Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu San Francisco

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu San Francisco

Wróć
A
C
B
D
Jeśli w 1 z miejsc właśnie utworzonego połączenia znajduje
się
co najmniej 1 żeton Turystyki, gracz bierze
1 żeton
1 żeton, pod warun-
kiem że nie ma żetonu z tym symbolem. Jeśli w obu miejscach
takiego połączenia znajdują się żetony Turystyki, gracz musi
wybrać, który z nich weźmie, pamiętając o wspomnianych wy-
żej ograniczeniach. Żetony Turystyki należy trzymać odkryte
przed sobą tak, aby wszyscy gracze je widzieli.
Po utworzeniu połączenia należy natychmiast dodać otrzyma-
ne za nie punkty do swojego wyniku, przesuwając znacznik
punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Wartość
punktowa połączeń znajduje się w tabeli punktacji. Za żetony
Turystyki otrzymuje się punkty na koniec gry.
Podwójne połączenia
Między niektórymi miejscami biegną
podwójne połączenia (2 połączenia
tej samej długości łączące te same
miejsca). Gracz nie może zająć obu
nitek takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2-osobowej gra-
cze mogą korzystać tylko z 1 nitki po-
dwójnego połączenia. Pierwszy gracz
realizujący takie połączenie może zająć
dowolna nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna.
Promy
Promy to specjalne połączenia pomiędzy
2 miejscami rozdzielonymi przez wodę. Wy-
różnia je symbol promu znajdujący się na co
najmniej 1 polu połączenia. Aby utworzyć
połączenie promowe, gracz musi zagrać tyle
kart Promów, ile ich symboli znajduje się na
polach (w tym przypadku tylko 1), i uzupełnić
je zestawem kart Wagonów w odpowiednim
kolorze tak, aby suma zagranych kart zgadzała
się z liczbą pól utworzonego połączenia.
Dobieranie kart Biletów
Na każdej karcie Biletu pokazane
2 miejsca i wartość punktowa. Na koniec
gry gracz otrzyma punkty za każdy zre-
alizowany Bilet. Jeśli gracz nie zrealizuje
Biletu, będzie musiał odjąć jego wartość
od zdobytych przez siebie punktów. Aby
zrealizowBilet, gracz musi utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń
w swoim kolorze między wskazanymi na Bilecie miejscami. Gracz
może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów.
Ta akcja pozwala dobrać dodatkowe karty Biletów. Gracz dobiera
2 karty z talii Biletów i musi zatrzymać co najmniej 1 Bilet z dobra-
nych, ale jeśli chce, może zatrzymać oba. Bilet, którego gracz nie
chce zachować, umieszcza zakryty na spodzie stosu. Bilety, których
gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachowjuż do
końca gry.
Jeśli na stosie pozostała tylko 1 karta Biletu, gracz nadal może wy-
konać tę akcję, ale będzie musiał zachować dobraną kartę.
Gracze nie zdradzają treści ani stopnia realizacji swoich Biletów
do momentu końcowego punktowania.
Koniec gry
i podliczanie punktów
Gdy jednemu z graczy pozostaną co najwyżej 2 plastikowe tramwaje,
każdy (łącznie z tym graczem) może rozegrać jeszcze 1 turę. Potem
gra się kończy i gracze podliczają punkty.
Gracz, który zdobył największą liczbę punktów,
Gracz, który zdobył największą liczbę punktów,
zostaje zwycięzcą.
zostaje zwycięzcą.
W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który
zrealizownajwiększą liczbę Biletów. Jeśli nie rozstrzyga to remisu,
remisujący gracze współdzielą zwycięstwo.
Możesz utworzyć czarne połączenie o długości 3pól za
pomocą dowolnego zponiższych zestawów kart.
Twórcy
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Opracowanie graczne: Cyrille Daujean
Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magda Gamrot
Alan i DoW pragną szczególnie podziękowwszystkim, którzy
testowali grę, a byli to: Janet Moon, Stuart Hatch, Lee Hatch, Emilee
Lawson-Hatch, Ryan Hatch, Amanda i Keith Ward, Bobby West.
© 2004-2022 Days of Wonder, Inc. Days of Wonder,
Days of Wonder, logo Days of Wonder,
Ticket to Ride
i
Wsiąść do Pociągu
są
znakami towarowymi albo zarejestrowanymi znakami towarowymi Days of
Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Punkty zdobyte za utworzone połączenia powinny b
już podliczone, jako że gracze na bieżąco przesuwali
znaczniki na torze punktacji. Aby upewnić się, że nie
doszło do żadnego błędu, można je raz jeszcze policzyć.
Następnie wszyscy gracze pokazują swoje Bilety, po
czym dodają punkty za zrealizowane Bilety i odejmują
punkty za Bilety, których nie udało im się zrealizować.
Na koniec gracze dodają punkty za zdobyte żetony
Turystyki zgodnie z poniższą tabelą.
żetony 0-1 2 3 4 5 6 7
punkty 0 1 2 4 6 9 12
Jeśli nie masz żetonu
Turystyki zdanym
symbolem, bierzesz go ze
stosu ikładziesz przed sobą.
721164-T2RSF-Rules-PL-23032022.indd 1721164-T2RSF-Rules-PL-23032022.indd 1 23/03/2022 17:3623/03/2022 17:36
ZAWARTOSC
Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy zgraczy otrzymuje zestaw kolorowych
tramwajów iodpowiadający mu znacznik punktacji. Znacznik należy umieścić
napolu„0” .
Pogrupujcie żetony Turystyki według symboli iumieśćcie odpowiednie stosy
żetonów w5miejscach na mapie: Alcatraz, Golden Gate Bridge, The Embarcadero,
Sunset iPotrero Hill (oznaczone czerwonymi symbolami ). Pozostałe 2stosy
postawcie obok planszy . Liczba żetonów Turystyki wstosach zależy od
liczby graczy, którzy biorą udział wrozgrywce.
W grze 4-osobowej wkażdym ze stosów powinny się znajdować 3żetony.
Wgrze 2- i3-osobowej w każdym ze stosów powinny się znajdować 2 żetony
.
Potasujcie karty Lokomocji irozdajcie każdemu zgraczy po
2karty . Z pozostałych kart Lokomocji stwórzcie talię Lokomocji
ipołóżcie ją obok planszy. Odkryjcie 5wierzchnich kart iułóżcie je na
stole tak, by wszyscy je widzieli . Gdyby się okazało, że co najmniej
3z5odkrytych kart to Promy, natychmiast odrzućcie wszystkie odkryte
karty iodkryjcie 5nowych.
Potasujcie karty Biletów irozdajcie każdemu zgraczy po 2karty .
Po obejrzeniu Biletów każdy gracz musi zdecydować, czy zachowuje oba
swoje Bilety, czy tylko 1znich. Niewybrane karty należy odłożyć zakryte na
spód stosu kart Biletów. Następnie połóżcie go obok planszy . Nie wolno
ujawniać treści kart Biletów innym graczom aż do końca rozgrywki.
W dowolny sposób wybierzcie pierwszego gracza. Po nim gra osoba
siedząca po jego lewej stronie itak dalej.
Przed rozpoczęciem rozgrywki 3- i4-osobowej gracz, który rozgrywa swoją
turę jako ostatni, bierze 1z2stosów żetonów Turystyki postawionych
obok planszy podczas przygotowania iumieszcza wdowolnym miejscu,
wktórym nie ma jeszcze stosu. Następnie gracz rozgrywający swoją turę
jako przedostatni robi to samo zostatnim stosem, który nie znajduje się
jeszcze na planszy.
W rozgrywce 2-osobowej gracz, który rozgrywa swoją turę jako drugi,
umieszcza po 1żetonie w2dowolnych miejscach, wktórych nie ma
jeszcze stosów. W ten sposób na planszy powinno się znajdować
5stosów po 2żetony i2pojedyncze żetony.
Możecie rozpocząć grę!
Wskocz do tramwaju linowego ztorbą wypchaną
pamiątkami. Wychyl się przez okno iobserwuj,
jak promienie słońca przebijają się przez mgłę,
która spowija Alcatraz imost Golden Gate. Przekonaj się,
że San Francisco to naprawdę Złote Miasto!
fioletowym, czerwonym i pomarańczowym).
Wyjątek stanowią wielokolorowe karty Promów,
które mozastąpić kartę dowolnego koloru przy
tworzeniu połączenia. W każdym momencie gry
gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart.
Ta akcja pozwala dobrać 2 karty Lokomocji.
Gracz może wybrać kartę z wierzchu talii (do-
brać w ciemno) albo 1 z 5 odkrytych kart. Jeśli gracz weźmie
odkrytą kartę, natychmiast uzupełnia wolne miejsce nokartą
z wierzchu talii.
Jeśli pierwszą kartą wybraną przez gracza jest odkryta karta
Promu, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze.
Gracz nie może też wybrać odkrytej karty Promu jako swojej
drugiej karty.
Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 z 5 odkrytych kart Lo-
komocji będą kartami Promów, należy natychmiast odrzucić
wszystkie 5 kart i dobrać w ich miejsce 5 nowych kart.
Gdy talia kart Lokomocji się wyczerpie, należy potasować karty
odrzucone i stworzyć z nich nową talię.
Utworzenie połączenia
Połączenie to ciąg pól w 1 kolorze (także
w szarym kolorze), które łączą ze sobą
2 sąsiadujące miejsca na planszy.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi za-
grać z ręki zestaw kart Lokomocji, któ-
rych kolor i liczba odpowiadają kolorowi
i liczbie pól wybranej trasy, a następnie
umieścić na każdym polu trasy po 1 pla-
stikowym tramwaju. Większość połączeń
wymaga kart w konkretnym kolorze. Na
przykład niebieskie połączenie wymaga od-
rzucenia niebieskich kart Lokomocji. Wy-
jątkiem jest szare połączenie, które można
zająć zestawem kart w dowolnym kolorze,
jednak wszystkie muszą btego samego
koloru.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy,
nie musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi do tej
pory.
Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie.
Gracz nie może utworzyć połączenia, jeśli ma za mało plasti-
kowych tramwajów, aby postawpo 1 na każdym polu tego
połączenia.
plansza przedstawiająca mapę
połączeń w San Francisco,
80 plastikowych tramwajów
(po 20 w każdym kolorze),
kilka zapasowych plastikowych
tramwajów,
21 żetonów Turystyki
(po 3 żetony z każdym symbolem),
4 znaczniki punktacji,
44 karty Lokomocji
(8 wielokolorowych kart
Promów i po 6 kart w każdym
z tych kolorów: niebieski, zielony,
czarny, oletowy, czerwony
i pomarańczowy),
24 karty Biletów,
instrukcja.
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty
zdobywa się za:
utworzenie połączenia między 2 sąsiednimi miejscami
na planszy;
realizację Biletu poprzez utworzenie połączenia między
2 wskazanymi na karcie miejscami;
zebranie zestawu różnych żetonów Turystyki.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które
zdecydował się zachować.
Przebieg tury
Grozpoczyna pierwszy gracz. Po nim gra osoba siedząca po
jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi przepro-
wadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji: dobrać kartę Loko-
mocji, utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
Dobieranie kart Lokomocji
Kolory kart Lokomocji odpowiadają różnym połączeniom po-
między miejscami na planszy (niebieskim, zielonym, czarnym,
Przygotowanie do gry
721164-T2RSF-Rules-PL-23032022.indd 2721164-T2RSF-Rules-PL-23032022.indd 2 23/03/2022 17:3623/03/2022 17:36

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756