Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Star Wars The Mandalorian Przygody 2019890

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Star Wars The Mandalorian Przygody 2019890

Wróć
Wprowadzenie
Gracze wcielają się w postacie legendarnego łowcy
nagród i jego sojuszników, wykonując wspólnie śmiałe
misje inspirowane 1. sezonem serialu The MandalorianTM.
Najważniejsze pojęcia
Misje
Podczas każdej rozgrywki gracze wykonują misję z księgi
misji. Każda misja ma cel, który należy zrealizować, aby
wygrać.
Każda misja jest rozgrywana na mapie, na której
umieszcza się postacie i wrogów. Postacie starają się
zrealizować cel misji, wykonując na mapie różne akcje.
Każda mapa przedstawia inne otoczenie. Gracze powinni
dobrze poznać mapy, ponieważ będą do nich wracać
w przyszłości.
Dobierz<J<kart planowania.
Możesz zachow1
i odłożyć 1 na wierzch talii.
Pozostałe odrzuć.
Podejrzyj zakry żeton
zagrożenia w zasięgu J<
ALBO wybierz wroga
w zasięgu<J<i rusz go o 1 pole.
Wywiad Plan
1
6
Łowy na Arvali-7
Zadaj<J<obrażeń
zagrożeniu w zasięgu 1.
Rusz się o maksymalnie<J<pól.
(Wrogowie i zakryte żetony
zagrożeń przerywają ruch).
Ruch Atak
Zasady mapy
DOSTĘP DO BUNKRA. W swojej fazie akcji możesz
podnieść żeton sterownika drzwi (można go znaleźć
wśród zagrożeń<3) ze swojego pola i umieścić go
w wyznaczonym miejscu poniżej. Gdy znajdą się tu
oba żetony, drzwi się otworzą.
Porażka
Cel misji
Schwytaj zasób.
Postać znajduje się na polu zasobu (można go znaleźć
wśród zagrożeń<2<) na koniec tury dowolnego gracza.
Umieść tu 1 żeton obrażeń.
Gdy znajdą się tutaj 3 żetony,
usuń je i wystaw 1 żeton posiłków
na pole<0, na którym jest najmniej wrogów.
Którz postaci została pokonana.
•
Mandalorianin
•
IG-11
Postacie
zasób
Cel misji 1.
talia przewodnika
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
Niektóre zdolności zakłócają wrogów.
Gdy tak się stanie, umieść żeton
zakłócenia z puli na wrogu, numerem
do dołu.
Zakłócony wróg nie może wykonać
ruchu ani ataku w fazie wydarzeń.
Za każdym razem, gdy miałby się
ruszyć albo zaatakować, zamiast tego
zdejmujesz z niego 1 żeton zakłócenia.
Zakłócony wróg nie może tużyw
swoich zdolności (np. pochwycenia a).
Na każdego wroga można
położyć maksymalnie
2 żetony zakłóceń.
Zakłócanie wrogów
zakłócony
wróg
Talia przewodnika
Początek drugiej gry
Gdy zechcesz rozegrkolejną grę,
przygotuj misję 2 albo ponownie
rozegraj misję 1.
Aby gra była większym wyzwaniem,
użyj standardowego poziomu trudności
(zob. instrukcja str. 2).
Gdy zakończysz drugą grę (wygraną albo
przegraną), odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
Stop
5
5
5
W niektórych misjach używa się żetonu
dziecka.
Gdy wykonujesz dowolną akcję na polu
dziecka, możesz je uratować. Umieść
żeton dziecka na swojej karcie postaci
(teraz niesiesz dziecko). Możesz zrobić
to w dowolnej chwili w trakcie akcji,
nawet gdy przechodzisz przez pole
z żetonem dziecka.
Nie możesz uratowdziecka, jeśli jest
niesione przez inną postać albo wroga.
Gdy wróg niosący dziecko zostanie
pokonany, upuszcza dziecko na swoje
pole.
Nie możesz celowo upuszczdziecka
ani przekazywgo innym postaciom.
Nie możesz turatowdziecka, jeśli
w tej turze uciekło (zob. rewers tej karty).
Ratowanie dziecka
KARTA POMOCY:
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
W lewym górnym rogu niektórych kart
umiejętności znajduje się symbol X.
Te karty oferują potężne zdolności,
ale 0 siły.
Gdy umieszczasz kartę umiejętności
taktycznej w strefie akcji, nie używaj
zdolności danej akcji.
Możesz użyć zdolności umiejętności,
jeśli karta została zagrana do wskazanej
strefy akcji.
W czasie fazy wydarzuznaj, że ta
strefa akcji ma siłę równą dokładnie 5
(niezależnie od innych kart i żetonów).
Karty umiejętności taktycznych
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
NIE TASUJ TYCH KART,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ, DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ TAKIEGO POLECENIA.
Podczas przygotowania
do pierwszej gry odwróć tę kartę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia przewodnika
Stop
Fragment mapy z postacią (1) i wrogiem (2)
na sąsiednich polach.
Dobierz<J<kart planowania.
Możesz zachow1
i odłożyć 1 na wierzch talii.
Pozostałe odrzuć.
Podejrzyj zakry żeton
zagrożenia w zasięgu J<
ALBO wybierz wroga
w zasięgu<J<i rusz go o 1 pole.
Wywiad Plan
1
6
Łowy na Arvali-7
Zadaj<J<obrażeń
zagrożeniu w zasięgu 1.
Rusz się o maksymalnie<J<pól.
(Wrogowie i zakryte żetony
zagrożeń przerywają ruch).
Ruch Atak
Zasady mapy
DOSTĘP DO BUNKRA. W swojej fazie akcji możesz
podnieść żeton sterownika drzwi (można go znaleźć
wśród zagrożeń<3) ze swojego pola i umieścić go
w wyznaczonym miejscu poniżej. Gdy znajdą się tu
oba żetony, drzwi się otworzą.
Porażka
Cel misji
Schwytaj zasób.
Postać znajduje się na polu zasobu (można go znaleźć
wśród zagrożeń<2<) na koniec tury dowolnego gracza.
Umieść tu 1 żeton obrażeń.
Gdy znajdą się tutaj 3 żetony,
usuń je i wystaw 1 żeton posiłków
na pole<0, na którym jest najmniej wrogów.
Którz postaci została pokonana.
•
Mandalorianin
•
IG-11
Postacie
zasób
1
2
Talia przewodnika
Talia przewodnika wprowadza do gry
nowe zasady i karty w przystępnym
tempie.
Zawiera różne rodzaje kart, które są
ułożone w ustalonej z góry kolejności.
Nie należy ich tasować. Jeśli karty
zostaną potasowane przez przypadek,
należy łożyć je w kolejności zgodnej
z numerami widocznymi na awersie.
Przed każdą rozgrywką i po każdej
rozgrywce należy wykonać polecenia
opisane na wierzchniej karcie z talii
przewodnika. Zawierają one informacje
o kolejnej misji i nowych kartach, które
trzeba dodać do gry. Dodane w ten
sposób karty będą używane podczas
wszystkich przyszłych rozgrywek.
Niektóre elementy zostały
ukryte w kopertach.
Modyfikują one rozgrywkę,
a niektóre wprowadzają
nawet ukrytych zdrajców.
Nie należy otwierać tych
kopert, dopóki nie pojawi
się takie polecenie.
numer karty
© LFL
05
Atak: zadaj 5 obrażeń
i rozdziel je dowolnie między
zagrożenia w zasięgu 1.
Gwiżdżące ptaki
koperta 1
1
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
© & Lucasfilm Ltd.
1
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
© & Lucasfilm Ltd.
STOP
Zamiast czytać tę instrukcję, można
obejrzeć w Internecie film wyjaśniający
zasady UnexpectedGames.com/Learn-Mandalorian
The Mandalorian: Przygody
WPROWADZENIE 1
INSTRUKCJA
2
1
1
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczęciem gry należy wykonać poniższe czyn-
ności. Ilustracja przedstawia przygotowanie do rozgrywki
2-osobowej na poziomie trudności „Początkujący”.
1 . Wprowadzenie.
a. Gracze czytają treść wierzchniej karty z talii
przewodnika i wykonują opisane na niej pole-
cenia. Następnie kartę usuwa się na stałe z talii
i odkrywa następną kartę. Gracze odkrywają
i rozpatrują karty z tej talii, dopóki nie odkryją
karty z napisem STOP.
b. Talia przewodnika poinstruuje graczy, którą misję
mają rozegrać. Podczas pierwszej rozgrywki będzie
to misja 1. W księdze misji jest ilustrowany wstęp
fabularny, który należy przeczytać (oznaczony
numerem misji w lewym górnym rogu).
c. Gracze otwierają księgę misji na stronie z mapą
misji i umieszczają ją na środku stołu.
d. Gracze czytają streszczenie misji (wszystkie
informacje po lewej stronie mapy) i zasady mapy.
Następnie wykonują wszystkie polecenia z sekcji
Przygotowanie (w misji 1 ich nie ma).
2 . Talia planowania. Talię planowania należy potasować
i położyć w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
3 . Talia wydarzeń. Wszystkie karty wydarzeń trzeba
potasować (losowo, bez patrzenia na rewersy)
i utworzyć z nich 1 talię. Talię należy umieścić przy
obszarze streszczenia misji poniżej ramki „6+”.
4 . Żetony obrażeń i zakłóceń.
a. Gracze umieszczają wszystkie żetony obrażeń
w puli.
b. Gracze wyszukują 5 żetonów zakłóceń z białym
awersem i losowo umieszczają po 1 odkrytym
żetonie tego rodzaju w każdej strefie akcji
u dołu mapy.
c. Nieumieszczone żetony należy pomieszać z pozo-
stałymi żetonami zakłóceń, tworząc zakrytą pulę
(stroną z cyframi w dół).
8
Początkujący
IG-11
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
01
© LFL
Talia przewodnika
Początek pierwszej gry
W czasie pierwszej gry rozegraj misję 1.
Dzięki temu z łatwością poznasz
podstawowe zasady.
Postępuj zgodnie ze wskazówkami
przygotowania gry w instrukcji (str. 2–3).
Jeśli rozgrywasz tę misję samodzielnie
albo z więcej niż 2 graczami, należy
współdzielić postacie albo grać w trybie
swobodnej rozgrywki (zob. „Ograniczenia
dotyczące liczby postaci” w instrukcji
na str. 13).
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć tę kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
Niektóre zdolności zakłócają wrogów.
Gdy tak się stanie, umieść żeton
zakłócenia z puli na wrogu, numerem
do dołu.
Zakłócony wróg nie może wykonać
ruchu ani ataku w fazie wydarzeń.
Za każdym razem, gdy miałby się
ruszyć albo zaatakować, zamiast tego
zdejmujesz z niego 1 żeton zakłócenia.
Zakłócony wróg nie może tużyw
swoich zdolności (np. pochwycenia a).
Na każdego wroga można
położyć maksymalnie
2 żetony zakłóceń.
Zakłócanie wrogów
zakłócony
wróg
Talia przewodnika
Początek drugiej gry
Gdy zechcesz rozegrkolejną grę,
przygotuj misję 2 albo ponownie
rozegraj misję 1.
Aby gra była większym wyzwaniem,
użyj standardowego poziomu trudności
(zob. instrukcja str. 2).
Gdy zakończysz drugą grę (wygraną albo
przegraną), odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
Stop
5
5
5
W niektórych misjach używa się żetonu
dziecka.
Gdy wykonujesz dowolną akcję na polu
dziecka, możesz je uratować. Umieść
żeton dziecka na swojej karcie postaci
(teraz niesiesz dziecko). Możesz zrobić
to w dowolnej chwili w trakcie akcji,
nawet gdy przechodzisz przez pole
z żetonem dziecka.
Nie możesz uratowdziecka, jeśli jest
niesione przez inną postać albo wroga.
Gdy wróg niosący dziecko zostanie
pokonany, upuszcza dziecko na swoje
pole.
Nie możesz celowo upuszczdziecka
ani przekazywgo innym postaciom.
Nie możesz turatowdziecka, jeśli
w tej turze uciekło (zob. rewers tej karty).
Ratowanie dziecka
KARTA POMOCY:
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
W lewym górnym rogu niektórych kart
umiejętności znajduje się symbol X.
Te karty oferują potężne zdolności,
ale 0 siły.
Gdy umieszczasz kartę umiejętności
taktycznej w strefie akcji, nie używaj
zdolności danej akcji.
Możesz użyć zdolności umiejętności,
jeśli karta została zagrana do wskazanej
strefy akcji.
W czasie fazy wydarzuznaj, że ta
strefa akcji ma siłę równą dokładnie 5
(niezależnie od innych kart i żetonów).
Karty umiejętności taktycznych
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
NIE TASUJ TYCH KART,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ, DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ TAKIEGO POLECENIA.
Podczas przygotowania
do pierwszej gry odwróć tę kartę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia przewodnika
Stop
Poziomy trudności
Rozgrywkę można modyfikować, dostosowując poziom
wyzwania. Poziom trudności należy wybrać przed każdą
rozgrywką. W pierwszej rozgrywce warto wybrać poziom
„Początkujący”.
Początkujący: należy użyć stron kart postaci z napisem
„Początkujący” (z wyższą wartością zdrowia).
Standardowy: należy użyć standardowych stron kart
postaci (z niższą wartością zdrowia).
Weteran: należy użyć standardowych stron postaci,
a liczba kart na ręce wynosi 3 (zamiast 4).
1 A
4 C4 A
2 3
6
4 B
1 C1 B 1 D
The Mandalorian: Przygody 3
FAZY TURY
1. Faza akcji. Musisz wykonać 2 akcje.
Limit 1 karty umiejętności na strefę
akcji na turę.
2. Faza wydarzeń. Zsumuj siłę w każdej
strefie akcji.
•6 albo więcej: rozpatrz kryzys,
a następnie wydarzenie*.
•5: rozpatrz wydarzenie*.
•4 albo mniej: nie ma kryzysu
ani wydarzenia.
3. Faza dobierania. Dobierz karty
umiejętności, aby mieć 4 na ręce
(albo 3 na poziomie trudności
„Weteran”).
*Następnie odrzuć wszystkie
karty i żetony z tej strefy akcji.
Jeśli karta wydarzenia nie wywoła
żadnego efektu, wystaw 1 żeton posiłków
na najbliższe pole 0.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
5 . Żetony zagrożeń. Należy znaleźć wszystkie żetony
zagrożeń, które mają na rewersie numer aktualnej
misji, podzielić je według kształtu i pomieszać
osobno każdy ze stosów. Umieszcza się je
na mapie w następujący sposób.
a. 6, 8 i 7 : na każdym takim polu
należy umieścić zakryty żeton pasują-
cego rodzaju.
b. 1, 3 i 2 (bez znaku zapytania):
na każdym takim polu należy umieścić
odkryty żeton pasującego rodzaju.
c. Pomarańczowe żetony zagrożeń 5
umieszcza się w zakrytym stosie obok
mapy. To posiłki i będą używane później.
Wszystkie pozostałe żetony zagrożeń należy
odłożyć do pudełka.
6 . Wybór postaci. Do każdej misji jest lista postaci.
Każdy z graczy wybiera z listy inną postać i bierze
wymienione poniżej elementy.
Uwaga! W rozgrywce 1-osobowej albo na więcej
niż 2 graczy obowiązują nieco inne zasady (zob.
„Rozgrywka nie na 2 graczy” na dole strony).
a. Karta postaci. Gracz umieszcza ją przed sobą.
Gracze używają strony „Początkujący” (z wyższą
wartością zdrowia), chyba że grają na wyższym
poziomie trudności (zob. „Poziomy trudności” str. 2).
b. Znacznik postaci. Należy go umieścić na polu
początkowym mapy (oznaczonym symbolem n).
c. 12 kart umiejętności. Należy potasować tę talię
i umieścić ją obok swojej karty postaci. Następnie
gracz dobiera z niej 4 karty. Może je obejrzeć,
ale nie pokazuje ich innym graczom. (Na poziomie
trudności „Weteran” dobiera się tylko 3 karty).
d. Karta pomocy. Zawiera podsumowanie ważnych
zasad gry.
7 . Wybór pierwszego gracza. Gracze wspólnie decy-
dują, kto rozpocznie rozgrywkę. Jeśli nie mogą dojść
do porozumienia, wybierają kogoś losowo.
Można zaczynać grę.
8
Początkujący
Mandalorianin
odkryty
żeton
zakryty
żeton
6 8 7
zakryte 1 3 2
odkryte 5
posiłki
Rozgrywka nie na 2 graczy
Jeśli liczba graczy przekracza liczbę dostęp-
nych w danej misji postaci, trzeba współdzielić
postacie albo użyć trybu swobodnej rozgrywki
(zob. „Ograniczenia dotyczące liczby postaci”
str. 13). W rozgrywce 1-osobowej gracz kontroluje
2 postacie (zob. str. 13).
5 A 5 B 5 C
6 A
6 D
6 B
6 C
4The Mandalorian: Przygody
ELEMENTY
Lista elementów
księga misji
96 kart umiejętności 12 kart wydarz
4 karty pomocy
8 kart postaci
20 kart planowania
71 kart w talii przewodnika
(nie należy ich tasować)
106 żetonów zagrożeń
(24 × 1, 29 × 2, 28 × 3, 25 × 4)
Gdy są ci zadawane
obrażenia, odrzuć
tę kartę, aby
zablokować 1.
Obrona
© LFL
6
IG-11
© LFL
5
5
2
© LFL
2
ZASIĘG 0
Bijatyka
WSZYSCY
© LFL
ZDOLNOŚCI WROGÓW
Warta. Wróg zadaje ci
1 obrażenie, jeśli zakończysz
ruch w zasięgu 1 od niego.
Pochwycenie. Wróg zadaje ci
1 obrażenie, jeśli opuścisz jego
pole.
Efekt misji. Gdy ten symbol
zostanie odkryty, rozpatrz efekt
podany w zasadach misji.
Sabotaż. Po ruszeniu tego wroga
w fazie wydarzeń zakłóć strefę
akcji o najniższej sile.
FAZY TURY
1. Faza akcji. Musisz wykonać 2 akcje.
Limit 1 karty umiejętności na strefę
akcji na turę.
2. Faza wydarzeń. Zsumuj siłę w każdej
strefie akcji.
•
6 albo więcej: rozpatrz kryzys,
a następnie wydarzenie
*
.
•
5: rozpatrz wydarzenie
*
.
•
4 albo mniej: nie ma kryzysu
ani wydarzenia.
3. Faza dobierania. Dobierz karty
umiejętności, aby mieć 4 na ręce
(albo 3 na poziomie trudności
„Weteran”).
*
Następnie odrzuć wszystkie
karty i żetony z tej strefy akcji.
Jeśli karta wydarzenia nie wywoła
żadnego efektu, wystaw 1 żeton posiłków
na najbliższe pole 0.
2
© LFL
Atak: zadaj 2 obrażenia
wrogowi na twoim polu
(dodatkowo, oprócz obrażeń
z tej akcji).
Miotacz ognia
6
Mandalorianin
© LFL
10 żetonów zakłóceń
25 żetonów obrażeń
(19 × 1/2 i 6 × 3/4)
2 koperty
2
© & Lucasfilm Ltd.
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
PANTONE 4695c
2
© & Lucasfilm Ltd.
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
PANTONE 4695c
1
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
© & Lucasfilm Ltd.
PANTONE 4695c
1
NIE OTWIERAJ,
DOPÓKI NIE OTRZYMASZ
TAKIEGO POLECENIA.
koperta
© & Lucasfilm Ltd.
PANTONE 4695c
żeton dziecka
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
Niektóre zdolności zakłócają wrogów.
Gdy tak się stanie, umieść żeton
zakłócenia z puli na wrogu, numerem
do dołu.
Zakłócony wróg nie może wykonać
ruchu ani ataku w fazie wydarzeń.
Za każdym razem, gdy miałby się
ruszyć albo zaatakować, zamiast tego
zdejmujesz z niego 1 żeton zakłócenia.
Zakłócony wróg nie może tużyw
swoich zdolności (np. pochwycenia a).
Na każdego wroga można
położyć maksymalnie
2 żetony zakłóceń.
Zakłócanie wrogów
zakłócony
wróg
Talia przewodnika
Początek drugiej gry
Gdy zechcesz rozegrkolejną grę,
przygotuj misję 2 albo ponownie
rozegraj misję 1.
Aby gra była większym wyzwaniem,
użyj standardowego poziomu trudności
(zob. instrukcja str. 2).
Gdy zakończysz drugą grę (wygraną albo
przegraną), odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
Stop
5
5
5
W niektórych misjach używa się żetonu
dziecka.
Gdy wykonujesz dowolną akcję na polu
dziecka, możesz je uratować. Umieść
żeton dziecka na swojej karcie postaci
(teraz niesiesz dziecko). Możesz zrobić
to w dowolnej chwili w trakcie akcji,
nawet gdy przechodzisz przez pole
z żetonem dziecka.
Nie możesz uratowdziecka, jeśli jest
niesione przez inną postać albo wroga.
Gdy wróg niosący dziecko zostanie
pokonany, upuszcza dziecko na swoje
pole.
Nie możesz celowo upuszczdziecka
ani przekazywgo innym postaciom.
Nie możesz turatowdziecka, jeśli
w tej turze uciekło (zob. rewers tej karty).
Ratowanie dziecka
KARTA POMOCY:
© LFL
Talia przewodnika
NOWA ZASADA:
W lewym górnym rogu niektórych kart
umiejętności znajduje się symbol X.
Te karty oferują potężne zdolności,
ale 0 siły.
Gdy umieszczasz kartę umiejętności
taktycznej w strefie akcji, nie używaj
zdolności danej akcji.
Możesz użyć zdolności umiejętności,
jeśli karta została zagrana do wskazanej
strefy akcji.
W czasie fazy wydarzuznaj, że ta
strefa akcji ma siłę równą dokładnie 5
(niezależnie od innych kart i żetonów).
Karty umiejętności taktycznych
Talia przewodnika
Stop
Gdy zakończysz pierwszą grę
(wygraną albo przegraną),
odwróć kartę i postępuj
zgodnie z poleceniami.
NIE TASUJ TYCH KART,
NIE OGLĄDAJ ICH ANI
NIE PRZEKŁADAJ, DOPÓKI NIE
OTRZYMASZ TAKIEGO POLECENIA.
Podczas przygotowania
do pierwszej gry odwróć tę kartę
i postępuj zgodnie z poleceniami.
Talia przewodnika
Stop
8 znaczników postaci
(z plastikowymi podstawkami)
The Mandalorian: Przygody 5
FAZA AKCJI
W każdej turze gracz może umieścić tylko 1 kartę w danej
strefie akcji.
Uwaga! Można umieścić kartę w strefie akcji i nie rozpa-
trywać zdolności akcji. Mimo to siła karty będzie brana
pod uwagę podczas fazy wydarzeń.
Są 4 podstawowe rodzaje akcji: ruch, atak, wywiad i plan.
Zostały one opisane na kolejnych stronach.
AKCJA RUCHU
Gracz może przesunąć postać o liczbę pól
mniejszą albo równą sile karty umiejętności.
Jeśli np. zostanie zagrana karta o sile 2, postać
można przesunąć o 0, 1 albo 2 pola.
Postać przesuwa się na sąsiednie pola, po 1 polu naraz.
Szczegółowe informacje o polach, przez które można
albo nie można przechodzić, znajdują się w sekcji „Teren”
na stronie 6.
Jeśli postać wejdzie na pole, na którym znajduje się wróg
albo zakryty żeton zagrożenia, musi zakończyć na nim
ruch. Inne postacie i odkryte żetony (o których mowa
w dalszej części instrukcji) nie przerywają ruchu postaci.
Na polu może znajdować się dowolna liczba postaci,
wrogów i żetonów zagrożeń.
Jeśli postać rozpoczyna ruch na polu, na którym znajduje
się wróg, może swobodnie z niego wyjść.
Ważne! Zawsze gdy postać znajdzie się na polu z zakrytym
żetonem zagrożenia, należy natychmiast odkryć ten żeton
(obrócić go awersem do góry).
Zasady opisane w tej sekcji obowiązują zawsze, gdy
postać się porusza, nawet poza akcją ruchu.
Dobierz<J<kart planowania.
Możesz zachow1
i odłożyć 1 na wierzch talii.
Pozostałe odrzuć.
Podejrzyj zakry żeton
zagrożenia w zasięgu J<
ALBO wybierz wroga
w zasięgu<J<i rusz go o 1 pole.
Wywiad Plan
1
6
Łowy na Arvali-7
Zadaj<J<obrażeń
zagrożeniu w zasięgu 1.
Rusz się o maksymalnie<J<pól.
(Wrogowie i zakryte żetony
zagrożeń przerywają ruch).
Ruch Atak
Zasady mapy
DOSTĘP DO BUNKRA. W swojej fazie akcji możesz
podnieść żeton sterownika drzwi (można go znaleźć
wśród zagrożeń<3) ze swojego pola i umieścić go
w wyznaczonym miejscu poniżej. Gdy znajdą się tu
oba żetony, drzwi się otworzą.
Porażka
Cel misji
Schwytaj zasób.
Postać znajduje się na polu zasobu (można go znaleźć
wśród zagrożeń<2<) na koniec tury dowolnego gracza.
Umieść tu 1 żeton obrażeń.
Gdy znajdą się tutaj 3 żetony,
usuń je i wystaw 1 żeton posiłków
na pole<0, na którym jest najmniej wrogów.
Którz postaci została pokonana.
•
Mandalorianin
•
IG-11
Postacie
zasób
Przebieg gry
Rozgrywka jest podzielona na tury. Rozpoczyna pierwszy
gracz.
Ogólny schemat tury jest prosty: gracz zagrywa 2 karty
umiejętności z ręki, rozpatruje potencjalne wydarzenia,
a na koniec uzupełnia rękę. Poniżej znajduje się krótkie
podsumowanie poszczególnych faz. Szczegółowe infor-
macje można znaleźć na kolejnych stronach.
1 . Faza akcji. Gracz wykonuje dokładnie 2 różne akcje.
Aby wykonać akcję, zagrywa 1 kartę umiejętności
z ręki, umieszczając ją w strefie akcji (poniżej mapy),
i rozpatruje zdolność tej akcji.
2 . Faza wydarzeń. Dla każdej strefy akcji, w której
znajdują się karty/żetony o łącznej sile 5 albo więk-
szej, rozpatruje się kartę wydarzenia, a następnie
odrzuca wszystkie znajdujące się tam karty/żetony.
(Jeśli strefa ma więcej niż 5 siły, należy najpierw
rozpatrzyć kryzys).
Jeśli wszystkie strefy akcji mają siłę 4 albo mniejszą,
należy pominąć tę fazę.
3 . Faza dobierania. Gracz dobiera karty umiejętności ze
swojej talii, aż będzie miał na ręce 4 karty (albo 3 na
poziomie trudności „Weteran”). Jeśli gracz ma pełną
rękę, nie dobiera ani nie odrzuca żadnych kart.
Gdy dany gracz zakończy swoją turę, następną turę
rozgrywa gracz po lewej. Gracze wykonują swoje tury
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, dopóki
misja nie zakończy się sukcesem albo porażką.
Faza akcji
Gracz musi wykonać w swojej
turze 2 różne akcje, zagry-
wając karty umiejętności.
Każda talia umiejętności
zawiera karty oznaczone
cyframi od 1 do 4. Cyfra
oznacza siłę karty. Jeśli
np. gracz zagra kartę o sile 3,
umieszczając ją w strefie akcji
ruchu, będzie mógł przesunąć
swoją postać o maksymalnie
3 pola.
Aby wykonać akcję, należy
umieścić kartę umiejętności
z ręki w dowolnej strefie akcji
(wydrukowanej u dołu mapy).
Jeśli w danej strefie są już jakieś karty, nową kartę
należy umieścić na wierzchu w taki sposób, aby siły
wszystkich kart były widoczne.
Następnie rozpatruje się zdolność akcji (krótki opis
znajduje się na mapie, a szczegółowe wyjaśnienia
na kolejnych stronach).
Zagrywanie karty
o sile 3 do strefy
akcji ruchu.
Dobierz<J<kart planowania.
Możesz zachow1
i odłożyć 1 na wierzch talii.
Pozostałe odrzuć.
Podejrzyj zakry żeton
zagrożenia w zasięgu J<
ALBO wybierz wroga
w zasięgu<J<i rusz go o 1 pole.
Wywiad Plan
1
6
Łowy na Arvali-7
Zadaj<J<obrażeń
zagrożeniu w zasięgu 1.
Rusz się o maksymalnie<J<pól.
(Wrogowie i zakryte żetony
zagrożeń przerywają ruch).
Ruch
Atak
Zasady mapy
DOSTĘP DO BUNKRA. W swojej fazie akcji możesz
podnieść żeton sterownika drzwi (można go znaleźć
wśród zagrożeń<3) ze swojego pola i umieścić go
w wyznaczonym miejscu poniżej. Gdy znajdą się tu
oba żetony, drzwi się otworzą.
Porażka
Cel misji
Schwytaj zasób.
Postać znajduje się na polu zasobu (można go znaleźć
wśród zagrożeń<2<) na koniec tury dowolnego gracza.
Umieść tu 1 żeton obrażeń.
Gdy znajdą się tutaj 3 żetony,
usuń je i wystaw 1 żeton posiłków
na pole<0, na którym jest najmniej wrogów.
Którz postaci została pokonana.
•
Mandalorianin
•
IG-11
Postacie
zasób
1
© LFL
3
© LFL
Mandalorianin wykonuje akcję ruchu
o sile 3. Może się przesunąć na dowolne
z pól oznaczonych na żółto.
Nie może przesunąć się na pole „1”,
ponieważ musiałby przejść przez pole,
na którym znajduje się wróg.
1
© LFL
3
© LFL
Dobierz<J<kart planowania.
Możesz zachow1
i odłożyć 1 na wierzch talii.
Pozostałe odrzuć.
Podejrzyj zakry żeton
zagrożenia w zasięgu J<
ALBO wybierz wroga
w zasięgu<J<i rusz go o 1 pole.
Wywiad Plan
1
6
Łowy na Arvali-7
Zadaj<J<obrażeń
zagrożeniu w zasięgu 1.
Rusz się o maksymalnie<J<pól.
(Wrogowie i zakryte żetony
zagrożeń przerywają ruch).
Ruch Atak
Zasady mapy
DOSTĘP DO BUNKRA. W swojej fazie akcji możesz
podnieść żeton sterownika drzwi (można go znaleźć
wśród zagrożeń
<
3) ze swojego pola i umieścić go
w wyznaczonym miejscu poniżej. Gdy znajdą się tu
oba żetony, drzwi się otworzą.
Porażka
Cel misji
Schwytaj zasób.
Postać znajduje się na polu zasobu (można go znaleźć
wśród zagrożeń<2<) na koniec tury dowolnego gracza.
Umieść tu 1 żeton obrażeń.
Gdy znajdą się tutaj 3 żetony,
usuń je i wystaw 1 żeton posiłków
na pole<0, na którym jest najmniej wrogów.
Którz postaci została pokonana.
•
Mandalorianin
•
IG-11
Postacie
zasób
1

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756