Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Tokaido 5 edycja (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Tokaido 5 edycja (edycja polska)

Wróć
Zasady Gry
TKD5US01
©Funforge s.a.r.l. 2017 & ©Hobbity.eu. 2018 - Wszystkie prawa zastrzone.
Autor: Antoine Bauza
Ilustracje: Naïade
Skład: Funforge Studio
Korekta: W. Eric Martin, Yann Belloir i Gersende Cheylan
Dystrybucja w Polsce: Hobbity.eu
Antoine Bauza dziękuje:
Michaël Bertrand, Bruno Goube, Toni Bauza, Élisabeth Watremez, Françoise
Sengissen, Émilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Mikaël Bach, Fabrice Rabellino, Myriam
Moussier, Matthieu Houssais, Franck Lefebvre, Marielle Lefebvre, Frédéric Escribano,
Maël Cathala, Mathias Guillaud, Thibaut Paulevé, Adèle Perché, Natacha Deshayes,
Adrien Martinot, Charles, Catherine Ellena, Éric Robert, Bruno Faidutti, Jef Gontier,
Coralie Desoeuvres, Émilie Escoulen, Clémens Winkelmann, Corentin Lebrat, Cyril
Sandelion i Sylvain Thomas.
Funforge dziękuje:
Nobuaki Takerube za jego bezcenną pomoc w konsultacjach kulturowych, Christine
Clotté (za wszystko, a nawet więcej), Claude Amardeil (za wszystko), Elodie Sallares,
Jean-Marie David, Anne-Sophie Girault-Guessoum, Eddy Neveu, Abrial Da Costa,
wszystkim testerom z Ludopathic Gathering za ich pomoc, a także Marie Cardouat
za jej czujne oko.
8
Panoramy
Japonia jest w 3/4 górzysta, wliczając w to liczne wulkany,
niektóre z nich do dziś aktywne. Nieliczne pola uprawne
zdominowane są przez uprawę ryżu.
Linia brzegowa liczy tysiące kilometrów i jest bardzo
urozmaicona, a morze od wieków zajmuje ważne miejsce w
sercach mieszkańców i artystów.
Gorące Źródła
W Japonii mna spotkać wiele naturalnych gorących źdeł
(jap. Onsen) i są one bardzo popularne. Wiele ze źdeł
przerobiono na publiczne i prywatne pieliska, a czasem
ywa sich również do gotowania jaj i warzyw!
Na wyspie Hokkaido (na północy archipelagu), można znaleźć
gorące źródła zamieszkałe przez makaki, które korzystają z
dobrodziejstw natury, tak samo jak ludzie.
Kuchnia
Tradycyjna kuchnia japońska składa się z mięsa, ryby, ryżu,
makaronu, warzyw i glonów.
Potrawą najlepiej znaną poza granicami jest sushi (plastry
surowej ryby połączonej z aromatycznym ryżem), ale każdy
region Japonii ma swoje kulinarne specjały. Kuchnia i
spożywanie posiłków bardzo ważnymi symbolami japońskiej
kultury.
Najpopularniejszymi napojami oczywiście: sake (alkohol
z ryżu nazywany nihonshu po japońsku) i herbata. Istnieje tak
bogata różnordność smaków obu napojów, że tylko prawdziwi
koneserzy mogą je naprawdę docenić.
Pamiątki
Jeśli zamierzamy odwiedzić kogoś w Japonii podczas naszej
podróży, w dobrym zwyczaju dzie przyniesienie mu
pamtki (jap.: Omiyage).
Oto sugerowane pamiątki japońskie wraz z ich oryginalnymi
nazwami: Małe pamtki - pałeczki (Hashi), czki (Koma);
ubrania - kapelusze (Boshi), drewniane sandały (Geta);
żywnć i napoje - wypieki (Manju), słodycze (Kompeito);
sztuka - pudełka (Hako), laka (Urushi), drzeworyty (Ukiyo-e),
rzby (Netsuke), instrumenty muzyczne (Shamisen).
Przygotowania
Kolejność ustawienia pionków Graczy w pierwszej gospodzie
(start gry) ma wpływ na przebieg rozgrywki, gdyż pierwszy
Podróżnik wyruszający w drogę ma więcej możliwości do wyboru
niż kolejni Gracze. W celu zniwelowania tej drobnej nierówności
na początku gry, doświadczeni Gracze mogą wprowadzić
niewielką zmianę w zasadach początkowych.
Proponowana zmiana dotyczy
modykacji zasobów poszczególnych
Graczy. Przykład ten został zilustrowany
na zdjęciu. Naly pamiętać, że
omawiana modykacja dotyczy
tylko i wyłącznie początku gry i nie
ma zastosowania w późniejszych
Gospodach!
Przykład gry 4-osobowej:
ostatni Gracz, który opuszcza Gospodę (pierwszy
w rzędzie) rozpoczyna g z dwoma dodatkowymi
monetami.
trzeci Gracz, kry opuszcza Gospodę (drugi w rdzie)
rozpoczyna podróż z jedną dodatkową monetą.
drugi Gracz, kry opuszcza Gospo (przedostatni w
rzędzie) nic nie zmienia.
pierwszy Gracz, który opuszcza Gospo (ostatni w
rzędzie) musi usunąć jedną monetę ze swoich zasobów,
zanim opuści Kioto.
Uwaga:
Gracze mus wybrać karty swoich Podróżników,
zanim zostanie ustalona startowa kolejność
.
Warianty i modykacje można łączyć ze sobą podczas gry.
Mogą one również zostać wykorzystane w grze dwuosobowej.
Kilka słów o Japonii...
Tokaido
Droga Tokaido która jest datowana na XI wiek, łączy dwa
najważniejsze miasta w Japonii: Edo (dziś zwane Tokio) i Kioto.
Droga ma prawie 500 km długości i rozpoczyna się na
południowym wybrzeżu największej wyspy w japońskim
archipelagu - Honsiu.
Podróżni w XVII wieku potrzebowali około dwóch tygodni, aby
przebyć całą trasę, najczęściej pieszo, czasem na koniu, a
rzadziej w lektykach (ci najbogatsi).
Droga miała 53 odcinki, a liczne karczmy zlokalizowane wzdłuż
niej pozwalały podróżnym odpocząć i zaopatrzyć się w zapasy.
Droga i hotele zainspirowały wielu artystów, wśród nich słynnego
Hiroshige, który stworzył serię drzeworytów: Tokaido Gojusan
Tsugi no Uchi (Pięćdziesiąt trzy stacje Tokaido).
+
+
-
1
B
D
E
A
2
3
4
5
67
8
F
Zawartość:
1 plansza
5 pionków Podżników
5 znaczników punktacji
5 żetow Bagażu
50 monet
10 dużych kart Podróżników
12 kart Gocych Źródeł
60 kart Panoram
25 kart Posiłku
24 kart Pamiątek
14 kart Spotkań
7 kart Osgnięć
32
Pojedyncze i podwójne pola
Niekre pola na planszy są
podjne.
Kiedy Podróżnik stanie na takim polu,
musi zając pole na głównej drodze, jeśli
jest ono wolne. Kolejny Podróżnik, kry
odwiedza to samo miejsce, zajmuje
drugie pole.
Podwójne pola są używane jedynie w
grze 4- i 5-cio osobowej i drugie pole jest
traktowane jako dalsze od drogi.
W grze 2- i 3-osobowej nie wykorzystuje
się drugiego pola.
Opis pól
Każdy ruch Podróżnika pozwala mu zwiedzić jedno z 8 typowych
pól bądź jedną z Gospód. W poniższych opisach słowo
"Kolekcja" odnosi się do wszystkich zebranych i położonych
przed Graczem kart, zdobytych podczas rozgrywki.
Uwaga: Podróżnicy na bieżąco podliczają wszystkie punkty
zdobywane podczas podróży
.
Sklep
Gracz podczas wizyty w Sklepie dobiera 3 karty z talii Pamiątek
(czarny rewers) i umieszcza odkryte przed sobą. Może kupić
jedną, dwie lub wszystkie karty, płacąc cenę podaną na każdej
z kart.
Wszystkie niekupione karty należy odłożyć zakryte na spód talii
Pamiątek. Każda z dostępnych Pamiątek jest inna i należy do
jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i
napoje.
Wszystkie Pamiątki przynoszą punkty zwycięstwa, ale najwięcej
punktów Gracz otrzyma kompletując Pamiątki różnych typów.
Kupując Pamiątki należy je grupować przed sobą w kolekcje.
Każda kolekcja może zawierać tylko jedną Pamiątkę danego
typu.
pierwsza Pamiątka w Kolekcji jest warta 1 punkt, bez
względu na jej typ.
druga Pamiątka w Kolekcji jest warta 3 punkty, musi b
innego typu niż pierwsza Pamiątka.
trzecia Pamiątka w Kolekcji jest warta 5 punktów, musi
być innego typu niż poprzednie dwie Pamiątki.
czwarta Pamiątka w Kolekcji jest warta 7 punktów, musi
być innego typu niż poprzednie trzy Pamiątki.
Przebieg gry
W grze Tokaido Gracz, którego pionek jest w danej chwili ostatni,
wykonuje swój ruch. Pozostali Gracze muszą czekać na swoją
turę do momentu, w którym ich pionek będzie ostatni.
Gracz w swojej turze zawsze musi poruszać swojego Podróżnika
do przodu czyli w kierunku Edo. Nie wolno cofać swojego pionka.
Ruch może wykonać na dowolne puste pole, przemieszczając
się o jedno lub więcej pól.
Po poruszeniu swojego Podróżnika, Gracz otrzymuje korzyści
odpowiadające polu, na którym się zatrzymał (korzyści
opisane w dalszej części instrukcji).
Najczęściej po ruchu Podróżnika, to inny Podróżnik będzie
ostatni na drodze i to on rozpocznie swój ruch.
Czasami po wykonanym ruchu dany Podróżnik wciąż będzie
ostatni na trasie, to oznacza, że nadal musi się poruszać, do
momentu kiedy kogoś wyprzedzi.
Każdy Gracz wybiera swój kolor i bierze pionek Podróżnika,
mały znacznik punktacji i żeton Bagażu w tym samym kolorze.
Znaczniki punktacji należy umieścić przed rozpoczęciem
rozgrywki na polu oznaczonym cyfrą zero na torze punktów
Podróży.
Naspnie każdy z Graczy
losowo dobiera dwie karty
Podróżników i zapoznaje
się z nimi. Wybiera jedną z
nich i umieszcza odkry
przed sobą. Drugą kartę
odkłada do pudełka.
W otworze wybranej karty
Podróżnika należy umieścić
okrągły żeton Bagażu w
swoim kolorze.
Nieuż y wane żetony Bagażu,
pionki i karty Podróżników
naly odłyć do pudełka.
Gracze otrzymują tyle
monet z puli ogólnej, ile
określa cyfra w prawym
rnym rogu w wybranej
karcie Podżnika.
Naspnie Gracze w
losowej kolejności ustawiają
swoje pionki w pierwszej
gospodzie na planszy
(Kioto).
Cel gry
Gracze wcielają się w rolę Podróżników zwiedzających dawną
Japonię. Będą podróżować legendarną drogą Tokaido starając
się, aby ich podróż była jak najbogatsza w doświadczenia.
W tym celu Gracze będą odkrywać niezapomniane i wyjątkowe
miejsca, kontemplować piękne widoki, kolekcjonować
pamiątki, korzystać z gorących źródeł, spotykać ciekawych
ludzi oraz degustować lokalne potrawy.
Przygotowanie
Planszę należy umicić rozłożoną na stole.
Obok planszy naly położ odkryte wszystkie karty
Osiągnięć.
Karty Posiłków (czerwony rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Pamiątek (czarny rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Spotkań (różowy rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Gorących Źródeł (jasnoniebieski rewers) naly
potasować i ułożzakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Panoram naly podzielić weug 3 rodzajów (Morze,
Góry, Pola ryżowe) i według wartości (jako pierwsze na
stosie danej Panoramy mają leżeć karty oznaczone cyf1,
potem 2 i tak dalej).
Siedem uzyskanych w ten sposób talii kart należy położyć
na odpowiednich polach na planszy.
Monety należy położ obok planszy. Będą stanowiły
ogólpulę.
8
7
6
5
4
3
2
C
C
A
D
E
B
1
Pamiątki kosztują 1, 2 lub 3 monety i warte 1, 3, 5 lub 7 punktów zależnie
od posiadanych innych Pamiątek w Kolekcji Gracza
.
Zielony Podróżnik porusza się (patrz: strzałka). Następuje kolej
Fioletowego.
Jeśli Zielony Podróżnik po swoim ruchu wciąż byłby ostatni, to nadal
byłaby jego kolej.
Fioletowy Podróżnik jest ostatni (za Zielonym), więc teraz on wykonuje ruch
.
Pojedyncze pole
Podwójne pole
Zielony Podróżnik jest ostatni, więc wykonuje ruch
.
Kierunek podróży
Kierunek podróży
Kierunek podróży
1
B
D
E
A
2
3
4
5
67
8
F
Zawartość:
1 plansza
5 pionków Podżników
5 znaczników punktacji
5 żetow Bagażu
50 monet
10 dużych kart Podróżników
12 kart Gocych Źródeł
60 kart Panoram
25 kart Posiłku
24 kart Pamiątek
14 kart Spotkań
7 kart Osgnięć
32
Pojedyncze i podwójne pola
Niekre pola na planszy
podwójne.
Kiedy Podróżnik stanie na takim polu,
musi zac pole na głównej drodze, jeśli
jest ono wolne. Kolejny Podróżnik, kry
odwiedza to samo miejsce, zajmuje
drugie pole.
Podjne pola ywane jedynie w
grze 4- i 5-cio osobowej i drugie pole jest
traktowane jako dalsze od drogi.
W grze 2- i 3-osobowej nie wykorzystuje
się drugiego pola.
Opis pól
Każdy ruch Podróżnika pozwala mu zwiedzić jedno z 8 typowych
pól bądź jedną z Gospód. W poniższych opisach słowo
"Kolekcja" odnosi się do wszystkich zebranych i położonych
przed Graczem kart, zdobytych podczas rozgrywki.
Uwaga: Podróżnicy na bieżąco podliczają wszystkie punkty
zdobywane podczas podróży
.
Sklep
Gracz podczas wizyty w Sklepie dobiera 3 karty z talii Pamiątek
(czarny rewers) i umieszcza odkryte przed sobą. Może kupić
jedną, dwie lub wszystkie karty, płacąc cenę podaną na każdej
z kart.
Wszystkie niekupione karty należy odłożyć zakryte na spód talii
Pamiątek. Każda z dostępnych Pamiątek jest inna i należy do
jednego z 4 typów: drobiazgi, ubrania, sztuka oraz żywność i
napoje.
Wszystkie Pamiątki przynoszą punkty zwycięstwa, ale najwięcej
punktów Gracz otrzyma kompletując Pamiątki różnych typów.
Kupując Pamiątki należy je grupować przed sobą w kolekcje.
Każda kolekcja może zawierać tylko jedną Pamiątkę danego
typu.
pierwsza Pamiątka w Kolekcji jest warta 1 punkt, bez
względu na jej typ.
druga Pamiątka w Kolekcji jest warta 3 punkty, musi być
innego typu niż pierwsza Pamiątka.
trzecia Pamtka w Kolekcji jest warta 5 punktów, musi
być innego typu niż poprzednie dwie Pamiątki.
czwarta Pamiątka w Kolekcji jest warta 7 punktów, musi
być innego typu niż poprzednie trzy Pamiątki.
Przebieg gry
W grze Tokaido Gracz, którego pionek jest w danej chwili ostatni,
wykonuje swój ruch. Pozostali Gracze muszą czekać na swoją
turę do momentu, w którym ich pionek będzie ostatni.
Gracz w swojej turze zawsze musi poruszać swojego Podróżnika
do przodu czyli w kierunku Edo. Nie wolno cofać swojego pionka.
Ruch może wykonać na dowolne puste pole, przemieszczając
się o jedno lub więcej pól.
Po poruszeniu swojego Podróżnika, Gracz otrzymuje korzyści
odpowiadające polu, na którym się zatrzymał (korzyści
opisane w dalszej części instrukcji).
Najczęściej po ruchu Podróżnika, to inny Podróżnik będzie
ostatni na drodze i to on rozpocznie swój ruch.
Czasami po wykonanym ruchu dany Podróżnik wciąż będzie
ostatni na trasie, to oznacza, że nadal musi się poruszać, do
momentu kiedy kogoś wyprzedzi.
Każdy Gracz wybiera swój kolor i bierze pionek Podróżnika,
mały znacznik punktacji i żeton Bagażu w tym samym kolorze.
Znaczniki punktacji należy umieścić przed rozpoczęciem
rozgrywki na polu oznaczonym cyfrą zero na torze punktów
Podróży.
Naspnie każdy z Graczy
losowo dobiera dwie karty
Podróżników i zapoznaje
się z nimi. Wybiera jedną z
nich i umieszcza odkry
przed sobą. Drugą kartę
odkłada do pudełka.
W otworze wybranej karty
Podróżnika należy umieścić
okrągły żeton Bagażu w
swoim kolorze.
Nieuż y wane żetony Bagażu,
pionki i karty Podróżników
naly odłyć do pudełka.
Gracze otrzymują tyle
monet z puli ogólnej, ile
określa cyfra w prawym
rnym rogu w wybranej
karcie Podżnika.
Naspnie Gracze w
losowej kolejności ustawiają
swoje pionki w pierwszej
gospodzie na planszy
(Kioto).
Cel gry
Gracze wcielają się w rolę Podróżników zwiedzających dawną
Japonię. Będą podróżować legendarną drogą Tokaido starając
się, aby ich podróż była jak najbogatsza w doświadczenia.
W tym celu Gracze będą odkrywać niezapomniane i wyjątkowe
miejsca, kontemplować piękne widoki, kolekcjonować
pamiątki, korzystać z gorących źródeł, spotykać ciekawych
ludzi oraz degustować lokalne potrawy.
Przygotowanie
Planszę należy umicić rozłożoną na stole.
Obok planszy naly położ odkryte wszystkie karty
Osiągnięć.
Karty Posiłków (czerwony rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Pamiątek (czarny rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Spotkań (różowy rewers) naly potasować i ułoż
zakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Gorących Źródeł (jasnoniebieski rewers) naly
potasować i ułożzakryte w jednym stosie na planszy.
Karty Panoram naly podzielić weug 3 rodzajów (Morze,
Góry, Pola ryżowe) i według wartości (jako pierwsze na
stosie danej Panoramy mają leżeć karty oznaczone cyf1,
potem 2 i tak dalej).
Siedem uzyskanych w ten sposób talii kart należy położyć
na odpowiednich polach na planszy.
Monety należy położ obok planszy. Będą stanowiły
ogólpulę.
8
7
6
5
4
3
2
C
C
A
D
E
B
1
Pamiątki kosztują 1, 2 lub 3 monety i warte 1, 3, 5 lub 7 punktów zależnie
od posiadanych innych Pamiątek w Kolekcji Gracza
.
Zielony Podróżnik porusza się (patrz: strzałka). Następuje kolej
Fioletowego.
Jeśli Zielony Podróżnik po swoim ruchu wciąż byłby ostatni, to nadal
byłaby jego kolej.
Fioletowy Podróżnik jest ostatni (za Zielonym), więc teraz on wykonuje ruch
.
Pojedyncze pole
Podwójne pole
Zielony Podróżnik jest ostatni, więc wykonuje ruch
.
Kierunek podróży
Kierunek podróży
Kierunek podróży
54
Gracz przegląda dobrane karty, nie pokazując ich innym
Podróżnikom.
Następnie może kupić jedną z dobranych kart, płacąc
określoną na karcie kwotę do puli ogólnej (1, 2 lub 3 monety)
i dodać ją odkrytą do swojej kolekcji.
Pozostałe karty odkłada zakryte na specjalnie przygotowane
do tego miejsce na planszy, tuż obok talii Posiłków.
Każda karta Posiłku jest warta 6 punktów i Gracz otrzymuje te
punkty, gdy dodaje kartę do swojej Kolekcji.
Następnie Gracz musi czekać na pozostałych Podróżników,
aż dotrą do Gospody. Po przybyciu do niej każdy z Graczy
może kupić jedną z pozostałych kart Posiłków.
Pierwszy Podróżnik, który dotrze do Gospody ma dużo większy
wybór niż ostatni!
Ważne :
Podróżnik nie może skosztować tego samego specjału
dwa razy podczas wędrówki.
Podróżnik nie może kupić więcej niż jedną kartę Posiłku w
jednej Gospodzie.
Podróżnik nie musi kupić karty Posiłku.
Przykład:
W grze 4-osobowej pierwszy Podróżnik, który przybędzie do
Gospody dobiera 5 kart Posiłku (4 Graczy + 1 karta) i wybiera
jedną spośród tych 5 kart.
Drugi Podróżnik, który przybywa do Gospody, wybiera swój
Posiłek spośród 4 pozostałych kart.
Trzeci Podróżnik, który przybywa do Gospody chciałby wybrać
jeden z pozostałych Posiłków, jednak nie stać go na jego zakup!
W związku z tym nie dobiera karty Posiłku i pozostaje głodny na
tym postoju.
Czwarty Podróżnik po przybyciu do Gospody może wybrać
jedną z trzech pozostałych kart z uwagi na to, poprzedni
Gracz nie kupił kart Posiłku.
Kupuje jedną z nich, a pozostałe karty odkłada na spód talii
Posiłków.
Kontynuowanie podróży
Gdy wszyscy Podróżnicy odwiedzili Gospodę i mieli okazję
skosztować lokalnej kuchni, mogą kontynuować swoją podróż:
wszystkie niezakupione karty Posiłków należy odłoż
na spód talii Posiłków.
ostatni Podróżnik, którzy przybył do Gospody (ten,
który jest najdalej od drogi) rozpoczyna nową rundę,
wyruszając w dalszą drogę.
Koniec podróży
Gdy wszyscy Podróżnicy dotrą do ostatniej Gospody w Edo,
gra się kończy.
Należy wówczas przydzielić odpowiednie karty Osiągnięć
(Smakosz, Kolekcjoner, Kuracjusz, Gaduła) Graczom zgodnie z
ich osiągnięciami (Osiągnięcia zostały opisane w dalszej części
instrukcji).
Następnie Gracze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa
za złożone w Świątyni datki:
Kuge (Dostojnik)
Gracz natychmiast otrzymuje 3 monety z
puli ogólnej i dodaje do swoich zasobów.
Miko (Kapłanka Shinto )
Gracz bierze jedną monetę z puli ogólnej i
umieszcza ją jako datek w Świątyni na polu
ze swoim kolorem.
Następnie zdobywa 1 punkt za swój datek.
Gospody
Gospody to pola specjalne i każdy Podróżnik MUSI się zatrzymać
w każdej Gospodzie na swojej drodze.
Gospoda to miejsce, gdzie Gracz może kupić karty Posiłków.
Ich koszt to 1, 2 lub 3 monety, a każda z nich daje Graczowi 6
punktów zwycięstwa.
Uwaga: pierwsza Gospoda czyli Kito, pełni funkcję pola startowego
i tam nie dobieramy kart Posiłków.
Przybycie do gospody
Gospoda jest obowiązkowym
punktem postoju dla każdego Gracza.
Jest również miejscem, gdzie można
spróbować lokalnych specjałów i
odpocząć.
Każdy Podróżnik jest zobowiązany do
zatrzymania się w każdej z 4 Gospód
na drodze do Edo. Każda Gospoda jest
przygotowana do przyjęcia wszystkich
Podróżników jednocznie.
Pola Gospody są na planszy oznaczone
kolorem czerwonym.
Kolejność, w jakiej Podróżnicy
będą przybywać do Gospody ma
znaczenie.
Pierwszy Podróżnik zajmuje pole
najbliżej drogi, a następni zajmują
kolejne wolne pola.
Gdy pierwszy Podróżnik przybędzie do Gospody, dobiera tyle
kart Posiłków (czerwony rewers), ilu jest Graczy plus 1 (np. w grze
trzyosobowej Gracz dobiera 4 karty).
Uwaga: każdy Gracz me stworz tylko jedną Panoramę
danego typu. Gracz, który skompletował Panoramę, nie może
wcej się zatrzym na polach przypisanych do ukończonej
przez niego Panoramy (Morze, Góry bąPola Ryżowe).
Gorące Źródła
Gracz dobiera kar
Gocego Źródła (niebieski
rewers) z talii i dodaje do
swojej Kolekcji.
Te karty są warte 2 lub 3 punkty.
Świątynia
Gracz przekazuje datek na Świątynie ze swoich zasobów
(monety). Jednorazowo może przekazać datek w wysokości 1,
2 lub 3 monet, umieszczając je na planszy w obszarze Świątyni,
na polu z jego kolorem. Gracz od razu otrzymuje 1 punkt za
każdą przekazaną do Świątyni monetę.
Uwaga: Gracz, kry się zatrzyma na polu Świątyni musi
przekazać datek w wysokości co najmniej 1 monety, ale nie
wcej niż 3 monety.
Spotkania
Gracz dobiera i odsłania pierwszą kartę z wierzchu talii Spotkań
(różowy rewers) i rozpatruje jej efekt. Po rozpatrzeniu Spotkania
Gracz dodaje kartę do swojej Kolekcji. Efekty kart opisano
poniżej.
Shokunin (Podróżujący kupiec)
Gracz dobiera pierwszą kar Pamiątki z
talii i dodaje ją do swojej kolekcji. Zdobywa
1, 3, 5 lub 7 punktów, zalnie od tego jakie
Pamiątki jposiada.
Annaibito (Przewodnik)
Jli Gracz nie rozpoczął kolekcjonowania
pokazanej na karcie Spotkania Panoramy
dobiera jed kar Panoramy
odpowiedniego typu o wartości 1.
Jeśli jednak rozpoczął już wcześniej
Panoramę, dobiera kolej kar o
wyższej wartości. Jli Gracz już ukończ
Panoramę pokazaną na karcie Spotkania,
może rozpocząć kolej lub dodać
do rozpoczętej innej Panoramy kar o
odpowiedniej (wyższej) wartości. Gracz
zdobywa punkty za karPanoramy tak, jak
podczas pobytu na polu Panoramy.
Samurai (Samurai)
Gracz natychmiast otrzymuje 3 punkty.
Gracz zdobywa punkty w momencie, gdy dodaje karty
Pamiątek do swojej Kolekcji (przykład kolekcji Pamiątek i
zdobywanych za nie punktów są podane poniżej).
Uwaga:
Podżnik musi mieć przynajmniej 1 monetę, aby zatrzymać
się w Sklepie, ale nie musi kupować w niej żadnych Pamiątek
.
Podżnik może rozwijać kilka kolekcji Pamtek jednocznie
- nie musi złożyć poprzedniej, aby zacząć zbiernie kolejnej
.
Kilka przykładów Kolekcji Pamiątek:
Farma
Gracz otrzymuje 3 monety z puli ogólnej i dodaje do swoich
zasobów.
W grze nie ma limitu posiadanej ilci monet przez Gracza.
Panoramy
Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 części.
Gdy Gracz zatrzyma się na polu danej Panoramy po raz
pierwszy (nie posiada żadnej karty tej Panoramy), otrzymuje
kartę ze stosu tej Panoramy z numerem "1 ".
W przypadku posiadania karty Panoramy, Gracz otrzymuje kolejny
brakujący element Panoramy, na polu której znalazł się Podróżnik.
Punkty za zgromadzone Panoramy naliczane od razu i
zależne od wartości danej karty (1, 2, 3, 4 lub 5 punktów).
1 punkt
4 punkty (1+3)
9 punktów (1+3+5)
16 punktów (1+3+5+7)
5 punktów (1+1+3)
3 punkty (1+1+1)
8 punktów (1+3+1+3)
F
Zielony Podróżnik jest
pierwszym, który opuści
gospodę
.
54
Gracz przegląda dobrane karty, nie pokazując ich innym
Podróżnikom.
Naspnie może kup jedną z dobranych kart, acąc
określoną na karcie kwotę do puli ogólnej (1, 2 lub 3 monety)
i dodać ją odkrydo swojej kolekcji.
Pozostałe karty odkłada zakryte na specjalnie przygotowane
do tego miejsce na planszy, tuż obok talii Posiłków.
Każda karta Posiłku jest warta 6 punktów i Gracz otrzymuje te
punkty, gdy dodaje tę kartę do swojej Kolekcji.
Naspnie Gracz musi czekać na pozostałych Podżników,
dot do Gospody. Po przybyciu do niej każdy z Graczy
może kupić jedną z pozostałych kart Posiłków.
Pierwszy Podróżnik, który dotrze do Gospody ma dużo większy
wybór niż ostatni!
Ważne :
Podróżnik nie może skosztować tego samego specjału
dwa razy podczas wędrówki.
Podróżnik nie może kupić więcej niż jedną kartę Posiłku w
jednej Gospodzie.
Podróżnik nie musi kupić karty Posiłku.
Przykład:
W grze 4-osobowej pierwszy Podróżnik, który przybędzie do
Gospody dobiera 5 kart Posiłku (4 Graczy + 1 karta) i wybiera
jedną spośród tych 5 kart.
Drugi Podróżnik, który przybywa do Gospody, wybiera swój
Posiłek spośród 4 pozostałych kart.
Trzeci Podróżnik, który przybywa do Gospody chciałby wybrać
jeden z pozostałych Posiłków, jednak nie stać go na jego zakup!
W związku z tym nie dobiera karty Posiłku i pozostaje głodny na
tym postoju.
Czwarty Podróżnik po przybyciu do Gospody może wybrać
jedną z trzech pozostałych kart z uwagi na to, poprzedni
Gracz nie kupił kart Posiłku.
Kupuje jedną z nich, a pozostałe karty odkłada na spód talii
Posiłków.
Kontynuowanie podróży
Gdy wszyscy Podróżnicy odwiedzili Gospodę i mieli okazję
skosztować lokalnej kuchni, mogą kontynuować swoją podróż:
wszystkie niezakupione karty Posiłków naly odł
na sd talii Posiłków.
ostatni Podróżnik, krzy przybył do Gospody (ten,
kry jest najdalej od drogi) rozpoczyna nową rundę,
wyruszając w dalszą dro.
Koniec podróży
Gdy wszyscy Podżnicy dotrą do ostatniej Gospody w Edo,
gra się kończy.
Należy wówczas przydzielić odpowiednie karty Osiągnięć
(Smakosz, Kolekcjoner, Kuracjusz, Gaduła) Graczom zgodnie z
ich osiągnięciami (Osiągnięcia zostały opisane w dalszej części
instrukcji).
Następnie Gracze otrzymują dodatkowe punkty zwycięstwa
za złożone w Świątyni datki:
Kuge (Dostojnik)
Gracz natychmiast otrzymuje 3 monety z
puli ogólnej i dodaje do swoich zasobów.
Miko (Kapłanka Shinto )
Gracz bierze jedmonetę z puli olnej i
umieszcza ją jako datek w Świątyni na polu
ze swoim kolorem.
Naspnie zdobywa 1 punkt za sj datek.
Gospody
Gospody to pola specjalne i każdy Podróżnik MUSI się zatrzymać
w każdej Gospodzie na swojej drodze.
Gospoda to miejsce, gdzie Gracz może kupić karty Posiłków.
Ich koszt to 1, 2 lub 3 monety, a każda z nich daje Graczowi 6
punktów zwycięstwa.
Uwaga: pierwsza Gospoda czyli Kito, pełni funkcję pola startowego
i tam nie dobieramy kart Posiłków.
Przybycie do gospody
Gospoda jest obowiązkowym
punktem postoju dla każdego Gracza.
Jest również miejscem, gdzie mna
spbować lokalnych specjów i
odpocząć.
Każdy Podróżnik jest zobowiązany do
zatrzymania się w każdej z 4 Gospód
na drodze do Edo. Każda Gospoda jest
przygotowana do przyjęcia wszystkich
Podróżników jednocześnie.
Pola Gospody na planszy oznaczone
kolorem czerwonym.
Kolejność, w jakiej Podróżnicy
dą przybywać do Gospody ma
znaczenie.
Pierwszy Podróżnik zajmuje pole
najbliżej drogi, a naspni zajmują
kolejne wolne pola.
Gdy pierwszy Podróżnik przybędzie do Gospody, dobiera tyle
kart Posiłków (czerwony rewers), ilu jest Graczy plus 1 (np. w grze
trzyosobowej Gracz dobiera 4 karty).
Uwaga: każdy Gracz me stworz tylko jedną Panoramę
danego typu. Gracz, który skompletował Panoramę, nie może
wcej się zatrzym na polach przypisanych do ukończonej
przez niego Panoramy (Morze, Góry bąPola Ryżowe).
Gorące Źródła
Gracz dobiera kar
Gocego Źródła (niebieski
rewers) z talii i dodaje do
swojej Kolekcji.
Te karty są warte 2 lub 3 punkty.
Świątynia
Gracz przekazuje datek na Świątynie ze swoich zasobów
(monety). Jednorazowo może przekazać datek w wysokości 1,
2 lub 3 monet, umieszczając je na planszy w obszarze Świątyni,
na polu z jego kolorem. Gracz od razu otrzymuje 1 punkt za
każdą przekazaną do Świątyni monetę.
Uwaga: Gracz, kry się zatrzyma na polu Świątyni musi
przekazać datek w wysokości co najmniej 1 monety, ale nie
wcej niż 3 monety.
Spotkania
Gracz dobiera i odsłania pierwszą kartę z wierzchu talii Spotkań
(różowy rewers) i rozpatruje jej efekt. Po rozpatrzeniu Spotkania
Gracz dodaje kartę do swojej Kolekcji. Efekty kart opisano
poniżej.
Shokunin (Podróżujący kupiec)
Gracz dobiera pierwszą kar Pamiątki z
talii i dodaje ją do swojej kolekcji. Zdobywa
1, 3, 5 lub 7 punktów, zalnie od tego jakie
Pamiątki jposiada.
Annaibito (Przewodnik)
Jli Gracz nie rozpoczął kolekcjonowania
pokazanej na karcie Spotkania Panoramy
dobiera jed kar Panoramy
odpowiedniego typu o wartości 1.
Jeśli jednak rozpoczął już wcześniej
Panoramę, dobiera kolej kar o
wyższej wartości. Jli Gracz już ukończ
Panoramę pokazaną na karcie Spotkania,
może rozpocć kolejną lub dod
do rozpoczętej innej Panoramy kar o
odpowiedniej (wyższej) wartości. Gracz
zdobywa punkty za karPanoramy tak, jak
podczas pobytu na polu Panoramy.
Samurai (Samurai)
Gracz natychmiast otrzymuje 3 punkty.
Gracz zdobywa punkty w momencie, gdy dodaje karty
Pamiątek do swojej Kolekcji (przykład kolekcji Pamiątek i
zdobywanych za nie punktów są podane poniżej).
Uwaga:
Podżnik musi mieć przynajmniej 1 monetę, aby zatrzymać
się w Sklepie, ale nie musi kupować w niej żadnych Pamiątek
.
Podżnik może rozwijać kilka kolekcji Pamtek jednocznie
- nie musi złożyć poprzedniej, aby zacząć zbiernie kolejnej
.
Kilka przykładów Kolekcji Pamiątek:
Farma
Gracz otrzymuje 3 monety z puli ogólnej i dodaje do swoich
zasobów.
W grze nie ma limitu posiadanej ilci monet przez Gracza.
Panoramy
Panoramy składają się z 3, 4 lub 5 części.
Gdy Gracz zatrzyma się na polu danej Panoramy po raz
pierwszy (nie posiada żadnej karty tej Panoramy), otrzymuje
kartę ze stosu tej Panoramy z numerem "1 ".
W przypadku posiadania karty Panoramy, Gracz otrzymuje kolejny
brakujący element Panoramy, na polu której znalazł się Podróżnik.
Punkty za zgromadzone Panoramy naliczane od razu i
zależne od wartości danej karty (1, 2, 3, 4 lub 5 punktów).
1 punkt
4 punkty (1+3)
9 punktów (1+3+5)
16 punktów (1+3+5+7)
5 punktów (1+1+3)
3 punkty (1+1+1)
8 punktów (1+3+1+3)
F
Zielony Podróżnik jest
pierwszym, który opuści
gospodę
.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756