Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Opowieści z Pryncypii Królewna Łucja i obrońcy królestwa
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Opowieści z Pryncypii Królewna Łucja i obrońcy królestwa
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Instrukcja
Stop!
Zanim zaczniesz, wejdź na:
F
amiliarT
alesGame.com
Czekają tam wskazówki
do przygotowania gry
isamouczki.
2
Cel gry
W
cielacie się wchowańce, które przeżywają magiczną przygodę.
W
spólnie będziecie dążyć do ukończenia kolejny
ch rozdziałów
opowieści zjak najmniejszą liczbą punktów pecha
. OdW
aszych
wyników zależy zakończenie tej historii! Dozwycięstwa niezbędne
W
am będzie nieustanne doskonalenie się– wtym celu będziecie
wytwarzać nowe przedmioty idodawać karty do swoich talii
umiejętności.
księga miejsc,
planszetka boczna,
blok zkartami dziennika
kampanii,
pudełko na wygnane karty
,
2
pudełka na talie epok,
kość losu,
6
figurek postaci,
4
pudełka na talie chowańców
,
4
karty chowańców
,
4
planszetki chowańców
,
5
kart dziecka,
86
kart umiejętności,
41
kart przedmiotów
,
11
kart artefaktów
,
14
kart zmęczenia,
3
karty zlegendą
niezadowolenia,
32
żetony zasobów
,
20
żetonów dolegliwości,
8
znaczników oddania,
10
znaczników ukończenia,
5
znaczników celu,
znacznik korzeniowej
kładki/mostka zkłody
,
8
znaczników zdrowia
przeciwników
,
20
figurek przeciwników
,
9
znaczników przeciwników
,
3
pionki złorchidei,
żeton dziecka,
2
znaczniki drzwi.
Planszetka i karta chowańca
1
.
tarcza zdrowia
2
.
tarcza energii
3
. imię
4
. wielkość
5
.
zdolność specjalna
6
.
broń startowa
1
. nazwa
2.
efekt symbolu
3
.
rodzaj efektu symbolu
4
.
punkty siły
5
.
punkty zwinności
6
.
punkty odporności
7
.
punkty spostrzegawczości
8
.
punkty ruchu
9
.
akcja specjalna
10
.
koszt (energia)
11
.
portret cho
wańca
12
.
aktualna epoka albo
typ karty
Karty przedmiotów
1
. nazwa
2
. rodzaj
3
.
wartość obrażeń
4
.
typ (na potrzeby limitu)
5
. efekt
6
.
efekt symbolu
7
.
słowa kluczow
e
8
.
portret chowańca
9
.
koszt (zasoby)
10
.
aktualna epoka
3
1
2
1
3
Zajadłość
U
3
1
2
1
3
2
Akcja.
-1
.
Zwolnione tempo
I
1
4
6
8
3
5
7
9
10
11
12
2
1
2
Iskr
a
Zar
adność
Ilekro
ć
Iskra
zdobędzie
zasób wskutek akcji
po
szukiwania zasobów
,
może zamiast tego
z
dobyć
albo
.
Iskra nie może nosić
ciężk
ich
przedmiotów
.
Bezlitosne ugryzienie
Wielkość: mała
3
5
4
6
1
+
W czasie ata
ku:
=
+1
.
=
+1
.
Dębowy szty
let
broń
do
walki
wręc
z
cic
hy
łatwopalny
I
+
lek
ki
łatwopaln
y
Płaszcz z listowia
pancerz
W czasie ob
rony:
+1
.
= W
eź 1kartę zmęc
zen
ia,
aby
dobrać
1
kartę.
I
1
magiczn
y
Krzesiróżdżka
broń zasięgowa
W czasie ataku:
=
.
I
1
2
3
5
4
6
7
9
8
10
Karty umiejętności
Zawartość
3
Planszetka boczna
Inne elementy
1
.
tarcza pecha
2
.
tarcza niezadowolenia
3
.
miejsce na kartę
zlegendą niezadowolenia
Pudełka na talie
1
.
pudełka na talie epok
2
.
pudełko na wygnane karty
3
.
pudełka na talie
chowańców
dziennik kampanii
I EPOKA
Notatki i hasła kluczowe
Rozdz. 1
192
196
193
197
194
198
195
199
292
296
293
297
294
298
295
299
392
396
393
397
394
398
395
399
Rozdz. 2
Rozdz. 3
101
Ucieczka w noc
201
Do lasu
301
Serce krainy
105
Most nad Srebrzanką
112
Wycieczka
113
Ukryty wąwóz
106
Żabi Bród
114
Druidzkie
menhiry
115
Stary młyn
121
Bez obaw
202
Przypadkowe spotkanie
203
Chatka w lesie
210
Upiorne Moczary
224
Świetlista Jaskinia
223
Przeprawa
przez moczary
225
W górę
226
Splot
325
Zachodni trakt
329
Farma
Małgosi
326
W
schodni trakt
330
Farma na obrzeżach
332
Północny trakt
331
Pole Założycieli
334
Mechaniczna farma
333
Karawana
Królewiec
START – ROZDZIAŁ 1
ROZDZIAŁ 2
ROZDZIAŁ 3
Łącznie
Karty historii
Karty więzi
1
2
3
NABORIA
JESIO
TRO
W
O
WIEDŹMI
LAS
Droga
do
starego
młyna
Srebrzanka
DZIENNIK KAMPANII
karta zmęczenia
(umiejętność)
!
1
1
1
1
1
Jeśli ta karta ma zostać odrzucona,
zamiast tego odłóż ją zpowrotem
na talię zmęczenia.
Ta karta nie może zostać wygnana.
Z
Zmęczenie
karta dziecka
Przenoszenie.
Jeśli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co dziecko
iwykona akcję ruchu, może
je zabrać ze sobą (poruszyć)
na to samo pole. Gdy postać
przenosi dziecko, wszystkie
karty umiejętności zagrywane
wramach akcji ruchu są warte
tylko 1 punkt
.
Dziecko
Wielkość: małe
karta z legendą niezadowolenia
Uspokój dziecko.
Wykonaj test
o trudności 6. Jeśli go zdasz,
-1
.
Nakarm dziecko.
Wydaj 1
, aby -1
.
Umyj dziecko.
Wydaj 1
, aby -1
.
Wybierz dowolną z powyższych metod, ab
y obniżyć
.
Znajdź sposób na ogrzanie dziecka. Możesz na przykład
skorzystać z pola
.
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co dziecko, wykonaj akcję opieki, ab
y
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu
na tarczy niezadowolenia.
żetony zasobów
znacznik
ukończenia
znaczniki oddania
żetony dolegliwości
znacznik
celu
znaczniki
przeciwników
pionek
złorchidei
znaczniki zdrowia
przeciwników
1
2
3
1
2
3
znacznik korzeniowej
kładki/mostka z kłody
karta
artef
aktu
Gdy
wyko
nujesz test
umiejętnośc
i w ramach
akcji
opieki,
obniż jego
trudnoś
ć o 2.
magic
zny
Sta
ra chustka
akceso
rium
I
znacznik drzwi
żeton
dziecka
kość losu
4
Składanie tarcz
Przed pierwszą rozgrywką złóż wszystkie tarcze na planszetce
bocznej iplanszetkach chowańców zgodnie zponiższym
schematem.
Uwaga!
Planszetki chowańców itarcze należy łączyć zgodnie
zkolorami ich rewersów
.
Przygotowanie pudełek na talie
Przed pierwszą rozgrywką złóż wszystkie pudełka na talie
iumieść wnich odpowiednie karty
.
PUDEŁKA NA T
ALIE CHOW
AŃCÓ
W
Startowe karty umiejętności każdego
zchowańców (oznaczone jego wizerunkiem
wprawym dolnym rogu).
Startowe karty przedmiotó
w każdego
zchowańców (oznaczone jego wizerunkiem
na rewersie).
PUDEŁK
O NA KARTY II EPOKI
W
szystkie karty umiejętności II epoki.
W
szystkie karty przedmiotów II epoki.
2 karty dziecka II epoki
(przedstawiające Łucję AiB).
Karta zlegendą niezadowolenia
II epoki.
PUDEŁK
O NA KARTY III EPOKI
W
szystkie karty umiejętności III epoki.
W
szystkie karty przedmiotów III epoki.
2 karty dziecka III epoki
(przedstawiające Łucję AiB).
Karta zlegendą niezadowolenia
III epoki.
Uwaga!
Zprawej strony nazwy kart
umiejętności iprzedmiotów znajduje się numer tr
wającej epoki.
Przygotowanie do pierwszej rozgrywki
Rozpoczęcie kampanii
Opowieści zPryncypii
składają się zkilku rozdziałów tworzących
jedną historię. W
asze decyzje mogą wpłynąć na jej przebieg
wpóźniejszych rozdziałach. Wzwiązku ztym sugerujemy
,
żebyście rozegrali całą kampanię wjednym składzie.
Przed pierwszą rozgrywką należy wykonać kilka kroków
.
1.
Każdy wybiera swojego chowańca (albo chowańce).
Wrozgrywce:
4-osobowej
każdy wybiera po 1 chowańcu.
3-osobowej
1 zgraczy musi wybrać 2 chowańce.
Pozostali wybierają po 1.
2-osobowej
każdy wybiera po 2 chowańce.
1-osobowej
będziesz grać wszystkimi 4 chowańcami.
2.
Każdy musi przygotować swoją talię umiejętności ze
startowych kart umiejętności swojego cho
wańca (albo
chowańców) zpudełka ztalią danego cho
wańca. Każdy
przygotowuje 1 talię umiejętności niezależnie od liczby
chowańców
, które kontroluje. Jeśli kontrolujesz:
1 chowańca
, potasuj wszystkie jego startowe karty
umiejętności– to T
woja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię T
wojego chowańca.
2 chowańce
, weź wszystkie ich startow
e karty
umiejętności iwygnaj następujące karty (umieszczając
je wpudełku na wygnane karty– zostaną tam do końca
kampanii):
2 × „Brawura”
,
2 × „Pomoc”
,
1 × „Skupienie”
.
Połącz ipotasuj pozostałe karty umiejętności obu
chowańców– to T
woja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię 1 zT
woich chowańców
.
4 chowańce
, weź wszystkie ich startow
e karty
umiejętności iwygnaj następujące karty (umieszczając
je wpudełku na wygnane karty– zostaną tam do końca
kampanii):
4 × „Brawura”
,
4 × „Pomoc”
,
2 × „Skupienie”
.
Połącz ipotasuj pozostałe karty umiejętności T
woich
4chowańców– to T
woja talia umiejętności. Włóż ją do
pudełka na talię 1 zT
woich chowańców
.
3.
Ustaw tarcze na planszetce bocznej tak,
aby wskazywały „0”
.
4.
Ustaw tarcze energii chowańców tak,
aby wskazywały „0”
, atarcze zdrowia
tak, aby wskazywały najwyższą wartość
(wczerwonej ramce).
5.
Wyrwij arkusz „Iepoka” zdziennika
kampanii izanotuj wodpowiednich
polach, kto kontroluje danego chowańca.
6.
Zakreśl 1. punkt (podpisany ROZDZIAŁ1)
na mapie podróży– znajdziesz ją
warkuszu „Iepoka” wdzienniku kampanii.
7.
Przejdź do sekcji „Przygotowanie
przygody” na następnej stronie.
1
1
1
1
2
!
Odpoczynek
U
!
1
1
1
1
2
Br
awur
a
U
2
1
1
2
3
Dr
apież
n
i
czka
U
2
1
1
1
2
Łowy
Akcja.
Jeśli w grze nie ma
aktywn
y
ch przeciwnikó
w
,
Iskra zdob
ywa +1
.
U
2
1
1
1
2
Łowy
Akcja.
Jeśli w grze nie ma
aktywn
y
ch przeciwnikó
w
,
Iskra zdob
ywa +1
.
U
1
W czasie ataku:
=
Jeśli
wskutek
ataku
zdro
wie
celu
zostanie
obniżone,
cel
zostaje
ciężko ranny
.
Bezlitosne ugryzienie
broń do walki wręcz
I
Jeśli
znajdujesz
się
na
tym
sam
ym
polu
co
Łucja,
wykonaj
akcję
opieki,
ab
y
rozpatrzy
ć
efekt
przypisan
y
do
obecnego
poziomu
na
tarczy
niezado
wolenia.
Ucz
Łucję.
W
ykonaj
test
o
trudności
9.
Jeśli
go
zdasz,
-1
.
Nakarm
Łucję.
W
y
daj
1
,
ab
y
-1
.
Pomóż
Łucji
poradzić
sobie
z
emocjami.
We
ź
2
karty
zmęczenia,
ab
y
-1
.
Wybierz dow
olną
z
po
wyższy
ch
metod,
ab
y
obniży
ć
.
Wprowadź w
aplikacji
kod
z
karty
postaci
Łucji.
A
Łucja
Podążanie.
Jeśli
jakiś
cho
waniec
znajduje
się
na
tym
sam
ym
polu
co
Łucja
iwykona
akcję
ruchu,
może
zdecy
do
wać,
że
Łucja
pójdzie
za
nim.
Łucja
nie
może
w
ejść
za
cho
wańcem
do
wody
ani
przekroczy
ć
znim
ciągłej
białej
linii.
400
W
ielkość:
mała
B
500
Łucja
Podążanie.
J
eś
li j
a
k
i
ś
c
h
o
wa
nie
c zn
a
j
d
u
j
e się n
a
t
y
m s
a
m
y
m p
o
l
u co Ł
uc
j
a
iw
y
k
o
n
a a
k
c
j
ę r
uc
h
u
,
m
o
że zde
c
y
do
wać, że Ł
uc
j
a
p
ó
j
dzie za nim. Ł
uc
j
a nie
m
o
że w
ejś
ć za c
h
o
wa
ń
cem
do w
o
d
y a
ni p
rze
k
r
o
czy
ć
znim ci
ą
głej b
i
ałej linii
.
W
ielkość:
mała
3
2
3
2
3
2
Akcja.
W
ybierz
przeciwnika,
który
znajduje
się
w
odległości
do
2pól
od
Łucji.
Obniż
jego
zdro
wie
o1.
Jeśli
wynosi
4
albo
5,
zamiast
tego
obniż
jego
zdro
wieo2.
Wrzask
II
!
3
3
3
1
3
2
Br
awur
a
III
II
Pozyskanie.
Możesz
wygnać
1
kartę
z
ręki
albo
ze
stosu
kart
odrzucon
y
ch.
!
3
1
1
2
3
2
Odpoczynek
III
II
Pozyskanie.
Możesz
wygnać
1
kartę
z
ręki
albo
ze
stosu
kart
odrzucon
y
ch.
!
3
3
1
3
1
2
Warta II
II
2
+
W czasie ataku:
=
+2
.
Ostr
a
szabla
broń
do
walki
wręcz
II
2
+
W czasie ataku:
=
+2
.
Kastet
broń
do
walki
wręcz
łatwopaln
y
cich
y
II
2
+
+
W czasie ataku:
=
+1
.
=
+1
.
cich
y
Bardzo
krótki
łuk
broń
zasięgo
wa
II
+
lekki
Karwasze
bojo
we
pancerz
W czasie obrony:
+2
.
=
Po
wykonaniu
ataku
możesz
poruszy
ć
tego
cho
wańca
za
1punkt
.
II
2
+
W czasie ataku:
=
+2
.
Ostra sza
bla
broń do wal
ki
wręcz
II
Uspokój
dziecko.
W
ykonaj
test
o
trudności
6.
Jeśli
go
zdasz,
-1
.
Nakarm
dziecko.
W
y
daj
1
,
ab
y
-1
.
Um
yj
dziecko.
Wy
daj
1
,
ab
y
-1
.
Wybierz dow
olną
z
po
wyższy
ch
metod,
ab
y
obniży
ć
.
Znajdź sposó
b
na
ogrzanie
dziecka.
Możesz
na
przykład
skorzystać z
pola
.
Jeśli
znajdujesz
się
na
tym
sam
ym
polu
co
dziecko,
wykonaj
akcję
opieki,
ab
y
rozpatrzy
ć
efekt
przypisan
y
do
obecnego
poziomu
na
tarczy
niezado
wolenia.
B
200
W
ielkość:
średnia
Łucja
Pechowa.
Jeśli
wynosi5,
aT
y
masz
go
podnieść,
zamiast
tego
podnieś
o1.
Niezależna.
Sprawdzaj
sekcję
zasad
specjaln
y
ch
nakażdej
stronie
księgi
miejsc,
ab
y
poznać
zasady
doty
czące
Łucji.
A
100
W
ielkość:
średnia
Łucja
Pechowa.
Jeśli
wynosi5,
aT
y
masz
go
podnieść,
zamiast
tego
podnieś
o1.
Niezależna.
Sprawdzaj
sekcję
zasad
specjaln
y
ch
nakażdej
stronie
księgi
miejsc,
ab
y
poznać
zasady
doty
czące
Łucji.
+
Magiczne
okulary
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
=
Obniż
trudność
testu
o
1.
III
+
lekki
Półzbroja
łuskowa
pancerz
W czasie obrony: +2
.
T
en
cho
waniec
nie
może
zostać
podpalony
.
III
2
+
W czasie ataku:
+2
.
=
+1
.
Stalowe
pazury
broń
do
walki
wręcz
cich
y
III
3
+
+
W czasie ataku:
=
+2
.
Ostrze z morskiego szkła
broń do walki wręcz
cich
y
III
2
+
+
W czasie ataku:
+3
.
=
-1
.
cich
y
Krokusza
broń
zasięgo
wa
III
+
Talizman
Ś
w
i
atła
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
W
yrzucenie
na
kości
losu
po
woduje
standardo
wy
efekt
symbolu,
a
także
automaty
czne
zdanie
testu.
III
+
łatwopaln
y
Niemodny
kapelusz
akcesorium
W czasie testu umiejętności:
+2
.
III
+
lekki
Półzbroja
łuskowa
pancerz
W czasie obrony: +2
.
T
en
cho
waniec
nie
może
zostać
podpalony
.
III
3
+
+
W czasie ataku:
=
+2
.
Ostrze z mor
skiego
szkła
broń do wal
ki
wręcz
cich
y
III
3
4
I EPOKA
Notatki
i
hasła
kluczowe
Rozdz.
1
192
196
193
197
194
198
195
199
292
296
293
297
294
298
295
299
392
396
393
397
394
398
395
399
Rozdz.
2
Rozdz.
3
101
Ucieczka
w
no
c
201
Do
lasu
301
Serce
krainy
105
Most
nad
Srebrzanką
112
W
y
cieczka
113
Ukry
ty
wąwóz
106
Żabi
Bród
114
Druidzkie
menhiry
115
Stary
młyn
121
Bez
obaw
202
Przypadkowe
spotkanie
203
Chatka
w
lesie
210
Upiorne
Moczary
224
Świetlista
Jaskinia
223
Przeprawa
przez
moczary
225
W
górę
226
Splot
325
Zachodni
trakt
329
F
arma
Małgosi
326
W
schodni
trakt
330
F
arma
na
obrzeżach
332
Północny
trakt
331
Pole
Założy
cieli
334
Mechaniczna
farma
333
Karawana
Królewiec
START
–
ROZDZIA
Ł 1
ROZDZIAŁ
2
ROZDZIAŁ
3
Łącznie
Karty
historii
Karty
więzi
1
2
3
NABORIA
JESIO
TRO
W
O
WIEDŹMI
LAS
Droga
do
starego
młyna
Srebrzanka
DZIENNIK
KAMPANII
6
5
Przygotowanie do gry:
1.
Połóż księgę miejsc ikość losu na środku obszaru gry
.
Zadbaj oto, by mieć miejsce na otwarcie księgi.
2
.
Umieść planszetkę boczną zprawej strony księgi miejsc.
T
arcze na planszetce bocznej powinny pozostać wpozycji,
wjakiej były na koniec ostatniej rozgrywki. Jeśli to W
asza
pierwsza rozgrywka wtej kampanii, powinny by
ć ustawione
tak, aby wskazywać „0”
.
3
.
Umieść kartę zlegendą niezadowolenia wspecjalnym miejscu
pod planszetką boczną.
4
.
Umieść kartę dziecka obok planszetki bocznej.
5
.
Utwórz odkrytą talię kart artefaktów
. Karty artefaktów to
karty przedmiotów oznaczone na rewersie symbolem
.
6
.
Utwórz odkrytą talię kart zmęczenia.
7
.
Potasuj pozostałe dostępne karty umiejętności (które nie są
wpudełkach na talie) iutwórz znich talię treningową. Połóż
ją zakrytą wzasięgu wszystkich graczy
. Odkryj 4 wierzchnie
karty talii treningowej ipołóż je odkryte obok niej, ab
y
utworzyć rząd kart treningowy
ch.
8
.
Potasuj wszystkie dostępne karty przedmiotów (karty
oznaczone na rewersie symbolem
, które nie są wżadnym
pudełku na talie) iutwórz znich talię wytwarzania. Połóż ją
zakrytą wzasięgu wszystkich graczy
. Odkryj 4wierzchnie
karty talii wytwarzania ipołóż je odkryte obok niej, aby
utworzyć rząd kart wytwarzania.
9
.
Posortuj znaczniki iżetony według rodzaju wosobne stosy
iumieść je wzasięgu wszystkich graczy
.
10
.
Każdy bierze kartę postaci, planszetkę, figurkę ipudełko na
talię każdego ze swoich chowańców
. T
arcze na planszetkach
powinny pozostać wpozy
cji, wjakiej były na koniec ostatniej
rozgrywki. Jeśli to W
asza pier
wsza rozgrywka, tarcze energii
powinny wskazywać „0”
, atarcze zdrowia najwyższą wartość.
11
.
Każdy wyjmuje karty umiejętności zpudełek na talie swoich
chowańców
, tasuje je itworzy znich swoją talię umiejętności,
anastępnie dobiera 5 kart na rękę.
12
.
Każdy wyjmuje karty przedmiotów zpudełek na talie swoich
chowańców iwyposaża wnie odpo
wiednie chowańce albo
umieszcza je na stosach umiejętności tych chowańcó
w
.
Podczas pierwszej rozgrywki wkampanii każdy zchowańców
ma tylko 1 przedmiot (broń), wktóry musi zostać wyposażony
.
Aby wyposażyć cho
wańca w przedmiot, połóż go obok karty
danego chowańca.
13
.
Podczas kolejnych rozgrywek wkampanii cho
wańce mogą
mieć również żetony dolegliwości, znaczniki oddania
lub żetony zasobów
. Wtakim przypadku umieść żetony
dolegliwości iznaczniki oddania na karcie danego chowańca,
aobok niej jego żetony zasobów
.
14
.
Przekaż 1 zgraczy dziennik kampanii iołówek. T
engracz
będzie odpowiedzialny za zaznaczanie rzeczy wdzienniku,
gdy nakaże mu tak jakiś efekt wgrze.
15
.
Niezależnie od liczby graczy każdy chowaniec ma swoją
odrębną turę. W
prowadź waplikacji kolejność rozgrywania
tur chowańców– wtym celu naciśnij przy
cisk „Ustaw
kolejność tur”
. Wkampanii dla 2 albo 3 osób gracze, którzy
kontrolują więcej niż 1 chowańca, nie powinni rozgrywać
2tur zrzędu.
16
.
Spójrz na mapę podróży wdzienniku kampanii. Znajdź kod
przy ostatnim zakreślonym punkcie na mapie iwprowadź go
waplikacji. Podczas pierwszej rozgrywki wkampanii ten kod
to „101”
. Podczas kolejnych rozgrywek wkampanii ten kodto
najwyższa liczba przy zakreślonych punktach. Aplikację
znajdziesz na stronie www
.FamiliarT
alesGame.com.
Przygotowanie przygody
102
103
3
Przygotowanie przygody
Umi
eść dziecko ichowańce na polu
.
Przy
gotuj spotkanie z2 nikczemnikami.
Prze
jdź do tury kolejnego chowańca.
POSZUKIWANIE ZASOBÓW:
3
A
Jeśli na tym polu nie ma przeciwników:
Jeśli na koniec tury któregoś zchowańców
wszystkie chowańce idziecko znajdą się na
tym polu, możecie opuścić to miejsce zamiast
wybierać waplikacji przycisk „Koniec tury”.
Jeśli opuszczacie to miejsce, wprowadź
waplikacji kod „133”
.
Jeśli opuszczacie to miejsce, gdy wgrze nadal
są aktywni przeciwnicy, +1
.
Wyśnione
pole
Nikczemnicy
:
2
:
5
:
0
:
5
Wielkość:
średni
Łup: +1
Spotkanie
Tory zdrowia nikczemników
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
2
3
4
Uspokój dziecko.
Wykonaj test
o trudności 6. Jeśli go zdasz, -1
.
Nakarm dziecko.
Wydaj 1
, aby -1
.
Umyj dziecko.
Wydaj 1
, aby -1
.
Wybierz dowolną z powyższych metod, aby obniżyć
.
Znajdź sposób na ogrzanie dziecka. Możesz na przykł
ad
skorzystać z pola
.
Jeśli znajdujesz się na tym samym polu co dziecko, wykonaj akcję opieki,
ab
y
rozpatrzyć efekt przypisany do obecnego poziomu
na tarczy niezadowo
lenia.
Przenoszenie.
Jeśli jakiś
chowaniec znajduje się na
tym samym polu co dziecko
iwykona akcję ruchu, może
je zabrać ze sobą (poruszyć)
na to samo pole. Gdy postać
przenosi dziecko, wszystkie
karty umiejętności zagrywane
wramach akcji ruchu są warte
tylko 1 punkt
.
Dziecko
W
ielkość:
małe
magiczn
y
lekki
Bursztynowy amulet
pancerz
W czasie obrony: +1
.
W czasie rozmowy
zestraszkami: +2
.
I
1
+
W czasie atak
u:
=
+1
.
=
-1
.
cich
y
Prosta proca
broń zasięgowa
I
+
magiczn
y
lekki
łatwopalny
Tęczowa tarcza
pancerz
W czasie obrony:
=
+
1
.
I
1
+
W czasie ataku:
=
.
=
+1
.
Piołunująca maczuga
broń do walki wręcz
I
+
W swojej turze możesz
wydać dowolne 2 zasoby,
aby wprowadzić w aplikacji
kod „300”.
magiczny
Tajemniczy eliksir
przedmiot zużywalny
I
!
1
1
1
1
1
Jeśli
ta
karta
ma
zostać
o
drzucona,
zamiast
tego
odłóż
ją
zpo
wrotem
na
talię
zmęczenia.
T
a
karta
nie
może
zostać
wygnana.
Z
Zmęczenie
3
!
2
2
2
2
2
Brawura II
Pozyskanie.
Możesz
wygnać
1
kartę
zręki
albo
ze
stosu
kart
odrzucon
y
ch.
I
!
3
1
2
1
3
2
Zmiana strategii
I
!
3
1
1
2
2
2
Odpoczynek II
I
Pozyskanie.
Możesz wygnać
1 kartę zręki albo ze stosu
kart odrzuconych.
3
0
3
3
0
2
Ukrycie
Akcja.
Umieść Pana Żabeusza
na polu z kryjówką
.
I
Isk
ra
Zar
adnoś
ć
Ilekroć
Iskra
zdo
będzie
zasób
wskutek
akcji
poszukiwania
za
sobów,
może
zamiast
tego
zdob
y
ć
alb
o
.
Iskra
nie
może
nosić
ciężkich
przedm
iotów.
Bezlitosne ugryzienie
W
ielkość:
mał
a
1
W czasie
ataku:
=
Jeśli
ws
kutek ataku
zdro
wie
celu
zost
anie
obniżone,
cel
zos
taje
ciężko ranny
.
Bezlitos
ne ugryzienie
broń
do
wa
lki wręcz
I
Pan
Ża
beusz
Pływa
nie
Pan
Żabeusz
je
st odporny
naefekty
r
wąc
ego nurtu.
Pan
Żabeusz
może nosić
wyłącznie
lek
ki pancerz
inie
może
b
y
ć
wyposażony
wciężkie
prz
edmioty.
Chłoszcz
ący jęzor
W
ielkość:
mały
1
W cza
sie ataku:
=
-
1
.
Ten chowaniec
nie
może
obierać za cel
przeciwnikó
w
,
którzy są od niego
oddaleni
o
2
p
ola (albo więcej).
ci
chy
Chłos
zczący jęzor
broń
zasi
ęgowa
I
Łup
ek
W
ielkość:
du
ży
Dźwiga
nie
Gdy
zagrywasz
kartę,
ab
ywykonać
akc
ję ruchu,
możesz
wybrać
1
małą figurkę
(włączając
wto
żet
on dziecka),
która
znajduje
si
ę na polu
Łupka.
Po
ruchu
przenieś
tę
figurkę
na
pole
, na które
przeszedł
Łu
pek.
Łupek jest odporny
nazatrucie.
Kamienna pięść
1
W
czasie ataku:
=
+1
.
Ka
mienna pięść
bro
ń do walki wręcz
I
Pło
nka
Lata
nie
Płonka
może
p
rzekraczać
pojedyncze
ci
ągłe białe
linie.
Pokonani
e podwójnej
przerywanej
li
nii kosztuje
Płonkę
tylko1
punkt
.
Płonka
mo
że nosić
wyłącznie
lek
ki pancerz
inie
może
b
y
ć
wyposażona
wciężkie
prz
edmioty.
W
ielkość:
mała
Krzesir
óżdżka
1
magiczn
y
Krzesiróżd
żka
broń
zasięgo
wa
W czasie ataku
:
=
.
I
1
5
8
11
12
12
11
11
12
14
12
11
6
4
2
3
7
9
10
10
10
10
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking frytkownic beztłuszczowych [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking soundbarów [TOP10]
Dlaczego smartwatch nie łączy się z telefonem?
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking foteli do pracy przy komputerze [TOP10]
Nigdy więcej remontowego chaosu! Sprawdź idealną kolejność prac wykończeniowych
Firanki, które odmienią Twój salon – sprawdź nasze propozycje!
Nowy sprzęt od be quiet! Obudowy Light Base i wentylatory Pure Wings 3 wchodzą do gry
Jak wybrać dodatkową klawiaturę do laptopa?
Przerabianie zdjęć, jak zrobić to dobrze?
Jaki atlas do ćwiczeń w domu kupić?
Najpopularniejsze lalki dla dziewczynek
Ranking zapięć rowerowych [TOP10]
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Sprawdź więcej poradników