Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Stella: Dixit Universe (Edycja Polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Stella: Dixit Universe (Edycja Polska)

Wróć
Jak w przypadku innych gier
z uniwersum Dixita, do grania
\8YJQQÝSNJ_GÝISJXÉPFWY^Y^UZ
Dixit?FUTRTHÉY^HMIZŀ^HM
NQZXYWT\FS^HMPFWYRTŀJX_XNÝ
PTRZSNPT\FËSF\NJQJW·ŀS^HM
XUTXTG·\\_FQJŀSTğHNTILW^
Instrukcja
Twórcy 2021: Autorzy gry: Gérald Cattiaux i Jean-Louis Roubira / Ilustracje: Jérôme Pélissier / Kierownik studia: Mathieu Aubert / Kierownicy projektu: Léa Moinet
(główna kierowniczka projektu) i Anouk Girard-Dagnas (ostatnie poprawki) / Rozwój projektu: Valentin Gaudicheau / Testerzy: Lucas Forlacroix dla LAtelier / Dyrektorka
artystyczna: Maëva Da Silva / Układ i ergonomia: Thomas Dutertre / Projekt graficzny: Allison Machepy i Ophélie Pimbert-Gris / Redakcja: Léa Moinet, Valentin
Gaudicheau i Anouk Girard-Dagnas / Tłumaczenie: Magda Gamrot / Redakcja wersji polskiej: zespół Rebel / Kierowniczka produkcji: Alexandra Soporan / Kierownik
ds. współpracy: Maximillien Da Cunha / Dyrektorka działu marketingu: Laurent Contios / Komunikacja: Paul Neveur / Organizacja imprez: Paul Neveur i Shady Ramsis
/ Administracja: Marion Ludovici i Pascale Belot
Poszukiwacze gwiazd toczą zaciekłą rywalizację, przemierzając nieboskłon
w poszukiwaniu światła, które mogliby zabrać do swojego świata. Ruszaj zbier
światło gwiazd! Razem z innymi graczami twórz iskry! Uważaj jednak, aby Twoja
drużyna nie została w tyle. Jeśli przeważy w Tobie zachłanność, możesz skończyć
samotnie w ciemności.
Gérald Cattiaux
Praca nad grą była wspaniałą przygodą. Gdy obserwuję, jak dobrze bawią się gracze podczas rozgrywki,
przypominam sobie, że ważną częścią wspólnego grania jest dzielenie się. Dzielenie miłego czasu, rozrywki, ale
przede wszystkim dzielenie emocji. Bawcie się dobrze!
Jean-Louis Roubira
Jestem ogromnie wdzięczny Géraldowi za jego entuzjazm i kreatywność, które w połączeniu z ilustracjami
Jérôme’a tchnęły nowego ducha w uniwersum Dixita. Dziękuję również zespołowi Libellud za ogrom pracy,
którą wkładają w umilanie życia graczom.
)5è5>è
5TRFWFïH_T\^
7·ĖT\^
Niebieski
Zielony
Fioletowy
Stella to gra skojarzeń i interpretacji.
Podczas każdej rundy gracze w tajemnicy łączą kilka kart Dixit, które kojarzą im się
z 1 losowo wybraną kartą hasła. Jeśli uda Ci się wybrać te same karty co pozostali gracze,
stworzysz iskrę zapewniającą punkty. Z każdym kolejnym skojarzeniem Twoja szansa
na stworzenie większej liczby iskier wzrasta. Pamiętaj jednak, że chciwość nie popłaca
gracz, który będzie miał zbyt wiele skojarzeń, może zdobyć mniej punktów!
Aby wygrać grę, musisz na koniec 4. rundy mieć więcej punktów niż pozostali gracze.
2 części planszy należy połączyć i umieścić je na stole.
Karty Dixit należy potasowi wyłożyć 15 z nich obok planszy, tworząc
3 rzędy po 5 odkrytych kart, jak pokazano na obrazku. Z pozostałych
kart trzeba stworzyć zakrytą talię.
Z 4 kart haseł tworzy się zakrytą talię i umieszcza obok planszy.
Znaczniki rundy należy położyć na odpowiednich polach stroną z cyfrą do
góry w kolejności rosnącej (od dołu do góry).
Każdy z graczy bierze po tablicy i pisaku w jednakowym kolorze, a także
ścierkę.
Należy utworzyć stos żetonów latarni, umieszczając w nim po 1 żetonie
latarni w kolorze każdego gracza jasną stroną do góry. Stos umieszcza się
obok pola startowego w dolnej części planszy.
Wszyscy wybierają wspólnie gracza (może się też sam zgłosić), który otrzyma
tablicę z tabelą wyników. Ta osoba jest odpowiedzialna za zapisywanie
wyników wszystkich graczy w czasie gry. Przed rozpoczęciem rozgrywki
wpisuje imiona graczy w górnej części kolumn w odpowiednich kolorach.
Pierwszego gracza wybiera się w losowy sposób. Ta osoba bierze pionek
zwiadowcy.
◆ plansza,
◆ 84 karty Dixit,
96 kart haseł
(po 2 unikalne hasła na karcie),
4 karty haseł „Odkrywanie
świata” (polecane w czasie 1.
rozgrywki),
10 kart haseł do
samodzielnego
uzupełnienia
(puste karty),
6 żetonów latarni
(2 strony: jasna i ciemna),
4 znaczniki rundy
(ponumerowane od I do IV),
◆ pionek zwiadowcy,
6 tablic suchościeralnych,
tablica suchościeralna
ztabelą wyników,
◆ 6 pisaków i 6 ścierek.
Elementy
Podczas 1. rozgrywki należy użyć 4 kart haseł
„Odkrywanie świata”. ponume rowane od
1 do 4. Układa się je w kolejności malejącej (karta
numer 1 na wierzchu), a następnie tworzy z nich
talię i kładzie obok planszy.
CEL GRY
PRZYGOTOWANIE DO GRY
14
5
6
7
8
2
3
1
4
5
6
823
Anniversary
7
Urodziny
2
Rozgrywka jest podzielona na 4 rundy. Każda z nich składa się z 4 faz.
Każdy z graczy bierze do ręki swoją tablicę, trzymając tak, aby pozostali gracze nie widzieli tego, co na niej zaznacza. Należy upewnić się,
że tablica jest obrócona w odpowiednim kierunku (zob. Jak odpowiednio trzymać tablicę poniżej).
Następnie gracze przyglądają się kartom Dixit i szukają skojarzeń z hasłem. Co dane hasło dla nich oznacza? Czy przywołuje jakieś
wspomnienia? Czy dostrzegają podobieństwa między niektórymi wyłożonymi kartami Dixit? Może łączy je koncept, postać, jakiś szczegół?
Skojarzenia są nieodłącznie związane z indywidualną percepcją i interpretacją, dlatego należy dać się ponieść wyobraźni!
Każdy z graczy oznacza wybrane przez siebie karty Dixit na swojej tablicy, nie pokazując ich innym. W tym celu stawiają krzyżyk
w okienkach odpowiadającym wybranym kartom. Gracze wybierają od 1 do 10 kart.
Gdy gracz dokona wyboru, przekazuje swój pisak graczowi, który siedzi po jego lewej stronie. Gdy wszyscy gracze przekażą swoje pisaki,
to znak, że faza skojarzeń dobiegła końca. Wówczas nie można już zmienić swoich wyborów.
Gracz z pionkiem zwiadowcy odkrywa 1. kartę z talii kart haseł i głośno odczytuje słowo zapisane na górze. To słowo stanowi hasło w danej
rundzie. Należy wsunąć kartę słowa pod odpowiednie pole na planszy tak, aby tylko to hasło było widoczne.
Uwaga! Jeśli dowolny z graczy nie zna znaczenia hasła albo chciałby je zmienić, gracze mogą wspólnie zdecydowo obróceniu karty iużyciu
drugiego hasła.
Uwaga! Każdy z graczy może wybierać karty tak długo, jak chce. Grajcie zgodnie z własnym rytmem.
W tej fazie każdy z graczy potajemnie łączy karty Dixit z kartą hasła, opierając się na swoich skojarzeniach. Jeśli gracz wybierze
te same karty co pozostali, zdobędzie więcej punktów. Jeśli wybierze kartę, której nikt nie wybrał, będzie go to słono kosztowało.
Przykład. W tej rundzie obowiązuje hasło z kar-
ty „Kapitan”. Pomarańczowemu to hasło koja-
rzy się z kapitanem statku albo drużyny… a tak-
że oficerem w armii… Pomarańczowy widzi
7 kart, które jego zdaniem łączą się z hasłem
i mogą wywołać podobne skojarzenia u in-
nych osób. Na przykład:
A przedstawia okręt piracki i skrzynię ze
skarbami.
B przedstawia gwiazdę trzymającą mapę
nieba.
C
przedstawia postać, która mogłaby być
przewodnikiem górskich prowadzącym
grupę turystów.
Pomarańczowy zaznacza na swojej tabli-
cy 7 okienek odpowiadających wybranym
przez siebie kartom.
PRZEBIEG RUNDY
Skojarzenia
1
Tablice graczy odzwierciedlają poło-
żenie kart Dixit na stole. Każdej
karcie odpowiada 1 pole na tablicy.
Aby upewnić się, że tablica jest obró-
cona w odpowiedni sposób, należy
przyjrz się miniaturowej planszy,
która się na niej znajduje.
Jak odpowiednio
trzymać tablicę?
C
B
A
Kapitan
Kapitan
3
Ogłoszenie liczby skojarzeń
2
Odkrywanie
3
Każdy z graczy musi ogłosić, ile pól zakreślił na swojej tablicy w czasie danej rundy.
Pamiętaj! Inni gracze nie mogą widzieć Twojej tablicy.
Następnie każdy z graczy umieszcza swój żeton latarni jasną stroną do góry na polu oznaczonym cyfodpowiadającą ogłoszonej przez
niego liczbie.
Gdy wszystkie żetony latarni znajdą się na planszy, może dojść do 1 z 2 scenariuszy:
Przykład. Pomarańczowy zakreślił więcej okienek niż pozostali
gracze (postawił 7 krzyżyków). W związku z tym odwraca swój że-
ton ciemną stroną do góry.
1 z graczy wysunął się na prowadzenie (zakreślił więcej
pól
niż pozostali gracze).
Ten gracz przebywa
w ciemności
i musi odwrócić swój że-
ton
latarni ciemną stroną do góry.
Co najmniej 2 graczy prowadzi (zakreślili taką samą liczbę
pól). W takiej sytuacji nikt nie przebywa w ciemności.
Wszystkie żetony latarni pozostają odwrócone jasną stro-
ną do góry.
Przykład. Pomarańczowy i różowy zakreślili więcej okienek niż
pozostali gracze (po 8). Poniew nikt nie znalazł się sam na
prowadzeniu, wszystkie żetony latarni wciąż odwrócone jasną
stroną do góry.
Uwaga! Przebywanie w ciemności nie wpływa na przebieg rundy gracza, ale wpłynie na liczbę punktów, które otrzyma (zob. 4. Punktacja
na str. 6).
W tej fazie każdy z graczy ogłasza, ile kart Dixit skojarzył z hasłem. Gracz, który podał najwyższą liczbę,
musi odwrócić swój żeton latarni na ciemną stronę (co wiąże się z pewnym ryzykiem w fazie podliczania punktów).
W tej fazie gracze po kolei ujawniają, które karty Dixit wybrali w czasie fazy 1., starając się zdobyć jak najwięcej punktów.
Gracz z pionkiem zwiadowcy jest pierwszym zwiadowcą w czasie rundy.
Zwiadowca to gracz, który wskazuje 1 z wybranych przez siebie kart. Następnie tę rolę odgrywają kolejni gracze zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara do momentu, aż nie zostanie więcej kart do wskazania (zob. Ta faza kończy się, gdy na str. 6).
Uwaga! Gracz z pionkiem zwiadowcy nie przekazuje go kolejnym graczom odgrywającym tę rolę. Pionek zmienia pozycję dopiero na koniec
rundy (zob. 4. Punktacja na str. 6).
4
CB
Aby wskazać kartę, zwiadowca musi wybrać zakreślone pole ze swojej tablicy, a następnie wskazać odpowiadającą mu kartę Dixit. Zwiadowca
nie może wybrać karty, która została już wskazana podczas danej rundy.
W tym czasie pozostali gracze sprawdzają na swoich tablicach, czy również zakreślili wskazywane przez zwiadowcę karty.
W tej fazie mogą mieć miejsce następujące sytuacje:
Jeśli żaden z graczy nie wybrał wskazanej
karty, ponosi porażkę . To znaczy, że:
- nie koloruje żadnej gwiazdki dla tej karty;
- do końca tej rundy nie może pokolorow
gwiazdki;
- do końca tej rundy nie może pełnić funkcji
zwiadowcy;
- musi trzymać swoją tablicę w ręku, ponie-
waż pola, które zakreślił, mogą się liczyć
do iskier i superiskier innych graczy.
Podpowiedź. Aby uniknąć porażki, naj-
pierw należy wskazyw najbardziej
oczywiste karty Dixit.
Superiskra Porażka
Jeśli kilku graczy wybrało kartę
wskazaną przez zwiadowcę, otrzy-
mują iskrę. Wszyscy, łącznie ze zwia-
dowcą, kolorują po obok danego
pola.
Jeśli dokładnie 1 gracz wybrał kartę
wskazaną przez zwiadowcę, tworzą we
2 superiskrę. Kolorują (jak w przy-
padku iskry) obok danego pola, a także
bonusową .
Uwaga! Gracze, którzy w danej run-
dzie ponieśli porażkę, mogą być czę-
ścią iskry, ale nie kolorują z tego tytu-
łu żadnych gwiazdek (zob. Porażka ).
Uwaga! Gracze, którzy ponieśli po-
rażkę w danej rundzie, mogą b
częścią superiskry, ale nie koloru-
z tego tytułu żadnych gwiazdek
(zob. Porażka ).
Przykład. W tej rundzie hasło to „Kapitan”. Odkryto
już kilka kart i kolejnym zwiadowcą zostaje poma-
rańczowy.
Pomarańczowy wskazuje kartę A. Niestety nikt
inny jej nie wybrał! Pomarańczowy ponosi po-
rażkę. Zdąż już pokolorow 4 gwiazdki, nie
pokoloruje już następnych w tej rundzie.
Następnie różowy zostaje zwiadowcą. Wskazuje
kar
B
, którą wybrali również pomarańczowy
i niebieski powstaje iskra! Różowy i niebieski
kolorują po na polu odpowiedniej karty
na swoich tablicach. Pomarańczowy nie kolo-
ruje żadnej gwiazdki, ponieważ wcześniej poniósł
porażkę.
Teraz zwiadowcą zostaje fioletowy. Wskazuje
kartę C, którą oprócz niego wybrał tylko poma-
rańczowy. Razem tworzą superisk! Fioletowy
koloruje na polu odpowiedniej karty i bonu-
sową . Pomarańczowy graz ponownie nie
koloruje żadnej gwiazdki.
W tym momencie zwiadowcą powinien zostać
zielony, ale ponieważ wcześniej poniósł porażkę,
nie może pełnić tej funkcji. Następnym zwiadowcą
zostaje więc niebieski, na którego tablicy wciąż
znajdują się zakreślone nierozpatrzone pola kart.
Faza 3. Odkrywanie trwa dalej.
Iskra
A
Iskra! Superiskra!Porażka!
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756