Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Opowieści z Pryncypii Królewna Łucja i obrońcy królestwa

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Opowieści z Pryncypii Królewna Łucja i obrońcy królestwa

Wróć
Instrukcja
Stop!
Zanim zaczniesz, wejdź na:
FamiliarTalesGame.com
Czekają tam wskazówki
do przygotowania gry
isamouczki.
2
Cel gry
Wcielacie się wchowańce, które przeżywają magiczną przygodę.
Wspólnie będziecie dążyć do ukończenia kolejnych rozdziałów
opowieści zjak najmniejszą liczbą punktów pecha . OdWaszych
wyników zależy zakończenie tej historii! Dozwycięstwa niezbędne
Wam będzie nieustanne doskonalenie się– wtym celu będziecie
wytwarzać nowe przedmioty idodawać karty do swoich talii
umiejętności.
księga miejsc,
planszetka boczna,
blok zkartami dziennika
kampanii,
pudełko na wygnane karty,
2 pudełka na talie epok,
kość losu,
6 figurek postaci,
4 pudełka na talie chowańców,
4 karty chowańców,
4 planszetki chowańców,
5 kart dziecka,
86 kart umiejętności,
41 kart przedmiotów,
11 kart artefaktów,
14 kart zmęczenia,
3 karty zlegendą
niezadowolenia,
32 żetony zasobów,
20 żetonów dolegliwości,
8 znaczników oddania,
10 znaczników ukończenia,
5 znaczników celu,
znacznik korzeniowej
kładki/mostka zkłody,
8 znaczników zdrowia
przeciwników,
20 figurek przeciwników,
9 znaczników przeciwników,
3 pionki złorchidei,
żeton dziecka,
2 znaczniki drzwi.
Planszetka i karta chowańca
1. tarcza zdrowia
2. tarcza energii
3. imię
4. wielkość
5. zdolność specjalna
6. broń startowa
1. nazwa
2. efekt symbolu
3. rodzaj efektu symbolu
4. punkty siły
5. punkty zwinności
6. punkty odporności
7. punkty spostrzegawczości
8. punkty ruchu
9. akcja specjalna
10. koszt (energia)
11. portret chowańca
12. aktualna epoka albo
typ karty
Karty przedmiotów
1. nazwa
2. rodzaj
3. wartość obrażeń
4. typ (na potrzeby limitu)
5. efekt
6. efekt symbolu
7. słowa kluczowe
8. portret chowańca
9. koszt (zasoby)
10. aktualna epoka
3
1
2
1
3
Zajadłość
U
3
1
2
1
3
2
Akcja. -1 .
Zwolnione tempo
I
1
4
6
8
3
5
79
10 11
12
2
1 2
Iskra
Zaradność
Ilekroć Iskra zdobędzie
zasób wskutek akcji
poszukiwania zasobów,
może zamiast tego
zdobyć albo .
Iskra nie może nosić
ciężkich przedmiotów.
Bezlitosne ugryzienie
Wielkość: mała
3
5
4
6
1
+
W czasie ataku:
= +1 .
= +1 .
Dębowy sztylet
broń do walki wręcz
cichy łatwopalny
I
+
lekki łatwopalny
Płaszcz z listowia
pancerz
W czasie obrony:
+1 .
= Weź 1kartę zmęczenia,
aby dobrać 1 kartę.
I
1
magiczny
Krzesiróżdżka
broń zasięgowa
W czasie ataku:
= .
I
1
2
35
4
6
79
8
10
Karty umiejętności
Zawartość
3
Planszetka boczna Inne elementy
1. tarcza pecha
2. tarcza niezadowolenia
3. miejsce na kartę
zlegendą niezadowolenia
Pudełka na talie
1. pudełka na talie epok
2. pudełko na wygnane karty
3. pudełka na talie
chowańców
dziennik kampanii
I EPOKA
Notatki i hasła kluczowe
Rozdz. 1
192
196
193
197
194
198
195
199
292
296
293
297
294
298
295
299
392
396
393
397
394
398
395
399
Rozdz. 2 Rozdz. 3
101 Ucieczka w noc
201 Do lasu
301 Serce krainy
105 Most nad Srebrzanką
112 Wycieczka
113 Ukryty wąwóz
106 Żabi Bród
114 Druidzkie
menhiry
115 Stary młyn
121 Bez obaw
202 Przypadkowe spotkanie
203 Chatka w lesie
210 Upiorne Moczary
224 Świetlista Jaskinia
223 Przeprawa
przez moczary
225 W górę
226 Splot
325 Zachodni trakt
329 Farma
Małgosi
326 Wschodni trakt
330 Farma na obrzeżach
332 Północny trakt
331 Pole Założycieli
334 Mechaniczna farma
333 Karawana
Królewiec
START – ROZDZIAŁ 1
ROZDZIAŁ 2
ROZDZIAŁ 3
Łącznie
Karty historii Karty więzi
1
2
3
NABORIA
JESIOTROWO
WIEDŹMI LAS
Srebrzanka
DZIENNIK KAMPANII
karta zmęczenia
(umiejętność)
!
1
1
1
1
1
Jeśli ta karta ma zostać odrzucona,
zamiast tego odłóż ją zpowrotem
na talię zmęczenia.
Ta karta nie może zostać wygnana.
Z
Zmęczenie
karta dziecka
Przenoszenie. Jeśli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co dziecko
iwykona akcję ruchu, może
je zabrać ze sobą (poruszyć)
na to samo pole. Gdy postać
przenosi dziecko, wszystkie
karty umiejętności zagrywane
wramach akcji ruchu są warte
tylko 1 punkt .
Dziecko
Wielkość: małe
karta z legendą niezadowolenia
Uspokój dziecko.
Wykonaj test o trudności 6. Jeśli go zdasz, -1 .
Nakarm dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Umyj dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Wybierz dowolną z powyższych metod, aby obniżyć .
Znajdź sposób na ogrzanie dziecka. Możesz na przykład
skorzystać z pola .
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co dziecko, wykonaj akcję opieki, aby
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu na tarczy niezadowolenia.
żetony zasobów
znacznik
ukończenia
znaczniki oddania żetony dolegliwości
znacznik
celu
znaczniki
przeciwników
pionek
złorchidei
znaczniki zdrowia
przeciwników
1
2
3
1
2
3
znacznik korzeniowej
kładki/mostka z kłody
karta artefaktu
Gdy wykonujesz test
umiejętności w ramach
akcji opieki, obniż jego
trudność o 2.
magiczny
Stara chustka
akcesorium
I
znacznik drzwi
żeton
dziecka
kość losu
4
Składanie tarcz
Przed pierwszą rozgrywką złóż wszystkie tarcze na planszetce
bocznej iplanszetkach chowańców zgodnie zponiższym
schematem.
Uwaga! Planszetki chowańców itarcze należy łączyć zgodnie
zkolorami ich rewersów.
Przygotowanie pudełek na talie
Przed pierwszą rozgrywką złóż wszystkie pudełka na talie
iumieść wnich odpowiednie karty.
PUDEŁKA NA TALIE CHOWAŃCÓW
Startowe karty umiejętności każdego
zchowańców (oznaczone jego wizerunkiem
wprawym dolnym rogu).
Startowe karty przedmiotów każdego
zchowańców (oznaczone jego wizerunkiem
na rewersie).
PUDEŁKO NA KARTY II EPOKI
Wszystkie karty umiejętności II epoki.
Wszystkie karty przedmiotów II epoki.
2 karty dziecka II epoki
(przedstawiające Łucję AiB).
Karta zlegendą niezadowolenia
II epoki.
PUDEŁKO NA KARTY III EPOKI
Wszystkie karty umiejętności III epoki.
Wszystkie karty przedmiotów III epoki.
2 karty dziecka III epoki
(przedstawiające Łucję AiB).
Karta zlegendą niezadowolenia
III epoki.
Uwaga! Zprawej strony nazwy kart
umiejętności iprzedmiotów znajduje się numer trwającej epoki.
Przygotowanie do pierwszej rozgrywki
Rozpoczęcie kampanii
Opowieści zPryncypii składają się zkilku rozdziałów tworzących
jedną historię. Wasze decyzje mogą wpłynąć na jej przebieg
wpóźniejszych rozdziałach. Wzwiązku ztym sugerujemy,
żebyście rozegrali całą kampanię wjednym składzie.
Przed pierwszą rozgrywką należy wykonać kilka kroków.
1. Każdy wybiera swojego chowańca (albo chowańce).
Wrozgrywce:
4-osobowej każdy wybiera po 1 chowańcu.
3-osobowej 1 zgraczy musi wybrać 2 chowańce.
Pozostali wybierają po 1.
2-osobowej każdy wybiera po 2 chowańce.
1-osobowej będziesz grać wszystkimi 4 chowańcami.
2. Każdy musi przygotować swoją talię umiejętności ze
startowych kart umiejętności swojego chowańca (albo
chowańców) zpudełka ztalią danego chowańca. Każdy
przygotowuje 1 talię umiejętności niezależnie od liczby
chowańców, które kontroluje. Jeśli kontrolujesz:
1 chowańca, potasuj wszystkie jego startowe karty
umiejętności– to Twoja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię Twojego chowańca.
2 chowańce, weź wszystkie ich startowe karty
umiejętności iwygnaj następujące karty (umieszczając
je wpudełku na wygnane karty– zostaną tam do końca
kampanii): 2 × „Brawura”, 2 × „Pomoc”, 1 × „Skupienie”.
Połącz ipotasuj pozostałe karty umiejętności obu
chowańców– to Twoja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię 1 zTwoich chowańców.
4 chowańce, weź wszystkie ich startowe karty
umiejętności iwygnaj następujące karty (umieszczając
je wpudełku na wygnane karty– zostaną tam do końca
kampanii): 4 × „Brawura”, 4 × „Pomoc”, 2 × „Skupienie”.
Połącz ipotasuj pozostałe karty umiejętności Twoich
4chowańców– to Twoja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię 1 zTwoich chowańców.
3. Ustaw tarcze na planszetce bocznej tak,
aby wskazywały „0”.
4. Ustaw tarcze energii chowańców tak,
aby wskazywały „0”, atarcze zdrowia
tak, aby wskazywały najwyższą wartość
(wczerwonej ramce).
5. Wyrwij arkusz „Iepoka” zdziennika
kampanii izanotuj wodpowiednich
polach, kto kontroluje danego chowańca.
6. Zakreśl 1. punkt (podpisany ROZDZIAŁ1)
na mapie podróży– znajdziesz ją
warkuszu „Iepoka” wdzienniku kampanii.
7. Przejdź do sekcji „Przygotowanie
przygody” na następnej stronie.
1
1
1
1
2
!
Odpoczynek
U
!
1
1
1
1
2
Brawura
U
2
1
1
2
3
Drapieżniczka
U
2
1
1
1
2
Łowy
Akcja. Jeśli w grze nie ma
aktywnych przeciwników,
Iskra zdobywa +1 .
U
2
1
1
1
2
Łowy
Akcja. Jeśli w grze nie ma
aktywnych przeciwników,
Iskra zdobywa +1 .
U
1
W czasie ataku:
= Jeśli wskutek ataku
zdrowie celu zostanie
obniżone, cel zostaje
ciężko ranny.
Bezlitosne ugryzienie
broń do walki wręcz
I
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co Łucja, wykonaj akcję opieki, aby
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu na tarczy niezadowolenia.
Ucz Łucję.
Wykonaj test o trudności 9. Jeśli go zdasz, -1 .
Nakarm Łucję.
Wydaj 1 , aby -1 .
Pomóż Łucji poradzić sobie z emocjami.
Weź 2 karty zmęczenia, aby -1 .
Wybierz dowolną z powyższych metod, aby obniżyć .
Wprowadź w aplikacji kod z karty postaci Łucji.
A
Łucja
Podążanie.
Jeśli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co Łucja
iwykona akcję ruchu,
może zdecydować, że Łucja
pójdzie za nim. Łucja nie
może wejść za chowańcem
do wody ani przekroczyć
znim ciągłej białej linii.
400
Wielkość: mała
B
500
Łucja
Podążanie.
Jli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co Łucja
iwykona akcję ruchu,
może zdecydować, że Łucja
pójdzie za nim. Łucja nie
może wejść za chowańcem
do wody ani przekroczyć
znim ciągłej białej linii.
Wielkość: mała
3
2
3
2
3
2
Akcja. Wybierz przeciwnika, który
znajduje się w odległości do 2pól
od Łucji. Obniż jego zdrowie o1.
Jeśli wynosi 4 albo 5, zamiast
tego obniż jego zdrowieo2.
Wrzask
II
!
3
3
3
1
3
2
Brawura III
II
Pozyskanie. Możesz wygnać
1 kartę z ręki albo ze stosu
kart odrzuconych.
!
3
1
1
2
3
2
Odpoczynek III
II
Pozyskanie. Możesz wygnać
1 kartę z ręki albo ze stosu
kart odrzuconych.
!
3
3
1
3
1
2
Warta II
II
2
+
W czasie ataku:
= +2 .
Ostra szabla
broń do walki wręcz
II
2
+
W czasie ataku:
= +2 .
Kastet
broń do walki wręcz
łatwopalny cichy
II
2
+ +
W czasie ataku:
= +1 .
= +1 .
cichy
Bardzo krótki łuk
broń zasięgowa II
+
lekki
Karwasze bojowe
pancerz
W czasie obrony:
+2 .
= Po wykonaniu ataku
możesz poruszyć tego chowańca
za 1punkt .
II
2
+
W czasie ataku:
= +2 .
Ostra szabla
broń do walki wręcz
II
Uspokój dziecko.
Wykonaj test o trudności 6. Jeśli go zdasz, -1 .
Nakarm dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Umyj dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Wybierz dowolną z powyższych metod, aby obniżyć .
Znajdź sposób na ogrzanie dziecka. Możesz na przykład
skorzystać z pola .
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co dziecko, wykonaj akcję opieki, aby
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu na tarczy niezadowolenia.
B
200
Wielkość: średnia
Łucja
Pechowa.
Jeśli wynosi5,
aTy masz go podnieść,
zamiast tego podnieś o1.
Niezależna.
Sprawdzaj
sekcję zasad specjalnych
nakażdej stronie księgi
miejsc, aby poznać zasady
dotyczące Łucji.
A
100
Wielkość: średnia
Łucja
Pechowa.
Jeśli wynosi5,
aTy masz go podnieść,
zamiast tego podnieś o1.
Niezależna.
Sprawdzaj
sekcję zasad specjalnych
nakażdej stronie księgi
miejsc, aby poznać zasady
dotyczące Łucji.
+
Magiczne okulary
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
= Obniż trudność testu o 1.
III
+
lekki
Półzbroja łuskowa
pancerz
W czasie obrony: +2 .
Ten chowaniec nie może
zostać podpalony.
III
2
+
W czasie ataku:
+2 .
= +1 .
Stalowe pazury
broń do walki wręcz
cichy
III
3
+ +
W czasie ataku:
= +2 .
Ostrze z morskiego szkła
broń do walki wręcz
cichy
III
2
+ +
W czasie ataku:
+3 .
= -1 .
cichy
Krokusza
broń zasięgowa
III
+
Talizman Światła
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
Wyrzucenie na kości losu
powoduje standardowy
efekt symbolu, a także
automatyczne zdanie testu.
III
+
łatwopalny
Niemodny kapelusz
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
+2 .
III
+
lekki
Półzbroja łuskowa
pancerz
W czasie obrony: +2 .
Ten chowaniec nie może
zostać podpalony.
III
3
+ +
W czasie ataku:
= +2 .
Ostrze z morskiego szkła
broń do walki wręcz
cichy
III
3
4
I EPOKA
Notatki i hasła kluczowe
Rozdz. 1
192
196
193
197
194
198
195
199
292
296
293
297
294
298
295
299
392
396
393
397
394
398
395
399
Rozdz. 2 Rozdz. 3
101 Ucieczka w noc
201 Do lasu
301 Serce krainy
105 Most nad Srebrzanką
112 Wycieczka
113 Ukryty wąwóz
106 Żabi Bród
114 Druidzkie
menhiry
115 Stary młyn
121 Bez obaw
202 Przypadkowe spotkanie
203 Chatka w lesie
210 Upiorne Moczary
224 Świetlista Jaskinia
223 Przeprawa
przez moczary
225 W górę
226 Splot
325 Zachodni trakt
329 Farma
Małgosi
326 Wschodni trakt
330 Farma na obrzeżach
332 Północny trakt
331 Pole Założycieli
334 Mechaniczna farma
333 Karawana
Królewiec
START ROZDZIAŁ 1
ROZDZIAŁ 2
ROZDZIAŁ 3
Łącznie
Karty historii Karty więzi
1
2
3
NABORIA
JESIOTROWO
WIEDŹMI LAS
Droga do starego młyna
Srebrzanka
DZIENNIK KAMPANII
6
5
Przygotowanie do gry:
1.
Połóż księgę miejsc ikość losu na środku obszaru gry.
Zadbaj oto, by mieć miejsce na otwarcie księgi.
2. Umieść planszetkę boczną zprawej strony księgi miejsc.
Tarcze na planszetce bocznej powinny pozostać wpozycji,
wjakiej były na koniec ostatniej rozgrywki. Jeśli to Wasza
pierwsza rozgrywka wtej kampanii, powinny być ustawione
tak, aby wskazywać „0”.
3. Umieść kartę zlegendą niezadowolenia wspecjalnym miejscu
pod planszetką boczną.
4. Umieść kartę dziecka obok planszetki bocznej.
5. Utwórz odkrytą talię kart artefaktów. Karty artefaktów to
karty przedmiotów oznaczone na rewersie symbolem .
6. Utwórz odkrytą talię kart zmęczenia.
7. Potasuj pozostałe dostępne karty umiejętności (które nie są
wpudełkach na talie) iutwórz znich talię treningową. Połóż
ją zakrytą wzasięgu wszystkich graczy. Odkryj 4 wierzchnie
karty talii treningowej ipołóż je odkryte obok niej, aby
utworzyć rząd kart treningowych.
8. Potasuj wszystkie dostępne karty przedmiotów (karty
oznaczone na rewersie symbolem , które nie są wżadnym
pudełku na talie) iutwórz znich talię wytwarzania. Połóż ją
zakrytą wzasięgu wszystkich graczy. Odkryj 4wierzchnie
karty talii wytwarzania ipołóż je odkryte obok niej, aby
utworzyć rząd kart wytwarzania.
9. Posortuj znaczniki iżetony według rodzaju wosobne stosy
iumieść je wzasięgu wszystkich graczy.
10. Każdy bierze kartę postaci, planszetkę, figurkę ipudełko na
talię każdego ze swoich chowańców. Tarcze na planszetkach
powinny pozostać wpozycji, wjakiej były na koniec ostatniej
rozgrywki. Jeśli to Wasza pierwsza rozgrywka, tarcze energii
powinny wskazywać „0”, atarcze zdrowia najwyższą wartość.
11. Każdy wyjmuje karty umiejętności zpudełek na talie swoich
chowańców, tasuje je itworzy znich swoją talię umiejętności,
anastępnie dobiera 5 kart na rękę.
12. Każdy wyjmuje karty przedmiotów zpudełek na talie swoich
chowańców iwyposaża wnie odpowiednie chowańce albo
umieszcza je na stosach umiejętności tych chowańców.
Podczas pierwszej rozgrywki wkampanii każdy zchowańców
ma tylko 1 przedmiot (broń), wktóry musi zostać wyposażony.
Aby wyposażyć chowańca w przedmiot, połóż go obok karty
danego chowańca.
13. Podczas kolejnych rozgrywek wkampanii chowańce mogą
mieć również żetony dolegliwości, znaczniki oddania
lub żetony zasobów. Wtakim przypadku umieść żetony
dolegliwości iznaczniki oddania na karcie danego chowańca,
aobok niej jego żetony zasobów.
14. Przekaż 1 zgraczy dziennik kampanii iołówek. Tengracz
będzie odpowiedzialny za zaznaczanie rzeczy wdzienniku,
gdy nakaże mu tak jakiś efekt wgrze.
15. Niezależnie od liczby graczy każdy chowaniec ma swoją
odrębną turę. Wprowadź waplikacji kolejność rozgrywania
tur chowańców– wtym celu naciśnij przycisk „Ustaw
kolejność tur”. Wkampanii dla 2 albo 3 osób gracze, którzy
kontrolują więcej niż 1 chowańca, nie powinni rozgrywać
2tur zrzędu.
16. Spójrz na mapę podróży wdzienniku kampanii. Znajdź kod
przy ostatnim zakreślonym punkcie na mapie iwprowadź go
waplikacji. Podczas pierwszej rozgrywki wkampanii ten kod
to „101”. Podczas kolejnych rozgrywek wkampanii ten kodto
najwyższa liczba przy zakreślonych punktach. Aplikację
znajdziesz na stronie www.FamiliarTalesGame.com.
Przygotowanie przygody
102
103
3
Przygotowanie przygody
Umieść dziecko ichowańce na polu .
Przygotuj spotkanie z2 nikczemnikami.
Przejdź do tury kolejnego chowańca.
POSZUKIWANIE ZASOBÓW: 3
A
Jeśli na tym polu nie ma przeciwników:
Jeśli na koniec tury któregoś zchowańców
wszystkie chowańce idziecko znajdą się na
tym polu, możecie opuścić to miejsce zamiast
wybierać waplikacji przycisk „Koniec tury”.
Jeśli opuszczacie to miejsce, wprowadź
waplikacji kod „133”.
Jeśli opuszczacie to miejsce, gdy wgrze nadal
są aktywni przeciwnicy, +1 .
Wyśnione pole
Nikczemnicy
:2:5:0:5
Wielkość: średni Łup: +1
Spotkanie
Tory zdrowia nikczemników
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
2
3
4
Uspokój dziecko.
Wykonaj test o trudności 6. Jeśli go zdasz, -1 .
Nakarm dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Umyj dziecko.
Wydaj 1 , aby -1 .
Wybierz dowolną z powyższych metod, aby obniżyć .
Znajdź sposób na ogrzanie dziecka. Możesz na przykład
skorzystać z pola .
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co dziecko, wykonaj akcję opieki, aby
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu na tarczy niezadowolenia.
Przenoszenie. Jeśli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co dziecko
iwykona akcję ruchu, może
je zabrać ze sobą (poruszyć)
na to samo pole. Gdy postać
przenosi dziecko, wszystkie
karty umiejętności zagrywane
wramach akcji ruchu są warte
tylko 1 punkt .
Dziecko
Wielkość: małe
magiczny lekki
Bursztynowy amulet
pancerz
W czasie obrony: +1 .
W czasie rozmowy
zestraszkami: +2 .
I
1
+
W czasie ataku:
= +1 .
= -1 .
cichy
Prosta proca
broń zasięgowa I
+
magiczny lekki łatwopalny
Tęczowa tarcza
pancerz
W czasie obrony:
= +1 .
I
1
+
W czasie ataku:
= .
= +1 .
Piołunująca maczuga
broń do walki wręcz I
+
W swojej turze możesz
wydać dowolne 2 zasoby,
aby wprowadzić w aplikacji
kod „300”.
magiczny
Tajemniczy eliksir
przedmiot zużywalny I
!
1
1
1
1
1
Jeśli ta karta ma zostać odrzucona,
zamiast tego odłóż zpowrotem
na talię zmęczenia.
Ta karta nie może zostać wygnana.
Z
Zmęczenie
3
!
2
2
2
2
2
Brawura II
Pozyskanie. Możesz wygnać
1 kartę zręki albo ze stosu
kart odrzuconych.
I
!
3
1
2
1
3
2
Zmiana strategii I
!
3
1
1
2
2
2
Odpoczynek II I
Pozyskanie. Możesz wygnać
1 kartę zręki albo ze stosu
kart odrzuconych.
3
0
3
3
0
2
Ukrycie
Akcja. Umieść Pana Żabeusza
na polu z kryjówką .
I
Iskra
Zaradność
Ilekroć Iskra zdobędzie
zasób wskutek akcji
poszukiwania zasobów,
może zamiast tego
zdobyć albo .
Iskra nie może nosić
ciężkich przedmiotów.
Bezlitosne ugryzienie
Wielkość: mała
1
W czasie ataku:
= Jeśli wskutek ataku
zdrowie celu zostanie
obniżone, cel zostaje
ciężko ranny.
Bezlitosne ugryzienie
broń do walki wręcz I
Pan Żabeusz
Pływanie
Pan Żabeusz jest odporny
naefekty rwącego nurtu.
Pan Żabeusz może nosić
wyłącznie lekki pancerz
inie może być wyposażony
wciężkie przedmioty.
Chłoszczący jęzor
Wielkość: mały
1
W czasie ataku:
= -1 . Ten chowaniec
nie może obierać za cel
przeciwników, którzy są od niego
oddaleni o 2 pola (albo więcej).
cichy
Chłoszczący jęzor
broń zasięgowa I
Łupek
Wielkość: duży
Dźwiganie
Gdy zagrywasz kartę,
abywykonać akcję ruchu,
możesz wybrać 1 małą figurkę
(włączając wto żeton dziecka),
która znajduje się na polu
Łupka. Po ruchu przenieś
figurkę na pole, na które
przeszedł Łupek.
Łupek jest odporny
nazatrucie.
Kamienna pięść
1
W czasie ataku:
= +1 .
Kamienna pięść
broń do walki wręcz I
Płonka
Latanie
Płonka może przekraczać
pojedyncze ciągłe białe
linie. Pokonanie podwójnej
przerywanej linii kosztuje
Płonkę tylko1punkt .
Płonka może nosić
wyłącznie lekki pancerz
inie może być wyposażona
wciężkie przedmioty.
Wielkość: mała
Krzesiróżdżka
1
magiczny
Krzesiróżdżka
broń zasięgowa
W czasie ataku:
= .
I
1
5 8 11
12
12 11
11 12 14
12
11 6
4
2
3
7
910
10
10
10

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756