Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie 108773

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie 108773

Powrót
2
„Chyba tak zawsze się dzieje. Wspaniałe czyny, o których mówią legendy,
przygody, jak je niegdyś nazywałem, tak właśnie wyglądały naprawdę.
Dawniej myślałem, że dzielni bohaterowie legend specjalnie owych przy-
gód szukali, że ich pragnęli, bo są ciekawe, a zwykłe życie bywa trochę
nudne, że uprawiali je, że tak powiem, dla rozrywki. Ale w tych legendach,
które mają głębszy sens i pozostają w pamięci, prawda wygląda inaczej.
Bohaterów zwykle los mimo ich woli wciąga w przygodę, doprowadza ich
do niej ścieżka, jak pan to wyraził. Pewnie każdy z nich podobnie jak my
miał po drodze mnóstwo okazji, żeby zawrócić, lecz nie zrobił tego. Gdyby
któryś zawrócił w pół drogi, no, to byśmy nic o tym nie wiedzieli, pamięć
by o nim zaginęła. Wiadomo tylko o tych, którzy wytrwali do końca, choć
nie zawsze ten koniec był szczęśliwy, przynajmniej w oczach uczestników,
bo stojąc z boku nieraz widzi się rzecz inaczej niż biorąc w niej udział. Na
przykład jeśli ktoś – jak stary pan Bilbo – z wyprawy wróci cały, zostanie
wszystko niby w porządku, chociaż niezupełnie takie, jak przedtem było.
Dla słuchaczy często nie te historie są najciekawsze, które bohaterom naj-
lepiej się powiodły”.
Samwise Gamgee
Żywe opowieści
Za każdym razem, gdy gracze rozpoczynają nową przygodę,
aplikacja Podróże przez Śródziemie wypełni ją treścią ze swo-
jej obszernej biblioteki. Ta sama przygoda może się zmienić
pod wieloma względami: zmieni się rozmiar i ułożenie mapy,
napotkani wrogowie i sprzymierzeńcy, zdarzenia, które będą
nękać bohaterów, i wiele, wiele innych czynników. W efekcie
gracze mogą wielokrotnie rozegrać tę samą kampanię, za każ-
dym razem przeżywając inną historię.
przebieg gry
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie jest kooperacyjną grą
przeznaczoną dla 1–5 graczy. W trakcie rozgrywki grupa bohaterów
przeżyje szereg niebezpiecznych przygód osadzonych w olbrzymim fan-
tastycznym świecie Władcy Pierścieni J.R.R. Tolkiena. Podczas podróży
bohaterowie zmierzą się z potężnymi przeciwnikami, odkryją zaginione
skarby i zapomnianą wiedzę i rozwiną umiejętności zgodnie z rolą, któ-
ra przypadła im w drużynie. Ciemność rośnie w siłę, jednocząc zło, cień
i zepsucie. Nastał czas, aby bohaterowie stawili jej czoła i rozpoczęli swą
podróż przez Śródziemie. Tylko współpracując, mogą odnieść sukces
i przetrwać.
Heroiczna kampania
Każda rozgrywka we Władcę Pierścieni: Podróże przez Śródziemie stanowić
będzie pojedynczą przygodę z większej kampanii. Podczas przygody bo-
haterowie spróbują wykonać serię zadań, zanim rosnące siły zła pokrzy-
żują im plany. Bez względu na wynik pojedynczej przygody bohaterowie
będą kontynuować kampanię. Po zakończeniu serii przygód kampania
dotrze do punktu kulminacyjnego i zakończy się ostatecznym sukcesem
albo porażką całej drużyny bohaterów.
aplikacja
Aby zagrać we Władcę Pierścieni: Podróże przez Śród-
ziemie, jeden z graczy musi pobrać na kompatybilne
urządzenie darmową aplikację Podróże przez Śród-
ziemie. Aplikacja zarządza wyzwaniami i treścią,
z jakimi podczas rozgrywki spotkają się bohaterowie,
od umiejscowienia kafelków i żetonów po zacho-
wanie wrogów. Aplikacja pozwala również zapisać stan kampanii, tak
aby gracze mogli ją ukończyć na przestrzeni kilku spotkań. Aby pobrać
aplikację Podróże przez Śródziemie, po prostu wyszukaj ją w Amazon™
Appstore, Apple iOS App Store™, Google Play™ lub na Steamie®.
jak korzyst z tej instrukcji
?
Ta instrukcja ma za zadanie nauczyć nowych graczy podstawowych
zasad gry Podróże przez Śródziemie. Przed pierwszą rozgrywką gracze
powinni przeczytać tę instrukcję w całości.
W pudełku z grą znajduje się również kompendium zasad, które zawie-
ra opisy szczegółowych zasad i wyjątków pominiętych w instrukcji. Jeśli
podczas rozgrywki pojawią się jakiekolwiek pytania, odpowiedzi należy
szukać w kompendium zasad (a nie w instrukcji).
Gimli
SUGEROWANY ZESTAW POCZĄTKOWY
Rola: obrońc a
Przedmioty: topór bitewny, kolczuga
HISTORIA
Gimli, s yn Glóina, potom ek Durina Nieśmi ertelnego, od da wna marzył o przy godzie, która za brałaby go z dal a
od domu-na-wyg naniu w Ered Luin. Kiedy Glóin d ołączył do kompanii, która ruszy ła na wschód, by o dzyskać
utracon e Królestwo pod Górą, Giml i nie mógł za nim pod ążyć. Dziś , dożywszy sza cownego wieku , Gimli gotów
jest dać upust srogości i udowodnić swe umiejętnoś ci w walce z wrogiem .
Jak u każd ego krasnolud a w jego sercu goreje pragnieni e sprawiedliwego odwetu na pl ugawych orkach, k tóre
zamies zkują mroczne zakątki św iata. Aliści d ziś nie trzeba ju ż schodzić pod zie mię, aby je spotkać . Gimli czeka
więc niespokojnie na pierwsze oznaki nadchodzącej wojny z ciemnością.
TM Lic. SZC to FFG
Siła
Mądrość
Zręczność
Duch
Spryt
Obrażenia
Strach
Gdy wykonasz atak, możesz umieścić 1 kartę
z tego testu na wierzchu swojej talii.
Krasnolud
Gimli
3
6
4
2
4
2
2
4
Przeklęta rana
Zachowaj tę kartę odkrytą.
Jeśli masz odrzucić odkrytą
kar, zamiast tego zakryj ją.
TM Lic. SZC to FFG
Sztylet
1: 2 tra enia.
2: 3 tra enia,
przebicie.
25
TM Lic. SZC to FFG
Ukrycie
Gdy zostajesz zaatakowany,
zanim wykonasz test, możesz
odrzucić ten atut, aby
zapobiec wszystkim .
Gdy wykonujesz atak,
możesz odrzucić ten atut,
aby dodać 1 .
TM Lic. SZC to FFG
Każdy z pozostałych bohaterów
przyjmuje 1 zakrytą kar.
Następnie odrzuć tę kartę.
Zła wola
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 1
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Niewyczerpana siła
TM Lic. SZC to FFG
Tytuł 3
Gdy wykonasz uderzenie
z tej umiejętności, usuń ją
z przygody.
Uderzenie 3.
Opiekun Stada
TM Lic. SZC to FFG
Słabość
Zbłąkany
TM Lic. SZC to FFG
Jeśli atakujesz na obszarze
z ogniskiem, możesz
odrzucić z testu kartę z ,
aby dodać przebicie albo
porażenie.
Ognisko
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 1
Zanim wykonasz bieg,
otrzymujesz 1 żeton
natchnienia.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Przepatrywacz
TM Lic. SZC to FFG
Aragorn 1
Gdy wykonasz eksplorację
kafelka, Ty albo pobliski
bohater możecie wykonać
zwiad 1.
Wędrowiec
TM Lic. SZC to FFG
3
lista elementów
6 kart bohaterów
28 kart
obr
83 karty
przedmiotów
15 kart atutów 28 kart strachu
30 kart umiejętności
podstawowych
21 kart umiejętności
– tytułów
20 kart
umiejętności– słabości
4 żetony terenu
beczki/stół
22 kafelki mapy podróży 2 kafelki mapy
potyczki
kompendium zasad 31 plastikowych figurek
(6 bohaterów, 25 wrogów)
10 żetonów terenu
strumień/ściana
10 kart terenu
72 karty
umiejętności – ról
30 kart umiejętności
bohaterów
30 żetonów
natchnienia/eksploracji
21 żetonów zużycia 5 żetonów
ciemności
8 żetonów postaci
(4 warianty)
20 żetonów
przeszukiwania/zagrożeń
4 żetony terenu
ognisko/posąg
9 żetonów terenu
zarośla/głaz
3 żetony terenu
dół/mgła
12 sztandarów
i podstawek wrogów
Ukrycie
Gdy zostajesz zaatakowany,
zanim wykonasz test, możesz
odrzucić ten atut, aby
zapobiec wszystkim .
Gdy wykonujesz atak,
możesz odrzucić ten atut,
aby dodać 1 .
TM Lic. SZC to FFG
Jeśli na koniec Twojej tury nie
ma w pobliżu wrogów, odrzuć
ten atut.
Jeśli przyjmiesz lub ,
odrzuć ten atut.
Gdy wykonujesz atak, dodaj
2 trafi enia.
Śmiałość
TM Lic. SZC to FFG
Gdy wykonujesz test, odrzuć
ten atut, aby odrzucić dowolną
liczbę z odsłoniętych w teście
kart i odsłonić tyle samo
dodatkowych kart.
Determinacja
TM Lic. SZC to FFG
Kostur
1: 2 tra enia.
1: 2 tra enia.
2: 3 tra enia,
ogłuszenie.
28
TM Lic. SZC to FFG
Strój podróżny
Podnieś swój limit o 1.
Zanim przyjmiesz zakryte
karty , możesz zapobiec
przyjęciu 1 z nich.
24
TM Lic. SZC to FFG
Kostur
1: 2 tra enia.
1: 2 tra enia.
2: 3 tra enia,
ogłuszenie.
28
TM Lic. SZC to FFG
4
przygotowanie pierwszej kampanii
Poniżej znajduje się opis czynności, które gracze muszą wykonać, aby przy-
gotować pierwszą kampanię Podróży przez Śródziemie.
1. Wybór kampanii i poziomu trudności. Na ekranie tytuło-
wym aplikacji należy wcisnąć przycisk „Nowa gra”. Aplikacja
przeprowadzi graczy przez szereg ekranów, na których wybiorą
kampanię, jej poziom trudności i pole zapisu stanu gry. Zale-
camy graczom wybrać kampanię „Kości Arnoru” i normalny
poziom trudności.
2. Stworzenie drużyny i wybór bohaterów. Każdy z graczy wy-
biera w aplikacji bohatera, a następnie bierze odpowiadające mu
figurkę i kartę bohatera i umieszcza je przed sobą na swojej strefie
gry. Gracze wcielą się w danych bohaterów na czas trwania całej
kampanii (kampania składa się z kilku przygód). Jeśli w grze
bierze udział tylko 1 gracz, wybiera 2 bohaterów i kontroluje
obu jednocześnie.
3. Przygotowanie początkowych przedmiotów. Aplikacja przy-
dzieli każdemu bohaterowi pewne początkowe przedmioty. Każ-
dy z graczy pobiera karty przedmiotów odpowiadające nazwą
i poziomem tym z aplikacji i umieszcza je przy swojej karcie
bohatera. Jeśli gracze chcą, mogą w aplikacji zmienić swoje
początkowe przedmioty.
4. Stworzenie talii obrażeń, strachu i słabości. Karty obrażeń,
karty strachu i karty słabości (tylko karty słabości, nie pozo-
stałe karty umiejętności) należy podzielić na odpowiednie talie
i umieścić na środku obszaru gry, aby każdy gracz miał do nich
łatwy dostęp.
5. Stworzenie puli ogólnej. Żetony natchnienia/eksploracji, prze-
szukiwania/zagrożenia, postaci i sztandarów wrogów należy
podzielić na osobne stosy. W taki sam sposób należy podzielić
3 rodzaje kart atutów. Wszystkie kafelki map i figurki wrogów
należy odłożyć na bok. Podczas przygody gracze wykorzystają
tylko część z nich. Kafelki mapy potyczki i żetony terenu należy
odłożyć do pudełka. Podczas pierwszej przygody gracze nie będą
korzystać z tych elementów.
6. Rozpoczęcie kampanii. Gracze wpisują w aplikacji nazwę swojej
drużyny, a następnie naciskają przycisk „Rozpocznij”. W tym
momencie zostanie wyświetlona animacja zarysowująca obecną
przygodę i cel bohaterów.
7. Wybranie ról. Każdy z graczy wybiera w aplikacji swoją rolę. Tę
rolę jego bohater będzie odgrywać podczas pierwszej przygody.
Gracz może wybrać dowolną rolę z dostępnych w menu, ale za-
lecana początkowa rola dla każdego z bohaterów to:
Aragorn – kapitan
Beravora – tropiciel
Bilbo – włamywacz
Elena – muzyk
Gimli – obrońca
Legolas – łowca
początkowe przedmioty, figurka i karta bohatera Beravory
talie obreń, strachu
i słabości
żetony w puli ogólnej
karty atutów
role
Rola, jaką bohater pełni podczas danej przygody, częścio-
wo determinuje jego możliwości. Każda rola ma pewną
ogólną funkcję.
Włamywacz unika wrogów i jest samowystarczalny.
Kapitan pomaga drużynie przygotować się do każdej
sytuacji.
Obrońca chroni innych i skutecznie broni się przed atakami.
Łowca atakuje, zadając duże obrażenia.
Muzyk potrafi natchnąć innych, pomagając im odnieść
sukces.
Tropiciel pozwala drużynie szybciej się przemieszczać.
Wybór roli nie jest ostateczny. Bohaterowie mogą zmieniać
swoje role pomiędzy przygodami.
poziom karty
przedmiotu
Beravora 1
Jeśli podczas Twojej tury na Twoim
obszarze nie ma wrogów, możesz
odrzucić tę umiejętność, abyście
Ty i każdy inny bohater na Twoim
obszarze otrzymali atut „Ukrycie”.
Obrona 2 (odrzuć tę kartę, aby
zapobiec maksymalnie 2 lub
otrzymywanym przez bohatera na
Twoim obszarze).
Kryjówka
TM Lic. SZC to FFG
Beravora 2
Taktyka
Wiedza
Gdy wykonujesz test, możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
zamienić 1 na 1 iwykonać
zwiad 1.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się o 1 obszar).
Dawne zwyczaje
TM Lic. SZC to FFG
Beravora 3
Taktyka Wiedza
Gdy wykonujesz test, możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
zamienić 1 na 1 iwykonać
zwiad 1.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się o 1 obszar).
Dawne zwyczaje
TM Lic. SZC to FFG
Beravora 4
Wrodzona
Gdy wykonujesz test, możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
zamienić wszystkie na .
Wolna od przeznaczenia
TM Lic. SZC to FFG
Beravora 5
Wrodzona
Męstwo
Mesz odrzucić tę
umiejętność podczas swojej
tury, aby odrzucić 1 kar.
Dar ludzi
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 6
Jeśli podczas wykonywania
testu nie odsłoniłeś żadnych ,
możesz odrzucić tę umiejętność,
aby zamienić wszystkie na .
Trudne czasy
TM Lic. SZC to FFG
Beravora 5
Wrodzona Męstwo
Mesz odrzucić tę
umiejętność podczas swojej
tury, aby odrzucić 1 kar.
Dar ludzi
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 3
Gdy wykonasz bieg z tej
umiejętności, możesz umieścić na
Twoim obszarze innego bohatera,
nie prowokując ataków.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Tajemne ścieżki
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 5
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Wielki spryt
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 2
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Niebywała zręczność
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 3
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Nieugięty duch
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 4
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Pradawna mądrość
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 5
Gdy wykonujesz test , możesz
odrzucić tę umiejętność, aby
dodać 1 .
Wielki spryt
TM Lic. SZC to FFG
Podstawowa 6
Jeśli podczas wykonywania
testu nie odsłoniłeś żadnych ,
możesz odrzucić tę umiejętność,
aby zamienić wszystkie na .
Trudne czasy
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 1
Zanim wykonasz bieg,
otrzymujesz 1 żeton
natchnienia.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Przepatrywacz
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 2
Gdy wykonasz bieg z tej
umiejętności, możesz umieścić na
Twoim obszarze innego bohatera,
nie prowokując ataków.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Tajemne ścieżki
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 3
Gdy wykonasz bieg z tej
umiejętności, możesz umieścić na
Twoim obszarze innego bohatera,
nie prowokując ataków.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Tajemne ścieżki
TM Lic. SZC to FFG
Słabość
Odizolowany
TM Lic. SZC to FFG
Siła
Mądrość
Zręczność
Duch
Spryt
Obrażenia
Strach
Raz na rundę, gdy wykonasz bieg, ukrycie się
albo uderzenie, możesz wykonać zwiad 1.
Człowiek
Beravora
4
5
5
2
3
3
3
3
Tropiciel 1
Zanim wykonasz bieg,
otrzymujesz 1 żeton
natchnienia.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Przepatrywacz
TM Lic. SZC to FFG
Tropiciel 1
Zanim wykonasz bieg,
otrzymujesz 1 żeton
natchnienia.
Bieg 1 (odrzuć tę kartę podczas
swojej tury, aby ruszyć się
o1obszar).
Przepatrywacz
TM Lic. SZC to FFG
5
8. Przygotowanie kart umiejętności. Każdy z bohaterów otrzymu-
je następujące 15 kart umiejętności:
po 1 sztuce każdej karty umiejętności o numerze 1–6, która
ma na dole słowo „podstawowa”;
karty umiejętności o numerach 1–5, które mają na dole imię
danego bohatera;
karty umiejętności o numerach 1–3, które mają na dole nazwę
roli danego bohatera (treść tych kart jest na zielonym tle, aby
łatwiej było je odróżnić od pozostałych);
1 kartę słabości z wierzchu talii słabości.
9. Przygotowanie karty roli i stworzenie talii umiejętności. Każ-
dy bohater bierze początkową kartę umiejętności swojej roli.
Każda początkowa karta umiejętności została oznaczona nume-
rem 1 widocznym po nazwie roli u dołu karty, a także gwiazdka-
mi obok samej nazwy karty. Każdy bohater przygotowuje swoją
początkową kartę umiejętności, umieszczając ją odkrytą poniżej
swojej karty bohatera. Następnie każdy gracz tasuje pozostałe
14kart umiejętności i tworzy z nich swoją talię umiejętności,
którą umieszcza zakrytą na swojej strefie gry.
10. Umieszczenie początkowych kafelków i żetonów. W aplikacji
należy nacisnąć przycisk „Wyrusz”, a następnie postępować zgod-
nie z instrukcjami: umieścić na obszarze gry wskazane kafelki
mapy i żetony, tworząc mapę gry.
Każdy kafelek mapy został oznaczony unikalnym alfanumerycz-
nym kodem, który ułatwia odróżnienie go od pozostałych kafel-
ków, a także prawidłowe umieszczenie na stole. Należy pamiętać,
aby zostawić miejsce na dodatkowe kafelki mapy, które zostaną
umieszczone na stole w trakcie rozgrywki. Aplikacja otacza po-
czątkowe kafelki mapy zamgleniami, zaznaczając w ten sposób,
gdzie mniej więcej gracze będą musieli dołożyć kolejne kafelki.
Gdy gracze zastosują się do wszystkich poleceń z aplikacji, będą
mogli rozpocząć swoją przygodę.
Jeśli Beravora wcieli się w rolę tropiciela, jej talia
będzie się składać z kart podstawowych 16, Beravory 1–5
i tropiciela 1–3 oraz 1 losowej karty słabości.
kod kafelka mapy
symbol początkowej
karty umiejętności
Jeśli Beravora jest tropicielem, umieszcza pod swoją kartą
bohatera kartę „Przepatrywacz”.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756