Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Amsterdam

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Amsterdam

Wróć
7
8
AA
B
B
C
C
D
D
połączenie wymaga odrzucenia różowych kart Lokomocji.
Wyjątkiem jest szare połączenie, które można zająć zestawem
kart w dowolnym kolorze, jednak wszystkie muszą być tego
samego koloru.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy,
nie musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi do
tej pory. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Koniec gry
Koniec gry
i podliczanie punktów
i podliczanie punktów
Gdy jednemu z graczy pozostaną co najwyżej 2 plastikowe wozy,
każdy (łącznie z tym graczem) może rozegrać jeszcze 1 turę.
Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty.
Gracz, który zdobnajwiększą liczbę punktów, zostaje
Gracz, który zdobnajwiększą liczbę punktów, zostaje
zwycięzcą.
zwycięzcą.
W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który
zrealizował największą liczbę Kontraktów. Jeśli nie rozstrzyga
to remisu, remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.
Gracz nie może utworzyć połączenia,
jeśli ma za mało plastikowych wozów,
aby postawpo 1 na każdym polu
tego połączenia.
Po utworzeniu połączenia należy natych-
miast dodać otrzymane za nie punkty
do swojego wyniku, przesuwając znacz-
nik punktacji o odpowiednią liczbę pól
na torze punktacji. Wartość punktowa
połączeń znajduje się w tabeli punktacji.
Jeśli na polach utworzonego połączenia
znajdują się symbole wozów, gracz
dobiera też z talii 1 bonusokartę
Towarów. Bonusowe karty Towarów należy kłaść odkryte
przed sobą, tak aby były widoczne dla pozostałych graczy.
Uwaga! Gracz dobiera tylko 1 bonusokartę Towarów bez
względu na długość połączenia z symbolami wozów.
Dobieranie kart Kontraktów
Na każdej karcie Kontraktu pokazane
są 2 miejsca i wartość punktowa. Na
koniec gry gracz otrzyma punkty za
każdy zrealizowany Kontrakt. Jeśli gracz
nie zrealizuje Kontraktu, będzie musiał
odjąć jego wartość od zdobytych przez siebie punktów. Aby
zrealizować Kontrakt, gracz musi utworzyć nieprzerwany ciąg
połączeń w swoim kolorze między wskazanymi na Kontrakcie
miejscami. Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę
Kontraktów.
Ta akcja pozwala dobrać dodatkowe karty Kontraktów. Gracz
dobiera 2 karty z talii Kontraktów i musi zatrzymać co najmniej
1 Kontrakt z dobranych, ale jeśli chce, może zatrzymać oba.
Kontrakt, którego gracz nie chce zachować, umieszcza zakryty na
spodzie stosu. Kontrakty, których gracz nie odrzucił w momencie
dobierania, musi zachować już do końca gry.
Jeśli na stosie pozostała tylko 1 karta Kontraktu, gracz nadal
może wykonać akcję, ale będzie musiał zachować dobraną
kartę.
Gracze nie zdradzają treści ani stopnia realizacji swoich
Kontraktów aż do momentu końcowego punktowania.
DAM
DE DRIE HENDRICKEN
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean
Redakcja: zespół Rebel
Tłumaczenie: Monika Żabicka
Aby utworzyć zielone połączenie składające się z 3 pól,
gracz może zagrać dowolną z poniższych kombinacji kart:
Punkty zdobyte za utworzone połączenia powinny być już
podliczone, jako że gracze na bieżąco przesuwali znaczniki na
torze punktacji. Aby upewnić się, że nie doszło do żadnego
błędu, można je raz jeszcze policzyć.
Następnie wszyscy gracze pokazują swoje Kontrakty, po czym
dodają punkty za zrealizowane Kontrakty iodejmują punkty za
Kontrakty, których nie udało im się zrealizować.
Na koniec gracze dodają punkty za swoje bonusowe karty
Towarów. Liczbę punktów ustala się na podstawie posiadanych
bonusowych kart Towarów i liczby graczy biorących udział
wgrze:
4 graczy 2 graczy
1. miejsce
2. miejsce
3. miejsce
4. miejsce
3 graczy
+8
+6
+4
+2
+8
+4
+8
+5
+2
Jeśli gracz nie ma bonusowych kart Towarów, nie otrzymuje punktów.
W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują punkty za
miejsce wtabeli, a niezajęte miejsca są pomijane.
Alan iDoW pragną szczególnie podziękować wszystkim, którzy testowali tę grę, a byli to: Janet Moon,
Bobby West, Martha Garcia Murillo iIan MacInnes, Michelle iScott Alden, Ewan Martinot-Tudal, Alicia
Zaret iJonathan Yost, Casey Johnson, Emilee Lawson Hatch iRyan Hatch.
© 2004–2020 Days of Wonder, logo Days of Wonder, Ticket to Ride i Wsiąść do Pociągu znakami towarowymi albo
zarejestrowanymi znakami towarowymi Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
721163-T2RAM-Rules-PL-30042020.indd 1721163-T2RAM-Rules-PL-30042020.indd 1 05/05/2020 12:4605/05/2020 12:46
6
3
5
4
2
5
3
1
2-3
4
5
Połóżcie planszę przedstawiającą
Połóżcie planszę przedstawiającą
sieć handlową wAmsterdamie pośrodku
sieć handlową wAmsterdamie pośrodku
stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw
stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw
plastikowych wozów wwybranym kolorze
plastikowych wozów wwybranym kolorze
iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić
iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić
na polu „Start”
na polu „Start”
. Połóżcie talię 16 bonusowych kart Towarów
. Połóżcie talię 16 bonusowych kart Towarów
obok planszy
obok planszy
.
.
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po
2karty
2karty
. Zpozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji
. Zpozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji
ipołóżcie ją obok planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie je
ipołóżcie ją obok planszy. Odkryjcie 5 wierzchnich kart iułóżcie je
na stole tak, by wszyscy je widzieli
na stole tak, by wszyscy je widzieli
. Gdyby okazało się, że co
. Gdyby okazało się, że co
najmniej 3 z5 odkrytych kart to karty dżo-
najmniej 3 z5 odkrytych kart to karty dżo-
kerów, natychmiast odrzućcie wszystkie
kerów, natychmiast odrzućcie wszystkie
odkryte karty iodkryjcie 5 nowych.
odkryte karty iodkryjcie 5 nowych.
Potasujcie karty Kontraktów iroz-
Potasujcie karty Kontraktów iroz-
dajcie każdemu z graczy po 2 karty
dajcie każdemu z graczy po 2 karty
. Po obejrzeniu swoich
. Po obejrzeniu swoich
Kontraktów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
Kontraktów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje Kontrakty, czy tylko jeden znich. Niewybrane karty należy
swoje Kontrakty, czy tylko jeden znich. Niewybrane karty należy
odłożyć zakryte na spód stosu kart Kontraktów. Następnie połóżcie
odłożyć zakryte na spód stosu kart Kontraktów. Następnie połóżcie
go obok planszy
go obok planszy
. Nie wolno ujawniać treści kart Kontraktów
. Nie wolno ujawniać treści kart Kontraktów
innym graczom aż do końca rozgrywki.
innym graczom aż do końca rozgrywki.
Możecie rozpocząć grę!
Możecie rozpocząć grę!
Cel gry
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa.
Punkty można zdobywać poprzez:
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Kontraktów,
które zdecydowsię zachować.
Przebieg tury
Przebieg tury
Grozpoczyna najmłodszy z graczy. Po nim gra osoba siedząca
po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi
W
W
itaj w Amsterdamie! Zostań siedemnastowiecznym kupcem i stwórz rozległą sieć połączeń w samym
itaj w Amsterdamie! Zostań siedemnastowiecznym kupcem i stwórz rozległą sieć połączeń w samym
sercu światowego handlu, zbijając na tym prawdziwą fortunę.
sercu światowego handlu, zbijając na tym prawdziwą fortunę.
tworzenie połączeń między 2sąsiednimi miejscami na planszy;
realizację Kontraktów;
zdobywanie bonusowych kart Towarów za ciągi połączeń
oznaczone symbolami wozów.
przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać
kartę Lokomocji, utworzyć połączenie albo dobrać karty
Kontraktów.
Dobieranie kart Lokomocji
Kolory kart Lokomocji odpowiadają różnym
połączeniom pomiędzy miejscami na planszy
(różowym, niebieskim, zielonym, czarnym,
czerwonym i pomarańczowym). Wyjątek stanowwielokolorowe
karty dżokerów, które mogą zastąpić kartę dowolnego koloru
przy tworzeniu połączenia. W każdym momencie gry gracz
może mieć na ręce dowolną liczbę kart.
Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji. Gracz może wybrać
kartę z wierzchu talii (dobrać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych
kart. Jeśli gracz weźmie odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia
wolne miejsce nokartą z wierzchu talii.
Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta
dżokera, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze.
Gracz nie może też wybrać odkrytej karty dżokera jako swojej
drugiej karty.
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart
Lokomocji będą kartami dżokerów, należy natychmiast odrzucić
wszystkie 5 kart i odkryć 5 nowych kart.
Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasow
karty odrzucone i stworzyć z nich notalię.
Utworzenie połączenia
Połączenie to ciąg pól w 1 kolorze, które łączą ze sobą 2 sąsiadujące
miejsca na planszy.
Między niektórymi miejscami biegną podwójne połączenia
(2 połączenia tej samej długości łączące te same miejsca). Gracz
nie może zająć obu nitek takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gracze mogą korzystać tylko
z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący
takie połączenie może zająć dowolna nitkę, po czym druga
nitka staje się niedostępna.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać z ręki zestaw
kart Lokomocji, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi
i liczbie pól wybranej trasy, a następnie umieścić na każdym
polu trasy po 1 plastikowym wozie. Większość połączeń
wymaga kart w konkretnym kolorze. Na przykład różowe
Zawartość pudełka
=
plansza przedstawiająca sieć handlową w Amsterdamie,
=
64 plastikowe wozy (po 16 w każdym kolorze),
=
kilka zapasowych plastikowych wozów,
=
44 karty Lokomocji (8 wielokolorowych kart dżokerów
i po 6 kart w każdym z tych kolorów: różowy, niebieski,
zielony, czarny, czerwony i pomarańczowy).
=
24 karty Kontraktów,
=
16 bonusowych kart Towarów,
=
4 znaczniki punktacji,
=
instrukcja.
DE DRIE HENDRICKEN
Przygotowanie gry
721163-T2RAM-Rules-PL-30042020.indd 2721163-T2RAM-Rules-PL-30042020.indd 2 05/05/2020 12:4605/05/2020 12:46

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756