery.
Na szczęście tym razem nic do mnie nie przypełzło. Przeszedłem do na-
stępnego pomieszczenia, gdzie znalazłem generator. Tam też czekała
na mnie nasza pilot. To było jedyne miejsce, w którym mogliśmy ak-
tywować samozniszczenie statku. Biorąc pod uwagę to, czego byłem
świadkiem, nie był to taki znowu zły pomysł… Niestety pomieszczenie
było zdemolowane i najpierw musieliśmy naprawić sprzęt. Doszliśmy do
wniosku, że mechanik najlepiej nada się do tego zadania.
Podczas rozmowy z pilotem potwierdziłem swoje obawy, że na stat-
ku było więcej tych ohydnych larw. Dowiedziałem się, że w drodze
do generatora nasza pilot została zaatakowana przez dorosłego
osobnika. Na szczęście skończyło się tylko na powierzchownej ra-
nie. Bałem się jednak, że dziewczyna mogła zostać zarażona obcym
materiałem genetycznym. A ponieważ intruz wciąż gdzieś się czaił,
nie mogliśmy wrócić do hibernatorium.
Przez następne kilka minut przechodziliśmy ostrożnie z jednego po-
mieszczenia do drugiego, próbując ratować to, co się da. Udało mi
się zrobić samoróbkę prowizoryczny miotacz ognia używając
jakichś chemikaliów i kilku narzędzi. Niestety z każdym krokiem sły-
szeliśmy coraz więcej dziwnych odgłosów.
Kilka pomieszczeń, które udało nam się sprawdzić, zostało uszkodzo-
nych, a w jednym szalał pożar. Sytuacja nie wyglądała dobrze. Wie-
działem, że konstrukcja statku może nie wytrzymać i wszyscy zginie-
my w wybuchu. Mając to na uwadze, poświęciliśmy trochę czasu na
przeprogramowanie systemu sterowania, aby otworzyć dwie kapsuły
ratunkowe. Byliśmy krok bliżej od ucieczki z tej śmiertelnej pułapki.
Rozdzieliliśmy się. Pilot udała się do kokpitu, a ja poszedłem
wysłać sygnał na Ziemię. Wprowadziłem swój login, aby uruchomić
konsolę, i właśnie rozpocząłem nadawanie, gdy potężny wybuch rzucił
mnie na przeciwległą ścianę. Nawet będąc porządnie oszołomionym,
zrozumiałem, że ktoś właśnie próbował mnie zabić. Nie musiałem
długo czekać na sprawcę kilka sekund później do pokoju wtargnął
mechanik, trzymając w ręku płonący koktajl Mołotowa.
Przez implanty antyagresyjne, które wszystkie załogi kosmiczne
miały wszczepione w mózgach, aby zapobiegać przemocy i buntom
na pokładzie, nie mógł mnie zastrzelić ani bezpośrednio zranić. Sko-
rzystanie z broni pośredniej było jednym ze sposobów na oszukanie
implantu. Był tylko jeden mały szczegół, o którym mój oprawca nie
wiedział jako kapitan mogłem użyć tego samego implantu, aby
zmusić go do poddania się moim rozkazom.
Kazałem mu więc zbadać jedno z sąsiednich pomieszczeń. Dość
szybko usłyszałem dźwięk, na który liczyłem. Oto w pomieszczeniu
pojawił się jeden z intruzów. Wyszedł z korytarza technicznego i sko-
czył na tego zdrajcę. Aby być pewnym, że żaden z nich nie wyjdzie
z tego żywy, wrzuciłem do środka granat.
Następnie opatrzyłem sobie głęboką ranę na nodze i ruszyłem dalej.
Wiedziałem jednak, że to tylko tymczasowe rozwiązanie. Zamierza-
łem wyleczyć swoje obrażenia przy pierwszej nadarzającej się okazji.
Pomimo bólu udało mi się dotrzeć na kokpit, niszcząc po
drodze zamknięte drzwi w korytarzu. W kokpicie znalazłem pilot
i powiedziałem jej o ataku mechanika. Nie mieliśmy czasu, aby się
tym zbytnio przejmować. Pilot właśnie ustawiła współrzędne skoku
w nadprzestrzeń, który miał nas sprowadzić na Ziemię. Nie wiedzie-
liśmy jednak, ile silników jest sprawnych i czy nasz plan zakończy
się powodzeniem. Pozostało nam tylko kilka minut na powrót do
hibernatorium, zanim statek wykona skok. Niestety wszyscy, którzy
znajdą się w tym momencie poza kapsułą, zostaną zatomizowani
wskutek ekstremalnego przyspieszenia.
Powiedziałem pilot, aby prowadziła, mając nadzieję, że będę miał
okazję wpaść chyłkiem do laboratorium i wypełnić mój osobisty cel.
Ale coś było nie tak… Może sposób, w jaki się poruszała, lub manie-
ra, z którą mówiła? Nie mogłem stwierdzić dokładnie, co mi w niej
nie pasuje, ale jako kapitan nauczyłem się nie ignorować intuicji.
Na szczęście miałem klucz logowania, który dawał mi pełen
dostęp do kartotek członków załogi. Postanowiłem więc sprawdzić
korespondencję pilota. To, co znalazłem, mnie zaskoczyło. Dziewczy-
na zamierzała przejąć statek i polecieć nim do tajnej bazy na Marsie,
gdzie organizacja, o której nigdy wcześniej nie słyszałem, planowała
wykorzystać intruzów do jakichś mrocznych celów.
Potem rozpętało się piekło. Ranny, otoczony przez wrogie
formy życia i bez żadnych sojuszników musiałem użyć każdego zna-
nego mi fortelu, aby pozostać przy życiu. Kiedy dorosły intruz stanął
mi na drodze, zużyłem całe paliwo w miotaczu ognia, próbując go
zdjąć, ale udało mu się jeszcze zatopić kły w moim ramieniu. Wy-
jąłem więc rewolwer i ostatnią kulą, którą oszczędzałem dla siebie,
odstrzeliłem mu głowę.
Już miałem stracić przytomność wskutek obfitego krwawienia, kiedy
nadszedł nasz naukowiec. Przybywał z laboratorium, gdzie przeanali-
zował zwłoki intruza i odkrył jedną ze słabości ich gatunku. Okazało
się też, że mamy wspólny cel!
Naukowiec pomógł mi wstać i postanowiliśmy razem ruszyć w dal-
szą drogę. Niestety nie uszedł zbyt daleko. Musiałem go zostawić,
kiedy dostał się w łapska ogromnego reproduktora. To było trudna
decyzja, ale ktoś musiał ostrzec Ziemię!
W końcu dotarłem do sektora ewakuacyjnego – droga była jed-
nak zablokowana. Tam czekała na mnie ONA. Przerażająca bestia,
największa z gatunku. Królowa. Przy sobie miałem tylko jedną rzecz:
małą podręczną gaśnicę, którą cały czas nosiłem ze sobą.
Ku mojemu zdumieniu zadziałało! Królowa cofnęła się, dając mi
wystarczająco dużo czasu, abym wszedł do kapsuły ratunkowej i po-
spiesznie ją uruchomił.
Byłem poza statkiem. PRZEŻYŁEM. A przynajmniej myślałem, że
przeżyłem… Czuję, że coś się we mnie porusza. Nie wiem, ile czasu
mi zostało. Zostawiam wiadomość na wypadek, gdyby ktoś znalazł
moją porzuconą kapsułę.
Zniszczcie moje ciało. Nie badajcie tych istot. Nie próbujcie w żaden
sposób zrobić im krzywdy!
Jeśli chcecie, aby ludzkość przeżyła zostawcie je i nigdy tam nie
wracajcie.
wprowadzenie
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756