Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Trekking przez historię 2017626

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Trekking przez historię 2017626

Wróć
Za chwilę wyruszycie na 3-dniową wycieczkę po historii.
Wwehikule czasu odwiedzicie miejsca odległe otysiące lat
ina własne oczy zobaczycie najważniejsze wydarzenia zprzeszłości.
Rozgrywka w „Trekking przez historię” składa się z3 rund, które odpowiadają
poszczególnym dniom Waszej wycieczki. Każdego dnia spędzicie różną liczbę
godzin, uczestnicząc wważnych wydarzeniach historycznych.
Trzymanie się planu podróży iodwiedzanie miejsc wkolejności
chronologicznej zapewni Wam najwięcej punktów. Wdrogę!
Zawartość: 108 kart historii s12 kart przodków splansza zegara s neoprenowa plansza główna s4 zegarki kieszonkowe s
s 4 znaczniki punktacji s84 żetony doświadczeń (20 ludzi, 18 wydarzeń, 16 innowacji, 16 rozwoju, 14 wyjątkowych) s
s 20 kryształów czasu s 4 zbiorniki na kryształy s24 plany podróży s4 karty pomocy sinstrukcja sindeks dat s
s 24 karty zakrzywienia czasoprzestrzeni s 4 znaczniki zakrzywienia czasoprzestrzeni sinstrukcja „Zakrzywienia czasoprzestrzenis
s plany podróży do trybu solo s instrukcja trybu solo
witajcie w biurZe podróży wayback tours!
2
Pojemnik na elementy (ze wszystkimi
żetonami doświadczeń i kryształami
czasu) należy położyć na stole.
W prawym górnym rogu kart historii
z talii I dnia widnieje rzymska
liczba „I”. Należy potasować te karty
i umieścić w formie odkrytej talii
we wskazanym miejscu. Następnie
należy dobrać z niej 5 kart i umieścić
je na pustych polach po prawej
stronie. Rząd 5 kart i wierzchnia
karta talii tworzą 6-elementowy
tor odjazdu.
Na planszy należy położyć stos kart
przodków:
2 graczy: 6 kart,
3 graczy: 9 kart,
4 graczy: 12 kart.
Należy potasować plany podróży.
Każdemu z graczy należy rozdać po
4 plany podróży. Jeśli to 1. rozgrywka,
każdy z graczy losowo wybiera
1 z planów, kładzie go odkryty przed
sobą, a pozostałe kładzie zakryte
w pobliżu. Będą potrzebne w dalszych
etapach gry. (Gdy gracze zapoznają się
z rozgrywką, będą mogli samodzielnie
wybierać swoje plany podróży).
Osobno należy potasować talie
dnia II i dnia III, a następnie
odłożyć je na bok. Będą potrzebne
w dalszych etapach gry.
Planszę główną należy umieścić na
środku stołu.
Przygotowanie do gry
3
INFOINFO
Każdemu z graczy należy rozdać po zbiorniku na
kryształy w odpowiednim kolorze i po krysztale
czasu. Zdobyte kryształy czasu gracze będą
umieszczać w swoich zbiornikach na kryształy.
Każdy z graczy umieszcza
drewniany znacznik punktacji
w swoim kolorze na polu „0”
na torze punktacji.
Planszę zegara należy położyć obok planszy
głównej. Każdy z graczy bierze zegarek
kieszonkowy w swoim kolorze, a następnie
umieszcza go na godzinie 12 na planszy zegara.
Wszystkie zegarki powinny być ułożone
w losowej kolejności jeden na drugim.
Każdemu z graczy
należy rozdać
po karcie pomocy.
Liczba w symbolu oznacza możliwe do zdobycia
punkty. Znajduje się na planach podróży i w sekcji
wędrówki na planszy głównej.
4
500 p.n.e.
naPij się cZekolady Z MajaMi
Szukasz naprawdę wyjątkowej pitnej czekolady?
Majowie z pewnością wiedzieli, jak sprawić, żeby
czekolada rozgrzewała. Sam napój był podawany
na zimno, jednak dodawane do niego papryczki
chili paliły podniebienie. Mimo że dzisiejsza
gorąca czekolada zazwyczaj nie składa się ze
zmielonych ziaren kakao, wody i papryczek chili,
to właśnie Majowie rozpoczęli tradycję picia
czekolady.
500 p.n.e.
Napij się czekolady zMajami
?
Odwiedź swoich przodków
W swojej turze gracz musi wykonać
poniższe kroki w podanej kolejności:
1 Wybranie karty.
2 Przesunięcie zegarka
kieszonkowego.
3 Zebranie bonusów.
4
Dodanie karty do wędrówki.
5
Przesunięcie iuzupełnienie
rzędu kart historii.
Przebieg gry
Kolejność rozgrywania tur
Zegarki kieszonkowe na planszy zegara
określają kolejność rozgrywania tur.
Gracz, którego zegarek kieszonkowy
znajduje się na górze stosu, rozpoczyna
rozgrywkę. Później podczas rozgrywki
kolejną turę rozgrywa gracz, którego
zegarek kieszonkowy jest najbardziej z tyłu.
W przypadku remisu na ostatniej pozycji
turę rozgrywa gracz, którego zegarek jest
na górze stosu. Gracz może rozegrać kilka
tur z rzędu, jeśli po wykonaniu ruchu
wciąż znajduje się najbardziej z tyłu.
1 Wybranie karty
W każdej swojej turze gracz musi najpierw wybrać wydarzenie historyczne, w którym będzie
uczestniczyć. W tym celu bierze 1 z 6 kart z toru odjazdu (może wybrać kartę z wierzchu talii).
Ewentualnie zamiast tego może odwiedzić swojego przodka. Wszystkie zdobywane przez gracza
punkty zależą od tej decyzji, którą podejmuje w każdej turze.
Karty historii
Zazwyczaj gracze będą chcieli uczestniczyć w wydarzeniach historycznych na torze odjazdu.
Każda karta historii zawiera poniższe informacje.
Karty przodków
Czasem zdarzy się,
że gracz zdecyduje się
na wybór karty przodka,
jeśli taka będzie dostępna.
Karty przodków działają
jak karty historii, ale
ich daty nie są z góry
ustalone, dlatego
ułatwiają zachowanie
chronologicznej kolejności
kart w wędrówce
i zdobywanie punktów
(zob. str. 6).
Przykład. Rozpoczyna się tura niebieskiego
gracza, ponieważ jego zegarek kieszonkowy
jest najbardziej ztyłu iznajduje się na
górze stosu.
Pamiętaj, że „p.n.e.” oznacza
„przed naszą erą”. Im większy
numer roku p.n.e., tym starsze
jest wydarzenie.
INFOINFO
Historia.
Informacje
o wydarzeniu
historycznym.
Dzień. Talia dnia, do którego
należy dana karta.
Bonusy. Nagrody za wybranie
danej karty.
doświadczenie ludzi
doświadczenie wydarzeń
doświadczenie innowacji
doświadczenie rozwoju
doświadczenie wyjątkowe
kryształ czasu
Koszt godzinowy.
Liczba godzin
(pól na planszy
zegara), które gracz
musi poświęcić, aby
wziąć daną kartę.
Data. Rok,
w którym dane
wydarzenie
miało miejsce.
Nazwa. Wydarzenie, do
którego przenosi się gracz.
5
1324
Rozdaj góry złota zMansą Musą
INFOINFO
2 Przesunięcie zegarka kieszonkowego
Gracz uczestniczy w wydarzeniu określoną liczbę godzin. Przesuwa swój zegarek
kieszonkowy na planszy zegara o tyle pól do przodu, ile wskazuje liczba w lewym
dolnym rogu wybranej karty historii. Jeśli zatrzyma się na polu z zegarkiem
kieszonkowym innego gracza, kładzie swój zegarek na wierzchu.
Oszczędzanie czasu zkryształami czasu
Gdy gracz przesuwa swój zegarek kieszonkowy na planszy zegara, może
zmniejszyć liczbę godzin, używając kryształów czasu. Każdy kryształ pozwala
oszczędzić godzinę, dzięki czemu gracz przesuwa zegarek kieszonkowy
o 1 pole mniej na planszy zegara. W swojej turze gracz może wykorzystać
dowolną liczbę kryształów, ale wydarzenie musi trwać przynajmniej godzinę.
Ważne! Nie można wykorzystać
kryształów czasu zdobytych dzięki
karcie, aby zmniejszyć koszt godzinowy
tej samej karty. Można wykorzystać
tylko te kryształy czasu, które gracz
ma w swoim zbiorniku na kryształy
(przed wybraniem karty).
Przykład. Mikołaj chce wybrać kartę
zdatą 1324, której koszt to 3godziny.
Wykorzystuje 2 kryształy (zwraca
je do pojemnika na elementy)
izmniejsza koszt podróży do 1 godziny.
3 Zebranie bonusów
Gracz zbiera bonusy
przedstawione na wybranej
karcie historii. Dodatkowo zbiera
bonus przedstawiony na planszy
głównej pod wybraną kartą.
Przykład. Emilia wybiera kartę
historii zdatą 1963. Ztej karty
otrzymuje i . Dodatkowo
otrzymuje , którego symbol
znajduje się pod kartą.
Gracze umieszczają wszystkie zebrane żetony
doświadczeń na swoich planach podróży, zaczynając
od 1. pustego pola od góry w danym kolorze.
Wyjątkowe doświadczenia można umieścić
w kolumnie dowolnego koloru. Jeśli gracz nie może
umieścić żetonu, zwraca go do pojemnika na elementy.
Liczba żetonów jest nieograniczona. Jli skczą
się żetony danego koloru, jako zamienników należy
użyć żetonów . Jeśli gracz zdobył kryształy czasu,
umieszcza je w swoim zbiorniku na kryształy.
Jeśli gracz umieści żeton doświadczenia na polu
z symbolem albo wypełni rząd z symbolem na końcu,
natychmiast otrzymuje wskazaną nagrodę: punkty
zwycięstwa albo kryształ czasu. Przesuwa wtedy swój
drewniany znacznik punktacji o odpowiednią liczbę
pól na torze punktacji albo umieszcza kryształy czasu
w swoim zbiorniku na kryształy.
Przykład. Emilia umieszcza zdobyte żetony doświadczeń
naswoim planie podróży inatychmiast otrzymuje 4 punkty
za zakrycie symbolu zwartością „4” wtej kolumnie.
Przykład. Karol otrzymuje 6 punktów za wypełnienie rzędu.
Przykład. Niebieski gracz wybiera kartę zdatą 49 p.n.e. iprzesuwa swój zegarek
kieszonkowy o2 pola do przodu.
Korzystanie zkryształów
czasu może pomóc wwykonaniu
kilku tur zrzędu. Nie ma limitu
kryształów czasu, które gracz
może mieć wswoich zasobach.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756