
5 sekund - gra, w której szybko myślisz i szybko mówisz!
ZAKAZANY LAS
META
12
11
10
9
78
6
ZAKAZANY LAS
5
2
3
4
START
1
Witajcie, Czarodzieje! Stajecie właśnie do niesamowitego turnieju, w którym macie szansę nie tylko wykazać się
znajomością zaklęć, eliksirów czy znanych w czarodziejskim świecie bohaterów, ale też udowodnić, że umiecie szybko
wyczarować poprawne odpowiedzi na nawet najbardziej zaskakujące pytania ze świata Harry’ego Pottera! A więc pionki
w dłoń i do dzieła!
CEL GRY
Zadaniem graczy jest odpowiedzieć poprawnie na jak najwięcej pytań związanych ze światem Harry’ego Pottera!
Za każdym razem gracze muszą podać 3 poprawne odpowiedzi, zanim kulki stoczą się w dół spirali.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Potasujcie karty i stwórzcie z nich stos, który będzie służył do dobierania. Umieśćcie stos kart na środku, tak aby każdy
adept magii miał do niego dostęp. Karty z pytaniami mają dwie różne strony:
• fioletową - z nieco trudniejszymi pytaniami,
• szarą - z pytaniami łatwiejszymi.
Sami zdecydujcie, których pytań będziecie używać, i ułóżcie je w stosie tak, aby wybrany przez Was typ pytań był
niewidoczny.
Każdy gracz wybiera pionek, którym będzie grał i umieszcza go na polu START. Każdy otrzymuje po jednej karcie
„Zaklęcie rozbrajające” i „Transmutacja”.
ROZGRYWKA
• Najmłodszy z graczy rozpoczyna grę – będzie on jako pierwszy mógł sprawdzić swoją wiedzę na temat świata
Harry’ego Pottera. Następnie gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
• Gracz po prawej stronie aktywnego gracza wyciąga kartę i czyta głośno pytanie. Treść wszystkich pytań na kartach
rozpoczyna się od zwrotu „Wymień 3…”, na przykład: „Wymień 3 nazwy eliksirów”.
• Gracz, który przeczyta pytanie, powinien odwrócić czasomierz, aby go „wystartować”. Osoba, która w danym momencie
odpowiada na pytanie, ma 5 sekund, aby udzielić trzech poprawnych odpowiedzi. Na przykład: na powyższe pytanie
można odpowiedzieć: „Veritaserum, Amortencja, Wielosokowy”. Jeśli gracz zdąży odpowiedzieć, zanim wszystkie
kuleczki stoczą się na dno czasomierza, może przesunąć swój pionek na planszy o 1 pole do przodu.
• Jeśli któryś z graczy udzieli odpowiedzi budzącej wątpliwości, cała grupa powinna ustalić, czy pytanie zostaje zaliczone,
czy nie. Dyskusje wskazane! Zanim zaczniecie rzucać na siebie uroki i klątwy – głosujcie!
• Jeżeli aktywny gracz poda mniej niż 3 poprawne odpowiedzi przed zatrzymaniem się czasomierza – nie dostaje punktu,
pobiera nową kartę i czyta pytanie dla kolejnej osoby po lewej, na którą przeszła kolejka.
• Gra toczy się dalej. Za każdą poprawną odpowiedź gracz przesuwa pionek na planszy o 1 pole do przodu.