Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Świnka Peppa 2w1 Chińczyk Węże i drabiny 02067

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Świnka Peppa 2w1 Chińczyk Węże i drabiny 02067

Wróć
chinczyk
Zaprowadźcie wszystkie pionki do domku. Uważajcie na swoich
przeciwników, których na pewno spotkacie po drodze.
Kto będzie miał więcej szczęścia w rzutach kostką?
Zawartość gry:
• plansza
• kostka
• 16 pionków w 4 kolorach
• instrukcja
Cel gry
Celem każdego gracza jest doprowadzenie wszystkich swoich pionków do domku.
Przygotowanie do gry
1. Rozłóżcie planszę w miejscu, gdzie odbędzie się gra.
2. Wybierzcie zestaw 4 pionków w odpowiednim kolorze i postawcie
je w bazie o tym samym kolorze.
3. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejni gracze przystępują
do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozgrywka
Aby wprowadzić pionek do gry, należy wyrzucić na kostce 1 oczko. Możesz
próbować 3 razy. Jeśli nie uda Ci się wyrzucić „1“, kolejka przechodzi
na następnego gracza. Po wyprowadzeniu pionka z bazy umieść go na polu
ze strzałką. Strzałka ta wskazuje kierunek, w którym powinieneś się poruszać.
Rzucaj kostką i przesuwaj pionki o tyle pól, ile oczek wypadnie na kostce:
• Jeśli w trakcie rozgrywki wyrzucisz 6 oczek, przysługuje Ci dodatkowy ruch, który możesz wykonać
dowolnym swoim pionkiem na planszy.
• Jeśli wprowadzisz już swój pionek do gry i ponownie wyrzucisz na kostce „1”, możesz zdecydować,
czy przesuwasz pionek o 1 pole, czy startujesz drugim pionkiem.
• W grze nie ma zbijania, ale na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli staniesz na polu zajętym
już przez inny pionek, cofasz się o 1 pole.
• Na planszy znajdują się pola specjalne:
Zatrzymałeś się po drodze, by zjeść lody. Tracisz jedną kolejkę.
Przyjaciel podwozi cię autem w stronę domku. Masz dodatkowy
rzut kostką.
• Droga do domku prowadzi przez pola znajdujące się naprzeciw bazy, z której
zaczynałeś grę.
• Aby wprowadzić pionek do domku, musisz wyrzucić dokładnie taką liczbę oczek, jaka dzieli cię
od domku. Jeśli wyrzucisz niewłaściwą liczbę oczek, a na planszy nie posiadasz już pionka, który
mógłby przesunąć się o tę liczbę pól, rezygnujesz z ruchu.
Wygrana
Wygrywa osoba, która jako pierwsza wprowadzi wszystkie swoje pionki do domku.
weze i drabiny
Wcie udział w wyścigu pełnym nieoczekiwanych zwrotów
akcji. Na swej drodze napotkacie pola zarówno oddalające was
od celu, jak i pozwalające szybciej dotrzeć do mety.
Kto oke się zwycięzcą?
Zawartość gry:
• plansza
• kostka
• 4 pionki
• instrukcja
Właśnie rozpoczął się wyścig, rozłóżcie planszę, wybierzcie swoje pionki i za pomocą wyliczanki
wskcie osobę, która rozpocznie grę: Kto pierwszy będzie na mecie – wkrótce się dowiecie! Kolejni
gracze przystępują do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozgrywka
• Kdy z graczy wybiera swój kolor pionka. Następnie ustawia pionek na polu
startowym.
• Gracze kolejno rzucają kostką do gry i przesuwają się o tyle pól, ile oczek
wypadło na kostce.
• Jeśli gracz wyrzuci na kostce “6”, ma prawo do jeszcze jednego rzutu kostką.
• Niektóre pola są szczęśliwe dla graczy i przenoszą ich o kilka pól do przodu
(są to pola z zieloną strzałką).
• Niektóre pola są pechowe dla graczy – kto stanie na takim polu, zostaje
cofnięty na pola wcześniejsze (są to pola z czerwoną strzałą).
• Jeśli gracz stanie na polu, na którym stoi już inny gracz, musi się cofnąć
na poprzednio zajmowane miejsce.
Wygrana
Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do mety.
PL
1
3+ 2-4 10-25min
chinczyk
Zaprowadźcie wszystkie pionki do domku. Uważajcie na swoich
przeciwników, których na pewno spotkacie po drodze.
Kto będzie miał więcej szczęścia w rzutach kostką?
Zawartość gry:
• plansza
• kostka
• 16 pionków w 4 kolorach
• instrukcja
Cel gry
Celem każdego gracza jest doprowadzenie wszystkich swoich pionków do domku.
Przygotowanie do gry
1. Rozłóżcie planszę w miejscu, gdzie odbędzie się gra.
2. Wybierzcie zestaw 4 pionków w odpowiednim kolorze i postawcie
je w bazie o tym samym kolorze.
3. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Kolejni gracze przystępują
do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozgrywka
Aby wprowadzić pionek do gry, należy wyrzucić na kostce 1 oczko. Możesz
próbować 3 razy. Jeśli nie uda Ci się wyrzucić „1“, kolejka przechodzi
na następnego gracza. Po wyprowadzeniu pionka z bazy umieść go na polu
ze strzałką. Strzałka ta wskazuje kierunek, w którym powinieneś się poruszać.
Rzucaj kostką i przesuwaj pionki o tyle pól, ile oczek wypadnie na kostce:
• Jeśli w trakcie rozgrywki wyrzucisz 6 oczek, przysługuje Ci dodatkowy ruch, który możesz wykonać
dowolnym swoim pionkiem na planszy.
• Jeśli wprowadzisz już swój pionek do gry i ponownie wyrzucisz na kostce „1”, możesz zdecydować,
czy przesuwasz pionek o 1 pole, czy startujesz drugim pionkiem.
• W grze nie ma zbijania, ale na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Jeśli staniesz na polu zajętym
już przez inny pionek, cofasz się o 1 pole.
• Na planszy znajdują się pola specjalne:
Zatrzymałeś się po drodze, by zjeść lody. Tracisz jedną kolejkę.
Przyjaciel podwozi cię autem w stronę domku. Masz dodatkowy
rzut kostką.
• Droga do domku prowadzi przez pola znajdujące się naprzeciw bazy, z której
zaczynałeś grę.
• Aby wprowadzić pionek do domku, musisz wyrzucić dokładnie taką liczbę oczek, jaka dzieli cię
od domku. Jeśli wyrzucisz niewłaściwą liczbę oczek, a na planszy nie posiadasz już pionka, który
mógłby przesunąć się o tę liczbę pól, rezygnujesz z ruchu.
Wygrana
Wygrywa osoba, która jako pierwsza wprowadzi wszystkie swoje pionki do domku.
weze i drabiny
Weźcie udział w wyścigu pełnym nieoczekiwanych zwrotów
akcji. Na swej drodze napotkacie pola zarówno oddalające was
od celu, jak i pozwalające szybciej dotrzeć do mety.
Kto okaże się zwycięzcą?
Zawartość gry:
• plansza
• kostka
• 4 pionki
• instrukcja
Właśnie rozpoczął się wyścig, rozłóżcie planszę, wybierzcie swoje pionki i za pomocą wyliczanki
wskażcie osobę, która rozpocznie grę: Kto pierwszy będzie na mecie – wkrótce się dowiecie! Kolejni
gracze przystępują do gry zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Rozgrywka
• Każdy z graczy wybiera swój kolor pionka. Następnie ustawia pionek na polu
startowym.
• Gracze kolejno rzucają kostką do gry i przesuwają się o tyle pól, ile oczek
wypadło na kostce.
• Jeśli gracz wyrzuci na kostce “6”, ma prawo do jeszcze jednego rzutu kostką.
• Niektóre pola są szczęśliwe dla graczy i przenoszą ich o kilka pól do przodu
(są to pola z zieloną strzałką).
• Niektóre pola są pechowe dla graczy – kto stanie na takim polu, zostaje
cofnięty na pola wcześniejsze (są to pola z czerwoną strzałą).
• Jeśli gracz stanie na polu, na którym stoi już inny gracz, musi się cofnąć
na poprzednio zajmowane miejsce.
Wygrana
Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotrze do mety.
2
© ABD Ltd/Ent. One UK Ltd 2003.
ludo
Dostaňte všechny gurky do domečku. Dávejte si pozor
na protihráče, na které po cestě narazíte. Kdo bude mít
při házení kostkou největší štěstí?
Obsah:
• hrací deska
• hrací kostka
• 16 gurek 4 různých barev
• návod
Cíl hry
Cílem hry je dostat všechny své gurky do domečku.
Příprava hry
1. Umístěte hrací desku tam, kde chcete hrát.
2. Vyberte si 4 gurky stejné barvy a postavte je na základní
stanoviště jejich barvy.
3. Nejmladší hráč začíná. Hráči hrají postupně jeden po druhém
a střídají se ve směru hodinových ručiček.
Hra
Abyste mohli opustit základní stanoviště, musíte hodit kostkou 1. Máte
3 pokusy. Pokud 1 nehodíte, hraje další hráč. Poté, co se posunete ze základního
stanoviště, postavte gurku na políčko se šipkou. Tato šipka určuje směr,
kterým se budete pohybovat.
Hoďte kostkou a posuňte svoji gurku o tolik polí, kolik vám padlo.
• Když během toho, co jste na řadě, hodíte 6, získáte možnost dalšího posunutí jakékoliv své gurky na
hrací ploše.
• Když už máte na hrací ploše nasazenou gurku a hodíte znovu 1, můžete se rozhodnout, jestli s
gurkou o 1 políčko postoupíte anebo nasadíte novou gurku ze základního stanoviště.
• Figurky se nesmí vyhazovat, ale jedno políčko smí být obsazené jen jednou gurkou. Pokud máte
posunout svoji gurku na políčko, které už je obsazené jinou gurkou, vraťte se o 1 políčko zpět.
• Na hrací desce je několik speciálních políček:
Po cestě jste se zastavili na zmrzlinu. Jedno kolo stojíte.
Kamarád vás sveze směrem k domečku. Můžete ještě jednou
hodit kostkou.
• Cesta do domečku vede přes políčka, která se nacházejí před základním
stanovištěm, kde jste hru začali.
• Svoji gurku můžete posunout do domečku, pouze pokud hodíte tolik,
kolik je políček mezi gurkou a domečkem. Pokud takové číslo nehodíte a nemáte jinou gurku,
kterou byste o tolik políček posunuli, kolo stojíte.
Vítězství
Vyhrává ten, kdo dostane všechny svoje gurky do domečku jako první.
hadi a zebrky
Zúčastněte se závodu plného nečekaných otek a zvra.
Budete se setkávat se speciálními poli, která vám buď pomůžou
dostat se blíž k cíli, nebo vás pošlou zpět. Kdo vyhraje?
Obsah:
• hrací deska
• hrací kostka
• 4 gurky
• návod
vod právě začal. Rozložte hrací desku, postavte gurky a použijte rozpočítadlo k výběru prvního
hráče: Kdopak bude první v cíli? Dozvíme se už za chvíli. Hráči hrají postupně jeden po druhém a střídají
se ve směru hodinových ručiček.
Hra
• Kdý hráč si vybere barvu gurky. Potom postaví gurku na startovní pole.
• Hráči házejí kostkou jeden po druhém a posouvají své gurky o tolik polí,
kolik jim padlo.
• Když hráč hodí 6, hází ještě jednou.
• Některá pole přinášejí štěstí a posouvají hráče o několik políček dopředu (pole
se zelenou šipkou).
• Některá pole přinášejí smůlu a posouvají hráče o několik políček zpět
(pole s červenou šipkou).
• Pokud hráč stoupne na políčko, kde se už nachází gurka jiného hráče,
musí ustoupit zpátky na políčko, na kterém stál předtím.
Vítězst
Hru vyhrává ten, kdo bude první na cílové čáře.
CZ
3
3+ 2-4 10-25min
ludo
Dostaňte všechny gurky do domečku. Dávejte si pozor
na protihráče, na které po cestě narazíte. Kdo bude mít
při házení kostkou největší štěstí?
Obsah:
• hrací deska
• hrací kostka
• 16 gurek 4 různých barev
• návod
Cíl hry
Cílem hry je dostat všechny své gurky do domečku.
Příprava hry
1. Umístěte hrací desku tam, kde chcete hrát.
2. Vyberte si 4 gurky stejné barvy a postavte je na základní
stanoviště jejich barvy.
3. Nejmladší hráč začíná. Hráči hrají postupně jeden po druhém
a střídají se ve směru hodinových ručiček.
Hra
Abyste mohli opustit základní stanoviště, musíte hodit kostkou 1. Máte
3 pokusy. Pokud 1 nehodíte, hraje další hráč. Poté, co se posunete ze základního
stanoviště, postavte gurku na políčko se šipkou. Tato šipka určuje směr,
kterým se budete pohybovat.
Hoďte kostkou a posuňte svoji gurku o tolik polí, kolik vám padlo.
• Když během toho, co jste na řadě, hodíte 6, získáte možnost dalšího posunutí jakékoliv své gurky na
hrací ploše.
• Když už máte na hrací ploše nasazenou gurku a hodíte znovu 1, můžete se rozhodnout, jestli s
gurkou o 1 políčko postoupíte anebo nasadíte novou gurku ze základního stanoviště.
• Figurky se nesmí vyhazovat, ale jedno políčko smí být obsazené jen jednou gurkou. Pokud máte
posunout svoji gurku na políčko, které už je obsazené jinou gurkou, vraťte se o 1 políčko zpět.
• Na hrací desce je několik speciálních políček:
Po cestě jste se zastavili na zmrzlinu. Jedno kolo stojíte.
Kamarád vás sveze směrem k domečku. Můžete ještě jednou
hodit kostkou.
• Cesta do domečku vede přes políčka, která se nacházejí před základním
stanovištěm, kde jste hru začali.
• Svoji gurku můžete posunout do domečku, pouze pokud hodíte tolik,
kolik je políček mezi gurkou a domečkem. Pokud takové číslo nehodíte a nemáte jinou gurku,
kterou byste o tolik políček posunuli, kolo stojíte.
Vítězství
Vyhrává ten, kdo dostane všechny svoje gurky do domečku jako první.
hadi a zebrky
Zúčastněte se závodu plného nečekaných otoček a zvratů.
Budete se setkávat se speciálními poli, která vám buď pomůžou
dostat se blíž k cíli, nebo vás pošlou zpět. Kdo vyhraje?
Obsah:
• hrací deska
• hrací kostka
• 4 gurky
• návod
Závod právě začal. Rozložte hrací desku, postavte gurky a použijte rozpočítadlo k výběru prvního
hráče: Kdopak bude první v cíli? Dozvíme se už za chvíli. Hráči hrají postupně jeden po druhém a střídají
se ve směru hodinových ručiček.
Hra
• Každý hráč si vybere barvu gurky. Potom postaví gurku na startovní pole.
• Hráči házejí kostkou jeden po druhém a posouvají své gurky o tolik polí,
kolik jim padlo.
• Když hráč hodí 6, hází ještě jednou.
• Některá pole přinášejí štěstí a posouvají hráče o několik políček dopředu (pole
se zelenou šipkou).
• Některá pole přinášejí smůlu a posouvají hráče o několik políček zpět
(pole s červenou šipkou).
• Pokud hráč stoupne na políčko, kde se už nachází gurka jiného hráče,
musí ustoupit zpátky na políčko, na kterém stál předtím.
Vítězství
Hru vyhrává ten, kdo bude první na cílové čáře.
4
© ABD Ltd/Ent. One UK Ltd 2003.
ludo
Vezmite všetky gúrky domov. Dávajte pozor na protihráčov,
ktorých musíte stretnúť po ceste. Kto bude mať najviac šťastia
pri hádzaní kockou?
Obsah:
• Doska
• Kocka
• 16 gúrok v 4 rôznych farbách
• Návod
Cieľ hry
Cieľom hry je vziať všetky gúrky domov.
Príprava hry
1. Dosku umiestnite tam, kde sa budete hrať.
2. Vyberte si sériu 4 gúrok vo vybratej farbe a umiestnite ich
na základňu danej farby.
3. Začína najmladší hráč. Hráči sa striedajú v poradí v smere
hodinových ručičiek.
Hra
Na kocke musíte hodiť 1, aby sa mohla gúrka dostať zo základne. Máte
na to 3 pokusy. Ak nehodíte 1, na rade je ďalší hráč. Po presunutí zo základne
umiestnite gúrku na políčko so šípkou.
Šípka označuje smer, ktorým by ste sa mali pohybovať.
Hoďte kockou a posuňte svoju gúrku o hodený počet políčok.
• Ak pri svojom ťahu hodíte 6, na doske môžete navyše presunúť ľubovoľnú zo svojich gúrok.
• Ak už na doske máte gúrku a znova hodíte 1, môžete sa rozhodnúť, či chcete gúrku posunúť
o 1 políčko alebo či zo základne presuniete ďalšiu gúrku.
• Figúrky nemožno vyraďovať, no na jednom políčku smie byť naraz len jedna gúrka. Ak na vás vyjde
políčko, na ktorom sa už nachádza iná gúrka, vráťte sa späť o 1 políčko.
• Na doske sú špeciálne políčka:
Zastavili ste sa na doske, aby ste si dali zmrzlinu. Prichádzate o ťah.
Priateľ vás zvezie bližšie k domu. Môžete ešte raz hádzať kockou.
• Cesta domov vedie cez políčka, ktoré sa nachádzajú pred základňou,
z ktorej ste začínali hru.
• Figúrku do domu môžete presunúť len vtedy, ak na kocke hodíte presný počet políčok medzi gúrkou
a domom. Ak toto číslo nehodíte a nemáte gúrku, ktorú by ste mohli posunúť o príslušný počet
políčok, tento ťah preskočíte.
Víťaz
Víťazom sa stáva hráč, ktorý ako prvý dostane domov všetky svoje gúrky.
hady a rebrky
Zapojte sa do pretekov plných neočakávaných zvratov
a prekvapení. Naďabíte na špeciálne políčka, ktoré vám
buď pomôžu priblížiť sa k cieľu, alebo vás spomalia.
Kto bude víťazom?
Obsah:
• Doska
• Kocka
• 4 gúrky
• Návod
Preteky sa práve začali. Vyberte dosku, zvoľte si svoje gúrky a pomocou vyčítanky vyberte začínajúceho
hráča: Kto prejde ako prvý cieľom? To zistíte v pravý čas! Hráči sa striedajú v poradí v smere hodinových
ručičiek.
Hra
• Kdý hráč si vyberie farbu gúrky. Figúrku potom položí na štartovné pole.
• Hráči striedavo hádžu kockou a posúvajú svoje gúrky o hodený počet
políčok.
• Ak hráč hodí 6, môže hádzať ešte raz.
• Niektoré políčka prinášajú šťastie a presunú hráčov o niekoľko políčok dopredu
(políčka so zelenou šípkou).
• Niektoré políčka prinášajú smolu a presunú hráčov o niekoľko políčok
späť (políčka s červenou šípkou).
• Ak hráč skončí na políčku, na ktorom sa už nachádza gúrka iného hráča,
musí svoju gúrku posunúť späť na políčko, na ktorom predtým stál.
Víťaz
Víťazom sa stáva prvý hráč, ktorý prejde cieľom.
SK
5
3+ 2-4 10-25min

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756