Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu Europa

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu Europa

Wróć
O
d urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych
alej Pampeluny do wietrznego Berlina –
Wsiąść do Pociągu: Europa
zabierze Cię
w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia.
Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu
przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów?
Następne posunięcie może uczynić Cię największym magnatem kolejowym Europy!
Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu!
2–5 8+
30
60'
[T2RE] rules PL reprint 2017.indd 2 31/08/2017 09:04
ZAWARTOŚĆ
u
plansza przedstawiająca mapę Europy;
u
240 kolorowych wagoników (45 żółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w każ-
dym kolorze);
u
15 kolorowych Dworców (po 3 w każdym kolorze);
u 158 kolorowych kart:
u
5 drewnianych znaczników punktacji (po 1 w każdym kolorze);
u
instrukcja;
u
numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji).
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw
45 wagoników, 3 Dworce oraz drewniany znacznik punktacji w wybra-
nym przez siebie kolorze. Znacznik należy umieścić na polu Start
biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, gdy gracz
zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól.
Przetasujcie karty Wagonów i Lokomotyw i rozdajcie każdemu z graczy
po 4 z nich
. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc stos
Wagonów. Odkryjcie 5 górnych kart i ułóżcie na stole tak, by wszyscy
je widzieli
.
Połóżcie kartę Europejskiego Ekspresu i kartę podsumowania obok plan-
szy
.
Z talii Biletów wyjmijcie Bilety na Długie Trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po 1 każdemu graczowi
.
Odłóżcie pozostałe Długie Trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą udziału w grze.
Przetasujcie talię Biletów i rozdajcie po 3 karty każdemu graczowi
.
Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc zakryty stos. Możecie rozpocząć grę.
POCZĄTEK GRY
Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych Biletów zatrzymacie. Każdy musi
zatrzymać co najmniej 2 Bilety, wolno mu też zachować więcej. Bilety, z których się rezygnuje, należy odłożyć do pudełka tak,
aby nikt ich nie widział. Można zrezygnować zarówno z Długich Tras, jak i z Typowych Tras. Zachowane Bilety zatrzymuje
się do końca gry.
110 kart Wagonów w 8 kolorach oraz 14 Lokomotyw
1 karta
podsumowania
1 Europejski Ekspres premia za
najdłuższą trasę
46 kart Biletów
6 Biletów na Długie Trasy
z niebieskim tłem 40 Biletów na Typowe Trasy
2
Uwaga! Gracze zaznajomieni z grą
Wsiąść do Pociągu
powinni skupić uwagę na następujących nowych
zasadach: Promy, Tunele i Dworce.
[T2RE] rules PL reprint 2017.indd 3 31/08/2017 09:04
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za:
u
utworzenie połączenia pomiędzy 2 sąsiadującymi miastami,
u
realizację Biletu poprzez utworzenie połączenia między wskazanymi miastami,
u
stworzenie najdłuższej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu),
u
każdy Dworzec, którego nie umieściłeś na planszy.
Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdy posiadany Bilet, którego nie zrealizował.
PRZEBIEG TURY
Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich.
Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej
turze gracz musi wykonać 1 (wyłącznie!) z 4 akcji:
Dobranie kart Wagonów gracz może wziąć na rękę 2 karty
Wagonów (albo 1 kartę, jeśli wybierze odsłoniętą Lokomotywę. Zob.
Lokomotywy
).
Utworzenie połączenia – gracz tworzy połączenie, zagrywając z ręki
karty Wagonów w kolorze i liczbie odpowiadających polom na plan-
szy między miastami stanowiącymi daną trasę. Następnie umieszcza
po 1 plastikowym wagoniku na każdym polu utworzonego połączenia
i podlicza punkty zgodnie z tabelą punktacji połączeń. Na koniec prze-
suwa swój znacznik na torze punktacji.
Dobranie Biletów gracz dobiera 3 górne karty ze stosu Biletów i musi
zatrzymać przynajmniej jedną z nich.
Budowa Dworca – gracz może zbudować Dworzec w dowolnym mie-
ście, w którym nie ma jeszcze żadnego Dworca. Aby wybudować pierw-
szy Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną kartę Wagonu i umieszcza
figurkę Dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi Dworzec,
musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga
3 kart w tym samym kolorze.
DOBIERANIE KART WAGONÓW
W talii Wagonów znajduje się po 12 Wagonów w każdym kolorze oraz
14 Lokomotyw. Kolor Wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na
planszy – są więc Wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, żółte,
białe, zielone, czarne i czerwone.
Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart Wagonów, bierze
do ręki 2 karty. Każdą z nich może wybrać spośród 5 odkrytych albo
dobrać w ciemno z góry stosu. Po dobraniu odkrytej karty gracz musi
natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry stosu. Jeśli gracz wybierze odkrytą kartę Lokomotywy, nie może
w tej turze dobrać drugiej karty.
Jeśli w którymś momencie wśród odkrytych kart znajdą się 3 Lokomotywy, wszystkie 5 kart należy odrzucić i odkryć 5
nowych kart ze stosu. Gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy stos dobierania zostanie wyczerpany, należy
potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Karty należy przetasować bardzo dokładnie, gdyż
gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosie dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gra-
cze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną
akcję utworzyć połączenie, budować Dworce albo dobrać karty Biletów.
3
[T2RE] rules PL reprint 2017.indd 4 31/08/2017 09:04
LOKOMOTYWY
Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić Wagon dowolnego koloru.
Można zagrywać je z dowolnym zestawem Wagonów w momencie tworzenia połączenia.
również niezbędne do tworzenia połączeń promowych (zob.
Promy
).
Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą Lokomotywę, jest to jedyna karta, którą może
dobrać w tej turze. Gracz nie może wybrać odkrytej Lokomotywy jako drugiej karty, nawet jeśli została odkryta po tym,
jak zdecydował się na wybór pierwszej.
Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy z zakrytego stosu, liczy się ona jako pojedyncza karta i gracz nadal może
w turze dobrać w sumie 2 karty. W tej sytuacji może wziąć na rękę odkrytą kartę Wagonu albo dobrać drugą kartę z wierz-
chu stosu.
TWORZENIE POŁĄCZEŃ
Połączenie to ciąg następujących po sobie kolorowych (cza-
sami szarych) pól na planszy łączących 2 sąsiadujące mia-
sta. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw
kart Wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi
i liczbie pól wybranej trasy.
Większość połączeń wymaga Wagonów w konkretnym kolo-
rze. Kartę Wagonu można zawsze zastąpić kartą Lokomotywy
(zob. przykład 1).
Aby utworzyć połączenie na szarej trasie, można użyć
Wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą
być tego samego koloru (zob. przykład 2).
Po utworzeniu połączenia gracz układa na polach trasy swoje
plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których użył. Następnie
sprawdza wartość trasy w tabeli punktacji (str. 7) i przesuwa
swój znacznik o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji.
Gracz może utworzyć połączenie na dowolnej niezajętej
trasie na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które
zajął wcześniej.
Połączenie trzeba utworzyć w całości podczas 1 tury.
Przykładowo nie można zagrać 2 kart na trasie składającej
się z 3 pól i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze.
Każdy gracz może utworzyć tylko 1 połączenie na turę.
PODWÓJNE POŁĄCZENIA
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia składające się z równoległych
tras o takiej samej liczbie pól. Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia.
Niektóre trasy tylko częściowo równoległe i prowadzą do różnych miast. Nie są to
podwójne połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia.
Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się
niedostępna dla innych graczy do końca gry.
Aby zająć niebieską trasę składa-
jącą się z 3 części gracz może użyć:
3 niebieskich Wagonów;
2 niebieskich Wagonów
i 1 Lokomotywy; 1 niebieskiego
Wagonu i 2 Lokomotyw;
3 Lokomotyw.
Przykład 1
albo
albo
albo
4
Przykład 2
Szarą trasę, która składa się
z 2 pól, można zająć
przy użyciu:
2 czerwonych Wagonów; 1 żółtego
Wagonu i 1 Lokomotywy;
2 Lokomotyw.
albo
albo
połączenie podwójne trasa równoległa
[T2RE] rules PL reprint 2017.indd 5 31/08/2017 09:04
5
Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto
1 czerwoną. Należy dołożyć 1 czerwoną kartę.
odkryte
Przykład 1
Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto
1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 zieloną kartę.
odkryte
Przykład 2
Zagrano 2 Lokomotywy, odsłonięto
1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 Lokomotywę.
odkryte
Przykład 3
PROMY
Promy to specjalne szare trasy łączące 2 miasta przez
wodę. Wyróżnia je symbol Lokomotywy znajdujący się
na co najmniej 1 polu trasy.
Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi zagrać tyle
Lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach, i uzupełnić
je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała
się z liczbą pól.
TUNELE
Tunele to szczególne trasy wyróżnione specjalnym obramowaniem pól.
Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi się okaże!
By zająć tunel, gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa.
Następnie odkrywa 3 górne karty ze stosu Wagonów. Za każdą odkrytą kartę w kolorze,
którego gracz użył do zajęcia tunelu, musi zagrać z ręki dodatkową kartę Wagonu w tym
kolorze (albo Lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty.
Jeżeli gracz nie ma w ręce dodatkowych Wagonów albo nie chce ich zagrywać, może wziąć do ręki karty, za pomocą których
próbował zająć trasę, i zakończyć swoją turę.
Na koniec tury odrzuca się 3 karty odkryte podczas zajmowania tunelu.
Pamiętaj, że Lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc każda odkryta Lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza
i zmusza go do zagrania jeszcze 1 karty Wagonu.
Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych Lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie
Lokomotywy) tylko w przypadku, gdy pośród 3 odkrytych kart znajdą się Lokomotywy.
W rzadkich przypadkach, gdy na stosie Wagonów i stosie kart odrzuconych znajdują się tylko 2 albo 1 karta, tyle właśnie kart
zostaje odkrytych. Jeżeli wszystkie karty Wagonów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód.
Utworzenie połączenia promowego ze Smyrny do Palermo
wymaga 4 kart Wagonów w tym samym kolorze i 2 Lokomotyw.
Madryt i Pampelunę łączy podwójny
tunel o czarnej i białej nitce.
[T2RE] rules PL reprint 2017.indd 6 31/08/2017 09:05

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756