Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Good Boy 02288

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Good Boy 02288

Wróć
PRZYGOTOWANIE GRY
Ułóżcie 3 plansze podwórka na środku stołu.
Żetony fantów połóżcie w takim miejscu, aby wszyscy gracze mieli
do nich dostęp. Utworzą one wspólną pulę.
Rozdajcie po 1 żetonie psa/kota kdemu z graczy. Kolor żetonu
odpowiada kolorowi narożnika na kdej planszy podwórka,
na którym gracze będą układać zdobyte dla psiaków fanty.
Potasujcie karty psiaków i utwórzcie z nich zakryty stos.
Odkryjcie 3 karty z wierzchu stosu i połóżcie po jednej z nich na kdej
planszy podwórka.
Przygotujcie kostki i żeton pierwszego gracza.
Przykładowe rozłożenie gry dla czterech graczy.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała psa, lub najmłodszy
z graczy. Gracz ten bierze żeton pierwszego gracza i kładzie obok siebie.
W swojej turze gracz będzie rzucał kostkami i zbierał fanty dla psiaków. Jeżeli
zbierze odpowiednie, będzie mógł przywołać do siebie 1 psiaka. Po tym jego
tura się kończy i swoją kolejkę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
Na kdej karcie
psiaka znajdziecie:
Tura gracza podzielona jest na 2, następujące po sobie, fazy:
Fazę fantów – rzucanie kośćmi oraz zbieranie żetonów fantów,
Fazę przywołania – rozdzielanie żetonów fantów oraz ewentualne
zebranie 1 psiaka.
FAZA FANTÓW
Gracz rzuca obiema kośćmi i rozpatruje ich wyniki:
Gracz otrzymuje po 1 żetonie fantu za kdy wyrzucony
symbol na kości. Zdobyte żetony pobiera ze wspólnej puli
i kładzie przed sobą.
Gracz pobiera ze wspólnej puli 1 dowolny żeton i kładzie
przed sobą.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z psem do góry, gracz odwraca go na stronę
z kotem i może kontynuować swoją turę.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z kotem do góry, gracz oddaje wszystkie
leżące przed nim żetony z powrotem do wspólnej
puli. Jego tura dobiega końca.
Gdy wyniki z obu kostek zostaną rozliczone, gracz podejmuje decyzję,
czy wykonuje następny rzut. Jeżeli chce rzucać dalej, wtedy ponownie wykonuje
rzut obiema kostkami, sprawdza wyniki i ponownie decyduje, czy rzuca dalej.
Jeżeli w którymś momencie gracz zdecyduje, że nie będzie
wykonywał kolejnego rzutu, przechodzi do fazy przywołania.
FAZA PRZYWOŁANIA
Gracz przydziela żetony fantów wybranym przez siebie psiakom. Fanty kładzie
w narożnikach plansz w swoim kolorze. Zdobyte żetony może rozkładać
dowolnie, nawet w wypadku gdy wybrany pies nie jest zainteresowany danym
fantem. Nie ma limitu liczby żetonów na danym polu. Jeżeli gracz zdecyduje się
nie przydzielić wszystkich żetonów, zostają one w jego puli żetonów
nieprzydzielonych.
Jeżeli gracz zgromadzi na swoim polu żetony o tych samych symbolach, co
symbole na karcie psiaka leżącej na tej planszy, odrzuca je do wspólnej puli
(łącznie z ewentualnymi „nadmiarowymi”) i zabiera kartę
psiaka, którą kładzie przed sobą odkrytą.
Przykład
Patryk zebrał żeton kości, żeton patyka,
żeton gumowej kaczki i 2 żetony piłek.
Może więc wziąć kartę buldoga. Patryk
odrzuca wszystkie 5 żetonów z tej karty
do wspólnej puli.
Ważne! Gracz w jednej turze może
zebrać tylko 1 kartę psiaka.
Po rozłożeniu żetonów i ewentualnym zabraniu karty psiaka,
gracz odwraca żeton psa/kota na stronę z psem i przekazuje kości graczowi
po lewej stronie. Tura rozpoczyna się na nowo.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie albo więcej punktów, pozostali
gracze dogrywają kolejkę do końca tak, aby kdy rozegrał tę samą liczbę tur.
Gra kończy się, gdy osoba po prawej stronie gracza rozpoczynającego rozegra
turę.
Następnie gracze podliczają punkty na kartach swoich psiaków. Wygrywa ten,
kto zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu podliczana jest ilość
zdobytych psiaków. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej. Gdy remis nadal
występuje, gracze dzielą się zwycięstwem.
WARIANT TRUDNIEJSZY
W tym wariancie nie używa się żetonów psa/kota. Kde wyrzucenie symbolu
kota na kostce (poza pierwszym rzutem w turze – pierwsze koty za płoty!)
powoduje utratę wszystkich nieprzydzielonych żetonów i zakończenie tury
gracza. Jeżeli symbol kota wypadł w pierwszym rzucie w turze gracza, ignoruje
się go. Wszystkie pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie.
Instrukcja
Wesołe psiaki wybiegły na podwórko. Zbierz
zabawki, łakocie i baw się z nimi! Uważaj jednak, bo
niesforny kot może popsuć nawet najlepszą zaba.
Jeżeli okażesz się największym przyjacielem psiaków
– wygrasz.
ELEMENTY GRY
3 plansze podwórka 28 kart psiaków żeton pierwszego
gracza
2 kostki fantów 60 żetonów fantów
4 żetony
psa/kota
instrukcja
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie sympatii psiaków z podwórka. Gracz, który na koniec
rozgrywki będzie miał największą liczbę punktów, wygra.
1
Patryk Gęsiak, Mariusz Majchrowski,
Adam Strzelecki
PRZYGOTOWANIE GRY
Ułóżcie 3 plansze podwórka na środku stołu.
Żetony fantów połóżcie w takim miejscu, aby wszyscy gracze mieli
do nich dostęp. Utworzą one wspólną pulę.
Rozdajcie po 1 żetonie psa/kota każdemu z graczy. Kolor żetonu
odpowiada kolorowi narożnika na każdej planszy podwórka,
na którym gracze będą układać zdobyte dla psiaków fanty.
Potasujcie karty psiaków i utwórzcie z nich zakryty stos.
Odkryjcie 3 karty z wierzchu stosu i połóżcie po jednej z nich na każdej
planszy podwórka.
Przygotujcie kostki i żeton pierwszego gracza.
Przykładowe rozłożenie gry dla czterech graczy.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała psa, lub najmłodszy
z graczy. Gracz ten bierze żeton pierwszego gracza i kładzie obok siebie.
W swojej turze gracz będzie rzucał kostkami i zbierał fanty dla psiaków. Jeżeli
zbierze odpowiednie, będzie mógł przywołać do siebie 1 psiaka. Po tym jego
tura się kończy i swoją kolejkę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
Na kdej karcie
psiaka znajdziecie:
Tura gracza podzielona jest na 2, następujące po sobie, fazy:
Fazę fantów – rzucanie kośćmi oraz zbieranie żetonów fantów,
Fazę przywołania – rozdzielanie żetonów fantów oraz ewentualne
zebranie 1 psiaka.
FAZA FANTÓW
Gracz rzuca obiema kośćmi i rozpatruje ich wyniki:
Gracz otrzymuje po 1 żetonie fantu za kdy wyrzucony
symbol na kości. Zdobyte żetony pobiera ze wspólnej puli
i kładzie przed sobą.
Gracz pobiera ze wspólnej puli 1 dowolny żeton i kładzie
przed sobą.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z psem do góry, gracz odwraca go na stronę
z kotem i może kontynuować swoją turę.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z kotem do góry, gracz oddaje wszystkie
leżące przed nim żetony z powrotem do wspólnej
puli. Jego tura dobiega końca.
Gdy wyniki z obu kostek zostaną rozliczone, gracz podejmuje decyzję,
czy wykonuje następny rzut. Jeżeli chce rzucać dalej, wtedy ponownie wykonuje
rzut obiema kostkami, sprawdza wyniki i ponownie decyduje, czy rzuca dalej.
Jeżeli w którymś momencie gracz zdecyduje, że nie będzie
wykonywał kolejnego rzutu, przechodzi do fazy przywołania.
FAZA PRZYWOŁANIA
Gracz przydziela żetony fantów wybranym przez siebie psiakom. Fanty kładzie
w narożnikach plansz w swoim kolorze. Zdobyte żetony może rozkładać
dowolnie, nawet w wypadku gdy wybrany pies nie jest zainteresowany danym
fantem. Nie ma limitu liczby żetonów na danym polu. Jeżeli gracz zdecyduje się
nie przydzielić wszystkich żetonów, zostają one w jego puli żetonów
nieprzydzielonych.
Jeżeli gracz zgromadzi na swoim polu żetony o tych samych symbolach, co
symbole na karcie psiaka leżącej na tej planszy, odrzuca je do wspólnej puli
(łącznie z ewentualnymi „nadmiarowymi”) i zabiera kartę
psiaka, którą kładzie przed sobą odkrytą.
Przykład
Patryk zebrał żeton kości, żeton patyka,
żeton gumowej kaczki i 2 żetony piłek.
Może więc wziąć kartę buldoga. Patryk
odrzuca wszystkie 5 żetonów z tej karty
do wspólnej puli.
Ważne! Gracz w jednej turze może
zebrać tylko 1 kartę psiaka.
Po rozłożeniu żetonów i ewentualnym zabraniu karty psiaka,
gracz odwraca żeton psa/kota na stronę z psem i przekazuje kości graczowi
po lewej stronie. Tura rozpoczyna się na nowo.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie albo więcej punktów, pozostali
gracze dogrywają kolejkę do końca tak, aby kdy rozegrał tę samą liczbę tur.
Gra kończy się, gdy osoba po prawej stronie gracza rozpoczynającego rozegra
turę.
Następnie gracze podliczają punkty na kartach swoich psiaków. Wygrywa ten,
kto zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu podliczana jest ilość
zdobytych psiaków. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej. Gdy remis nadal
występuje, gracze dzielą się zwycięstwem.
WARIANT TRUDNIEJSZY
W tym wariancie nie używa się żetonów psa/kota. Kde wyrzucenie symbolu
kota na kostce (poza pierwszym rzutem w turze – pierwsze koty za płoty!)
powoduje utratę wszystkich nieprzydzielonych żetonów i zakończenie tury
gracza. Jeżeli symbol kota wypadł w pierwszym rzucie w turze gracza, ignoruje
się go. Wszystkie pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie.
A
B
C
D
E
F
F
A
A
A
B
C
CC
C
D
E
E
E
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie sympatii psiaków z podwórka. Gracz, który na koniec
rozgrywki będzie miał największą liczbę punktów, wygra.
2
PRZYGOTOWANIE GRY
Ułóżcie 3 plansze podwórka na środku stołu.
Żetony fantów połóżcie w takim miejscu, aby wszyscy gracze mieli
do nich dostęp. Utworzą one wspólną pulę.
Rozdajcie po 1 żetonie psa/kota kdemu z graczy. Kolor żetonu
odpowiada kolorowi narożnika na kdej planszy podwórka,
na którym gracze będą układać zdobyte dla psiaków fanty.
Potasujcie karty psiaków i utwórzcie z nich zakryty stos.
Odkryjcie 3 karty z wierzchu stosu i połóżcie po jednej z nich na kdej
planszy podwórka.
Przygotujcie kostki i żeton pierwszego gracza.
Przykładowe rozłożenie gry dla czterech graczy.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała psa, lub najmłodszy
z graczy. Gracz ten bierze żeton pierwszego gracza i kładzie obok siebie.
W swojej turze gracz będzie rzucał kostkami i zbierał fanty dla psiaków. Jeżeli
zbierze odpowiednie, będzie mógł przywołać do siebie 1 psiaka. Po tym jego
tura się kończy i swoją kolejkę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
Na każdej karcie
psiaka znajdziecie:
Tura gracza podzielona jest na 2, następujące po sobie, fazy:
Fazę fantów – rzucanie kośćmi oraz zbieranie żetonów fantów,
Fazę przywołania – rozdzielanie żetonów fantów oraz ewentualne
zebranie 1 psiaka.
FAZA FANTÓW
Gracz rzuca obiema kośćmi i rozpatruje ich wyniki:
Gracz otrzymuje po 1 żetonie fantu za każdy wyrzucony
symbol na kości. Zdobyte żetony pobiera ze wspólnej puli
i kładzie przed sobą.
Gracz pobiera ze wspólnej puli 1 dowolny żeton i kładzie
przed sobą.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z psem do góry, gracz odwraca go na stronę
z kotem i może kontynuować swoją turę.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z kotem do góry, gracz oddaje wszystkie
leżące przed nim żetony z powrotem do wspólnej
puli. Jego tura dobiega końca.
Gdy wyniki z obu kostek zostaną rozliczone, gracz podejmuje decyzję,
czy wykonuje następny rzut. Jeżeli chce rzucać dalej, wtedy ponownie wykonuje
rzut obiema kostkami, sprawdza wyniki i ponownie decyduje, czy rzuca dalej.
Jeżeli w którymś momencie gracz zdecyduje, że nie będzie
wykonywał kolejnego rzutu, przechodzi do fazy przywołania.
FAZA PRZYWOŁANIA
Gracz przydziela żetony fantów wybranym przez siebie psiakom. Fanty kładzie
w narożnikach plansz w swoim kolorze. Zdobyte żetony może rozkładać
dowolnie, nawet w wypadku gdy wybrany pies nie jest zainteresowany danym
fantem. Nie ma limitu liczby żetonów na danym polu. Jeżeli gracz zdecyduje się
nie przydzielić wszystkich żetonów, zostają one w jego puli żetonów
nieprzydzielonych.
Jeżeli gracz zgromadzi na swoim polu żetony o tych samych symbolach, co
symbole na karcie psiaka leżącej na tej planszy, odrzuca je do wspólnej puli
(łącznie z ewentualnymi „nadmiarowymi”) i zabiera kartę
psiaka, którą kładzie przed sobą odkrytą.
Przykład
Patryk zebrał żeton kości, żeton patyka,
żeton gumowej kaczki i 2 żetony piłek.
Może więc wziąć kartę buldoga. Patryk
odrzuca wszystkie 5 żetonów z tej karty
do wspólnej puli.
Ważne! Gracz w jednej turze może
zebrać tylko 1 kartę psiaka.
Po rozłożeniu żetonów i ewentualnym zabraniu karty psiaka,
gracz odwraca żeton psa/kota na stronę z psem i przekazuje kości graczowi
po lewej stronie. Tura rozpoczyna się na nowo.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie albo więcej punktów, pozostali
gracze dogrywają kolejkę do końca tak, aby kdy rozegrał tę samą liczbę tur.
Gra kończy się, gdy osoba po prawej stronie gracza rozpoczynającego rozegra
turę.
Następnie gracze podliczają punkty na kartach swoich psiaków. Wygrywa ten,
kto zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu podliczana jest ilość
zdobytych psiaków. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej. Gdy remis nadal
występuje, gracze dzielą się zwycięstwem.
WARIANT TRUDNIEJSZY
W tym wariancie nie używa się żetonów psa/kota. Kde wyrzucenie symbolu
kota na kostce (poza pierwszym rzutem w turze – pierwsze koty za płoty!)
powoduje utratę wszystkich nieprzydzielonych żetonów i zakończenie tury
gracza. Jeżeli symbol kota wypadł w pierwszym rzucie w turze gracza, ignoruje
się go. Wszystkie pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie.
1
1
2
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie sympatii psiaków z podwórka. Gracz, który na koniec
rozgrywki będzie miał największą liczbę punktów, wygra.
3
wizerunek
psiaka
wartość punktową
fanty wymagane,
by zdobyć danego psiaka
Uwaga! W mało prawdopodobnym przypadku gdy
gracz ma pobrać konkretny żeton, a nie ma go w puli,
to zamiast tego zabiera go z wybranego pola innego
gracza z jednej z plansz podwórka.
PRZYGOTOWANIE GRY
Ułóżcie 3 plansze podwórka na środku stołu.
Żetony fantów połóżcie w takim miejscu, aby wszyscy gracze mieli
do nich dostęp. Utworzą one wspólną pulę.
Rozdajcie po 1 żetonie psa/kota kdemu z graczy. Kolor żetonu
odpowiada kolorowi narożnika na kdej planszy podwórka,
na którym gracze będą układać zdobyte dla psiaków fanty.
Potasujcie karty psiaków i utwórzcie z nich zakryty stos.
Odkryjcie 3 karty z wierzchu stosu i połóżcie po jednej z nich na kdej
planszy podwórka.
Przygotujcie kostki i żeton pierwszego gracza.
Przykładowe rozłożenie gry dla czterech graczy.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna osoba, która ostatnio głaskała psa, lub najmłodszy
z graczy. Gracz ten bierze żeton pierwszego gracza i kładzie obok siebie.
W swojej turze gracz będzie rzucał kostkami i zbierał fanty dla psiaków. Jeżeli
zbierze odpowiednie, będzie mógł przywołać do siebie 1 psiaka. Po tym jego
tura się kończy i swoją kolejkę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
Na kdej karcie
psiaka znajdziecie:
Tura gracza podzielona jest na 2, następujące po sobie, fazy:
Fazę fantów – rzucanie kośćmi oraz zbieranie żetonów fantów,
Fazę przywołania – rozdzielanie żetonów fantów oraz ewentualne
zebranie 1 psiaka.
FAZA FANTÓW
Gracz rzuca obiema kośćmi i rozpatruje ich wyniki:
Gracz otrzymuje po 1 żetonie fantu za kdy wyrzucony
symbol na kości. Zdobyte żetony pobiera ze wspólnej puli
i kładzie przed sobą.
Gracz pobiera ze wspólnej puli 1 dowolny żeton i kładzie
przed sobą.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z psem do góry, gracz odwraca go na stronę
z kotem i może kontynuować swoją turę.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/kota zwrócony
był stroną z kotem do góry, gracz oddaje wszystkie
leżące przed nim żetony z powrotem do wspólnej
puli. Jego tura dobiega końca.
Gdy wyniki z obu kostek zostaną rozliczone, gracz podejmuje decyzję,
czy wykonuje następny rzut. Jeżeli chce rzucać dalej, wtedy ponownie wykonuje
rzut obiema kostkami, sprawdza wyniki i ponownie decyduje, czy rzuca dalej.
Jeżeli w którymś momencie gracz zdecyduje, że nie będzie
wykonywał kolejnego rzutu, przechodzi do fazy przywołania.
FAZA PRZYWOŁANIA
Gracz przydziela żetony fantów wybranym przez siebie psiakom. Fanty kładzie
w narożnikach plansz w swoim kolorze. Zdobyte żetony może rozkładać
dowolnie, nawet w wypadku gdy wybrany pies nie jest zainteresowany danym
fantem. Nie ma limitu liczby żetonów na danym polu. Jeżeli gracz zdecyduje się
nie przydzielić wszystkich żetonów, zostają one w jego puli żetonów
nieprzydzielonych.
Jeżeli gracz zgromadzi na swoim polu żetony o tych samych symbolach, co
symbole na karcie psiaka leżącej na tej planszy, odrzuca je do wspólnej puli
(łącznie z ewentualnymi „nadmiarowymi”) i zabiera kar
psiaka, którą kładzie przed sobą odkrytą.
Przykład
Patryk zebrał żeton kości, żeton patyka,
żeton gumowej kaczki i 2 żetony piłek.
Może więc wziąć kartę buldoga. Patryk
odrzuca wszystkie 5 żetonów z tej karty
do wspólnej puli.
Ważne! Gracz w jednej turze może
zebrać tylko 1 kartę psiaka.
Po rozłożeniu żetonów i ewentualnym zabraniu karty psiaka,
gracz odwraca żeton psa/kota na stronę z psem i przekazuje kości graczowi
po lewej stronie. Tura rozpoczyna się na nowo.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie albo więcej punktów, pozostali
gracze dogrywają kolejkę do końca tak, aby każdy rozegrał tę samą liczbę tur.
Gra kończy się, gdy osoba po prawej stronie gracza rozpoczynającego rozegra
turę.
Następnie gracze podliczają punkty na kartach swoich psiaków. Wygrywa ten,
kto zdobędzie najwięcej punktów. W przypadku remisu podliczana jest ilość
zdobytych psiaków. Wygrywa osoba, która ma ich najwięcej. Gdy remis nadal
występuje, gracze dzielą się zwycięstwem.
WARIANT TRUDNIEJSZY
W tym wariancie nie używa się żetonów psa/kota. Każde wyrzucenie symbolu
kota na kostce (poza pierwszym rzutem w turze – pierwsze koty za płoty!)
powoduje utratę wszystkich nieprzydzielonych żetonów i zakończenie tury
gracza. Jeżeli symbol kota wypadł w pierwszym rzucie w turze gracza, ignoruje
się go. Wszystkie pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie.
2
Podpowiedź: Liczba rzutów jest nieograniczona.
Pamiętajcie jednak, że w każdym rzucie istnieje
ryzyko wyrzucenia kota. Wyrzucenie drugiego kota
w turze oznacza utratę wszystkich nieprzydzielonych
pieskom fantów.
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie sympatii psiaków z podwórka. Gracz, który na koniec
rozgrywki będzie miał największą liczbę punktów, wygra.
4
Patryk Gęsiak, Mariusz Majchrowski,
Adam Strzelecki
PŘÍPRAVA
Doprostřed stolu položte 3 desky dvorku.
Žetony odměn umístěte tak, aby na ně dosáhli všichni hráči. Tvoří
společný bank.
Kdý hráč dostane 1 žeton psa/kočky. Barva žetonu určuje, do kterého
rohu si budou hráči ukládat získané odměny.
Zamíchejte karty pejsků a položte je na hromádku lícem dolů.
Z balíčku vezměte 3 svrchní karty a položte je po jedné lícem nahoru
na kdou desku dvorku.
Nachystejte kostku a žeton prvního hráče.
Ukázka rozložení hry pro 4 hráče.
PRŮBĚH HRY
Začíná hráč, který naposledy hladil psa, nebo nejmladší účastník
hry. Vezme si žeton prvního hráče a dá si ho k sobě. Ve svém tahu
hodí kostkou a sbírá odměny pro pejsky. Pokud získá správné odměny, může
přivolat 1 pejska. Poté jeho tah končí a na řadě je hráč po jeho levici.
Na kdé kartě je:
Tah hráče sestává ze 2 po sobě následujících fází:
Fáze odměn – házení kostkou a sbírání žetonů odměn,
Přivolání pejska – rozdělení žetonů odměn a případné získání
1 pejska.
FÁZE ŽETONŮ ODMĚN
Hoďte dvěma kostkami a určete výsledek:
Za kdý symbol, který na kostce padne, získáváte 1 žeton
odměny. Tyto žetony si vezměte ze společného banku
a dejte si je před sebe.
Vyberte si 1 náhodný žeton a dejte si ho před sebe.
Pokud je žeton psa/kočky před vámi oten stranou
se psem nahoru, obraťte ho tak, aby směřoval kočkou
nahoru. Můžete pokrovat v tahu.
Pokud je žeton psa/kočky oten stranou s kočkou
nahoru, vraťte všechny žetony, které máte před sebou,
do společného banku. Tím váš tah končí.
Po hodu oběma kostkami se musíte rozhodnout, jestli chcete házet znovu.
Pokud se rozhodnete pokrovat, hoďte znovu oběma kostkami, určete
výsledek a znovu se rozhodněte, jestli budete pokrovat.
Pokud se kdykoli během svého tahu rozhodnete dál neházet,
pokračujete fází přivolání pejska.
FÁZE PŘIVOLÁNÍ PEJSKA
Dejte žetony odměn vybraným pejskům. Položte odměny do vašich rohů na
herních deskách. Získané žetony můžete rozdělit, jak chcete, i když vybraný
pejsek nemá o konkrétní odměnu zájem. Pet žetonů, které lze položit do
jednoho rohu, není nijak omezen. Pokud se rozhodnete nerozdělit všechny
žetony, zůstávají ty zbylé ve vašem banku nerozdělených žetonů.
Pokud ve svém rohu budete mít žetony se symbolem, který odpovídá symbolu
na kartě pejska na této desce, vraťte žetony do společného banku (včetně všech
„přebývajících“ žetonů). Pak si danou kartu s pejskem vezměte a dejte si ji před
sebe lícem nahoru.
Příklad
Patrik položil do svého rohu desky s kartou
buldoka žeton kosti, žeton klacíku, žeton
gumové kenky a 2 žetony míčku. Proto
si tuto kartu může vzít. Patrik vrátí všech
5 žetonů z této karty do společného banku.
Důležité! Hráč si může v jednom
tahu vzít pouze jednu kartu pejska.
Po rozdělení žetonů a případném získání karty pejska
otte svůj žeton psa/kočky tak, aby směřoval psem nahoru.
Podejte kostky hráči vlevo. Na tahu je další hráč.
KONEC HRY
Jakmile některý z hráčů získá či víc bodů, dohrají ostatní hráči kolo tak,
aby všichni odehráli stejný počet tahů. Hra končí po tahu osoby vpravo od
začínajícího hráče.
Hráči si na svých kartách pejsků spočítají body. Vítězí ten, kdo nasbírá nejvíc
bodů. Pokud je to nerozhodně, přihlíží se k počtu získaných psů. Vítězí hráč,
který jich má nejvíc. Pokud i tak o vítězi není jasno, vyhrávají všichni hráči,
mezi kterými se rozhodovalo.
VARIANTA PRO POKROČILÉ
V této variantě nepoužívají hráči žeton psa/kočky. Když padne na kostce symbol
kočky (s výjimkou prvního hodu v tahu), přichází hráč o všechny nerozdělené
žetony a jeho tah končí. Pokud padne symbol kočky v prvním hodu tahu hráče,
může hoignorovat. Všechna ostatní pravidla jsou stejná.
Pravidla hry
Na dvorek vyběhli rozdovádění pejsci. Hrajte si s nimi
a sbírejte hračky a dobrůtky! Ale dávejte pozor,
protože i tu nejlepší zábavu vám může zkazit
zlomyslná kočka. Staňte se nejlepším kamarádem
štěňat a vyhrajte.
SOUČÁSTI HRY
3 desky dvorku 28 karet pejsků žeton prvního
hráče
2 kostky odměn 60 žetonů odměn
4 žetony
psa/kočky
pravidla hry
CÍL HRY
Staňte se nejlepším kamarádem štěňat. Zvítězí hráč, který má na konci nejvíc
bodů.
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756