Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Star Wars The Mandalorian Przygody 2019890
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(270)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Star Wars The Mandalorian Przygody 2019890
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
W
pro
w
a
d
zeni
e
Gracz
e wcielają się w postacie leg
endarnego łowcy
nagród i jeg
o sojusznik
ów, wykonując wspólnie śmiałe
misje inspiro
wane 1. sezonem serial
u
The Mandalorian
TM
.
Na
j
w
a
żn
i
e
js
ze p
o
j
ęcia
Mis
je
Podcz
as każdej ro
zgrywki gracz
e wykonują misję z księgi
misji. Każda misja ma cel, kt
óry należy zrealiz
ować, ab
y
wygrać.
Każda misja jest r
ozgryw
ana na mapie, na której
umieszcza się postacie i wr
ogów. P
ostacie starają się
zrealiz
ować cel misji, wyk
onując na mapie różne ak
cje.
Każda mapa prz
edstawia inne otocz
enie. Gracz
e powinni
dobrz
e poznać mapy, poniew
aż będą do nich wracać
w przyszłości.
Dobierz
<J
<
k
art
pl
ano
w
ania.
Możesz
z
acho
w
ać
1
i
odłożyć
1
na
wierzch
talii.
P
o
z
ostałe
odrzuć.
P
odejrzyj
z
akry
żet
on
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
J
<
ALBO
wybierz
wr
og
a
w
z
asięgu
<J
<
i
rusz
g
o
o
1
pol
e.
W
y
wiad
Pl
an
1
6
Ł
o
w
y
na
Ar
v
ali-7
Zadaj
<J
<
obr
ażeń
z
agr
ożeniu
w
z
asięgu
1.
R
usz
się
o
maksymalnie
<J
<
pól.
(W
r
og
o
wie
i
z
akryt
e
żet
on
y
z
agr
ożeń
prz
eryw
ają
ruch).
R
uch
Ata
k
Za
s
ad
y
map
y
DOSTĘP
DO
BUNKRA
.
W
sw
ojej
f
azie
ak
cji
możesz
podnieść
żet
on
st
er
o
wnik
a
drzwi
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
3
)
z
e
sw
ojeg
o
pol
a
i
umieścić
g
o
w
wyznacz
on
ym
miejscu
poniżej.
Gdy
znajdą
się
tu
oba
żet
on
y,
drzwi
się
otw
orzą.
Porażka
Cel
misji
Sch
wytaj
z
asób.
P
ostać
znajduje
się
na
pol
u
z
asobu
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
2
<
)
na
k
oniec
tury
do
w
olneg
o
gr
acz
a.
Umieść
tu
1
żet
on
obr
ażeń.
Gdy
znajdą
się
tutaj
3
żet
on
y,
usuń
je
i
wy
sta
w
1
żet
on
posiłk
ó
w
na
pol
e
<
0
,
na
kt
órym
jest
najmniej
wr
og
ó
w.
Kt
ór
aś
z
postaci
z
ostała
pok
onana.
•
Mandal
orianin
•
IG-11
Pos
t
acie
z
asób
Cel misji 1.
talia prz
ewodnika
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
Niekt
ór
e
zdolności
z
akłócają
wr
og
ó
w.
Gdy
tak
się
stanie,
umieść
żet
on
z
akłócenia
z
puli
na
wr
ogu,
numer
em
do
dołu.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
wyk
onać
ruchu
ani
ataku
w
f
azie
wy
darz
eń.
Za
k
ażdym
r
az
em,
gdy
miałb
y
się
ruszyć
albo
z
aatak
o
w
ać,
z
amiast
t
eg
o
zdejmujesz
z
nieg
o
1
żet
on
z
akłócenia.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
t
eż
używ
ać
sw
oich
zdolności
(np.
poch
wy
cenia
a
).
Na
k
ażdeg
o
wr
og
a
można
położyć
maksymalnie
2
żet
on
y
z
akłóceń.
Z
a
k
ł
óc
a
n
i
e
w
rog
ó
w
z
akłócon
y
wr
óg
T
alia
pr
zew
odnika
P
o
c
z
ą
t
e
k
d
r
u
g
i
e
j
g
r
y
Gdy
z
echcesz
r
o
z
egr
ać
k
ol
ejną
grę,
przy
g
otuj
misję
2
albo
pono
wnie
r
o
z
egr
aj
misję
1.
Ab
y
gr
a
b
yła
większym
wyzw
aniem,
użyj
standar
do
w
eg
o
po
ziomu
trudności
(z
ob.
instruk
cja
str
.
2).
Gdy
z
ak
ończy
sz
drugą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
S
to
p
5
5
5
W
niekt
óry
ch
misjach
używ
a
się
żet
onu
dzieck
a.
Gdy
wyk
onujesz
do
w
olną
ak
cję
na
pol
u
dzieck
a,
możesz
je
ur
at
o
w
ać.
Umieść
żet
on
dzieck
a
na
sw
ojej
k
arcie
postaci
(t
er
az
niesiesz
dzieck
o).
Możesz
zr
obić
t
o
w
do
w
olnej
ch
wili
w
tr
ak
cie
ak
cji,
na
w
et
gdy
prz
echodzisz
prz
ez
pol
e
z
żet
onem
dzieck
a.
Nie
możesz
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
jest
niesione
prz
ez
inną
postać
albo
wr
og
a.
Gdy
wr
óg
niosący
dzieck
o
z
ostanie
pok
onan
y,
upuszcz
a
dzieck
o
na
sw
oje
pol
e.
Nie
możesz
cel
o
w
o
upuszcz
ać
dzieck
a
ani
prz
ek
azyw
ać
g
o
inn
ym
postaciom.
Nie
możesz
t
eż
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
w
t
ej
turz
e
uciekło
(z
ob.
r
e
w
ers
t
ej
k
arty).
R
a
t
o
w
a
n
ie
d
z
ie
c
k
a
KAR
T
A
POMOCY
:
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
W
l
e
wym
g
órn
ym
r
ogu
niekt
óry
ch
k
art
umiejętności
znajduje
się
symbol
X
.
T
e
k
arty
of
erują
potężne
zdolności,
al
e
0
siły.
Gdy
umieszcz
asz
k
artę
umiejętności
takty
cznej
w
str
efie
ak
cji,
nie
używ
aj
zdolności
danej
ak
cji.
Możesz
użyć
zdolności
umiejętności
,
jeśli
k
arta
z
ostała
z
agr
ana
do
wsk
az
anej
str
efy
ak
cji.
W
cz
asie
f
azy
wy
darz
eń
uznaj,
że
ta
str
ef
a
ak
cji
ma
siłę
r
ó
wną
dokładnie
5
(niez
al
eżnie
od
inn
y
ch
k
art
i
żet
onó
w).
K
a
r
t
y
u
m
i
e
j
ę
t
n
o
ś
c
i
t
a
k
t
y
cz
ny
c
h
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
NIE T
ASUJ TYCH KART,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ, DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ T
AKIEGO POLECENIA.
Podczas przygot
owania
do pierwszej gry odwróć tę kartę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia
przewodn
ika
Sto
p
Fragment mapy z postacią (1) i wr
ogiem (2)
na sąsiednich polach.
Dobierz
<J
<
k
art
pl
ano
w
ania.
Możesz
z
acho
w
ać
1
i
odłożyć
1
na
wierzch
talii.
P
o
z
ostałe
odrzuć.
P
odejrzyj
z
akry
żet
on
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
J
<
ALBO
wybierz
wr
og
a
w
z
asięgu
<J
<
i
rusz
g
o
o
1
pol
e.
W
y
wiad
Pl
an
1
6
Ł
o
w
y
na
Ar
v
ali-7
Zadaj
<J
<
obr
ażeń
z
agr
ożeniu
w
z
asięgu
1.
R
usz
się
o
maksymalnie
<J
<
pól.
(W
r
og
o
wie
i
z
akryt
e
żet
on
y
z
agr
ożeń
prz
eryw
ają
ruch).
R
uch
Ata
k
Za
s
ad
y
map
y
DOSTĘP
DO
BUNKRA
.
W
sw
ojej
f
azie
ak
cji
możesz
podnieść
żet
on
st
er
o
wnik
a
drzwi
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
3
)
z
e
sw
ojeg
o
pol
a
i
umieścić
g
o
w
wyznacz
on
ym
miejscu
poniżej.
Gdy
znajdą
się
tu
oba
żet
on
y,
drzwi
się
otw
orzą.
Porażka
Cel
misji
Sch
wytaj
z
asób.
P
ostać
znajduje
się
na
pol
u
z
asobu
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
2
<
)
na
k
oniec
tury
do
w
olneg
o
gr
acz
a.
Umieść
tu
1
żet
on
obr
ażeń.
Gdy
znajdą
się
tutaj
3
żet
on
y,
usuń
je
i
wy
sta
w
1
żet
on
posiłk
ó
w
na
pol
e
<
0
,
na
kt
órym
jest
najmniej
wr
og
ó
w.
Kt
ór
aś
z
postaci
z
ostała
pok
onana.
•
Mandal
orianin
•
IG-11
Pos
t
acie
z
asób
1
2
T
alia przewo
dn
ika
T
alia prz
ewodnik
a wprowadz
a do gry
nowe z
asady i karty w przystępnym
tempie.
Zawiera r
óżne rodzaje k
art, które są
ułożone w ustalonej z g
óry kol
ejności.
Nie należy ich tasow
ać.
Jeśli karty
z
ostaną potasowane prz
ez przypadek,
należy łożyć je w k
olejności zg
odnej
z numerami widocznymi na aw
ersie.
Prz
ed każdą ro
zgrywką i po każdej
ro
zgrywce należy wyk
onać polecenia
opisane na wierzchniej karcie z talii
prz
ewodnika. Zawier
ają one informacje
o k
olejnej misji i nowy
ch kartach, któr
e
trz
eba dodać do gry. Dodane w ten
sposób karty będą używane podcz
as
wszystkich przyszłych r
o
zgrywek.
Niektór
e elementy z
ostały
ukryte w k
opertach.
Modyfikują one ro
zgrywkę,
a niektór
e wprow
adzają
nawet ukryty
ch zdrajców.
Nie należy otwierać ty
ch
k
opert, dopóki nie pojawi
się takie polecenie.
num
er k
arty
–
©
LFL
05
A
tak:
z
adaj
5
obr
ażeń
i
r
o
zdziel
je
do
w
olnie
między
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
1.
G
w
i
ż
d
ż
ą
c
e
p
t
a
k
i
k
operta 1
1
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
P
ANT
ONE
4695c
1
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
P
ANT
ONE
4695c
S
T
OP
Zamiast czytać tę instruk
cję, można
obejrz
eć w Internecie film wyjaśniający
zasady
Unexpect
edGames.com/Learn-Mandalorian
The Mandalorian: Przygody
WPROW
ADZENIE
1
INS
TRUK
CJ
A
2
1
1
P
rz
ygoto
w
an
i
e d
o
g
ry
Prz
ed ro
zpoczęciem gry należy wyk
onać poniższe czyn-
ności. Ilustracja prz
edstawia przyg
otow
anie do ro
zgrywki
2-osobowej na po
ziomie trudności „P
oczątkujący”.
1 .
Wpro
wadz
enie.
a.
Gr
acze czytają treść wierzchniej k
arty z talii
prz
ewodnika i wyk
onują opisane na niej pole-
cenia. Następnie kartę usuwa się na stałe z talii
i odkrywa następną kartę. Gr
acze odkrywają
i ro
zpatrują karty z t
ej talii, dopóki nie odkryją
karty z napisem ST
OP
.
b.
T
alia przew
odnika poinstruuje graczy, którą misję
mają ro
z
egrać. Podczas pierwsz
ej ro
zgrywki będzie
to misja 1. W księdz
e misji jest ilustr
owany wstęp
fabularny, kt
óry należy prz
eczytać (oznacz
ony
numerem misji w l
ewym górnym r
ogu).
c.
Gracz
e otwierają księgę misji na stronie z mapą
misji i umieszczają ją na śr
odku stołu.
d.
Gracz
e czytają streszcz
enie misji (wszystkie
informacje po l
ewej stronie map
y) i zasady mapy.
Następnie wyk
onują wszystkie polecenia z sek
cji
Przy
got
ow
anie
(w misji 1 ich nie ma).
2 .
T
alia planowania.
T
alię planowania nal
eży potasować
i położyć w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
3 .
T
alia wydarz
eń.
Wszystkie k
arty wydarzeń trz
eba
potasować (l
osowo, bez patrz
enia na rew
ersy)
i utworzyć z nich 1 talię. T
alię należy umieścić przy
obszarz
e streszcz
enia misji poniżej ramki „6+”.
4 .
Żetony obr
ażeń i zakłóceń.
a.
Gr
acze umieszczają wszystkie żet
ony obrażeń
w puli.
b.
Gracz
e wyszukują 5 żetonów z
akłóceń z białym
awersem i l
osowo umieszczają po 1 odkrytym
żetonie t
ego r
odzaju w każdej strefie ak
cji
u dołu mapy.
c.
Nieumieszcz
one żetony należy pomieszać z po
zo-
stałymi żetonami zakłóceń, tw
orząc zakrytą pulę
(stroną z cyfr
ami w dół).
8
Począ
tkujący
IG-1
1
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
01
© LFL
Talia przewodnika
P
o
c
z
ą
t
e
k
p
i
e
r
w
s
z
e
j
g
r
y
W
cz
asie
pierwsz
ej
gry
r
o
z
egr
aj
misję
1.
Dzięk
i temu z łatwością poznasz
podstawowe zasady.
Postępuj zgodnie ze wsk
azówkami
przygotowania gry w instruk
cji (str. 2–3).
Jeśli rozgrywasz tę misję samodzielnie
albo z więcej niż 2 graczami, należy
współdzielić postacie albo grać w trybie
swobodnej rozgrywki (z
ob. „Ograniczenia
dotyczące liczby postaci” w instrukcji
na str. 13).
T
alia
przewodn
ika
Sto
p
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć tę kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
Niekt
ór
e
zdolności
z
akłócają
wr
og
ó
w.
Gdy
tak
się
stanie,
umieść
żet
on
z
akłócenia
z
puli
na
wr
ogu,
numer
em
do
dołu.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
wyk
onać
ruchu
ani
ataku
w
f
azie
wy
darz
eń.
Za
k
ażdym
r
az
em,
gdy
miałb
y
się
ruszyć
albo
z
aatak
o
w
ać,
z
amiast
t
eg
o
zdejmujesz
z
nieg
o
1
żet
on
z
akłócenia.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
t
eż
używ
ać
sw
oich
zdolności
(np.
poch
wy
cenia
a
).
Na
k
ażdeg
o
wr
og
a
można
położyć
maksymalnie
2
żet
on
y
z
akłóceń.
Z
a
k
ł
óc
a
n
i
e
w
rog
ó
w
z
akłócon
y
wr
óg
T
alia
pr
zew
odnika
P
o
c
z
ą
t
e
k
d
r
u
g
i
e
j
g
r
y
Gdy
z
echcesz
r
o
z
egr
ać
k
ol
ejną
grę,
przy
g
otuj
misję
2
albo
pono
wnie
r
o
z
egr
aj
misję
1.
Ab
y
gr
a
b
yła
większym
wyzw
aniem,
użyj
standar
do
w
eg
o
po
ziomu
trudności
(z
ob.
instruk
cja
str
.
2).
Gdy
z
ak
ończy
sz
drugą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
S
to
p
5
5
5
W
niekt
óry
ch
misjach
używ
a
się
żet
onu
dzieck
a.
Gdy
wyk
onujesz
do
w
olną
ak
cję
na
pol
u
dzieck
a,
możesz
je
ur
at
o
w
ać.
Umieść
żet
on
dzieck
a
na
sw
ojej
k
arcie
postaci
(t
er
az
niesiesz
dzieck
o).
Możesz
zr
obić
t
o
w
do
w
olnej
ch
wili
w
tr
ak
cie
ak
cji,
na
w
et
gdy
prz
echodzisz
prz
ez
pol
e
z
żet
onem
dzieck
a.
Nie
możesz
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
jest
niesione
prz
ez
inną
postać
albo
wr
og
a.
Gdy
wr
óg
niosący
dzieck
o
z
ostanie
pok
onan
y,
upuszcz
a
dzieck
o
na
sw
oje
pol
e.
Nie
możesz
cel
o
w
o
upuszcz
ać
dzieck
a
ani
prz
ek
azyw
ać
g
o
inn
ym
postaciom.
Nie
możesz
t
eż
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
w
t
ej
turz
e
uciekło
(z
ob.
r
e
w
ers
t
ej
k
arty).
R
a
t
o
w
a
n
ie
d
z
ie
c
k
a
KAR
T
A
POMOCY
:
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
W
l
e
wym
g
órn
ym
r
ogu
niekt
óry
ch
k
art
umiejętności
znajduje
się
symbol
X
.
T
e
k
arty
of
erują
potężne
zdolności,
al
e
0
siły.
Gdy
umieszcz
asz
k
artę
umiejętności
takty
cznej
w
str
efie
ak
cji,
nie
używ
aj
zdolności
danej
ak
cji.
Możesz
użyć
zdolności
umiejętności
,
jeśli
k
arta
z
ostała
z
agr
ana
do
wsk
az
anej
str
efy
ak
cji.
W
cz
asie
f
azy
wy
darz
eń
uznaj,
że
ta
str
ef
a
ak
cji
ma
siłę
r
ó
wną
dokładnie
5
(niez
al
eżnie
od
inn
y
ch
k
art
i
żet
onó
w).
K
a
r
t
y
u
m
i
e
j
ę
t
n
o
ś
c
i
t
a
k
t
y
cz
ny
c
h
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
NIE T
ASUJ TYCH KART,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ, DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ T
AKIEGO POLECENIA.
Podczas przygot
owania
do pierwszej gry odwróć tę kartę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
Sto
p
Po
z
iom
y t
rudności
R
ozgrywkę można modyfik
ow
ać, dostosowując po
ziom
wyzwania. P
oziom trudności nal
eży wybrać przed k
ażdą
ro
zgrywką. W pierwsz
ej ro
zgrywce warto wybrać po
ziom
„Początkujący”.
•
Początkujący:
należy użyć str
on kart postaci z napisem
„Początkujący” (z wyższą w
artością zdro
wia).
•
Standardowy:
nal
eży użyć standardowy
ch stron kart
postaci (z niższą wart
ością zdrowia).
•
W
eter
an:
należy użyć standardo
wych stron postaci,
a liczba kart na ręce wynosi 3 (zamiast 4).
1
A
4
C
4
A
2
3
6
4
B
1
C
1
B
1
D
The Mandalorian: Przygody
3
FAZ
Y TURY
1.
Faza akcji.
Musisz wykonać 2 ak
cje.
Limit 1 karty umiejętności na strefę
akcji na turę.
2. Faza wydarzeń.
Zsumuj siłę w każdej
strefie akcji.
•
6 albo więcej:
rozpatrz kryzys,
a następnie wydarzenie
*
.
•
5:
rozpatrz wydarz
enie
*
.
•
4 albo mniej:
nie ma kryzysu
ani wydarzenia.
3. Faza dobierania.
Dobierz karty
umiejętności, aby mieć 4 na ręce
(albo 3 na poziomie trudności
„Weter
an”).
*
Następnie odrzuć wszystkie
karty i żetony z tej strefy ak
cji.
Jeśli karta wydarzenia nie wywoła
żadnego efektu, wystaw 1 żeton posiłk
ów
na najbliższe pole
0
.
PRZYGOT
OW
ANIE DO GR
Y
5 .
Żetony zagrożeń.
Nal
eży znaleźć wszystkie żeton
y
zagr
ożeń, które mają na r
ewersie numer aktualnej
misji, podzielić je według kształtu i pomieszać
osobno każdy z
e stosów. Umieszcz
a się je
na mapie w następujący sposób.
a.
6
,
8
i
7
:
na k
ażdym takim polu
należy umieścić
zakryty
żet
on pasują-
cego r
odzaju.
b.
1
,
3
i
2
(
bez znaku zapytania
)
:
na każdym takim polu nal
eży umieścić
odkryty żeton pasująceg
o rodzaju.
c.
Pomar
ańczow
e żetony zagr
ożeń
5
umieszcza się w zakrytym st
osie obok
mapy. T
o
posiłki
i będą używane później.
W
szystkie poz
ostałe żetony zagr
ożeń należy
odłożyć do pudełka.
6 .
Wybór postaci.
Do k
ażdej misji jest lista postaci.
Każdy z graczy wybier
a z listy inną postać i bierze
wymienione poniżej elementy.
Uwaga!
W r
ozgrywce 1-osobo
wej albo na więcej
niż 2 graczy obowiązują nieco inne z
asady (zob.
„R
ozgrywka nie na 2 gr
aczy” na dole strony).
a.
K
arta postaci.
Gracz umieszcza ją prz
ed sobą.
Gracz
e używają strony „P
oczątkujący” (z wyższą
wartością zdr
owia), chyba że grają na wyższym
po
ziomie trudności (zob. „P
oziomy trudności” str
. 2).
b.
Znacznik postaci.
Należy g
o umieścić na polu
początk
owym mapy (o
znaczonym symbol
em
n
).
c.
12 kart umiejętności.
Nal
eży potasować tę talię
i umieścić ją obok swojej karty postaci. Następnie
gracz
dobiera z niej 4 k
arty
. Może je obejrzeć,
ale nie pok
azuje ich innym graczom. (Na po
ziomie
trudności „W
eter
an” dobiera się tylko 3 k
arty).
d.
Karta pomocy.
Zawier
a podsumowanie ważny
ch
zasad gry.
7 .
Wybór pierwsz
ego gracz
a.
Gracze wspólnie decy-
dują, kto r
ozpocznie r
ozgrywkę. Jeśli nie mogą dojść
do poro
zumienia, wybierają k
ogoś l
osowo.
Można zaczynać grę.
8
Począ
tkujący
Man
d
alor
ianin
odkryty
żeton
zakryty
żeton
6
8
7
zakryte
1
3
2
odkryte
5
posiłki
Roz
gry
w
ka nie na 2 gr
ac
z
y
Jeśli liczba graczy prz
ekracza liczbę dostęp-
nych w danej misji postaci, trz
eba współdzielić
postacie albo użyć trybu swobodnej r
ozgrywki
(z
ob. „Ograniczenia doty
czące liczby postaci”
str
. 13). W ro
zgrywce 1-osobowej gr
acz kontr
oluje
2 postacie (z
ob. str. 13).
5
A
5
B
5
C
6
A
6
D
6
B
6
C
4
The Mandalorian: Przygody
ELEMENTY
L
is
ta el
em
en
t
ó
w
księga misji
96 kart umiejętności
12 kart wydarz
eń
4 karty pomocy
8 kart postaci
20 kart plano
wania
71 kart w talii prz
ewodnika
(
nie
należy ich taso
wać)
106 żetonó
w zagrożeń
(2
4 × 1, 29 × 2, 28 × 3, 25 × 4)
Gdy są ci zadawane
obrażenia, odrzuć
tę kartę, aby
zabloko
wać 1.
Obrona
© LFL
6
I
G
-1
1
© LFL
5
5
2
© LFL
2
ZASIĘG 0
Bija
t
yka
WSZYSCY
©
LFL
ZDOLNOŚCI WROGÓ
W
Warta.
W
róg zadaje ci
1 obrażenie, jeśli
zakoń
czy
sz
ruch
w zasięgu 1 od ni
eg
o.
Pochwycenie.
W
róg z
adaje
ci
1 obrażenie, jeśli opuś
cisz
jeg
o
pole.
Efekt misji.
Gdy ten
symbol
zostanie odkryty, ro
zpatrz
ef
ekt
podany w zasadach
misji.
Sabotaż.
Po ruszen
iu
t
eg
o
wr
og
a
w fazie wydarzeń
z
akłóć
str
efę
akcji o najniższej s
il
e.
FAZ
Y TURY
1.
Faza akcji.
Musisz wykonać 2 ak
cje.
Limit 1 karty umiejętności na strefę
akcji na turę.
2. Faza wydarzeń.
Zsumuj siłę w każdej
strefie akcji.
•
6 albo więcej:
rozpatrz kryzys,
a następnie wydarzenie
*
.
•
5:
rozpatrz wy
darzenie
*
.
•
4 albo mniej:
nie ma kryzysu
ani wydarzenia.
3. Faza dobierania.
Dobierz karty
umiejętności, aby mieć 4 na ręce
(albo 3 na poziomie trudności
„Wet
eran”).
*
Następnie odrzuć wszystkie
karty i żetony z tej str
efy akcji.
Jeśli karta wydarzenia nie wyw
oła
żadnego efektu, wystaw 1 żet
on posiłków
na najbliższe pole
0
.
2
© LFL
Atak:
z
adaj 2 obrażenia
wrogowi na tw
oim polu
(dodatkowo, opr
ócz obrażeń
z tej akcji)
.
Miota
cz
ognia
6
Mandalor
ianin
© LFL
10 żetonó
w zakłóceń
25 żetonó
w obrażeń
(19 × 1/2 i 6 × 3/4)
2 k
operty
2
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
P
ANT
ONE
4695c
2
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
P
ANT
ONE
4695c
1
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
P
ANT
ONE
4695c
1
NIE
O
TWIERAJ
,
DOPÓKI
NIE
O
TRZYMASZ
T
AKIEGO
POLECENIA
.
k
oper
t
a
©
&
™
L
ucasfilm
L
t
d.
P
ANT
ONE
4695c
żeton dzieck
a
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
Niekt
ór
e
zdolności
z
akłócają
wr
og
ó
w.
Gdy
tak
się
stanie,
umieść
żet
on
z
akłócenia
z
puli
na
wr
ogu,
numer
em
do
dołu.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
wyk
onać
ruchu
ani
ataku
w
f
azie
wy
darz
eń.
Za
k
ażdym
r
az
em,
gdy
miałb
y
się
ruszyć
albo
z
aatak
o
w
ać,
z
amiast
t
eg
o
zdejmujesz
z
nieg
o
1
żet
on
z
akłócenia.
Zakłócon
y
wr
óg
nie
może
t
eż
używ
ać
sw
oich
zdolności
(np.
poch
wy
cenia
a
).
Na
k
ażdeg
o
wr
og
a
można
położyć
maksymalnie
2
żet
on
y
z
akłóceń.
Z
a
k
ł
óc
a
n
i
e
w
rog
ó
w
z
akłócon
y
wr
óg
T
alia
pr
zew
odnika
P
o
c
z
ą
t
e
k
d
r
u
g
i
e
j
g
r
y
Gdy
z
echcesz
r
o
z
egr
ać
k
ol
ejną
grę,
przy
g
otuj
misję
2
albo
pono
wnie
r
o
z
egr
aj
misję
1.
Ab
y
gr
a
b
yła
większym
wyzw
aniem,
użyj
standar
do
w
eg
o
po
ziomu
trudności
(z
ob.
instruk
cja
str
.
2).
Gdy
z
ak
ończy
sz
drugą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
S
to
p
5
5
5
W
niekt
óry
ch
misjach
używ
a
się
żet
onu
dzieck
a.
Gdy
wyk
onujesz
do
w
olną
ak
cję
na
pol
u
dzieck
a,
możesz
je
ur
at
o
w
ać.
Umieść
żet
on
dzieck
a
na
sw
ojej
k
arcie
postaci
(t
er
az
niesiesz
dzieck
o).
Możesz
zr
obić
t
o
w
do
w
olnej
ch
wili
w
tr
ak
cie
ak
cji,
na
w
et
gdy
prz
echodzisz
prz
ez
pol
e
z
żet
onem
dzieck
a.
Nie
możesz
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
jest
niesione
prz
ez
inną
postać
albo
wr
og
a.
Gdy
wr
óg
niosący
dzieck
o
z
ostanie
pok
onan
y,
upuszcz
a
dzieck
o
na
sw
oje
pol
e.
Nie
możesz
cel
o
w
o
upuszcz
ać
dzieck
a
ani
prz
ek
azyw
ać
g
o
inn
ym
postaciom.
Nie
możesz
t
eż
ur
at
o
w
ać
dzieck
a,
jeśli
w
t
ej
turz
e
uciekło
(z
ob.
r
e
w
ers
t
ej
k
arty).
R
a
t
o
w
a
n
ie
d
z
ie
c
k
a
KAR
T
A
POMOCY
:
©
LFL
T
alia
pr
zew
odnika
NO
W
A
ZAS
AD
A
:
W
l
e
wym
g
órn
ym
r
ogu
niekt
óry
ch
k
art
umiejętności
znajduje
się
symbol
X
.
T
e
k
arty
of
erują
potężne
zdolności,
al
e
0
siły.
Gdy
umieszcz
asz
k
artę
umiejętności
takty
cznej
w
str
efie
ak
cji,
nie
używ
aj
zdolności
danej
ak
cji.
Możesz
użyć
zdolności
umiejętności
,
jeśli
k
arta
z
ostała
z
agr
ana
do
wsk
az
anej
str
efy
ak
cji.
W
cz
asie
f
azy
wy
darz
eń
uznaj,
że
ta
str
ef
a
ak
cji
ma
siłę
r
ó
wną
dokładnie
5
(niez
al
eżnie
od
inn
y
ch
k
art
i
żet
onó
w).
K
a
r
t
y
u
m
i
e
j
ę
t
n
o
ś
c
i
t
a
k
t
y
cz
ny
c
h
T
alia
p
r
z
e
w
o
d
n
i
k
a
S
to
p
Gdy
z
ak
ończy
sz
pierwszą
grę
(wy
gr
aną
albo
prz
egr
aną),
odwr
óć
tę
k
artę
i
postępuj
zg
odnie
z
pol
eceniami.
NIE T
ASUJ TYCH KAR
T,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ,
DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ T
AKIEGO POLECENIA.
Podczas przygot
owania
do pierwszej gry odwróć tę k
artę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia
przewod
ni
ka
Sto
p
8 znacznik
ów postaci
(z plastik
owymi podstawkami)
The Mandalorian: Przygody
5
F
AZA AKCJI
W każdej turz
e gracz może umieścić tylk
o 1 kartę w danej
strefie ak
cji.
Uwaga!
Można umieścić k
artę w strefie akcji i nie r
ozpa-
trywać zdolności ak
cji. Mimo to siła karty będzie brana
pod uwagę podczas f
azy wydarz
eń.
Są 4 podstawo
we rodz
aje akcji: ruch, atak, wywiad i plan.
Zostały one opisane na k
olejny
ch stronach.
AKCJA R
UCHU
Gracz może prz
esunąć postać o liczbę pól
mniejszą albo ró
wną sile karty umiejętności.
Jeśli np. z
ostanie zagrana karta o sil
e 2, postać
można prz
esunąć o 0, 1 albo 2 pol
a.
Postać prz
esuwa się na sąsiednie pola, po 1 pol
u naraz.
Szcz
egółow
e informacje o polach, prz
ez któr
e można
albo nie można prz
echodzić, znajdują się w sekcji „T
eren”
na stronie 6.
Jeśli postać wejdzie na pol
e, na którym znajduje się wróg
albo zakryty żeton z
agrożenia,
musi
zak
ończyć na nim
ruch. Inne postacie i
odkryte
żet
ony (o których mo
wa
w dalsz
ej części instrukcji) nie prz
erywają ruchu postaci.
Na polu może znajdow
ać się dowolna liczba postaci,
wrog
ów i żetonó
w zagrożeń.
Jeśli postać ro
zpoczyna ruch na polu, na kt
órym znajduje
się wróg, może sw
obodnie z niego wyjść.
W
ażne!
Zawsz
e gdy postać znajdzie się na polu z zakrytym
żetonem zagr
ożenia, należy naty
chmiast odkryć ten żeton
(obrócić g
o awersem do g
óry).
Zasady opisane w tej sek
cji obowiązują za
wsze, gdy
postać się porusza, naw
et poza ak
cją ruchu.
Dobierz
<J
<
k
art
pl
ano
w
ania.
Możesz
z
acho
w
ać
1
i
odłożyć
1
na
wierzch
talii.
P
o
z
ostałe
odrzuć.
P
odejrzyj
z
akry
żet
on
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
J
<
ALBO
wybierz
wr
og
a
w
z
asięgu
<J
<
i
rusz
g
o
o
1
pol
e.
W
y
wiad
Pl
an
1
6
Ł
o
w
y
na
Ar
v
ali-7
Zadaj
<J
<
obr
ażeń
z
agr
ożeniu
w
z
asięgu
1.
R
usz
się
o
maksymalnie
<J
<
pól.
(W
r
og
o
wie
i
z
akryt
e
żet
on
y
z
agr
ożeń
prz
eryw
ają
ruch).
R
uch
Ata
k
Za
s
ad
y
map
y
DOSTĘP
DO
BUNKRA
.
W
sw
ojej
f
azie
ak
cji
możesz
podnieść
żet
on
st
er
o
wnik
a
drzwi
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
3
)
z
e
sw
ojeg
o
pol
a
i
umieścić
g
o
w
wyznacz
on
ym
miejscu
poniżej.
Gdy
znajdą
się
tu
oba
żet
on
y,
drzwi
się
otw
orzą.
Porażka
Cel
misji
Sch
wytaj
z
asób.
P
ostać
znajduje
się
na
pol
u
z
asobu
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
2
<
)
na
k
oniec
tury
do
w
olneg
o
gr
acz
a.
Umieść
tu
1
żet
on
obr
ażeń.
Gdy
znajdą
się
tutaj
3
żet
on
y,
usuń
je
i
wy
sta
w
1
żet
on
posiłk
ó
w
na
pol
e
<
0
,
na
kt
órym
jest
najmniej
wr
og
ó
w.
Kt
ór
aś
z
postaci
z
ostała
pok
onana.
•
Mandal
orianin
•
IG-11
Pos
t
acie
z
asób
Pr
zeb
i
eg gry
R
ozgrywka jest podziel
ona na tury. R
ozpoczyna pierwszy
gracz.
Ogólny schemat tury jest pr
osty: gracz zagrywa 2 k
arty
umiejętności z ręki, ro
zpatruje potencjalne wy
darzenia,
a na k
oniec uzupełnia rękę. Poniżej znajduje się krótkie
podsumowanie poszcz
eg
ólnych faz. Szcz
eg
ółowe infor-
macje można znaleźć na k
olejny
ch stronach.
1 .
Faz
a akcji.
Gr
acz wykonuje dokładnie
2 r
óżne
akcje.
Aby wyk
onać akcję, z
agrywa 1 kartę umiejętności
z ręki, umieszczając ją w strefie ak
cji (poniżej mapy),
i ro
zpatruje zdolność tej ak
cji.
2 .
Faza wy
darzeń.
Dla
k
ażdej
strefy ak
cji, w której
znajdują się karty/żet
ony o łącznej sile 5 albo więk-
sz
ej, ro
zpatruje się kartę wydarz
enia, a następnie
odrzuca wszystkie znajdujące się tam karty/żet
ony.
(Jeśli stref
a ma
więcej
niż 5 siły, należy najpierw
ro
zpatrzyć kryzys).
Jeśli wszystkie strefy ak
cji mają siłę 4 albo mniejszą,
należy pominąć tę f
azę.
3 .
Faz
a dobierania.
Gracz dobiera k
arty umiejętności ze
swojej talii, aż będzie miał na ręce 4 karty (albo 3 na
po
ziomie trudności „W
eteran”). Jeśli gracz ma pełną
rękę, nie dobiera ani nie odrzuca żadny
ch kart.
Gdy dany gracz zak
ończy swoją turę, następną turę
ro
zgrywa gracz po l
ewej. Gracz
e wyk
onują swoje tury
zgodnie z kierunkiem ruchu wsk
azó
wek zeg
ara, dopóki
misja nie zak
ończy się sukcesem albo por
ażką.
Fa
z
a
ak
c
ji
Gracz
musi
wyk
onać w swojej
turz
e 2
różne
akcje, z
agry-
wając karty umiejętności.
Każda talia umiejętności
zawier
a karty oznacz
one
cyframi od 1 do 4
. Cyfra
o
znacza siłę karty. Jeśli
np. gracz zagra k
artę o sile 3,
umieszczając ją w strefie ak
cji
ruchu, będzie mógł prz
esunąć
swoją postać o maksymalnie
3 pola.
Aby wyk
onać akcję, nal
eży
umieścić kartę umiejętności
z ręki w dowolnej str
efie akcji
(wydruk
owanej u dołu map
y).
Jeśli w danej strefie są już jakieś k
arty, nową kartę
należy umieścić na wierzchu w taki sposób, aby siły
wszystkich kart były widoczne.
Następnie ro
zpatruje się zdolność ak
cji (krótki opis
znajduje się na mapie, a szcz
egółow
e wyjaśnienia
na k
olejnych str
onach).
Zagrywanie karty
o sile 3 do str
efy
akcji ruchu.
Dobierz
<J
<
k
art
pl
ano
w
ania.
Możesz
z
acho
w
ać
1
i
odłożyć
1
na
wierzch
talii.
P
o
z
ostałe
odrzuć.
P
odejrzyj
z
akry
żet
on
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
J
<
ALBO
wybierz
wr
og
a
w
z
asięgu
<J
<
i
rusz
g
o
o
1
pol
e.
W
y
wiad
Pl
an
1
6
Ł
o
w
y
na
Ar
v
ali-7
Zadaj
<J
<
obr
ażeń
z
agr
ożeniu
w
z
asięgu
1.
R
usz
się
o
maksymalnie
<J
<
pól.
(W
r
og
o
wie
i
z
akryt
e
żet
on
y
z
agr
ożeń
prz
eryw
ają
ruch).
R
uch
Ata
k
Za
s
ad
y
map
y
DOSTĘP
DO
BUNKRA
.
W
sw
ojej
f
azie
ak
cji
możesz
podnieść
żet
on
st
er
o
wnik
a
drzwi
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
3
)
z
e
sw
ojeg
o
pol
a
i
umieścić
g
o
w
wyznacz
on
ym
miejscu
poniżej.
Gdy
znajdą
się
tu
oba
żet
on
y,
drzwi
się
otw
orzą.
Porażka
Cel
misji
Sch
wytaj
z
asób.
P
ostać
znajduje
się
na
pol
u
z
asobu
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
2
<
)
na
k
oniec
tury
do
w
olneg
o
gr
acz
a.
Umieść
tu
1
żet
on
obr
ażeń.
Gdy
znajdą
się
tutaj
3
żet
on
y,
usuń
je
i
wy
sta
w
1
żet
on
posiłk
ó
w
na
pol
e
<
0
,
na
kt
órym
jest
najmniej
wr
og
ó
w.
Kt
ór
aś
z
postaci
z
ostała
pok
onana.
•
Mandal
orianin
•
IG-11
Pos
t
acie
z
asób
1
©
LFL
3
©
LFL
Mandalorianin wyk
onuje ak
cję ruchu
o sile 3. Może się prz
esunąć na dowolne
z pól o
znaczony
ch na żółto.
Nie może
prz
esunąć się na pole „1”,
ponieważ musiałby prz
ejść prz
ez pole,
na którym znajduje się wr
óg.
1
©
LFL
3
© LFL
Dobierz
<J
<
k
art
pl
ano
w
ania.
Możesz
z
acho
w
ać
1
i
odłożyć
1
na
wierzch
talii.
P
o
z
ostałe
odrzuć.
P
odejrzyj
z
akry
żet
on
z
agr
ożenia
w
z
asięgu
J
<
ALBO
wybierz
wr
og
a
w
z
asięgu
<J
<
i
rusz
g
o
o
1
pol
e.
W
y
wiad
Pl
an
1
6
Ł
o
w
y
na
Ar
v
ali-7
Zadaj
<J
<
obr
ażeń
z
agr
ożeniu
w
z
asięgu
1.
R
usz
się
o
maksymalnie
<J
<
pól.
(W
r
og
o
wie
i
z
akryt
e
żet
on
y
z
agr
ożeń
prz
eryw
ają
ruch).
R
uch
Ata
k
Za
s
ad
y
map
y
DOSTĘP
DO
BUNKRA
.
W
sw
ojej
f
azie
ak
cji
możesz
podnieść
żet
on
st
er
o
wnik
a
drzwi
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
3
)
z
e
sw
ojeg
o
pol
a
i
umieścić
g
o
w
wyznacz
on
ym
miejscu
poniżej.
Gdy
znajdą
się
tu
oba
żet
on
y,
drzwi
się
otw
orzą.
Porażka
Cel
misji
Sch
wytaj
z
asób.
P
ostać
znajduje
się
na
pol
u
z
asobu
(można
g
o
znal
eźć
wśr
ód
z
agr
ożeń
<
2
<
)
na
k
oniec
tury
do
w
olneg
o
gr
acz
a.
Umieść
tu
1
żet
on
obr
ażeń.
Gdy
znajdą
się
tutaj
3
żet
on
y,
usuń
je
i
wy
sta
w
1
żet
on
posiłk
ó
w
na
pol
e
<
0
,
na
kt
órym
jest
najmniej
wr
og
ó
w.
Kt
ór
aś
z
postaci
z
ostała
pok
onana.
•
Mandal
orianin
•
IG-11
Pos
t
acie
z
asób
1
Pomiń
NOWOŚCI
Apple MacBook Pro 2025
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
APPLE MacBook Pro 2025
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Fotele i biurka Mad Dog
Back To University
Pomysł na prezent
Sprzęty fitness
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking mikrofonów do śpiewania [TOP10]
Czy oczyszczacz powietrza usuwa kurz?
Ranking lodówek do zabudowy [TOP10]
Jaki laptop do 1000 zł wybrać?
Jak wybrać idealną kuchnię do domku letniskowego?
Mint Mobile wprowadza MINTernet. Czy to będzie godna alternatywa?
Jaki głośnik na rower wybrać?
Ranking rozdrabniaczy do gałęzi frezowych [TOP10]
Ranking laktatorów [TOP10]
Gdzie kupić baterię do zegarka? Na co zwrócić uwagę?
Jaki wioślarz do domu wybrać?
Niebieska godzina w fotografii
Jak prać firanki?
Ranking kaw rozpuszczalnych [TOP10]
Ranking gier planszowych dla 9-latka [TOP10]
Sprawdź więcej poradników