Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje TREFL
›
Instrukcja Gra planszowa TREFL Good Boy 02288
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(69)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Good Boy 02288
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
PRZYGO
T
O
W
ANIE GRY
Ułó
ż
cie 3 plansz
e podw
órk
a na śr
odku st
ołu
.
Ż
et
on
y fan
t
ó
w połó
ż
cie w tak
im miejscu
, ab
y w
sz
y
sc
y g
r
acz
e mieli
do nich dost
ęp
. Ut
w
or
zą one w
spólną pulę
.
R
o
z
dajcie po 1 ż
et
onie psa/k
ota k
aż
demu z g
r
acz
y
. K
olor ż
et
onu
odpo
wiada k
olor
o
wi nar
o
żnik
a na k
aż
dej plansz
y podw
órk
a,
na kt
ór
ym g
r
acz
e będą uk
ładać z
dob
yt
e dla psiak
ó
w fan
t
y
.
P
otasujcie k
ar
t
y psiak
ó
w i ut
w
ór
z
cie z nich zak
r
yt
y st
os
.
Odk
r
yjcie 3 k
ar
t
y z wier
z
chu st
osu i połó
ż
cie po jednej z nich na k
aż
dej
plansz
y podw
órk
a.
P
r
z
y
gotujcie k
ostk
i i ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza.
P
r
z
yk
łado
w
e r
o
zło
ż
enie g
r
y dla czt
er
ech g
r
acz
y
.
ROZ
GRYWKA
G
r
ę r
o
zpocz
yna osoba, kt
ór
a osta
tnio głask
ała psa, lub najmłodsz
y
z g
r
acz
y
. G
r
acz t
en bier
z
e ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza i k
ładzie obok siebie
.
W sw
ojej tur
z
e g
r
acz będzie r
zucał k
ostk
ami i zbier
ał fan
t
y dla psiak
ó
w
. Jeż
eli
zbier
z
e odpo
wiednie
, będzie mógł pr
z
y
w
ołać do siebie 1 psiak
a. P
o t
ym jego
tur
a się k
ończ
y i sw
oją k
olejk
ę zacz
yna g
r
acz siedząc
y po le
w
ej str
onie
.
Na k
aż
dej k
ar
cie
psiak
a znajdziecie:
T
ur
a gr
acza p
o
dzielona jest na 2, nast
ępując
e p
o sobie
, faz
y
:
Fazę fan
t
ó
w
– r
zucanie k
ośćmi or
az zbier
anie ż
et
onó
w fan
t
ó
w
,
Fazę p
rzyw
ołania
– r
o
z
dzielanie ż
et
onó
w fan
t
ó
w or
az e
w
en
tualne
z
ebr
anie 1 psiak
a.
F
AZA F
ANT
Ó
W
G
r
acz r
zuca obiema k
ośćmi i r
o
zpa
truje ich w
ynik
i:
G
r
acz otr
z
ymuje po 1 ż
et
onie fan
tu za k
aż
dy w
yr
zuc
on
y
symbol na k
ości. Z
dob
yt
e ż
et
on
y pobier
a z
e w
spólnej puli
i k
ładzie pr
z
ed sobą.
G
r
acz pobier
a z
e w
spólnej puli 1 do
w
oln
y ż
et
on i k
ładzie
pr
z
ed sobą.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z psem do gór
y
, g
r
acz odwr
aca go na str
onę
z k
ot
em i mo
ż
e k
on
t
ynuo
w
ać sw
oją tur
ę
.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z k
ot
em do gór
y
, g
r
acz oddaje w
sz
y
stk
ie
leżąc
e pr
z
ed nim ż
et
on
y z po
wr
ot
em do w
spólnej
puli. Jego tur
a dobiega k
ońca.
G
dy w
ynik
i z obu k
ost
ek z
ostaną r
o
zlicz
one
, g
r
acz podejmuje dec
yzję
,
cz
y w
yk
onuje nast
ępn
y r
zut
. Jeż
eli chc
e r
zucać dalej
, wt
edy pono
wnie w
yk
onuje
r
zut obiema k
ostk
ami, spr
a
w
dza w
ynik
i i pono
wnie dec
y
duje
, cz
y r
zuca dalej
.
Jeż
eli w kt
ór
ymś momencie g
r
acz z
dec
y
duje
, ż
e nie będzie
w
yk
on
y
w
ał k
olejnego r
zutu
, pr
z
echodzi do faz
y pr
z
y
w
ołania.
F
AZA PRZYW
OŁANIA
G
r
acz pr
z
y
dziela ż
et
on
y fan
t
ó
w w
ybr
an
ym pr
z
ez siebie psiak
om. F
an
t
y k
ładzie
w nar
o
żnik
ach plansz w sw
oim k
olor
z
e
. Z
dob
yt
e ż
et
on
y mo
ż
e r
o
zk
ładać
do
w
olnie
, na
w
et w w
ypadku gdy w
ybr
an
y pies nie jest zain
t
er
eso
w
an
y dan
ym
fan
t
em. N
ie ma limitu liczb
y ż
et
onó
w na dan
ym polu
. Jeż
eli g
r
acz z
dec
y
duje się
nie pr
z
y
dzielić w
sz
y
stk
ich ż
et
onó
w
, z
ostają one w jego puli ż
et
onó
w
niepr
z
y
dzielon
y
ch.
Jeż
eli g
r
acz zg
r
omadzi na sw
oim polu ż
et
on
y o t
y
ch sam
y
ch symbolach, c
o
symbole na k
ar
cie psiak
a leżąc
ej na t
ej plansz
y
, odr
zuca je do w
spólnej puli
(łącznie z e
w
en
tualn
ymi
„nadmiar
o
w
ymi
”) i zabier
a k
ar
t
ę
psiak
a, kt
ór
ą k
ładzie pr
z
ed sobą odk
r
ytą.
Przykła
d
P
atr
yk z
ebr
ał ż
et
on k
ości, ż
et
on pat
yk
a,
ż
et
on gumo
w
e
j k
ac
zk
i i 2 ż
et
on
y piłek
.
Mo
ż
e wię
c wziąć k
a
r
t
ę buldo
g
a. P
atr
yk
o
dr
zuc
a wsz
ystk
ie 5 ż
et
onó
w z t
e
j k
a
r
t
y
do wsp
ólne
j puli.
W
ażne! G
r
acz w jednej tur
z
e mo
ż
e
z
ebr
ać t
ylk
o 1 k
ar
t
ę psiak
a.
P
o r
o
zło
ż
eniu ż
et
onó
w i e
w
en
tualn
ym zabr
aniu k
ar
t
y psiak
a,
g
r
acz odwr
aca ż
et
on psa/k
ota na str
onę z psem i pr
z
ek
azuje k
ości g
r
acz
o
wi
po le
w
ej str
onie
.
T
ur
a r
o
zpocz
yna się na no
w
o
.
ZAK
OŃCZENIE GRY
G
dy kt
ór
yk
olwiek z g
r
acz
y z
dobędzie albo więc
ej punkt
ó
w
, po
z
ostali
g
r
acz
e dog
r
y
w
ają k
olejk
ę do k
ońca tak
, ab
y k
aż
dy r
o
z
eg
r
ał t
ę samą liczbę tur
.
G
r
a k
ończ
y się
, gdy osoba po pr
a
w
ej str
onie g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego r
o
z
eg
r
a
tur
ę
.
Nast
ępnie g
r
acz
e podliczają punkt
y na k
ar
tach sw
oich psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a t
en,
kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
.
W pr
z
ypadku r
emisu podliczana jest ilość
z
dob
yt
y
ch psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a osoba, kt
ór
a ma ich najwięc
ej
. G
dy r
emis nadal
w
y
st
ępuje
, g
r
acz
e dzielą się z
w
y
cięst
w
em.
W
ARIANT TRUDNIEJSZY
W t
ym w
ariancie nie uż
y
w
a się ż
et
onó
w psa/k
ota. K
aż
de w
yr
zuc
enie symbolu
k
ota na k
ost
c
e (po
za pier
w
sz
ym r
zut
em w tur
z
e – pier
w
sz
e k
ot
y za płot
y!)
po
w
oduje utr
a
t
ę w
sz
y
stk
ich niepr
z
y
dzielon
y
ch ż
et
onó
w i zak
ończ
enie tur
y
g
r
acza. Jeż
eli symbol k
ota w
ypadł w pier
w
sz
ym r
zucie w tur
z
e g
r
acza, ig
noruje
się go
.
W
sz
y
stk
ie po
z
ostałe zasady g
r
y nie ulegają zmianie
.
Instruk
cja
W
esołe psiaki wybiegły na podwórko
. Zbierz
zabawki, łakocie i baw się z nimi! Uważaj jednak, bo
niesforn
y kot może popsuć na
wet najlepszą zaba
wę
.
Jeżeli okażesz się największym prz
yjacielem psiaków
– wygrasz.
ELEMENTY GRY
3 plansze podwórka
28 kar
t psiaków
żeton pierwszego
gracza
2 kostki fantów
60 żetonów fan
tów
4 żeton
y
psa/kota
instrukcja
CEL GRY
Celem gry jest zdoby
cie sympatii psiaków z podw
órka. Gracz, który na koniec
rozgrywk
i będzie miał największą liczbę punktów
, wygra.
1
Pa
tryk Gęsiak, Mariusz Majchr
owski,
Adam S
trzelecki
PRZYGO
TO
W
ANIE GRY
Ułóżcie 3 plansze podw
órka na środku stołu.
Żeton
y fantów połó
żcie w takim miejscu, aby w
szyscy gracze mieli
do nich dostęp
. Utworzą one wspólną pulę
.
Rozdajcie po 1 żet
onie psa/kota każdemu z graczy
. Kolor ż
etonu
odpowiada koloro
wi narożnika na każdej planszy podwórka,
na którym gracze będą układać zdobyte dla psiakó
w fanty
.
Potasujcie karty psiaków i utwórzcie z nich zakr
yty stos.
Odkr
yjcie 3 kar
ty z wierzchu stosu i połóżcie po jednej z nich na każdej
planszy podwórka.
Przygotujcie kostki i żeton pierwszego gracza.
Przyk
ładow
e rozło
żenie gry dla czterech graczy
.
ROZGRYWKA
Grę rozpoczyna osoba, która osta
tnio głaskała psa, lub najmłodsz
y
z graczy
. Gracz t
en bierze żeton pierwszego gracza i kładzie obok siebie.
W swojej turze gracz będzie rzucał kostkami i zbierał fan
ty dla psiaków
. Jeżeli
zbierze odpowiednie, będzie mógł przywołać do siebie 1 psiaka. Po tym jego
tura się kończy i swoją kolejk
ę zaczyna gracz siedzący po lewej stronie.
Na k
aż
dej k
ar
cie
psiak
a znajdziecie:
T
ur
a gr
acza p
o
dzielona jest na 2, nast
ępując
e p
o sobie
, faz
y
:
Fazę fan
t
ó
w
– r
zucanie k
ośćmi or
az zbier
anie ż
et
onó
w fan
t
ó
w
,
Fazę p
rzyw
ołania
– r
o
z
dzielanie ż
et
onó
w fan
t
ó
w or
az e
w
en
tualne
z
ebr
anie 1 psiak
a.
F
AZA F
ANT
Ó
W
G
r
acz r
zuca obiema k
ośćmi i r
o
zpa
truje ich w
ynik
i:
G
r
acz otr
z
ymuje po 1 ż
et
onie fan
tu za k
aż
dy w
yr
zuc
on
y
symbol na k
ości. Z
dob
yt
e ż
et
on
y pobier
a z
e w
spólnej puli
i k
ładzie pr
z
ed sobą.
G
r
acz pobier
a z
e w
spólnej puli 1 do
w
oln
y ż
et
on i k
ładzie
pr
z
ed sobą.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z psem do gór
y
, g
r
acz odwr
aca go na str
onę
z k
ot
em i mo
ż
e k
on
t
ynuo
w
ać sw
oją tur
ę
.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z k
ot
em do gór
y
, g
r
acz oddaje w
sz
y
stk
ie
leżąc
e pr
z
ed nim ż
et
on
y z po
wr
ot
em do w
spólnej
puli. Jego tur
a dobiega k
ońca.
G
dy w
ynik
i z obu k
ost
ek z
ostaną r
o
zlicz
one
, g
r
acz podejmuje dec
yzję
,
cz
y w
yk
onuje nast
ępn
y r
zut
. Jeż
eli chc
e r
zucać dalej
, wt
edy pono
wnie w
yk
onuje
r
zut obiema k
ostk
ami, spr
a
w
dza w
ynik
i i pono
wnie dec
y
duje
, cz
y r
zuca dalej
.
Jeż
eli w kt
ór
ymś momencie g
r
acz z
dec
y
duje
, ż
e nie będzie
w
yk
on
y
w
ał k
olejnego r
zutu
, pr
z
echodzi do faz
y pr
z
y
w
ołania.
F
AZA PRZYW
OŁANIA
G
r
acz pr
z
y
dziela ż
et
on
y fan
t
ó
w w
ybr
an
ym pr
z
ez siebie psiak
om. F
an
t
y k
ładzie
w nar
o
żnik
ach plansz w sw
oim k
olor
z
e
. Z
dob
yt
e ż
et
on
y mo
ż
e r
o
zk
ładać
do
w
olnie
, na
w
et w w
ypadku gdy w
ybr
an
y pies nie jest zain
t
er
eso
w
an
y dan
ym
fan
t
em. N
ie ma limitu liczb
y ż
et
onó
w na dan
ym polu
. Jeż
eli g
r
acz z
dec
y
duje się
nie pr
z
y
dzielić w
sz
y
stk
ich ż
et
onó
w
, z
ostają one w jego puli ż
et
onó
w
niepr
z
y
dzielon
y
ch.
Jeż
eli g
r
acz zg
r
omadzi na sw
oim polu ż
et
on
y o t
y
ch sam
y
ch symbolach, c
o
symbole na k
ar
cie psiak
a leżąc
ej na t
ej plansz
y
, odr
zuca je do w
spólnej puli
(łącznie z e
w
en
tualn
ymi
„nadmiar
o
w
ymi
”) i zabier
a k
ar
t
ę
psiak
a, kt
ór
ą k
ładzie pr
z
ed sobą odk
r
ytą.
Przykła
d
P
atr
yk z
ebr
ał ż
et
on k
ości, ż
et
on pat
yk
a,
ż
et
on gumo
w
e
j k
ac
zk
i i 2 ż
et
on
y piłek
.
Mo
ż
e wię
c wziąć k
a
r
t
ę buldo
g
a. P
atr
yk
o
dr
zuc
a wsz
ystk
ie 5 ż
et
onó
w z t
e
j k
a
r
t
y
do wsp
ólne
j puli.
W
ażne! G
r
acz w jednej tur
z
e mo
ż
e
z
ebr
ać t
ylk
o 1 k
ar
t
ę psiak
a.
P
o r
o
zło
ż
eniu ż
et
onó
w i e
w
en
tualn
ym zabr
aniu k
ar
t
y psiak
a,
g
r
acz odwr
aca ż
et
on psa/k
ota na str
onę z psem i pr
z
ek
azuje k
ości g
r
acz
o
wi
po le
w
ej str
onie
.
T
ur
a r
o
zpocz
yna się na no
w
o
.
ZAK
OŃCZENIE GRY
G
dy kt
ór
yk
olwiek z g
r
acz
y z
dobędzie albo więc
ej punkt
ó
w
, po
z
ostali
g
r
acz
e dog
r
y
w
ają k
olejk
ę do k
ońca tak
, ab
y k
aż
dy r
o
z
eg
r
ał t
ę samą liczbę tur
.
G
r
a k
ończ
y się
, gdy osoba po pr
a
w
ej str
onie g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego r
o
z
eg
r
a
tur
ę
.
Nast
ępnie g
r
acz
e podliczają punkt
y na k
ar
tach sw
oich psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a t
en,
kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
.
W pr
z
ypadku r
emisu podliczana jest ilość
z
dob
yt
y
ch psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a osoba, kt
ór
a ma ich najwięc
ej
. G
dy r
emis nadal
w
y
st
ępuje
, g
r
acz
e dzielą się z
w
y
cięst
w
em.
W
ARIANT TRUDNIEJSZY
W t
ym w
ariancie nie uż
y
w
a się ż
et
onó
w psa/k
ota. K
aż
de w
yr
zuc
enie symbolu
k
ota na k
ost
c
e (po
za pier
w
sz
ym r
zut
em w tur
z
e – pier
w
sz
e k
ot
y za płot
y!)
po
w
oduje utr
a
t
ę w
sz
y
stk
ich niepr
z
y
dzielon
y
ch ż
et
onó
w i zak
ończ
enie tur
y
g
r
acza. Jeż
eli symbol k
ota w
ypadł w pier
w
sz
ym r
zucie w tur
z
e g
r
acza, ig
noruje
się go
.
W
sz
y
stk
ie po
z
ostałe zasady g
r
y nie ulegają zmianie
.
A
B
C
D
E
F
F
A
A
A
B
C
C
C
C
D
E
E
E
CEL GRY
C
elem g
r
y jest z
dob
y
cie sympa
tii psiak
ó
w z podw
órk
a. G
r
acz, kt
ór
y na k
oniec
r
o
zg
r
y
wk
i będzie miał największą liczbę punkt
ó
w
, w
y
g
r
a.
2
PRZYGO
T
O
W
ANIE GRY
Ułó
ż
cie 3 plansz
e podw
órk
a na śr
odku st
ołu
.
Ż
et
on
y fan
t
ó
w połó
ż
cie w tak
im miejscu
, ab
y w
sz
y
sc
y g
r
acz
e mieli
do nich dost
ęp
. Ut
w
or
zą one w
spólną pulę
.
R
o
z
dajcie po 1 ż
et
onie psa/k
ota k
aż
demu z g
r
acz
y
. K
olor ż
et
onu
odpo
wiada k
olor
o
wi nar
o
żnik
a na k
aż
dej plansz
y podw
órk
a,
na kt
ór
ym g
r
acz
e będą uk
ładać z
dob
yt
e dla psiak
ó
w fan
t
y
.
P
otasujcie k
ar
t
y psiak
ó
w i ut
w
ór
z
cie z nich zak
r
yt
y st
os
.
Odk
r
yjcie 3 k
ar
t
y z wier
z
chu st
osu i połó
ż
cie po jednej z nich na k
aż
dej
plansz
y podw
órk
a.
P
r
z
y
gotujcie k
ostk
i i ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza.
P
r
z
yk
łado
w
e r
o
zło
ż
enie g
r
y dla czt
er
ech g
r
acz
y
.
ROZ
GRYWKA
G
r
ę r
o
zpocz
yna osoba, kt
ór
a osta
tnio głask
ała psa, lub najmłodsz
y
z g
r
acz
y
. G
r
acz t
en bier
z
e ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza i k
ładzie obok siebie
.
W sw
ojej tur
z
e g
r
acz będzie r
zucał k
ostk
ami i zbier
ał fan
t
y dla psiak
ó
w
. Jeż
eli
zbier
z
e odpo
wiednie
, będzie mógł pr
z
y
w
ołać do siebie 1 psiak
a. P
o t
ym jego
tur
a się k
ończ
y i sw
oją k
olejk
ę zacz
yna g
r
acz siedząc
y po le
w
ej str
onie
.
Na każdej karcie
psiaka znajdziecie:
T
ura gracza podzielona jest na 2, następujące po sobie
, fazy:
Fazę fantó
w
– rzucanie kośćmi oraz zbieranie ż
etonów fant
ów
,
Fazę przyw
ołania
– ro
zdzielanie żetonó
w fantów or
az ewentualne
zebranie 1 psiaka.
F
AZA F
ANTÓ
W
Gracz rzuca obiema kośćmi i rozpa
truje ich wynik
i:
Gracz otrzymuje po 1 żetonie fantu za każdy wyr
zucon
y
symbol na kości. Zdob
yte żeton
y pobiera ze w
spólnej puli
i kładzie przed sobą.
Gracz pobiera ze w
spólnej puli 1 dow
olny żet
on i kładzie
przed sobą.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/k
ota zwrócony
był stroną z psem do góry
, gracz odwr
aca go na stronę
z kotem i moż
e kontynuować sw
oją turę
.
Jeżeli leżący przed graczem żeton psa/k
ota zwrócony
był stroną z kot
em do góry, g
racz oddaje wszystkie
leżące przed nim żeton
y z powr
otem do wspólnej
puli. Jego tura dobiega końca.
Gdy wynik
i z obu kostek zostaną r
ozliczone
, gracz podejmuje decyzję,
czy w
ykonuje następn
y rzut. Jeżeli chce rzucać dalej, wt
edy ponownie wykonuje
rzut obiema kostkami, sprawdza wyniki i ponownie decyduje, czy rzuca dalej.
Jeż
eli w kt
ór
ymś momencie g
r
acz z
dec
y
duje
, ż
e nie będzie
w
yk
on
y
w
ał k
olejnego r
zutu
, pr
z
echodzi do faz
y pr
z
y
w
ołania.
F
AZA PRZYW
OŁANIA
G
r
acz pr
z
y
dziela ż
et
on
y fan
t
ó
w w
ybr
an
ym pr
z
ez siebie psiak
om. F
an
t
y k
ładzie
w nar
o
żnik
ach plansz w sw
oim k
olor
z
e
. Z
dob
yt
e ż
et
on
y mo
ż
e r
o
zk
ładać
do
w
olnie
, na
w
et w w
ypadku gdy w
ybr
an
y pies nie jest zain
t
er
eso
w
an
y dan
ym
fan
t
em. N
ie ma limitu liczb
y ż
et
onó
w na dan
ym polu
. Jeż
eli g
r
acz z
dec
y
duje się
nie pr
z
y
dzielić w
sz
y
stk
ich ż
et
onó
w
, z
ostają one w jego puli ż
et
onó
w
niepr
z
y
dzielon
y
ch.
Jeż
eli g
r
acz zg
r
omadzi na sw
oim polu ż
et
on
y o t
y
ch sam
y
ch symbolach, c
o
symbole na k
ar
cie psiak
a leżąc
ej na t
ej plansz
y
, odr
zuca je do w
spólnej puli
(łącznie z e
w
en
tualn
ymi
„nadmiar
o
w
ymi
”) i zabier
a k
ar
t
ę
psiak
a, kt
ór
ą k
ładzie pr
z
ed sobą odk
r
ytą.
Przykła
d
P
atr
yk z
ebr
ał ż
et
on k
ości, ż
et
on pat
yk
a,
ż
et
on gumo
w
e
j k
ac
zk
i i 2 ż
et
on
y piłek
.
Mo
ż
e wię
c wziąć k
a
r
t
ę buldo
g
a. P
atr
yk
o
dr
zuc
a wsz
ystk
ie 5 ż
et
onó
w z t
e
j k
a
r
t
y
do wsp
ólne
j puli.
W
ażne! G
r
acz w jednej tur
z
e mo
ż
e
z
ebr
ać t
ylk
o 1 k
ar
t
ę psiak
a.
P
o r
o
zło
ż
eniu ż
et
onó
w i e
w
en
tualn
ym zabr
aniu k
ar
t
y psiak
a,
g
r
acz odwr
aca ż
et
on psa/k
ota na str
onę z psem i pr
z
ek
azuje k
ości g
r
acz
o
wi
po le
w
ej str
onie
.
T
ur
a r
o
zpocz
yna się na no
w
o
.
ZAK
OŃCZENIE GRY
G
dy kt
ór
yk
olwiek z g
r
acz
y z
dobędzie albo więc
ej punkt
ó
w
, po
z
ostali
g
r
acz
e dog
r
y
w
ają k
olejk
ę do k
ońca tak
, ab
y k
aż
dy r
o
z
eg
r
ał t
ę samą liczbę tur
.
G
r
a k
ończ
y się
, gdy osoba po pr
a
w
ej str
onie g
r
acza r
o
zpocz
ynając
ego r
o
z
eg
r
a
tur
ę
.
Nast
ępnie g
r
acz
e podliczają punkt
y na k
ar
tach sw
oich psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a t
en,
kt
o z
dobędzie najwięc
ej punkt
ó
w
.
W pr
z
ypadku r
emisu podliczana jest ilość
z
dob
yt
y
ch psiak
ó
w
.
W
y
g
r
y
w
a osoba, kt
ór
a ma ich najwięc
ej
. G
dy r
emis nadal
w
y
st
ępuje
, g
r
acz
e dzielą się z
w
y
cięst
w
em.
W
ARIANT TRUDNIEJSZY
W t
ym w
ariancie nie uż
y
w
a się ż
et
onó
w psa/k
ota. K
aż
de w
yr
zuc
enie symbolu
k
ota na k
ost
c
e (po
za pier
w
sz
ym r
zut
em w tur
z
e – pier
w
sz
e k
ot
y za płot
y!)
po
w
oduje utr
a
t
ę w
sz
y
stk
ich niepr
z
y
dzielon
y
ch ż
et
onó
w i zak
ończ
enie tur
y
g
r
acza. Jeż
eli symbol k
ota w
ypadł w pier
w
sz
ym r
zucie w tur
z
e g
r
acza, ig
noruje
się go
.
W
sz
y
stk
ie po
z
ostałe zasady g
r
y nie ulegają zmianie
.
1
1
2
CEL GRY
C
elem g
r
y jest z
dob
y
cie sympa
tii psiak
ó
w z podw
órk
a. G
r
acz, kt
ór
y na k
oniec
r
o
zg
r
y
wk
i będzie miał największą liczbę punkt
ó
w
, w
y
g
r
a.
3
wizerunek
psiaka
wartość punktową
fanty wymagane,
by zdoby
ć danego psiaka
Uwaga!
W mało prawdopodobn
ym przypadku gdy
gracz ma pobrać k
onkretny żet
on, a nie ma go w puli,
to zamiast tego zabiera go z wybranego pola innego
gracza z jednej z plansz podw
órka.
PRZYGO
T
O
W
ANIE GRY
Ułó
ż
cie 3 plansz
e podw
órk
a na śr
odku st
ołu
.
Ż
et
on
y fan
t
ó
w połó
ż
cie w tak
im miejscu
, ab
y w
sz
y
sc
y g
r
acz
e mieli
do nich dost
ęp
. Ut
w
or
zą one w
spólną pulę
.
R
o
z
dajcie po 1 ż
et
onie psa/k
ota k
aż
demu z g
r
acz
y
. K
olor ż
et
onu
odpo
wiada k
olor
o
wi nar
o
żnik
a na k
aż
dej plansz
y podw
órk
a,
na kt
ór
ym g
r
acz
e będą uk
ładać z
dob
yt
e dla psiak
ó
w fan
t
y
.
P
otasujcie k
ar
t
y psiak
ó
w i ut
w
ór
z
cie z nich zak
r
yt
y st
os
.
Odk
r
yjcie 3 k
ar
t
y z wier
z
chu st
osu i połó
ż
cie po jednej z nich na k
aż
dej
plansz
y podw
órk
a.
P
r
z
y
gotujcie k
ostk
i i ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza.
P
r
z
yk
łado
w
e r
o
zło
ż
enie g
r
y dla czt
er
ech g
r
acz
y
.
ROZ
GRYWKA
G
r
ę r
o
zpocz
yna osoba, kt
ór
a osta
tnio głask
ała psa, lub najmłodsz
y
z g
r
acz
y
. G
r
acz t
en bier
z
e ż
et
on pier
w
sz
ego g
r
acza i k
ładzie obok siebie
.
W sw
ojej tur
z
e g
r
acz będzie r
zucał k
ostk
ami i zbier
ał fan
t
y dla psiak
ó
w
. Jeż
eli
zbier
z
e odpo
wiednie
, będzie mógł pr
z
y
w
ołać do siebie 1 psiak
a. P
o t
ym jego
tur
a się k
ończ
y i sw
oją k
olejk
ę zacz
yna g
r
acz siedząc
y po le
w
ej str
onie
.
Na k
aż
dej k
ar
cie
psiak
a znajdziecie:
T
ur
a gr
acza p
o
dzielona jest na 2, nast
ępując
e p
o sobie
, faz
y
:
Fazę fan
t
ó
w
– r
zucanie k
ośćmi or
az zbier
anie ż
et
onó
w fan
t
ó
w
,
Fazę p
rzyw
ołania
– r
o
z
dzielanie ż
et
onó
w fan
t
ó
w or
az e
w
en
tualne
z
ebr
anie 1 psiak
a.
F
AZA F
ANT
Ó
W
G
r
acz r
zuca obiema k
ośćmi i r
o
zpa
truje ich w
ynik
i:
G
r
acz otr
z
ymuje po 1 ż
et
onie fan
tu za k
aż
dy w
yr
zuc
on
y
symbol na k
ości. Z
dob
yt
e ż
et
on
y pobier
a z
e w
spólnej puli
i k
ładzie pr
z
ed sobą.
G
r
acz pobier
a z
e w
spólnej puli 1 do
w
oln
y ż
et
on i k
ładzie
pr
z
ed sobą.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z psem do gór
y
, g
r
acz odwr
aca go na str
onę
z k
ot
em i mo
ż
e k
on
t
ynuo
w
ać sw
oją tur
ę
.
Jeż
eli leżąc
y pr
z
ed g
r
acz
em ż
et
on psa/k
ota z
wr
óc
on
y
b
ył str
oną z k
ot
em do gór
y
, g
r
acz oddaje w
sz
y
stk
ie
leżąc
e pr
z
ed nim ż
et
on
y z po
wr
ot
em do w
spólnej
puli. Jego tur
a dobiega k
ońca.
G
dy w
ynik
i z obu k
ost
ek z
ostaną r
o
zlicz
one
, g
r
acz podejmuje dec
yzję
,
cz
y w
yk
onuje nast
ępn
y r
zut
. Jeż
eli chc
e r
zucać dalej
, wt
edy pono
wnie w
yk
onuje
r
zut obiema k
ostk
ami, spr
a
w
dza w
ynik
i i pono
wnie dec
y
duje
, cz
y r
zuca dalej
.
Jeżeli w którymś momencie gracz zdecyduje, ż
e nie będzie
wykonywał kolejnego rzutu, przechodzi do fazy prz
ywołania.
F
AZA PRZYWOŁANIA
Gracz przydziela żetony fan
tów wybranym przez siebie psiak
om. F
ant
y kładzie
w narożnikach plansz w swoim k
olorze. Zdob
yte żeton
y moż
e rozkładać
dowolnie
, naw
et w wypadku gdy w
ybran
y pies nie jest zainter
esowan
y danym
fantem. Nie ma limitu liczby żet
onów na danym polu
. Jeżeli gracz z
decyduje się
nie przydzielić wszystkich żetonów
, zostają one w jego puli żetonów
nieprzydzielonych.
Jeżeli gracz zgr
omadzi na swoim polu ż
etony o ty
ch samy
ch symbolach, co
symbole na karcie psiaka leżącej na tej planszy
, odrzuca je do wspólnej puli
(łącznie z ewentualn
ymi
„nadmiarowymi”) i zabiera kar
tę
psiaka, którą kładzie przed sobą odkr
ytą.
Przykład
Patryk zebrał żeton k
ości, żeton patyk
a,
żeton gumow
ej kaczki i 2 żeton
y piłek.
Może więc wziąć k
ar
tę buldoga. P
atryk
odrzuca wszystkie 5 żetonów z tej karty
do wspólnej puli.
W
ażne! Gracz w jednej turze mo
że
zebrać tylk
o 1 kar
tę psiaka.
P
o rozłoż
eniu żetonów i e
wentualn
ym zabraniu kart
y psiaka,
gracz odwraca ż
eton psa/kota na stronę z psem i przekazuje kości gr
aczowi
po lewej str
onie.
T
ura ro
zpoczyna się na nowo
.
ZAKOŃCZENIE GRY
Gdy którykolwiek z graczy zdobędzie
albo więcej punktów
, pozostali
gracze dogrywają kolejkę do końca tak, aby każdy ro
zegrał tę samą liczbę tur
.
Gra kończy się, gdy osoba po pra
wej stronie g
racza ro
zpoczynającego rozegr
a
turę.
Następnie gracz
e podliczają punkty na kar
tach swoich psiaków
.
Wygry
wa ten,
kto zdobędzie najwięcej punkt
ów
.
W prz
ypadku remisu podliczana jest ilość
zdobytych psiak
ów
.
Wygry
wa osoba, która ma ich najwięc
ej. Gdy remis nadal
występuje, gr
acze dzielą się zwycięstwem.
W
ARIANT TRUDNIEJSZY
W tym wariancie nie uży
wa się żetonó
w psa/kota. Każde wyrzucenie symbolu
kota na kostc
e (poza pierwszym rzutem w tur
ze – pierwsze koty za płoty!)
powoduje utr
atę w
szystkich niepr
zydzielony
ch żetonó
w i zakończenie tury
gracza. Jeżeli symbol k
ota wypadł w pier
wszym rzucie w turze gracza, ignoruje
się go
.
W
sz
ystkie pozostałe zasady gry nie ulegają zmianie.
2
Podpo
wiedź:
Liczba rzutów jest nieogranicz
ona.
Pamiętajcie jednak, że w każdym rzucie istnieje
ryz
yko wyrzucenia kota.
Wyrzucenie drugiego k
ota
w turze oznacza utrat
ę wszystkich nieprz
ydzielon
ych
pieskom fantó
w
.
CEL GRY
C
elem g
r
y jest z
dob
y
cie sympa
tii psiak
ó
w z podw
órk
a. G
r
acz, kt
ór
y na k
oniec
r
o
zg
r
y
wk
i będzie miał największą liczbę punkt
ó
w
, w
y
g
r
a.
4
Pa
tryk Gęsiak, Mariusz Majchr
owski,
Adam S
trzelecki
PŘÍPR
A
V
A
Dopr
ostř
ed st
olu polo
žt
e 3 desk
y dv
orku
.
Ž
et
on
y odměn umíst
ět
e tak
, ab
y na ně dosáhli v
šichni hr
áči.
T
v
oří
společn
ý bank
.
K
až
dý hr
áč dostane 1 ž
et
on psa/k
očk
y
. B
ar
v
a ž
et
onu ur
čuje
, do kt
er
ého
r
ohu si budou hr
áči uk
láda
t získ
ané odměn
y
.
Zamíchejt
e k
ar
t
y pejsků a polo
žt
e je na hr
omádku líc
em dolů
.
Z balíčku v
ezmět
e 3 svr
chní k
ar
t
y a polo
žt
e je po jedné líc
em nahoru
na k
až
dou desku dv
orku
.
Nach
y
st
ejt
e k
ostku a ž
et
on pr
vního hr
áč
e
.
Uk
ázk
a r
o
zlo
ž
ení hr
y pr
o 4 hr
áč
e
.
PRŮBĚH HRY
Začíná hr
áč
, kt
er
ý naposledy hladil psa, nebo nejmladší účastník
hr
y
.
V
ezme si ž
et
on pr
vního hr
áč
e a dá si ho k sobě
.
V
e sv
ém tahu
hodí k
ostk
ou a sbír
á odměn
y pr
o pejsk
y
. P
okud získ
á spr
á
vné odměn
y
, můž
e
přiv
ola
t 1 pejsk
a. P
ot
é jeho tah k
ončí a na ř
adě je hr
áč po jeho le
vici.
Na k
až
dé k
ar
t
ě je:
T
ah hr
áč
e sestá
v
á z
e 2 p
o sob
ě následujících fází:
Fáze odmě
n
– ház
ení k
ostk
ou a sbír
ání ž
et
onů odměn,
Přiv
olání pejska
– r
o
z
dělení ž
et
onů odměn a případné získ
ání
1 pejsk
a.
F
ÁZE ŽET
ONŮ ODMĚN
Hoďt
e dv
ěma k
ostk
ami a ur
č
et
e v
ý
sledek
:
Za k
až
dý symbol
, kt
er
ý na k
ost
c
e padne
, získ
á
v
á
t
e 1 ž
et
on
odměn
y
.
T
yt
o ž
et
on
y si v
ezmět
e z
e společného banku
a dejt
e si je př
ed sebe
.
V
yber
t
e si 1 náhodn
ý ž
et
on a dejt
e si ho př
ed sebe
.
P
okud je ž
et
on psa/k
očk
y př
ed v
ámi ot
oč
en str
anou
se psem nahoru
, obr
a
ťt
e ho tak
, ab
y směř
o
v
al k
očk
ou
nahoru
. Můž
et
e pok
r
ač
o
v
a
t v tahu
.
P
okud je ž
et
on psa/k
očk
y ot
oč
en str
anou s k
očk
ou
nahoru
, vr
a
ťt
e v
šechn
y ž
et
on
y
, kt
er
é má
t
e př
ed sebou
,
do společného banku
.
T
ím v
áš tah k
ončí.
P
o hodu oběma k
ostk
ami se musít
e r
o
zhodnout
, jestli chc
et
e ház
et zno
vu
.
P
okud se r
o
zhodnet
e pok
r
ač
o
v
a
t
, hoďt
e zno
vu oběma k
ostk
ami, ur
č
et
e
v
ý
sledek a zno
vu se r
o
zhodnět
e
, jestli budet
e pok
r
ač
o
v
a
t
.
P
okud se k
dyk
oli během sv
ého tahu r
o
zhodnet
e dál neház
et
,
pok
r
ačujet
e fází přiv
olání pejsk
a.
F
ÁZE PŘIV
OLÁNÍ PEJSKA
Dejt
e ž
et
on
y odměn v
ybr
an
ým pejskům. P
olo
žt
e odměn
y do v
ašich r
ohů na
herních desk
ách. Získ
ané ž
et
on
y můž
et
e r
o
z
dělit
, jak chc
et
e
, i k
dyž v
ybr
an
ý
pejsek nemá o k
onk
r
étní odměnu zájem. P
oč
et ž
et
onů
, kt
er
é lz
e polo
žit do
jednoho r
ohu
, není nijak omez
en. P
okud se r
o
zhodnet
e ner
o
z
dělit v
šechn
y
ž
et
on
y
, zůstá
v
ají t
y zb
ylé v
e v
ašem banku ner
o
z
dělen
ý
ch ž
et
onů
.
P
okud v
e sv
ém r
ohu budet
e mít ž
et
on
y se symbolem, kt
er
ý odpo
vídá symbolu
na k
ar
t
ě pejsk
a na t
ét
o desc
e
, vr
a
ťt
e ž
et
on
y do společného banku (v
č
etně v
šech
„př
eb
ý
v
ajících“ ž
et
onů). P
ak si danou k
ar
tu s pejsk
em v
ezmět
e a dejt
e si ji př
ed
sebe líc
em nahoru
.
Příkla
d
P
atrik p
olo
žil do sv
ého r
oh
u desky s k
a
r
t
ou
buldok
a ž
et
on k
osti, ž
et
on k
lacík
u
, ž
et
on
gumo
v
é k
ač
enky a 2 ž
et
on
y míčk
u
. P
r
ot
o
si tut
o k
a
r
tu m
ůž
e vzít
. P
atrik vr
átí vše
ch
5 ž
et
on
ů z t
ét
o k
a
r
t
y do sp
ole
čného ba
nk
u
.
D
ůležit
é! H
r
áč si můž
e v jednom
tahu vzít p
ouz
e jednu k
ar
tu p
ejsk
a.
P
o r
o
z
dělení ž
et
onů a případném získ
ání k
ar
t
y pejsk
a
ot
oč
t
e svůj ž
et
on psa/k
očk
y tak
, ab
y směř
o
v
al psem nahoru
.
P
odejt
e k
ostk
y hr
áči vle
v
o
. Na tahu je další hr
áč
.
K
ONEC HRY
J
ak
mile někt
er
ý z hr
áčů získ
á či víc bodů
, dohr
ají osta
tní hr
áči k
olo tak
,
ab
y v
šichni odehr
áli st
ejn
ý poč
et tahů
. H
r
a k
ončí po tahu osob
y vpr
a
v
o od
začínajícího hr
áč
e
.
H
r
áči si na sv
ý
ch k
ar
tách pejsků spočítají body
.
V
ít
ězí t
en, k
do nasbír
á nejvíc
bodů
. P
okud je t
o ner
o
zhodně
, přihlíží se k poč
tu získ
an
ý
ch psů
.
V
ít
ězí hr
áč
,
kt
er
ý jich má nejvíc
. P
okud i tak o vít
ězi není jasno
, v
yhr
á
v
ají v
šichni hr
áči,
mezi kt
er
ými se r
o
zhodo
v
alo
.
V
ARIANT
A PRO POKROČILÉ
V t
ét
o v
arian
t
ě nepoužív
ají hr
áči ž
et
on psa/k
očk
y
. K
dyž padne na k
ost
c
e symbol
k
očk
y (s v
ýjimk
ou pr
vního hodu v tahu), přichází hr
áč o v
šechn
y ner
o
z
dělené
ž
et
on
y a jeho tah k
ončí. P
okud padne symbol k
očk
y v pr
vním hodu tahu hr
áč
e
,
můž
e hoig
nor
o
v
a
t
.
V
šechna osta
tní pr
a
vidla jsou st
ejná.
Pra
vidla hry
Na dvorek vyběhli roz
dovádění pejsci. Hrajt
e si s nimi
a sbírejte hračky a dobrůtky! Ale dáv
ejte poz
or
,
protož
e i tu nejlepší zábavu vám můž
e zkazit
zlomy
slná kočka. Staňte se nejlepším kamarádem
štěňat a vyhrajte
.
SOUČ
ÁS
TI HRY
3 desky dvorku
28 karet pejsků
žeton prvního
hráče
2 kostky odměn
60 žetonů odměn
4 žeton
y
psa/kočky
pravidla hry
CÍL HRY
Staňte se nejlepším kamarádem štěňa
t. Zvítězí hr
áč, který má na konci nejvíc
bodů.
5
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking laptopów [TOP10]
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych [TOP10]
Ranking odkurzaczy pionowych [TOP10]
4 dyski SSD w kieszeni? Sprawdź, co potrafi obudowa OWC Express 4M2
Ranking gier planszowych [TOP10]
Wyprawka do szkoły - ranking przyborów dla ucznia [TOP20]
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Do czego służą pierścienie pośrednie?
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Uszkodzony termostat – objawy w przypadku lodówki
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników