Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Tokaido 5 edycja (edycja polska)
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(267)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Tokaido 5 edycja (edycja polska)
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Zas
a
dy
Gr
y
TKD5US0
1
©
F
un
fo
rg
e
s
.a
.
r.l
.
2
01
7
&
©
Ho
b
b
it
y.eu.
2
018 -
Ws
z
y
s
t
k
ie
pr
a
wa
za
s
t
r
z
eż
on
e.
A
utor:
Antoine Bauza
I
lustracje:
Naïade
S
kład:
Funforge Studio
K
orekta:
W. Eric Martin, Yann Belloir i Gersende Cheylan
D
ystr
ybucja w
Polsc
e:
Hobbity
.
eu
A
ntoine Bauza dziękuje:
M
ichaël Bertrand, Bruno Goube, Toni Bauza, Élisabeth Watremez, Françoise
Sengissen, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Mikaël Bach, Fabrice Rabellino, Myriam
Moussier, Matthieu Houssais, Franck Lefebvre, Marielle Lefebvre, Frédéric Escribano,
Maël Cathala, Mathias Guillaud, Thibaut Paulevé, Adèle Perché, Natacha Deshayes,
Adrien Martinot, Charles, Catherine Ellena, Éric Robert, Bruno Faidutti, Jef Gontier,
Coralie Desoeuvres, Émilie Escoulen, Clémens Winkelmann, Corentin Lebrat, Cyril
Sandelion i Sylvain Thomas.
F
unforge dziękuje:
N
obuaki Takerube
za
jego bezcenną
pomoc w
konsultacjach
kulturowych, Christine
Clotté (za
wszystko,
a nawet
więcej),
Claude
Amardeil (za
wszystko),
Elodie
Sallares,
Jean-Marie David, Anne-Sophie Girault-Guessoum, Eddy Neveu, Abrial Da Costa,
wszystkim
testerom
z
Ludopathic
Gathering
za
ich
pomoc,
a
także
Marie
Cardouat
za jej czujne oko.
8
Panoramy
J
aponia
jest
w
3/4
górzysta,
wliczając
w
to
liczne
wulkany,
niektóre
z
nich
do
dziś
aktywne.
Nieliczne
pola
uprawne
zdominowane są przez uprawę ryżu.
L
inia
brzegowa
liczy
tysiące
kilometrów
i
jest
bardzo
urozmaicona,
a
morze
od
wieków
zajmuje
ważne
miejsce
w
sercach mieszkańców i artystów.
Gorące Źródła
W
Ja
po
n
i
i
m
oż
n
a
sp
otkać wi
el
e natu
ra
l
nych gor
ąc
ych
ź
ró
de
ł
(jap.
O
n
s
en)
i
s
ą
o
n
e
b
a
rdz
o
po
p
u
la
r
ne.
W
i
e
le
ze
ź
ró
d
e
ł
p
r
ze
ro
b
i
on
o na
p
u
b
l
i
cz
n
e
i
p
r
y
wa
tn
e
ką
p
ie
l
i
s
ka,
a
cza
se
m
uż
y
wa s
ię
ic
h rów
n
i
eż d
o
g
otowa
n
ia j
a
j i wa
r
z
y
w
!
N
a wyspie Hokkaido (na północy archipelagu),
można znaleźć
gorące
źródła
zamieszkałe
przez
makaki,
które
korzystają
z
dobrodziejstw natury, tak samo jak ludzie.
Kuchnia
T
radycyjna
kuchnia
japońska
składa
się
z
mięsa,
ryby,
ryżu,
makaronu, warzyw i glonów.
P
otrawą
najlepiej
znaną
poza
granicami
jest
sushi
(plastry
surowej
ryby
połączonej
z
aromatycznym
ryżem),
ale
każdy
region
Japonii
ma
swoje
kulinarne
specjały.
Kuchnia
i
spożywanie
posiłków
są
bardzo
ważnymi
symbolami
japońskiej
kultury.
N
ajpopularniejszymi
napojami
są
oczywiście:
sake
(alkohol
z
ryżu
nazywany
nihonshu
po
japońsku)
i
herbata.
Istnieje
tak
bogata
różnordność
smaków
obu
napojów,
że
tylko
prawdziwi
koneserzy mogą je naprawdę docenić.
Pamiątki
J
eśli
zami
er
za
my
odwie
dzić
ko
goś
w
Jap
onii
podc
za
s nasze
j
p
odróży
,
w
dobrym
z
w
yc
zaju
bę
dzie
pr
z
yniesienie
mu
pa
m
ią
tk
i (
j
ap.:
O
m
i
y
a
g
e).
O
to
su
g
e
rowa
ne
pa
m
i
ątk
i
j
ap
o
ńs
k
i
e
w
ra
z
z
i
c
h
o
r
yg
i
na
l
ny
m
i
n
az
wa
m
i:
Ma
łe
pa
m
ią
tk
i
-
pa
łe
cz
k
i
(Ha
s
h
i),
bą
cz
k
i
(Kom
a)
;
u
brania
-
kapelusz
e
(Boshi)
,
drewniane
sandały
(Ge
ta
)
;
ż
y
w
n
oś
ć
i
n
apo
j
e
-
w
y
p
ie
k
i
(Ma
n
ju),
słod
ycze
(Kom
pe
ito);
sz
tu
ka
-
pud
e
łka
(
H
a
ko),
l
a
ka
(U
r
u
s
h
i
),
d
r
zew
o
r
y
t
y
(U
k
i
y
o
-
e),
r
z
eź
by (N
ets
u
ke)
, i
n
s
tr
um
e
nt
y
m
u
z
yc
zn
e (
Sh
am
i
s
en).
P
r
zy
g
o
t
o
w
a
n
i
a
K
olejność
ustawienia
pionków
Graczy
w
pierwszej
gospodzie
(start
gry)
ma
wpływ
na
przebieg
rozgrywki,
gdyż
pierwszy
Podróżnik
wyruszający
w
drogę
ma
więcej
możliwości
do
wyboru
niż kolejni Gracze. W celu zniwelowania
tej drobnej nierówności
na
początku
gry,
doświadczeni
Gracze
mogą
wprowadzić
niewielką zmianę w zasadach początkowych.
P
rop
on
owa
n
a zm
i
a
na d
ot
ycz
y
mo
dy
kacj
i
zas
ob
ów
pos
zc
zeg
ó
l
nych
G
rac
z
y.
Pr
z
y
kła
d
ten
zos
tał
z
i
l
us
t
rowa
ny
na
zdj
ę
ci
u.
Na
l
eż
y
pam
i
ęta
ć,
że
omawiana
modykacja
dotyc
z
y
t
y
l
ko
i
w
y
łą
cz
n
i
e
p
ocz
ąt
ku
g
r
y
i
ni
e
ma
zas
to
sowa
n
ia
w
póź
n
i
ej
s
z
ych
Gospodach
!
P
rzykład gry 4-osobowej:
•
o
s
tat
n
i
G
ra
cz
,
k
tór
y
op
us
zc
za
G
os
po
d
ę
(p
ie
r
w
s
z
y
w
r
z
ęd
z
i
e)
roz
p
oc
z
y
n
a
g
rę
z
d
wo
ma
d
od
at
kow
y
m
i
mo
n
eta
m
i
.
•
t
r
ze
ci
G
rac
z,
k
tó
r
y
op
us
zcz
a
G
os
p
od
ę
(dr
u
gi
w
r
zę
d
z
ie)
rozp
oc
z
y
n
a po
d
róż z j
e
dn
ą d
od
at
kową mo
n
etą
.
•
d
r
ug
i
G
racz
,
k
tó
r
y
o
p
us
zc
za
Go
s
po
dę
(pr
ze
do
sta
tn
i
w
r
z
ęd
z
i
e) ni
c n
ie z
m
i
en
i
a.
•
p
i
e
r
w
s
z
y
G
ra
cz
,
k
tór
y
o
pu
s
zcza
Go
s
po
dę
(os
tatn
i
w
r
z
ęd
z
i
e)
mus
i
us
un
ą
ć
jed
n
ą
mo
netę
ze
s
woi
ch
za
so
b
ów
,
zan
i
m o
pu
ś
ci K
i
oto
.
Uw
ag
a:
G
rac
ze
m
u
s
zą
w
yb
rać
kar
t
y
s
w
oi
ch
Podr
óż
n
i
ków
,
zan
i
m zo
s
tan
i
e us
ta
l
on
a s
ta
r
towa kol
ej
n
o
ść
.
Warianty
i
modykacje
można
łączyć
ze
sobą
podczas
gry.
Mogą one również zostać wykorzystane w grze dwuosobowej.
K
i
lk
a
słów o J
ap
o
ni
i
.
.
.
Tokaido
D
roga
Tokaido
która
jest
datowana
na
XI
wiek,
łączy
dwa
najważniejsze miasta w Japonii: Edo (dziś zwane Tokio) i Kioto.
D
roga
ma
prawie
500
km
długości
i
rozpoczyna
się
na
południowym
wybrzeżu
największej
wyspy
w
japońskim
archipelagu - Honsiu.
P
odróżni
w
XVII
wieku
potrzebowali
około
dwóch
tygodni,
aby
przebyć
całą
trasę,
najczęściej
pieszo,
czasem
na
koniu,
a
rzadziej w lektykach (ci najbogatsi).
D
roga miała 53 odcinki, a liczne karczmy zlokalizowane
wzdłuż
niej pozwalały podróżnym
odpocząć i zaopatrzyć
się w zapasy.
Droga
i
hotele
zainspirowały
wielu
artystów,
wśród
nich
słynnego
Hiroshige,
który
stworzył
serię
drzeworytów:
Tokaido
Gojusan
Tsugi no Uchi (Pięćdziesiąt trzy stacje Tokaido).
+
+
-
1
B
D
E
A
2
3
4
5
6
7
8
F
Zaw
a
r
tość:
•
1
plansza
•
5
pi
o
n
ków Pod
ró
ż
n
i
ków
•
5
znaczników punktacji
•
5
żeto
nó
w Ba
g
a
ż
u
•
5
0
monet
•
1
0 du
ż
yc
h ka
r
t Po
d
róż
n
i
ków
•
1
2 ka
r
t Go
rą
c
ych Ź
ród
e
ł
•
6
0 k
ar
t P
anoram
•
2
5 ka
r
t Pos
i
ł
ku
•
2
4 ka
r
t Pa
m
i
ąte
k
•
1
4 ka
r
t S
p
otka
ń
•
7
kar
t O
s
ią
g
n
i
ęć
3
2
P
o
j
e
d
y
n
c
z
e
i
p
o
d
wój
n
e
p
o
l
a
N
i
e
k
tó
r
e
p
o
l
a
n
a
p
l
a
n
s
z
y
s
ą
p
o
d
wó
j
n
e
.
K
i
e
d
y
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
s
t
a
n
i
e
n
a
t
a
k
i
m
p
o
l
u
,
m
u
s
i
z
a
j
ą
c
p
o
l
e
n
a
g
ł
ó
w
n
e
j
d
r
o
d
z
e
,
j
e
ś
l
i
j
e
s
t
o
n
o
w
o
l
n
e.
K
o
l
e
j
n
y
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
,
k
tó
r
y
o
d
w
i
e
d
z
a to s
a
m
o m
i
e
j
s
c
e
, z
a
j
m
u
j
e
d
r
u
g
i
e p
o
l
e.
P
o
d
w
ó
j
n
e
p
o
l
a
s
ą
u
ż
y
w
a
n
e
j
e
d
y
n
i
e
w
g
r
z
e 4
- i 5
-
c
i
o o
s
o
b
o
w
e
j i d
r
u
g
i
e p
o
l
e j
e
s
t
t
r
a
k
to
w
a
n
e j
a
k
o d
a
l
s
z
e o
d d
r
o
g
i
.
W
g
r
z
e 2
- i 3
-
o
s
o
b
o
w
e
j n
i
e w
y
k
o
r
z
y
s
t
u
j
e
s
i
ę
d
r
u
g
i
e
g
o
p
o
l
a
.
O
p
i
s
pól
K
ażdy
ruch
Podró
żnika
pozwala
mu
zwiedzić
jedno
z
8
typowych
pól
bądź
jedną
z
Gospód.
W
poniższych
opisach
słowo
"Kolekcja"
odnosi
się
do
wszystkich
zebranych
i
położonych
przed Graczem kart, zdobytych podczas rozgrywki.
U
w
a
g
a
:
P
o
d
r
ó
ż
n
i
c
y
n
a
b
i
e
ż
ą
c
o
p
o
d
l
i
c
z
a
j
ą
w
s
z
y
s
t
k
i
e
p
u
n
k
t
y
z
d
o
b
y
w
a
n
e
p
o
d
c
z
a
s
p
o
d
r
ó
ż
y
.
S
k
l
e
p
G
racz
podczas
wizyty
w
Sklepie
dobiera
3
karty
z
talii
Pamiątek
(czarny
rewers)
i
umieszcza
odkryte
przed
sobą.
Może
kupić
jedną,
dwie
lub
wszystkie
karty,
płacąc
cenę
podaną
na
każdej
z kart.
W
szystkie
niekupione
karty
należy
odłożyć
zakryte
na
spód
talii
Pamiątek.
Każda
z
dostępnych
Pamiątek
jest
inna
i
należy
do
jednego
z
4
typów:
drobiazgi,
ubrania,
sztuka
oraz
żywność
i
napoje.
W
szystkie
Pamiątki
przynoszą
punkty
zwycięstwa,
ale
najwięcej
punktów
Gracz
otrzyma
kompletując
Pamiątki
różnych
typów.
K
upując
Pamiątki
należy
je
grupować
przed
sobą
w
kolekcje.
Każda
kolekcja
może
zawierać
tylko
jedną
Pamiątkę
danego
typu.
•
p
i
e
r
w
s
z
a
P
a
m
i
ą
t
k
a
w
K
o
l
e
k
c
j
i
j
e
s
t
w
a
r
t
a
1
p
u
n
k
t,
b
e
z
w
z
g
l
ę
d
u
n
a
j
e
j
t
y
p
.
•
dr
u
g
a
P
a
m
i
ą
t
k
a
w
K
o
l
e
k
c
j
i
j
e
s
t
w
a
r
t
a
3
p
u
n
k
t
y
,
m
u
s
i
b
yć
i
n
n
e
g
o
t
y
p
u
n
i
ż
p
i
e
r
w
s
z
a
P
a
m
i
ą
t
k
a
.
•
tr
z
e
c
i
a
P
a
m
i
ą
t
k
a
w
K
o
l
e
k
c
j
i
j
e
s
t
w
a
r
t
a
5 p
u
n
k
t
ó
w
,
m
u
s
i
b
y
ć
i
n
n
e
g
o
t
y
p
u
n
i
ż
p
o
p
r
z
e
d
n
i
e
d
w
i
e
P
a
m
i
ą
t
k
i
.
•
cz
w
a
r
t
a
P
a
m
i
ą
t
k
a
w
K
o
l
e
k
c
j
i
j
e
s
t
w
a
r
t
a
7 p
u
n
k
t
ó
w
,
m
u
s
i
b
y
ć
i
n
n
e
g
o
t
y
p
u
n
i
ż
p
o
p
r
z
e
d
n
i
e
t
r
z
y
P
a
m
i
ą
t
k
i
.
P
r
ze
b
i
e
g
g
r
y
W
grze
Tokaido
G
racz, którego pionek jest w danej chwili ostatni,
wykonuje
swój
ruch.
Pozostali
Gracze
muszą
czekać
na
swoją
turę
do
momentu,
w
którym
ich
pionek
będzie
ostatni.
G
racz
w
swojej
turze
zawsze
musi
poruszać
swojego
Podróżnika
do
przod
u
czyli
w
kierunku
Edo.
Nie
wolno
cofać
swojego
pionka.
Ruch
może
wykonać
na
dowolne
puste
pole,
przemieszczając
się
o
jedno
lub
więcej
pól.
P
o
poru
szeniu
swojego
Podróżnika,
Gracz
otrzymuje
korzyści
odpowiadające
polu,
na
którym
się
zatrzymał
(korzyści
są
opisane
w
dalszej
części
instrukcji).
N
ajczęściej
po
ruchu
Podróżnik
a,
to
inny
Podróżnik
będzie
ostatni na drodze i to on rozpocznie swój ruch.
C
zasami
po
wykonanym
ruchu
dany
Podróżnik
wciąż
będzie
ostatni
na
trasie,
to
oznacza,
że
nadal
musi
się
poruszać,
aż
do
momentu
kiedy
kogoś
wyprzedzi.
K
ażdy
Gracz
wybiera
swój
kolor
i
bierze
pionek
Podróżnika,
mały
znacznik
punktacji
i
żeton
Bagażu
w
tym
samym
kolorze.
Znaczniki
punktacji
należy
umieścić
przed
rozpoczęciem
rozgrywki
na
polu
oznaczonym
cyfrą
zero
na
torze
punktów
Podróży.
N
as
tę
pn
i
e
każ
dy
z
G
rac
z
y
lo
sow
o do
b
ie
ra d
w
i
e ka
r
t
y
Pod
róż
n
i
ków
i
zap
ozn
a
j
e
si
ę
z
n
i
m
i.
Wy
bi
e
ra
je
dn
ą
z
ni
ch
i
um
i
es
zcz
a
od
k
r
y
tą
p
r
ze
d s
ob
ą.
D
rugą kartę
odkłada do pudełka.
W
ot
wo
r
ze w
yb
ra
n
ej ka
r
t
y
Pod
róż
n
i
ka na
le
ż
y um
ie
śc
i
ć
ok
rąg
ł
y
żeton
B
a
ga
ż
u
w
swoim
kolorze
.
N
i
e
u
ż
y
w
a
n
e
ż
e
t
o
n
y
B
a
g
a
ż
u
,
p
io
nk
i
i
kar
t
y
Po
d
róż
n
i
ków
n
al
eż
y odł
oż
yć do
p
ud
e
ł
ka
.
G
rac
ze
otr
z
ym
u
j
ą
t
y
le
mo
n
et z pu
l
i og
ó
l
n
ej
, i
le
ok
reś
l
a
c
y
f
ra
w
p
ra
w
y
m
gó
r
ny
m ro
g
u w w
y
b
ra
ne
j
ka
rc
i
e
Po
d
ró
ż
n
i
ka
.
N
as
tę
pn
i
e
G
rac
ze
w
loso
wej
k
olejności
ust
awiają
swoje
pionki w pierw
szej
gospodzie na
plansz
y
(Kioto).
Ce
l
g
r
y
G
racze wcielają się
w rolę Podróżników
zwiedzających dawną
Japonię.
Będą
podróżować
legendarną
drogą
Tokaido
starając
się, aby ich podróż była jak najbogatsza w doświadczenia.
W
tym
celu
Gracze
będą
odkrywać
niezapomniane
i
wyjątkowe
miejsca,
kontemplować
piękne
widoki,
kolekcjonować
pamiątki,
korzystać
z
gorących
źródeł,
spotykać
ciekawych
ludzi oraz degustować lokalne potrawy.
P
r
zy
g
o
t
o
w
a
n
i
e
P
la
n
s
zę n
al
e
ż
y u
m
i
eś
ci
ć rozł
ożo
n
ą na s
to
le
.
Ob
ok
pla
n
s
z
y
na
l
eż
y
po
łoż
yć
odk
r
y
te
ws
z
y
s
tk
i
e
kar
t
y
Osiągnięć.
K
ar
t
y P
os
i
łków (czer
wo
ny rewers)
n
al
eż
y potas
ować i ułoż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
Pam
i
ąte
k
(cza
r
ny
rewe
r
s)
n
al
eż
y
p
otaso
wać
i
u
ło
ż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
Sp
otkań
(różowy
rewe
r
s)
n
a
l
eż
y
potas
owa
ć
i
u
ło
ż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
G
o
rąc
ych
Ź
ród
e
ł
(
j
a
s
no
n
ie
b
ie
s
k
i
rewe
r
s)
n
a
l
eż
y
potas
owa
ć i u
łoż
yć
za
k
r
y
te w j
ed
ny
m sto
s
ie n
a p
l
an
s
z
y
.
K
ar
t
y Pa
no
ra
m
na
l
eż
y p
od
z
i
e
l
i
ć we
dł
u
g 3
rod
za
j
ów (M
o
r
ze,
G
ó
r
y,
P
o
la
r
y
żowe)
i
wed
ł
u
g
wa
r
toś
ci
(
j
a
ko
pi
e
r
w
s
ze
n
a
sto
si
e d
an
e
j P
an
o
ra
my m
a
j
ą l
eże
ć ka
r
t
y
ozn
ac
zo
ne
cy
f
rą
1
,
potem 2 i ta
k d
al
e
j)
.
S
iedem
uzyskanych
w
ten
sposób
talii
kart
należy
położyć
na odpowiednich polach na planszy.
M
on
et
y
n
al
e
ż
y
p
o
łoż
yć
o
bo
k
p
la
n
s
z
y.
B
ęd
ą
s
tan
ow
i
ł
y
og
ó
l
ną
p
u
l
ę.
➛
8
7
6
5
4
3
2
C
C
A
D
E
B
1
Pamiątki
kosztują
1,
2
lub
3
monety
i
są
warte
1,
3,
5
lub
7
punktów
zależnie
od
posiadanych
innych
Pamiątek
w
Kolekcji
Gracza
.
•
Zielony
Podróżnik
porusza
się
(patrz:
strzałka).
Następuje
kolej
Fioletowego.
•
Jeśli
Zielony
Podróżnik
po
swoim
ruchu
wciąż
byłby
ostatni,
to
nadal
byłaby
jego
kolej.
Fioletowy
Podróżnik
jest
ostatni
(
za Zielonym
),
więc
teraz
on
wykonuje
ruch
.
Pojedyncze pole
Podwójne pole
Zielony
Podróżnik
jest
ostatni,
więc
wykonuje
ruch
.
K
i
e
r
u
n
e
k
p
o
d
r
ó
ż
y
K
i
e
r
u
n
e
k
p
o
d
r
ó
ż
y
K
i
e
r
u
n
e
k
p
o
d
r
ó
ż
y
1
B
D
E
A
2
3
4
5
6
7
8
F
Zaw
a
r
tość:
•
1
plansza
•
5
pi
o
n
ków Pod
ró
ż
n
i
ków
•
5
znaczników punktacji
•
5
żeto
nó
w Ba
g
a
ż
u
•
5
0
monet
•
1
0 du
ż
yc
h ka
r
t Po
d
róż
n
i
ków
•
1
2 ka
r
t Go
rą
c
ych Ź
ród
e
ł
•
6
0 k
ar
t P
anoram
•
2
5 ka
r
t Pos
i
ł
ku
•
2
4 ka
r
t Pa
m
i
ąte
k
•
1
4 ka
r
t S
p
otka
ń
•
7
kar
t O
s
ią
g
n
i
ęć
3
2
P
o
j
ed
yn
cz
e i po
d
wójn
e po
la
N
ie
k
tó
re
p
o
l
a
na
pl
an
s
z
y
są
pod
wój
n
e
.
K
ie
d
y
Po
d
róż
n
i
k
sta
n
i
e
n
a
ta
k
i
m
po
l
u,
mu
s
i
z
a
ją
c
pol
e
na
g
ł
ów
n
ej
dro
d
ze,
jeś
l
i
je
s
t
on
o
wo
l
ne.
Ko
l
ej
ny
Po
d
róż
n
i
k
,
k
tó
r
y
od
w
i
ed
za to s
a
mo m
i
e
j
sce, z
aj
m
u
j
e
d
r
ug
i
e p
o
le.
P
od
wó
j
ne
po
la
są
uż
y
wan
e
jed
y
n
ie
w
g
r
z
e 4
- i 5
-
c
i
o os
o
bow
ej i d
r
ug
i
e po
l
e j
es
t
tr
ak
towa
ne j
a
ko da
l
s
ze o
d d
ro
g
i.
W
g
r
z
e 2- i 3
-
o
so
b
owe
j n
i
e w
y
ko
r
z
y
s
tu
j
e
si
ę d
r
u
g
i
eg
o p
o
la
.
O
pis pól
K
ażdy
ruch
Podróżnika
pozwala
mu
zwiedzić
jedno
z
8
typowych
pól
bądź
jedną
z
Gospód.
W
poniższych
opisach
słowo
"Kolekcja"
odnosi
się
do
wszystkich
zebranych
i
położonych
przed Graczem kart, zdobytych podczas rozgrywki.
Uwa
g
a:
Pod
róż
n
i
cy
n
a
b
i
eżą
co
p
od
l
i
c
za
j
ą
w
sz
y
s
tk
i
e
p
u
n
k
t
y
zdo
by
wa
ne p
o
dc
za
s po
d
róż
y
.
S
k
le
p
G
racz podczas wizyty w Sklepie dobiera
3 karty z talii Pamiątek
(czarny
rewers)
i
umieszcza
odkryte
przed
sobą.
Może
kupić
jedną,
dwie lub
wszystkie karty,
płacąc
cenę podaną
na każdej
z kart.
W
szystkie
niekupione
karty
należy
odłożyć
zakryte
na
spód
talii
Pamiątek.
Każda
z
dostępnych
Pamiątek
jest
inna
i
należy
do
jednego
z
4
typów:
drobiazgi,
ubrania,
sztuka
oraz
żywność
i
napoje.
W
szystkie
Pamiątki
przynoszą
punkty
zwycięstwa,
ale
najwięcej
punktów Gracz otrzyma kompletując Pamiątki różnych typów.
K
upując
Pamiątki
należy
je
grupować
przed
sobą
w
kolekcje.
Każda
kolekcja
może
zawierać
tylko
jedną
Pamiątkę
danego
typu.
•
p
i
e
r
ws
za
Pa
mi
ą
tka
w
Kole
kcj
i
j
es
t
wa
r
ta
1 p
un
k
t,
b
e
z
w
zg
l
ę
du
na
j
ej
t
y
p
.
•
dr
uga
Pami
ą
tka
w
K
o
le
kcj
i
j
e
st
war
ta
3 pu
n
k
t
y
,
m
us
i
być
in
n
eg
o t
yp
u n
i
ż pi
e
r
w
s
za Pam
i
ąt
ka
.
•
tr
zec
ia
Pa
m
ią
tka
w
Kol
ekcj
i
j
es
t
wa
r
ta
5 p
u
nk
tów
, mus
i
być in
n
eg
o t
y
p
u n
i
ż po
p
r
zed
n
i
e dw
i
e Pam
i
ą
tk
i
.
•
cz
wa
r
t
a
Pa
mi
ą
tka
w
Kol
e
kcj
i
je
s
t
wa
r
ta
7 p
un
k
t
ów
,
m
us
i
być in
n
eg
o t
y
p
u n
i
ż po
p
r
zed
n
i
e tr
z
y Pam
i
ąt
k
i
.
P
r
ze
b
i
e
g
g
r
y
W
grze
Tokaido
G
racz, którego pionek jest w danej chwili ostatni,
wykonuje
swój
ruch.
Pozostali
Gracze
muszą
czekać
na
swoją
turę do momentu, w którym ich pionek
będzie ostatni.
G
racz w swojej
turze zawsze musi
poruszać swojego Podróżnika
do
przodu
czyli
w
kierunku
Edo.
Nie
wolno
cofać
swojego
pionka.
Ruch
może
wykonać
na
dowolne
puste
pole,
przemieszczając
się o jedno lub więcej pól.
P
o
poruszeniu
swojego
Podróżnika,
Gracz
otrzymuje
korzyści
odpowiadające
polu,
na
którym
się
zatrzymał
(korzyści
są
opisane w dalszej części instrukcji).
N
ajczęściej
po
ruchu
Podróżnika,
to
inny
Podróżnik
będzie
ostatni na drodze i to on rozpocznie swój ruch.
C
zasami
po
wykonanym
ruchu
dany
Podróżnik
wciąż
będzie
ostatni
na
trasie,
to
oznacza,
że
nadal
musi
się
poruszać,
aż
do
momentu kiedy kogoś wyprzedzi.
K
ażdy
Gracz
wybiera
swój
kolor
i
bierze
pionek
Podróżnika,
mały
znacznik
punktacji
i
żeton
Bagażu
w
tym
samym
kolorze.
Znaczniki
punktacji
należy
umieścić
przed
rozpoczęciem
rozgrywki
na
polu
oznaczonym
cyfrą
zero
na
torze
punktów
Podróży.
N
as
tę
pn
i
e
każ
dy
z
G
rac
z
y
lo
sow
o do
b
ie
ra d
w
i
e ka
r
t
y
Pod
róż
n
i
ków
i
zap
ozn
a
j
e
si
ę
z
n
i
m
i.
Wy
bi
e
ra
je
dn
ą
z
ni
ch
i
um
i
es
zcz
a
od
k
r
y
tą
p
r
ze
d s
ob
ą.
D
rugą kartę
odkłada do pudełka.
W
ot
wo
r
ze w
yb
ra
n
ej ka
r
t
y
Pod
róż
n
i
ka na
le
ż
y um
ie
śc
i
ć
ok
rąg
ł
y
żeton
B
a
ga
ż
u
w
swoim
kolorze
.
N
i
e
u
ż
y
w
a
n
e
ż
e
t
o
n
y
B
a
g
a
ż
u
,
p
io
nk
i
i
kar
t
y
Po
d
róż
n
i
ków
n
al
eż
y odł
oż
yć do
p
ud
e
ł
ka
.
G
rac
ze
otr
z
ym
u
j
ą
t
y
le
mo
n
et z pu
l
i og
ó
l
n
ej
, i
le
ok
reś
l
a
c
y
f
ra
w
p
ra
w
y
m
gó
r
ny
m ro
g
u w w
y
b
ra
ne
j
ka
rc
i
e
Po
d
ró
ż
n
i
ka
.
N
as
tę
pn
i
e
G
rac
ze
w
loso
wej
k
olejności
ust
awiają
swoje
pionki w pierw
szej
gospodzie na
plansz
y
(Kioto).
Ce
l
g
r
y
G
racze wcielają się
w rolę Podróżników
zwiedzających dawną
Japonię.
Będą
podróżować
legendarną
drogą
Tokaido
starając
się, aby ich podróż była jak najbogatsza w doświadczenia.
W
tym
celu
Gracze
będą
odkrywać
niezapomniane
i
wyjątkowe
miejsca,
kontemplować
piękne
widoki,
kolekcjonować
pamiątki,
korzystać
z
gorących
źródeł,
spotykać
ciekawych
ludzi oraz degustować lokalne potrawy.
P
r
zy
g
o
t
o
w
a
n
i
e
P
la
n
s
zę n
al
e
ż
y u
m
i
eś
ci
ć rozł
ożo
n
ą na s
to
le
.
Ob
ok
pla
n
s
z
y
na
l
eż
y
po
łoż
yć
odk
r
y
te
ws
z
y
s
tk
i
e
kar
t
y
Osiągnięć.
K
ar
t
y P
os
i
łków (czer
wo
ny rewers)
n
al
eż
y potas
ować i ułoż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
Pam
i
ąte
k
(cza
r
ny
rewe
r
s)
n
al
eż
y
p
otaso
wać
i
u
ło
ż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
Sp
otkań
(różowy
rewe
r
s)
n
a
l
eż
y
potas
owa
ć
i
u
ło
ż
yć
zak
r
y
te w je
d
nym s
tos
i
e na p
l
a
ns
z
y
.
K
ar
t
y
G
o
rąc
ych
Ź
ród
e
ł
(
j
a
s
no
n
ie
b
ie
s
k
i
rewe
r
s)
n
a
l
eż
y
potas
owa
ć i u
łoż
yć
za
k
r
y
te w j
ed
ny
m sto
s
ie n
a p
l
an
s
z
y
.
K
ar
t
y Pa
no
ra
m
na
l
eż
y p
od
z
i
e
l
i
ć we
dł
u
g 3
rod
za
j
ów (M
o
r
ze,
G
ó
r
y,
P
o
la
r
y
żowe)
i
wed
ł
u
g
wa
r
toś
ci
(
j
a
ko
pi
e
r
w
s
ze
n
a
sto
si
e d
an
e
j P
an
o
ra
my m
a
j
ą l
eże
ć ka
r
t
y
ozn
ac
zo
ne
cy
f
rą
1
,
potem 2 i ta
k d
al
e
j)
.
S
iedem
uzyskanych
w
ten
sposób
talii
kart
należy
położyć
na odpowiednich polach na planszy.
M
on
et
y
n
al
e
ż
y
p
o
łoż
yć
o
bo
k
p
la
n
s
z
y.
B
ęd
ą
s
tan
ow
i
ł
y
og
ó
l
ną
p
u
l
ę.
➛
8
7
6
5
4
3
2
C
C
A
D
E
B
1
Pamiątki
kosztują
1,
2
lub
3 monety
i
są
warte
1,
3,
5
lub
7
punktów
zależnie
od posiadanych innych Pamiątek w Kolekcji Gracza
.
•
Zielony
Podróżnik
porusza
się
(patrz:
strzałka).
Następuje
kolej
Fioletowego.
•
Jeśli Zielony
Podróżnik po swoim
ruchu wciąż byłby
ostatni, to nadal
byłaby jego kolej.
Fioletowy Podróżnik
jest
ostatni (
za Zielonym
),
więc teraz
on wykonuje
ruch
.
Pojedyncze pole
Podwójne pole
Zielony Podróżnik jest ostatni, więc wykonuje ruch
.
Ki
e
r
u
ne
k pod
róż
y
Ki
e
r
u
ne
k pod
róż
y
Ki
e
r
u
ne
k pod
róż
y
5
4
G
racz
przegląda
dobrane
karty,
nie
pokazując
ich
innym
Podróżnikom.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
m
o
ż
e
k
u
p
i
ć
j
e
d
n
ą
z
d
o
b
r
a
n
y
c
h
k
a
r
t
,
p
ł
a
c
ą
c
o
k
r
e
ś
l
o
n
ą
n
a
k
a
rc
i
e
k
w
o
t
ę
d
o
p
u
l
i
o
g
ó
l
n
e
j
(
1
,
2
l
u
b
3
m
o
n
e
t
y
)
i
d
o
d
a
ć
j
ą
o
d
k
r
y
t
ą
d
o
s
w
o
j
e
j
k
o
l
e
k
c
j
i
.
P
ozostałe
karty
odkłada
zakryte
na
specjalnie
przygotowane
do
tego
miejsce
na
planszy,
tuż
obok
talii
P
osiłków.
K
ażda
karta
Posiłku
jest
warta
6
punktów
i
Gracz
otrzymuje
te
punkty,
gdy
dodaje
tę
kartę
do
swojej
Kolekcji.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
G
r
a
c
z
m
u
s
i
c
z
e
k
a
ć
n
a
p
o
z
o
s
t
a
ł
y
c
h
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
ó
w
,
a
ż
d
o
t
r
ą
d
o
G
o
s
p
o
d
y
.
P
o
p
r
z
y
b
y
c
i
u
d
o
n
i
e
j
k
a
ż
d
y
z
G
r
a
c
z
y
m
o
ż
e
k
u
p
i
ć
j
e
d
n
ą
z
p
o
z
o
s
t
a
ł
y
c
h
k
a
r
t
P
o
s
i
ł
k
ó
w
.
P
ierwszy
Podróżn
ik,
który
dotrze
do
Gospody
ma
dużo
większy
wybór
niż
ostatni!
W
ażne
:
•
P
odróżn
ik
nie
może
skosztować
tego
samego
specjału
dwa
razy
podczas
wędrówki.
•
P
odróżn
ik
nie
może
kupić
więcej
niż
jedną
kartę
Posiłku
w
jednej Gospodzie.
•
P
odróżn
ik
nie
musi
kupić
karty
Posiłku.
P
rzykład
:
W
grze
4-osobowej
pierwszy
Podróżnik,
który
przybędzie
do
Gospody
dobiera
5
kart
Posiłku
(4
Graczy
+
1
karta)
i
wybiera
jedną
spośród
tych
5
kart.
D
rugi
Podróżnik,
który
przybywa
do
Gospody,
wybiera
swój
Posiłek
spośród
4
pozostałych
kart.
T
rzeci
Podróżnik,
który
przybywa
do
Gospody
chciałby
wybrać
jeden
z
pozostałych
Posiłków,
jednak
nie
stać
go
na
jego
zakup!
W
związku
z
tym
nie
dobiera
karty
Posiłku
i
pozostaje
głodny
na
tym postoju.
C
zwarty
Podróżn
ik
po
przybyciu
do
Gospody
może
wybrać
jedną
z
trzech
pozostałych
kart
z
uwagi
na
to,
iż
poprzedni
Gracz
nie
kupił
kart
Posiłku.
K
upuje
jedną
z
nich,
a
pozostał
e
karty
odkłada
na
spód
talii
Posiłków.
K
o
n
t
y
n
u
o
w
a
n
i
e
p
o
d
róży
G
dy
wszyscy
Podróżnicy
odwiedzili
Gospodę
i
mieli
okazję
skosztować
lokalnej
kuchni,
mogą
kontynuować
swoją
podróż:
•
w
s
z
y
s
t
k
i
e
n
i
e
z
a
k
u
p
i
o
n
e
k
a
r
t
y
P
o
s
i
ł
k
ó
w
n
a
l
e
ż
y
o
d
ł
o
ż
yć
n
a
s
p
ó
d
t
a
l
i
i
P
o
s
i
ł
k
ó
w
.
•
o
s
t
a
t
n
i
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
,
k
t
ó
r
z
y
p
r
z
y
b
y
ł
d
o
G
o
s
p
o
d
y
(
t
e
n
,
k
t
ó
r
y
j
e
s
t
n
a
j
d
a
l
e
j
o
d
d
r
o
g
i
)
r
o
z
p
o
c
z
y
n
a
n
o
w
ą
r
u
n
d
ę
,
w
y
r
u
s
z
a
j
ą
c
w
d
a
l
s
z
ą
d
r
o
g
ę
.
K
o
n
i
e
c
p
o
d
róży
G
d
y
w
s
z
y
s
c
y
P
o
d
r
ó
ż
n
i
c
y
d
o
t
r
ą
d
o
o
s
t
a
t
n
i
e
j
G
o
s
p
o
d
y
w
E
d
o
,
g
r
a
s
i
ę
k
o
ń
c
z
y
.
N
ależy
wówczas
przydzielić
odpowiednie
karty
Osiągnięć
(Smakosz,
Kolekcjoner,
Kuracjusz,
Gaduła)
Graczom
zgodnie
z
ich
osiągnięciami
(Osiągnięcia
zostały
opisane
w
dalszej
części
instrukcji).
N
astępnie
Gracze
otrzymują
dodatkowe
punkty
zwycięstwa
za
złożone
w
Świątyni
datki:
Kuge
(Dostojnik)
G
r
a
c
z
n
a
t
y
c
h
m
i
a
s
t
o
t
r
z
y
m
u
j
e 3 m
o
n
e
t
y z
pu
l
i o
g
ó
l
n
e
j i d
o
d
a
j
e d
o s
w
o
i
c
h z
a
s
o
b
ó
w
.
Miko
(Kapłanka
Shinto
)
G
r
a
c
z
b
i
e
r
z
e
j
e
d
n
ą
m
o
n
e
t
ę
z
p
u
l
i o
g
ó
l
n
e
j i
u
m
i
e
s
z
c
z
a
j
ą
j
a
k
o
d
a
t
e
k
w
Ś
w
i
ą
t
y
n
i
n
a
p
o
l
u
z
e s
w
o
i
m k
o
l
o
r
e
m
.
N
a
s
t
ę
p
n
i
e
z
d
o
b
y
w
a
1
p
u
n
k
t
z
a
s
w
ó
j
d
a
t
e
k
.
G
os
p
o
d
y
G
ospody
to
pola
specjalne
i
każdy
Podróżnik
MUSI
się
zatrzymać
w
każdej
Gospodzie
na
swojej
drodze.
G
ospoda
to
miejsce,
gdzie
Gracz
może
kupić
karty
Posiłków.
Ich
koszt
to
1,
2
lub
3
monety,
a
każda
z
nich
daje
Graczowi
6
punktów
zwycięstwa.
U
waga:
pierwsza
Gospoda
czyli
Kito,
pełni
funkcję
pola
startowego
i
tam
nie
dobieramy
kart
Posiłków.
P
r
z
y
b
y
c
i
e
d
o
g
o
s
p
o
d
y
G
o
s
p
o
d
a
j
e
s
t
o
b
o
w
i
ą
z
k
o
w
y
m
p
u
n
k
t
e
m
p
o
s
t
o
j
u
d
l
a
k
a
ż
d
e
g
o
G
r
a
c
z
a
.
J
e
s
t
r
ó
w
n
i
e
ż
m
i
e
j
s
ce
m
,
g
d
z
i
e
m
o
ż
n
a
s
p
r
ó
b
o
w
a
ć
l
o
k
a
l
n
y
c
h
s
p
e
c
j
a
ł
ó
w
i
o
d
poc
z
ą
ć
.
K
a
ż
d
y
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
j
e
s
t
z
o
b
o
w
i
ą
z
a
n
y
d
o
z
a
t
r
z
y
m
a
n
i
a
s
i
ę
w
k
a
ż
d
e
j
z
4
G
o
s
p
ó
d
n
a
d
r
o
d
z
e
d
o
E
d
o
.
K
a
ż
d
a
G
o
s
p
o
d
a
j
e
s
t
p
r
z
yg
o
t
o
w
a
n
a
d
o
p
r
z
y
j
ę
c
i
a
w
s
z
y
s
t
k
i
c
h
P
od
r
ó
ż
n
i
k
ó
w
j
e
d
n
o
c
z
eś
n
i
e
.
P
o
l
a
G
o
s
p
o
d
y
s
ą
n
a
p
l
a
n
s
z
y
o
z
n
a
c
z
o
n
e
k
o
l
o
re
m
c
z
e
r
wo
n
y
m
.
K
o
l
e
j
n
o
ś
ć
,
w
j
a
k
i
e
j
P
o
d
r
ó
ż
n
i
c
y
b
ę
d
ą
p
r
z
y
b
y
w
a
ć
d
o
G
o
s
p
o
d
y
m
a
znaczenie
.
P
i
e
r
w
s
z
y
P
o
d
r
ó
ż
n
i
k
z
a
j
m
u
j
e
p
o
l
e
n
a
j
b
l
i
ż
e
j
d
r
o
g
i
,
a
n
a
s
t
ę
p
n
i
z
a
j
m
u
j
ą
k
o
le
j
n
e
w
ol
n
e
p
ol
a
.
G
dy
pierwszy
Podróżnik
przybędzie
do
Gospody,
dobiera
tyle
kart
Posiłków
(czerwony
rewers),
ilu
jest
Graczy
plus
1
(np.
w
grze
trzyosobowej
Gracz
dobiera
4
karty).
Uw
ag
a: k
a
żd
y
G
ra
cz
m
oż
e
st
wo
r
z
yć
t
y
lko
j
e
dn
ą
Pa
no
ra
m
ę
da
n
eg
o
t
y
pu.
G
ra
cz
,
k
tór
y
s
kom
p
l
etowa
ł
Pa
no
ram
ę,
n
i
e
mo
że
w
ię
ce
j
s
i
ę
zat
r
z
y
m
ać
na
po
l
a
ch
p
r
z
y
pi
s
an
ych
do
uko
ńc
zo
ne
j
p
r
z
ez ni
e
go Pa
n
o
ra
my (
M
or
z
e, G
ó
r
y b
ą
dź
Po
la
R
y
ż
owe
)
.
G
o
rąc
e Źródła
G
rac
z
do
b
ie
ra
ka
r
tę
Go
rą
ce
go
Źród
ł
a
(n
i
eb
ie
s
k
i
rewe
r
s)
z
ta
l
i
i
i
dod
a
j
e
ją
do
swoje
j K
olek
cji.
T
e
k
a
r
t
y
s
ą
w
a
r
t
e
2
l
u
b
3
p
u
n
k
t
y
.
Św
i
ą
t
y
nia
G
racz
przekazuje
datek
na
Świątynie
ze
swoich
zasobów
(monety).
Jednorazowo
może
przekazać
datek
w
wysokości
1,
2
lub
3
monet,
umieszczając
je
na
planszy
w
obszarze
Świątyni,
na polu z jego kolorem. Gracz od razu otrzymuje 1 punkt za
każdą przekazaną do Świątyni monetę.
Uwa
g
a:
G
ra
cz
,
k
tó
r
y
s
i
ę
zat
r
z
y
ma
n
a
p
o
l
u
Świ
ą
t
y
n
i
m
us
i
p
r
z
eka
za
ć
date
k
w
w
y
so
koś
ci
co
na
j
m
n
i
ej
1
mo
n
et
y
,
al
e
n
ie
w
ię
ce
j n
i
ż 3 mo
n
et
y
.
S
p
otk
a
n
i
a
G
racz dobiera
i odsłania
pierwszą kartę
z wierzchu talii
Spotkań
(różowy
rewers)
i
rozpatruje
jej
efekt.
Po
rozpatrzeniu
Spotkania
Gracz
dodaje
kartę
do
swojej
Kolekcji.
Efekty
kart
opisano
poniżej.
Shokunin (
Podróżujący kupiec
)
G
rac
z
d
ob
i
e
ra
p
i
er
wsz
ą
ka
r
tę
Pam
i
ąt
k
i
z
tal
i
i i d
o
da
j
e j
ą d
o s
wo
j
ej ko
l
ekcj
i
. Zdo
by
w
a
1
, 3, 5 l
u
b 7
pu
n
k
tów
, za
l
eż
n
i
e od
teg
o j
ak
ie
Pam
i
ąt
k
i j
uż
p
osiada
.
Annaibito
(Przewodnik)
J
eś
l
i
G
rac
z
nie
rozp
o
czą
ł
kol
ekcj
o
nowa
n
i
a
po
kaza
n
ej n
a ka
rci
e S
potk
an
ia P
anoram
y
do
b
ie
ra
je
d
ną
kar
tę
Pano
ra
my
od
pow
i
e
dn
i
eg
o
t
y
p
u
o
war
toś
ci
1
.
Je
ś
l
i
j
ed
na
k
r
ozpoczął
już
w
cześniej
tę
Pa
no
ra
m
ę,
do
b
ie
ra
k
ol
e
j
ną
kar
tę
o
w
y
ż
s
ze
j
war
to
śc
i.
J
eś
l
i
Grac
z
ju
ż
ukoń
cz
ył
Pan
o
ram
ę
po
ka
zan
ą
na
ka
rci
e
Sp
otkan
i
a,
mo
że
ro
z
po
cz
ąć
kole
j
ną
lu
b
do
da
ć
do
roz
p
ocz
ętej
i
n
ne
j
Pan
o
ra
my
ka
r
tę
o
od
pow
i
e
dn
i
ej
(w
y
ż
sz
ej)
wa
r
to
śc
i.
G
rac
z
zdo
by
wa
pu
n
k
t
y za
ka
r
tę
Pan
o
ramy tak, jak
po
dc
zas p
o
by
tu n
a po
l
u Pa
no
ra
my
.
Samurai
(
Samurai
)
Grac
z naty
chmiast o
tr
zymuje 3 punkty
.
G
racz zdobywa punkty w momencie, gdy dodaje karty
Pamiątek
do
swojej
Kolekcji
(przykład
kolekcji
Pamiątek
i
zdobywanych za nie punktów są podane poniżej).
Uwa
g
a:
•
Pod
ró
ż
ni
k
mus
i
m
i
e
ć
p
r
z
yn
a
j
m
n
ie
j
1
mon
etę,
aby
zatr
z
y
ma
ć
si
ę w
Skl
epie
,
a
l
e ni
e mus
i ku
powa
ć w
n
i
ej żad
nych Pam
i
ąte
k
.
•
Pod
ró
ż
ni
k mo
że roz
w
i
j
a
ć ki
l
ka k
o
l
ekc
j
i P
a
m
ią
te
k jed
no
cz
eś
n
i
e
- ni
e m
u
si z
ło
ż
yć po
p
r
ze
dn
i
e
j, a
by za
czą
ć z
b
i
er
n
ie ko
l
ej
n
e
j
.
K
i
l
k
a
p
r
z
y
k
ł
adó
w
Kole
kc
j
i
P
a
m
i
ą
t
e
k
:
F
arma
G
rac
z otr
z
ym
u
j
e 3 mo
n
et
y z pu
l
i o
g
ól
n
ej i d
o
da
j
e do s
w
oi
ch
z
a
s
o
b
ó
w.
W
g
r
z
e nie ma l
i
mi
t
u pos
ia
d
an
ej i
l
oś
ci mo
net pr
zez G
rac
za
.
P
anoramy
P
anoramy składają się z 3, 4 lub 5 części.
G
dy
Gracz
zatrzyma
się
na
polu
danej
Panoramy
po
raz
pierwszy
(nie
posiada
żadnej
karty
tej
Panoramy),
otrzymuje
kartę ze stosu tej Panoramy z numerem "1 ".
W
przypadku posiadania karty Panoramy, Gracz otrzymuje kolejny
brakujący element
Panoramy, na polu
której znalazł
się Podróżnik.
P
unkty
za
zgromadzone
Panoramy
są
naliczane
od
razu
i
są
zależne od wartości danej karty (1, 2, 3, 4 lub 5 punktów).
1 punkt
4 punkty (1+3)
9 punktów (1+3+5)
16 punktów (1+3+5+7)
5 punktów (1+1+3)
3 punkty (1+1+1)
8 punktów (1+3+1+3)
F
Zielony
Podróżnik
jest
pierwszym,
który
opuści
gospodę
.
5
4
G
racz
przegląda
dobrane
karty,
nie
pokazując
ich
innym
Podróżnikom.
N
as
tę
pn
i
e
m
oże
k
u
p
ić
jed
n
ą
z
d
ob
ra
nych
ka
r
t,
pł
acą
c
ok
reś
l
o
ną na
ka
rci
e
k
wotę
do pu
l
i
og
ó
l
ne
j (
1,
2 lub 3
m
o
net
y)
i d
od
a
ć j
ą
od
k
r
y
tą
do
s
wo
j
ej
kol
e
kcj
i
.
P
ozostałe karty odkłada zakryte na
specjalnie przygotowane
do tego
miejsce na
planszy,
tuż obok
talii
P
osiłków.
K
ażda
karta
Posiłku
jest
warta
6
punktów
i
Gracz
otrzymuje
te
punkty, gdy dodaje tę kartę do swojej Kolekcji.
N
as
tę
pn
i
e
G
ra
cz
m
us
i
cze
kać
n
a
pozo
s
tał
ych
Pod
ró
żn
i
ków
,
aż
dot
rą
d
o
G
os
po
d
y
.
Po
p
r
z
y
byci
u
d
o
n
i
ej
każd
y
z
G
ra
cz
y
mo
że k
u
pi
ć
je
dn
ą z
pozo
s
tał
ych ka
r
t Pos
i
ł
ków
.
P
ierwszy
Podróżnik,
który
dotrze
do
Gospody
ma
dużo
większy
wybór niż ostatni!
W
ażne :
•
P
odróżnik
nie
może
skosztować
tego
samego
specjału
dwa razy podczas wędrówki.
•
P
odróżnik nie
może
kupić
więcej
niż
jedną
kartę
Posiłku
w
jednej Gospodzie.
•
P
odróżnik nie musi kupić karty Posiłku.
P
rzykład
:
W
grze
4-osobowej
pierwszy
Podróżnik,
który
przybędzie
do
Gospody
dobiera
5
kart
Posiłku
(4
Graczy
+
1
karta)
i
wybiera
jedną spośród tych 5 kart.
D
rugi
Podróżnik,
który
przybywa
do
Gospody,
wybiera
swój
Posiłek spośród 4 pozostałych kart.
T
rzeci Podróżnik,
który
przybywa
do
Gospody
chciałby
wybrać
jeden
z
pozostałych
Posiłków,
jednak
nie
stać
go na
jego
zakup!
W
związku z tym nie dobiera
karty Posiłku i pozostaje głodny na
tym postoju.
C
zwarty
Podróżnik
po
przybyciu
do
Gospody
może
wybrać
jedną
z
trzech
pozostałych
kart
z
uwagi
na
to,
iż
poprzedni
Gracz nie kupił kart Posiłku.
K
upuje
jedną
z
nich,
a
pozostałe
karty
odkłada
na
spód
talii
Posiłków.
K
o
ntyn
uow
an
i
e po
dróży
G
dy
wszyscy
Podróżnicy
odwiedzili
Gospodę
i
mieli
okazję
skosztować lokalnej kuchni, mogą kontynuować swoją podróż:
•
w
s
z
ys
t
k
i
e
nieza
k
u
pi
o
ne
kar
t
y
Posi
ł
ków
n
a
l
eż
y
odł
oż
yć
na
s
pó
d
tal
i
i
Po
si
ł
ków
.
•
o
s
tatn
i
Pod
róż
n
i
k
,
k
tó
r
z
y
p
r
z
y
by
ł
d
o
G
os
po
dy
(ten,
k
tó
r
y
j
e
st
n
aj
d
a
le
j
od
d
ro
g
i)
r
ozp
oc
z
y
n
a
n
ową
r
u
n
dę,
w
y
r
us
za
j
ąc w d
a
l
s
zą d
ro
gę
.
K
o
ni
ec p
o
dróży
G
dy
w
s
z
ys
c
y Po
d
ró
ż
n
i
cy
d
ot
rą d
o
o
sta
t
n
ie
j
G
os
p
od
y
w E
d
o,
g
ra s
i
ę
koń
cz
y
.
N
ależy
wówczas
przydzielić
odpowiednie
karty
Osiągnięć
(Smakosz,
Kolekcjoner,
Kuracjusz,
Gaduła)
Graczom
zgodnie
z
ich
osiągnięciami
(Osiągnięcia
zostały
opisane
w
dalszej
części
instrukcji).
N
astępnie
Gracze
otrzymują
dodatkowe
punkty
zwycięstwa
za złożone w Świątyni datki:
Kuge
(Dostojnik)
G
rac
z nat
ych
m
ia
s
t ot
r
z
y
mu
j
e 3 m
on
et
y z
pul
i o
g
ó
ln
e
j i do
da
j
e d
o s
wo
ic
h zas
o
bów.
Miko
(Kapłanka Shinto )
G
rac
z
bi
e
r
ze
j
ed
ną
m
o
netę
z
p
u
l
i o
gó
l
n
ej i
um
i
es
zc
za j
ą j
a
ko da
tek w
Świ
ą
t
y
n
i n
a po
l
u
ze s
wo
i
m kol
o
re
m.
N
as
tę
pn
i
e zd
oby
wa 1 p
un
k
t za s
wó
j d
atek
.
G
os
p
od
y
G
ospody
to
pola
specjalne
i
każdy
Podróżnik
MUSI
się
zatrzymać
w każdej Gospodzie na swojej drodze.
G
ospoda
to
miejsce,
gdzie
Gracz
może
kupić
karty
Posiłków.
Ich
koszt
to
1,
2
lub
3
monety,
a
każda
z
nich
daje
Graczowi
6
punktów zwycięstwa.
Uwaga:
pierwsza Gospoda czyli
Kito, pełni funkcję
pola startowego
i tam nie dobieramy kart Posiłków.
P
r
z
yb
y
c
i
e do g
o
sp
o
dy
G
os
po
da
je
s
t
obow
i
ą
z
kow
y
m
pu
n
k
tem
po
sto
j
u
d
la
każd
e
go
G
rac
za.
Je
st
rów
n
ie
ż
m
i
ej
s
cem
,
g
d
z
i
e
m
oż
n
a
sp
ró
bo
wać
l
o
ka
lnyc
h
sp
e
cj
ał
ów
i
odpocząć
.
K
ażd
y
Po
d
róż
n
i
k
j
e
st
zobow
i
ą
za
ny
do
zat
r
z
y
m
an
i
a
si
ę
w
każ
de
j
z
4
G
os
p
ód
na dro
d
ze do Edo. K
a
żda Go
sp
od
a jes
t
p
r
z
yg
otowan
a
d
o
p
r
z
yj
ę
ci
a
ws
z
ys
t
k
i
ch
Podróżników
jednocześni
e
.
P
ol
a
G
os
po
d
y
są
n
a
p
l
an
s
z
y
oz
na
czo
n
e
kol
o
rem cze
r
wo
nym
.
K
ol
e
j
no
ś
ć,
w
ja
k
i
ej
Po
d
róż
n
i
cy
bę
d
ą
p
r
z
y
by
wać
do
G
o
sp
od
y
m
a
znaczenie
.
P
ie
r
w
s
z
y
Pod
róż
n
i
k
z
aj
m
u
j
e
po
l
e
na
j
b
l
i
że
j
d
rog
i,
a
na
s
tę
pn
i
za
j
mu
j
ą
k
olejne w
olne
pola
.
G
dy
pierwszy
Podróżnik
przybędzie
do
Gospody,
dobiera
tyle
kart
Posiłków (czerwony
rewers), ilu
jest
Graczy
plus 1
(np. w
grze
trzyosobowej Gracz dobiera 4 karty).
Uw
ag
a: k
a
żd
y
G
ra
cz
m
oż
e
st
wo
r
z
yć
t
y
lko
j
e
dn
ą
Pa
no
ra
m
ę
da
n
eg
o
t
y
pu.
G
ra
cz
,
k
tór
y
s
kom
p
l
etowa
ł
Pa
no
ram
ę,
n
i
e
mo
że
w
ię
ce
j
s
i
ę
zat
r
z
y
m
ać
na
po
l
a
ch
p
r
z
y
pi
s
an
ych
do
uko
ńc
zo
ne
j
p
r
z
ez ni
e
go Pa
n
o
ra
my (
M
or
z
e, G
ó
r
y b
ą
dź
Po
la
R
y
ż
owe
)
.
G
o
rąc
e Źródła
G
rac
z
do
b
ie
ra
ka
r
tę
Go
rą
ce
go
Źród
ł
a
(n
i
eb
ie
s
k
i
rewe
r
s)
z
ta
l
i
i
i
dod
a
j
e
ją
do
swoje
j K
olek
cji.
T
e
k
a
r
t
y
s
ą
w
a
r
t
e
2
l
u
b
3
p
u
n
k
t
y
.
Św
i
ą
t
y
nia
G
racz
przekazuje
datek
na
Świątynie
ze
swoich
zasobów
(monety).
Jednorazowo
może
przekazać
datek
w
wysokości
1,
2
lub
3
monet,
umieszczając
je
na
planszy
w
obszarze
Świątyni,
na polu z jego kolorem. Gracz od razu otrzymuje 1 punkt za
każdą przekazaną do Świątyni monetę.
Uwa
g
a:
G
ra
cz
,
k
tó
r
y
s
i
ę
zat
r
z
y
ma
n
a
p
o
l
u
Świ
ą
t
y
n
i
m
us
i
p
r
z
eka
za
ć
date
k
w
w
y
so
koś
ci
co
na
j
m
n
i
ej
1
mo
n
et
y
,
al
e
n
ie
w
ię
ce
j n
i
ż 3 mo
n
et
y
.
S
p
otk
a
n
i
a
G
racz dobiera
i odsłania
pierwszą kartę
z wierzchu talii
Spotkań
(różowy
rewers)
i
rozpatruje
jej
efekt.
Po
rozpatrzeniu
Spotkania
Gracz
dodaje
kartę
do
swojej
Kolekcji.
Efekty
kart
opisano
poniżej.
Shokunin (
Podróżujący kupiec
)
G
rac
z
d
ob
i
e
ra
p
i
er
wsz
ą
ka
r
tę
Pam
i
ąt
k
i
z
tal
i
i i d
o
da
j
e j
ą d
o s
wo
j
ej ko
l
ekcj
i
. Zdo
by
w
a
1
, 3, 5 l
u
b 7
pu
n
k
tów
, za
l
eż
n
i
e od
teg
o j
ak
ie
Pam
i
ąt
k
i j
uż
p
osiada
.
Annaibito
(Przewodnik)
J
eś
l
i
G
rac
z
nie
rozp
o
czą
ł
kol
ekcj
o
nowa
n
i
a
po
kaza
n
ej n
a ka
rci
e S
potk
an
ia P
anoram
y
do
b
ie
ra
je
d
ną
kar
tę
Pano
ra
my
od
pow
i
e
dn
i
eg
o
t
y
p
u
o
war
toś
ci
1
.
Je
ś
l
i
j
ed
na
k
r
ozpoczął
już
wcz
eśn
iej
tę
Pa
no
ra
m
ę,
do
b
ie
ra
k
ol
e
j
ną
kar
tę
o
w
y
ż
s
ze
j
war
to
śc
i.
J
eś
l
i
Grac
z
ju
ż
ukoń
cz
ył
Pan
o
ram
ę
po
ka
zan
ą
na
ka
rci
e
Sp
otkan
i
a,
mo
że
rozp
oc
zą
ć
kol
ej
n
ą
l
ub
d
od
ać
do
roz
p
ocz
ętej
i
n
ne
j
Pan
o
ra
my
ka
r
tę
o
od
pow
i
e
dn
i
ej
(w
y
ż
sz
ej)
wa
r
to
śc
i.
G
rac
z
zdo
by
wa
pu
n
k
t
y za
ka
r
tę
Pan
o
ramy tak, jak
po
dc
zas p
o
by
tu n
a po
l
u Pa
no
ra
my
.
Samurai
(
Samurai
)
Grac
z naty
chmiast o
tr
zymuje 3 punkty
.
G
racz zdobywa punkty w momencie, gdy dodaje karty
Pamiątek
do
swojej
Kolekcji
(przykład
kolekcji
Pamiątek
i
zdobywanych za nie punktów są podane poniżej).
Uwa
g
a:
•
Pod
ró
ż
ni
k
mus
i
m
i
e
ć
p
r
z
yn
a
j
m
n
ie
j
1
mon
etę,
aby
zatr
z
y
ma
ć
si
ę w
Skl
epie
,
a
l
e ni
e mus
i ku
powa
ć w
n
i
ej żad
nych Pam
i
ąte
k
.
•
Pod
ró
ż
ni
k mo
że roz
w
i
j
a
ć ki
l
ka k
o
l
ekc
j
i P
a
m
ią
te
k jed
no
cz
eś
n
i
e
- ni
e m
u
si z
ło
ż
yć po
p
r
ze
dn
i
e
j, a
by za
czą
ć z
b
i
er
n
ie ko
l
ej
n
e
j
.
K
i
l
k
a
p
r
z
y
k
ł
adó
w
Kole
kc
j
i
P
a
m
i
ą
t
e
k
:
F
arma
G
rac
z otr
z
ym
u
j
e 3 mo
n
et
y z pu
l
i o
g
ól
n
ej i d
o
da
j
e do s
w
oi
ch
z
a
s
o
b
ó
w.
W
g
r
z
e nie ma l
i
mi
t
u pos
ia
d
an
ej i
l
oś
ci mo
net pr
zez G
rac
za
.
P
anoramy
P
anoramy składają się z 3, 4 lub 5 części.
G
dy
Gracz
zatrzyma
się
na
polu
danej
Panoramy
po
raz
pierwszy
(nie
posiada
żadnej
karty
tej
Panoramy),
otrzymuje
kartę ze stosu tej Panoramy z numerem "1 ".
W
przypadku posiadania karty Panoramy, Gracz otrzymuje kolejny
brakujący element
Panoramy, na polu
której znalazł
się Podróżnik.
P
unkty
za
zgromadzone
Panoramy
są
naliczane
od
razu
i
są
zależne od wartości danej karty (1, 2, 3, 4 lub 5 punktów).
1 punkt
4 punkty (1+3)
9 punktów (1+3+5)
16 punktów (1+3+5+7)
5 punktów (1+1+3)
3 punkty (1+1+1)
8 punktów (1+3+1+3)
F
Zielony Podróżnik jest
pierwszym, który opuści
gospodę
.
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking przedtreningówek [TOP10]
Jaki uchwyt na telefon do samochodu wybrać?
Ranking laptopów 13 cali [TOP10]
Ranking pralek do 2000 zł [TOP10]
Jak podłączyć okap kuchenny do komina wentylacyjnego?
Ranking gier na kierownice [TOP10]
Ranking podgrzewaczy do butelek [TOP10]
DirectX Agility SDK może rozwiązać wiele problemów. Microsoft daje go jak na tacy
Słuchawki AI z tłumaczem na żywo – co to takiego?
Ranking odkurzaczy pionowych do 1500 zł [TOP10]
Ranking dronów dla początkujących [TOP10]
Ranking rowerów do 2500 zł [TOP10]
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Ranking żeli do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników