Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Czat
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Pomiń menu
Produkty
Promocje i nowości
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
plus.
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje TREFL
›
Instrukcja Gra planszowa TREFL Pięć Szczytów 02517
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(69)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Pięć Szczytów 02517
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
Jest ciepły
, wrześniowy poranek, pier
wsz
y dzień długo wyczekiwanego urlopu
. D
otarliście na parking u podnóża
malowniczych gór
. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i ciesz
yć się przepięknymi widok
ami.
Być może uda się W
am odkryć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które dopro
wadzą W
as na
Pięć
S
zczytów
.
Po wspięciu się na gór
ę dołóżcie swój k
amyk do tradycyjnego k
opcz
yka z kamieni, a wiecz
orem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zbocz
y
.
Cel gry
W
asz
ym zadaniem jest zdobycie jak największ
ej liczby
punktów zwycięstw
a
p
odczas wędr
ówk
i po górach. Za pomocą swoich kart
wędró
wek będziecie przemierzać szlak
i i zbierać zasoby
. Odkr
yjecie górskie
sz
cz
yt
y o
raz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy
.
Za odkr
ywanie nowych szcz
ytów
, układanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z k
art ognisk
a na koniec
gry otr
zymacie punkt
y
, których suma zadec
yduje o zwycięstwie jednego z W
as.
Elementy gry
5 zestaw
ów dla graczy
.
Każdy z nich zawiera:
pionek
w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy
;
5 kart star
towych (początkow
a talia wędrówki)
– każdy zestaw zawiera
dokładnie te same k
arty o rewersach w kolorach graczy
;
5 kamieni
w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szcz
ycie;
plecak
w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby
. Plecaki mają ograniczoną pojemność
,
pomieszczą jedynie 10 zasobów
.
Op
isy kart wędró
wek
(w nawiasach podano
, ile kopii danej k
art
y znajduje się w grze)
Zwiedzanie
(5)
Porusz sw
oim
pionkiem
o 1 pole lub 2 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte pr
zez
pionki
inny
ch
graczy
. Po zakończeniu ruchu moż
esz rozpatrz
yć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg
(4)
P
orusz swoim
pionkiem
o dok
ładnie 4 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionk
i
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym w
ylądował pionek.
Skró
t
(4)
Jeżeli bezpośrednio nad
, pod polem, po lewej lub
prawej str
onie pola, na któr
ym stoi
T
wój
pionek
,
znajduje się niezajęte pole, to zag
r
ywając tę k
artę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na t
o,
czy oba pola łącz
y ścieżk
a, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz ro
zpatrz
yć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Row
er
(5)
Przesuń swój
pionek
na do
wolne, niezajęte
pole
z row
erem
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Par
alotnia
(3)
Z dowolnego
pola na skałach
przesuń swój
pionek
na dowolne
, niezajęte
pole z co najmniej
1 endor
ną na połoninach lub w lasach
.
Albo:
Z dowolnego
pola na połoninach
przesuń swój
pionek na dowolne
, niezajęte
pole z endor
ną
w lasach
. P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory
(3)
Pobierz z
banku
grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w
plecaku
. Następnie ten sam
zasób
umieść
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Zakończenie gry
Gr
a kończ
y się
, gdy z
ostaną spełnione
2 z 3 w
ar
unk
ó
w
:
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y w
y
sta
wił na plansz
ę pią
t
y
kaf
elek sz
czytu
z
e sk
ałami
na r
ew
ersie (pr
z
y cz
ym nie w
sz
y
stk
ie
kaf
elk
i sz
czyt
ó
w
z lasami
i połoninami muszą z
ostać w
yło
ż
one);
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y w
yło
ż
ył na plansz
ę sw
ój osta
tni
kamień
;
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y ukończ
ył całą sz
eściocz
ęścio
w
ą
panor
amę
.
Gr
acz, kt
ór
y w
y
w
ołał koniec g
r
y
, r
o
zg
r
y
w
a sw
oją tur
ę do końca. Nast
ępnie
w
sz
y
sc
y g
r
acz
e (włącznie z nim) r
o
zg
r
y
w
ają sw
oją osta
tnią tur
ę
.
T
er
az nast
ępuje podlicz
enie
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
za:
z
dob
yt
e
o
dznak
i tur
y
st
y
czne
;
z
ebr
ane k
ar
t
y
panor
am
;
kar
t
y o
gniska
, kt
ór
e ok
r
eślają doda
tko
w
e sposob
y z
dob
y
w
ania
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
;
w
yło
ż
one na plansz
ę
kamienie
.
W
y
g
r
y
w
a g
r
acz, kt
ór
y zg
r
omadził najwięc
ej
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
.
W sytuacji r
emisu g
r
acz
e
dzielą się zw
y
cięst
w
em
.
P
r
z
yk
ład
A
gnieszk
a zak
ończ
yła gr
ę z 4
o
dznak
a
mi
,
4 k
ar
tami
pa
nor
a
m
,
k
a
r
t
ą o
gnisk
a
: punkt
y za
endor
n
y
, kt
ór
y
ch z
ebr
ała 9 ,
i 3
k
a
mienia
mi
. W sumie z
ebr
ała 85
punkt
ó
w z
w
y
c
ięst
w
a
.
Przygo
towa
nie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jedn
ym w
ybranym kolorze:
pionek
,
plecak
,
5 kamieni
,
5 kart startow
ych
.
Kar
ty weźcie na rękę, od t
eraz to
Wasza
talia w
ędrówki
. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrz
ymuje na start 1
endor
nę
, drugi i trzeci po 2, cz
warty i piąty po 3
endor
ny
(
jeśli dani gracze biorą udział w ro
zgr
ywce).
Na środku stołu połóżcie
kaf
elek star
towy
i umieśćcie na
polu parkingu
swoje
pionki
.
Po
zostałe
kafelki terenu
podzielcie wg rew
ersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakr
yte
kafelki ze skałami
połóżcie zakryte
kafelki z połoninami
, a na nich zak
ryte
kafelki z lasami
.
Podzielcie i potasujcie
kaf
elki szczytów
i ułóżcie z nich 3 zakr
yte stosy w
g rewersów
.
Odznaki turystyczne
podzielcie wg kolor
ów i połóżcie obok odpowiadających im stosów
kafelk
ów szczytó
w
.
Karty wędrów
ek
potasujcie i utwórzcie z nich zak
rytą talię. Połóż
cie ją tak
, by każdy miał do niej swobodny dost
ęp. Odkr
yjcie
5 wierzchnich kar
t i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on
r
yneczek
.
Potasujcie
karty ogniska
i utwórzcie z nich zakr
ytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe
karty panoram
(w grze dla 2 lub 3 graczy odr
zućcie kart
y
z symbolem 4 oraz 5 na awersie
. Dla 4 graczy odr
zućcie kar
ty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kar
t).
Potasujcie w
sz
ystkie k
art
y z rzymsk
ą cyfrą
VI
(znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłó
żcie na odpowiednią liczbę
zakr
ytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy
, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystk
ie kar
ty
V
i rozłóżcie po
jednej (zakr
ytej) na wcześniej utworzone stosy
. Kontynuujcie tak
z kar
tami
IV
,
III
,
II
i
I
.
T
eraz k
ażdy ze stosó
w zawiera kar
ty od
VI
(najniżej) do
I
(najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie kar
ty
.
Pojemniczki z
endornami
oraz
zasobami
umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp
. Utworzą one
wspólny
bank
.
Notes
i
ołów
ek
odłóżcie na bok, prz
ydadzą się dopiero
na koniec gry.
Notes i ołów
ek
– by ułatwić liczenie punktów
na koniec gry.
2 pojemniki na endor
ny i zasoby
– wyjmijcie je
z wypraski i wsypcie tam zasoby
,
by wygodniej z nich korz
ystać.
2
a
b
c
d
a
b
c
d
O
dk
r
y
cia
P
r
z
yłó
ż no
w
y
kaf
elek t
er
enu
do w
olnej
k
r
a
w
ędzi tr
ójk
ą
tnego pola na
kaf
elk
u t
er
enu
,
na kt
ór
ym st
oi
T
w
ój
pionek
. P
obier
z z
bank
u
zasob
y
, kt
ór
e są widoczne na polu po
w
stałym
z połącz
on
y
ch 2 tr
ójk
ą
tn
y
ch pól
. Jeż
eli doło
ż
enie
kaf
elka t
er
enu
spo
w
odo
w
ało po
w
stanie więc
ej
niż 1 no
w
ego pola, t
o i tak pobier
asz t
ylko
zasob
y
z pola w
spółt
w
or
z
onego pr
z
ez
k
af
elek
t
er
enu
, na kt
ór
ym znajduje się
T
w
ój
pionek
.
Sz
cz
egóły dok
ładania no
w
y
ch
kaf
elk
ó
w t
er
enu
opisano w r
o
z
dziale
Rbu
do
w
a p
l
a
ny
.
A
lbo:
O
dr
zuć do
w
olną liczbę g
r
z
ybó
w
, jagód lub ziół
z plecak
a i za k
aż
de z nich w
eź z
bank
u
1
endor
nę
.
N
auka
W
ybier
z 1 z k
ar
t
r
yneczk
u
, opłać jej koszt
endor
nami
(odr
zuć je do
bank
u
) i dołącz do
sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(w
eź na r
ękę). U
zupełnij
r
ynecz
ek
.
U
w
aga: mo
żna mieć k
ilk
a tak
ich sam
y
ch
kar
t
w
ędr
ó
w
ek
.
A
lbo:
O
dr
zuć do pudełk
a do
w
olną liczbę
kar
t
w
ędr
ó
w
ek
z
e sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(z r
ęk
i).
Za k
aż
dą z odr
zuc
on
y
ch k
ar
t pobier
z z
bank
u
2
endor
n
y
.
U
w
aga: nie mo
ż
esz odr
zucić żadnej z
e sw
oich
kar
t star
t
o
w
y
ch
.
O
b
o
z
o
wisk
o
K
up 1 z
kar
t panor
am
albo pobier
z 2
endor
n
y
z
bank
u
. Nast
ępnie w
eź w
sz
y
stk
ie k
ar
t
y z
e
sw
ojego
st
osu
kar
t zagr
an
y
ch
i dołącz je
do sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(w
eź z po
wr
ot
em
na r
ękę). D
ołącz do nich zag
r
y
w
aną właśnie
k
ar
t
ę
O
b
o
z
o
wisk
o
. Sz
cz
egóły k
upo
w
ania k
ar
t
panor
am
opisano w r
o
z
dziale
P
a
namy
.
Rbu
do
w
a p
l
a
ny
W miar
ę post
ępu g
r
y będziecie dok
ładać no
w
e
kaf
elk
i t
er
enu
do t
y
ch uło
ż
on
y
ch na st
ole
. No
w
y k
af
elek dok
ładacie do 1 z k
r
a
w
ędzi
z tr
ójk
ą
tn
ym polem.
Z
a
w
sz
e dok
ładacie go do t
ego kaf
elka t
er
enu
, na kt
ór
ym st
oi
W
asz pionek.
Jeż
eli do w
sz
y
stk
ich k
r
a
w
ędzi
z tr
ójk
ą
tn
ymi polami pr
z
ylegają już inne
kaf
elk
i t
er
enu
, t
o nie mo
ż
ecie doło
ż
y
ć no
w
ego k
af
elk
a. N
ie mo
ż
ecie t
eż doło
ż
y
ć k
af
elk
a, jeż
eli
miałb
y on nachodzić na
kaf
elek star
t
o
w
y
. Jeśli st
oicie na polu st
w
or
z
on
ym z połącz
enia 2 k
af
elkó
w
, t
o mo
ż
ecie w
ybr
ać
, do kt
ór
ego
z nich doło
ż
y
ć no
w
y
.
Rgryw
ka
Na początku gry plansza sk
łada się z jednego
kafelka terenu
(z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje
pionki
i z tego pola
ruszacie w góry. P
oruszać się można tylko po polach połączonych z
e sobą ścieżk
ą. Kolejno zagry
wacie po
1 wybranej karcie
ze swojej
talii wędr
ówki
. Macie do dyspoz
ycji wszystkie k
ar
ty ze swoich talii. P
o zagraniu kar
ta traa na
W
asz indy
widualny
stos kart zagran
ych
.
Dopóki nie zagracie k
art
y
Obozo
wisko
, nie możecie ponownie korzystać z zagrany
ch k
art.
Kar
ty z
talii wędrówki
trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Kar
ty ze
stosu
kart zagrany
ch
są jawne i każdy z gracz
y może je przeglądać w dow
olnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kar
tę i ro
zpatrz
ycie wszystk
ie jej efekty
, swoją turę r
ozpocz
yna gracz po
Waszej lew
ej stronie.
Op
isy kart starto
w
ych
Spacer
– przesuń swój
pionek
o 1 pole
.
Poruszasz się wz
dłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęt
e pr
zez
pionek
innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zak
ończeniu ruchu moż
esz rozpatrzyć
efekt pola, na którym w
ylądował pionek.
T
rójkątne pola prz
y krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawn
ymi polami, na któr
ych można stanąć.
Marsz
– przesuń swój
pionek
o 2 pola.
Analogicznie jak przy k
arcie
Spacer
poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez
pionki
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 r
az
y
.
Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym w
ylądował pionek.
Op
isy kart ogniska
(18)
Gdy masz otrz
ymać
kartę ogniska
, dobier
z 5 wierzchnich
kar
t i wybier
z z nich 1. P
ołóż ją odk
rytą pr
zed sobą,
a pozostałe
, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie
talii
ogniska
. Od teraz możesz korzystać z efektu tej kar
ty
.
Kar
ty
ogniska
ulepszają działanie innych
kart wędró
wek
lub
wprowadzają dodatko
wy sposób na zdobycie
punktów
zwycięstwa
.
Jeśli masz otrz
ymać więcej niż 1
kartę ogniska
, to wybierasz
je kolejno, za każdym raz
em w
ybierając z puli 5 wierzchnich
kar
t z
talii ogniska
.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
grz
yba, umieść w nim 1 dodatkow
ego
grz
yba.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkow
ą
jagodę.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
zioło, umieść w nim 1 doda
tkowe zioło.
Ilek
roć dokładasz
kafelek szczytu
, o ile
to możliwe
, dołóż dodatkowy
kafelek
szczytu
tego samego rodzaju za darmo
.
Jeżeli to zrobiłeś
, pobierz też
odpowiednie
odznaki turystyczne
.
D
uż
e zbior
y
(3)
K
ar
ta ta działa tak
, jak
b
y
ś w
ykon
y
w
ał 2 r
az
y po sobie akcję k
ar
t
y
Małe zbior
y
.
M
o
ż
esz w
ybr
ać 2 r
az
y inn
y zasób
.
K
osz gr
zyb
ó
w
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 g
r
z
yb
y i umieść w nim 1 kosz
yk
. Nast
ępnie umieść drug
i kosz
yk na polu
zajmo
w
an
ym
pr
z
ez T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
, ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią
ilość
zasob
ó
w
.
S
łoik jagó
d
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 jagody i umieść w nim 1 słoik
.
Nast
ępnie umieść drug
i słoik na polu zajmo
w
an
ym pr
z
ez
T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
,
ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią ilość
zasob
ó
w
.
S
ak
ie
wka ziół
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 zioła i umieść w nim
1 sak
iewkę
. Nast
ępnie umieść drugą sak
iewkę
na polu zajmo
w
an
ym pr
z
ez
T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
,
ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią ilość
zasob
ó
w
.
W
ypa
tr
y
w
anie
(3)
M
o
ż
esz odło
ż
y
ć na spód talii w
sz
y
stk
ie k
ar
t
y
z
r
yneczk
u
i go uzupełnić
. Nast
ępnie mo
ż
esz
k
upić 1 z no
w
y
ch k
ar
t z
r
yneczk
u
.
U
w
aga:
w pr
z
ypadk
u k
ar
t
Małe zbior
y
,
D
uż
e zbior
y
,
K
osz gr
zyb
ó
w
,
S
łoik jagó
d
,
S
ak
ie
wka ziół
, gdy podczas ich zag
r
y
w
ania w
bank
u
znajduje się t
ylko 1 w
ybr
an
y
zasób
, umiesz
czacie go jedynie w sw
oim
plec
ak
u
, bez umiesz
czania drug
iego na polu
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w potr
aktuj 1 z
e sw
oich w
yło
ż
on
y
ch
kamieni × 3
, tak jak
b
y b
ył
kamieniem × 5
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dy kosz
yk w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dy słoik w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dą sak
iewkę w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
1 punkt
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dą posiadaną pr
z
ez
C
iebie
endor
nę
.
Często zapomina
ne zasady
:
Kar
ty
Karty wędrów
ek
otrz
ymane z
r
yneczku
bierzesz od razu na rękę
(str
ona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kar
t na ręce
(strona 6)
.
Po zag
raniu k
art
y
Obozo
wisko
najpierw k
upujesz kar
tę
panoram
albo otrzymujesz 2
endor
ny
, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane kart
y z powrot
em na rękę wraz z kar
tą
Obozowisko
(str
ona 7)
.
Zagry
wając kar
ty
Kosz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, wymiany można dokon
y
wać więcej niż 1 raz
(str
ona 13).
Kafelki szczytó
w
Nagrodę z
kafelka sz
czytu
bierzesz dopiero po dołożeniu swojego
kamienia
, a nie po w
ejściu na
kafelek szczytu
(strona 9).
Na 1
szczycie
mo
że leżeć tylko 1
kamień
k
ażdego z gr
acz
y
. Na pole z
kamieniem
można dołoż
yć tylko mniejszy
kamień
(strona 9)
.
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1
kafelek sz
czytu
, jeśli prz
y
kafelku terenu
są wolne miejsca i posiadasz odpo
wiednie
zasoby
. Za każdy dołożon
y
kafelek szczytu
pobierz odpowiednią
odznakę turysty
czną
(strona 10).
Plansza
P
ola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu
kaf
elków ter
enu
, które je utworz
yły
(strona 8).
W jednym
ruchu
nie można odwiedzić t
ego samego pola więcej niż raz
(strona 6).
Na
polu w
ymian
y
i
polach konw
ersji
wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu
(strona 8).
W
chodząc na pole, na którym leżą
zasoby
, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowoln
ym momencie swojej tur
y możesz odrzucić z
plecaka
zasoby
, by zr
obić miejsce na nowe
(strona 8).
Jest ciepły
, wrześniowy poranek, pier
wsz
y dzień długo wyczekiwanego urlopu
. D
otarliście na parking u podnóża
malowniczych gór
. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i ciesz
yć się przepięknymi widok
ami.
Być może uda się W
am odkr
yć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które dopr
owadzą W
as na
Pięć
S
zczy
tów
.
Po wspięciu się na gór
ę dołóżcie swój k
amyk do tradycyjnego k
opcz
yka z kamieni, a wiecz
orem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zbocz
y
.
Cel gry
W
asz
ym zadaniem jest zdobycie jak największ
ej liczby
punktów zwycięstwa
podczas wędr
ówk
i po górach. Za pomocą swoich kart
wędró
wek będziecie przemierzać szlak
i i zbierać zasoby
. O
dkr
yjecie górskie szcz
yty oraz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy
.
Za odkr
ywanie nowych szcz
ytów
, uk
ładanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z k
art ognisk
a na koniec
gry otr
zymacie punkt
y
, których suma zadec
yduje o zwycięstwie jednego z W
as.
Elementy gry
5 zestaw
ów dla graczy
.
K
ażdy z nich zawiera:
pionek
w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy
;
5 kart star
towych (początkow
a talia wędrówki)
– każdy zestaw zawiera
dokładnie te same k
arty o rewersach w kolorach graczy
;
5 kamieni
w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szcz
ycie;
plecak
w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby
. Plecaki mają ograniczoną pojemność,
pomieszczą jedynie 10 zasobów
.
Op
isy kart wędró
wek
(w nawiasach podano
, ile kopii danej k
art
y znajduje się w grze)
Zwiedzanie
(5)
P
orusz swoim
pionkiem
o 1 pole lub 2 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte pr
zez
pionki
inny
ch
graczy
. Po zakończeniu ruchu moż
esz rozpatrz
yć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg
(4)
P
orusz swoim
pionkiem
o dok
ładnie 4 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionk
i
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym w
ylądował pionek.
Skró
t
(4)
Jeżeli bezpośrednio nad
, pod polem, po lewej lub
prawej str
onie pola, na któr
ym stoi
Tw
ój
pionek
,
znajduje się niezajęte pole, to zag
r
ywając tę k
artę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na t
o,
czy oba pola łącz
y ścieżk
a, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz ro
zpatrz
yć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Row
er
(5)
Przesuń swój
pionek
na do
wolne, niezajęte
pole
z row
erem
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Par
alotnia
(3)
Z dowolnego
pola na skałach
przesuń swój
pionek
na dowolne
, niezajęte
pole z co najmniej
1 endor
ną na połoninach lub w lasach
.
Albo:
Z dowolnego
pola na połoninach
przesuń swój
pionek na dowolne
, niezajęte
pole z endor
ną
w lasach
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory
(3)
P
obier
z z
banku
grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w
plecaku
. Następnie ten sam
zasób
umieść
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione
2 z 3 warunk
ów
:
któryś z gracz
y wystawił na planszę piąty
kafelek sz
czytu
ze sk
ałami
na rewersie (przy cz
ym nie wszystk
ie
kafelki szczytó
w
z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z gracz
y wyłożył na planszę swój ostatni
kamień
;
któryś z gracz
y ukończył całą sześcioczęściową
panoramę
.
Gracz, który w
ywołał koniec gry
, rozgry
wa swoją turę do końca. Nast
ępnie
wszysc
y gracze (włącznie z nim) r
ozgry
wają swoją ostatnią turę
.
T
eraz następuje podliczenie
punktó
w zw
ycięstwa
za:
zdobyte
odznaki tur
y
styczne
;
zebrane kar
ty
panoram
;
karty o
gniska
, które określają dodatko
we sposoby zdobywania
punktów zwycięstwa
;
wyłożone na planszę
kamienie
.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej
punktów zwycięstwa
.
W sytuacji remisu gracze
dzielą się zwycięstwem
.
Przykład
Agnieszka zak
ończ
yła grę z 4
odznak
ami
,
4 kar
tami
panoram
,
k
ar
tą ogniska
: punkty za
endorny
, któr
ych zebr
ała 9 ,
i 3
k
amienia
mi
. W sumie zebr
ała 85
punktów zw
ycięstwa
.
Przygo
towa
nie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jedn
ym w
ybranym kolorze:
pionek
,
plecak
,
5 kamieni
,
5 kart startow
ych
.
Kar
ty weźcie na rękę, od t
eraz to
Wasza
talia w
ędrówki
. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrz
ymuje na start 1
endor
nę
, drugi i trzeci po 2, cz
warty i piąty po 3
endor
ny
(
jeśli dani gracze biorą udział w ro
zgr
ywce).
Na środku stołu połóżcie
kaf
elek star
towy
i umieśćcie na
polu parkingu
swoje
pionki
.
Po
zostałe
kafelki terenu
podzielcie wg rew
ersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakr
yte
kafelki ze skałami
połóżcie zakryte
kafelki z połoninami
, a na nich zak
ryte
kafelki z lasami
.
Podzielcie i potasujcie
kaf
elki szczytów
i ułóżcie z nich 3 zakr
yte stosy w
g rewersów
.
Odznaki turystyczne
podzielcie wg kolor
ów i połóżcie obok odpowiadających im stosów
kafelk
ów szczytó
w
.
Karty wędrów
ek
potasujcie i utwórzcie z nich zak
rytą talię. Połóż
cie ją tak
, by każdy miał do niej swobodny dost
ęp. Odkr
yjcie
5 wierzchnich kar
t i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on
r
yneczek
.
Potasujcie
karty ogniska
i utwórzcie z nich zakr
ytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe
karty panoram
(w grze dla 2 lub 3 graczy odr
zućcie kart
y
z symbolem 4 oraz 5 na awersie
. Dla 4 graczy odr
zućcie kar
ty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kar
t).
Potasujcie w
sz
ystkie k
art
y z rzymsk
ą cyfrą
VI
(znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłó
żcie na odpowiednią liczbę
zakr
ytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy
, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystk
ie kar
ty
V
i rozłóżcie po
jednej (zakr
ytej) na wcześniej utworzone stosy
. Kontynuujcie tak
z kar
tami
IV
,
III
,
II
i
I
.
T
eraz k
ażdy ze stosó
w zawiera kar
ty od
VI
(najniżej) do
I
(najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie kar
ty
.
Pojemniczki z
endornami
oraz
zasobami
umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp
. Utworzą one
wspólny
bank
.
Notes
i
ołów
ek
odłóżcie na bok, prz
ydadzą się dopiero
na koniec gry.
39 kart wędrówek
– ogólnodostępne karty, którymi możecie wzbogacić
swoje talie, b
y zdobyć bardziej efektywne akcje.
18 kart o
gniska
– ulepszają działanie innych akcji
lub wprowadzają dodatko
w
y sposób na zdoby
cie punktów
na koniec gry .
30 kart panoram
– reprezentują górskie widoki, które możecie zebrać podczas
gry. Każda panorama składa się z maksymalnie 6 kar
t.
96 zasobów
– reprez
entują grz
yby
, jagody i zioła, które znajdziecie
na szlaku, oraz koszyk
i, słoiki i sak
iewki, które możecie nimi wypełnić.
Za pomocą zasobów możecie kupić kart
y
panoram
lub nagr
ody
dostępne na planszy.
65 żetonów endorn
– reprezentują
poczucie szczęścia turystów
.
Endor
n
y
możecie wymieniać podczas gry na
zasoby
lub dokupić za nie dodatkowe
karty
wędró
wek
.
15 odznak turystyczny
ch
– reprezentują dodatko
we punkty za odk
rycie nowego
szczytu. Rewersy odznak odpowiadają lasom , połoninom i skałom .
15 kafelkó
w szczytów
– reprezentują okoliczne wzniesienia,
punkty widokowe i szczyty górsk
ie. P
odobnie jak
kafelki terenu
podzielone są wg rew
ersów na lasy , połoniny i skały .
14 kafelkó
w terenu
– 1 star
towy kafelek z parkingiem
, 6 k
afelków lasó
w
,
4 kafelki połonin , 3 k
afelki skał .
3
a
a
b
b
a
b
a
b
d
c
a
a
b
b
d
c
a
b
c
c
c
a
b
c
Odkrycia
Przyłóż nowy
kafelek terenu
do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na
kafelku ter
enu
,
na którym stoi
Tw
ój
pionek
. Pobierz z
banku
zasoby
, któr
e są widoczne na polu powstałym
z połączony
ch 2 trójkątnych pól. Jeżeli doło
żenie
kafelka terenu
spo
wodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobier
asz t
ylko
zasoby
z pola współtworzonego przez
kafelek
terenu
, na którym znajduje się
T
wój
pionek
.
Szczegóły dokładania nowych
kafelk
ów terenu
opisano w rozdziale
Rbu
dow
a p
l
a
ny
.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za k
ażde z nich weź z
banku
1
endor
nę
.
Nauka
Wybierz 1 z kar
t
r
yneczku
, opłać jej koszt
endor
nami
(odrzuć je do
banku
) i dołącz do
swojej
talii w
ędrówki
(weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek
.
Uwaga: można mieć kilka tak
ich samych
kart
wędr
ówek
.
Albo:
Odrzuć do pudełk
a dowolną liczbę
kart
wędr
ówek
ze swojej
talii w
ędrówki
(z ręki).
Za każdą z odrzuconych kar
t pobierz z
banku
2
endor
n
y
.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze sw
oich
kart star
towych
.
Obozowisk
o
Kup 1 z
kart panoram
albo pobierz 2
endor
ny
z
banku
. Następnie weź w
sz
ystkie k
ar
ty ze
swojego
stosu
kart zagran
ych
i dołącz je
do swojej
talii w
ędrówki
(weź z powrot
em
na rękę). Dołącz do nich zagry
waną właśnie
kar
tę
Obozowisk
o
. Szczegóły kupowania kar
t
panoram
opisano w ro
zdziale
Pa
namy
.
Rbudowa p
l
a
ny
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe
kafelki terenu
do tych ułoż
onych na stole. No
w
y kafelek dokładacie do 1 z k
raw
ędzi
z trójkątnym polem.
Zaw
sze dokładacie go do tego kafelka terenu, na kt
ór
ym stoi
W
asz pionek.
Jeżeli do wsz
ystkich k
raw
ędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne
kafelki terenu
, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na
kafelek startowy
. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków
, to możecie wybrać, do którego
z nich dołożyć nowy
.
Rgryw
ka
Na początku gry plansza sk
łada się z jednego
kafelka terenu
(z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje
pionki
i z tego pola
ruszacie w gór
y
. Poruszać się można tylko po polach połączony
ch ze sobą ścieżk
ą. Kolejno zagrywacie po
1 w
ybranej karcie
ze sw
ojej
talii wędr
ówki
. Macie do dyspoz
ycji wszystkie k
ar
ty ze swoich talii. P
o zagraniu kar
ta traa na
W
asz indy
widualny
stos kart zagran
ych
.
Dopóki nie zagracie k
art
y
Obozo
wisko
, nie możecie ponownie korzystać z zagrany
ch k
art.
Kar
ty z
talii wędrówki
trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Kar
ty ze
stosu
kart zagrany
ch
są jawne i każdy z gracz
y może je przeglądać w dow
olnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kar
tę i ro
zpatrz
ycie wszystk
ie jej efekty
, swoją turę r
ozpocz
yna gracz po
Waszej lew
ej stronie.
Op
isy kart starto
w
ych
Spacer
– przesuń swój
pionek
o 1 pole
.
P
oruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęt
e pr
zez
pionek
innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zak
ończeniu ruchu moż
esz rozpatrzyć
efekt pola, na którym w
ylądował pionek.
T
rójkątne pola prz
y krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawn
ymi polami, na któr
ych można stanąć.
Marsz
– przesuń swój
pionek
o 2 pola.
Analogicznie jak przy k
arcie
Spacer
poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez
pionki
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 r
az
y
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym w
ylądował pionek.
Op
isy kart ogniska
(18)
Gdy masz otrz
ymać
kartę ogniska
, dobier
z 5 wierzchnich
kar
t i wybier
z z nich 1. P
ołóż ją odk
rytą pr
zed sobą,
a pozostałe
, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie
talii
ogniska
. Od teraz możesz korzystać z efektu tej kar
ty
.
Kar
ty
ogniska
ulepszają działanie innych
kart wędró
wek
lub
wprowadzają dodatko
wy sposób na zdobycie
punktów
zwycięstwa
.
Jeśli masz otrz
ymać więcej niż 1
kartę ogniska
, to wybierasz
je kolejno, za każdym raz
em w
ybierając z puli 5 wierzchnich
kar
t z
talii ogniska
.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
grz
yba, umieść w nim 1 dodatkow
ego
grz
yba.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkow
ą
jagodę.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
zioło, umieść w nim 1 doda
tkowe zioło.
Ilek
roć dokładasz
kafelek szczytu
, o ile
to możliwe
, dołóż dodatkowy
kafelek
szczytu
tego samego rodzaju za darmo
.
Jeżeli to zrobiłeś
, pobierz też
odpowiednie
odznaki turystyczne
.
Duże zbiory
(3)
Kar
ta ta działa tak, jak
byś wykonywał 2 razy po sobie akcję k
ar
ty
Małe zbiory
.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
K
osz grzyb
ów
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 grz
yby i umieść w nim 1 koszyk
. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym pr
zez T
wój
pionek
. W
ymiany możesz dokonać
więcej niż r
az
, ocz
ywiście jeśli masz odpowiednią
ilość
zasobów
.
Słoik jagód
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowan
ym przez
T
wój
pionek
.
Wymiany możesz dokonać
więc
ej niż raz
,
oczy
wiście jeśli masz odpowiednią ilość
zasobów
.
Sakiewka ziół
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Wymiany moż
esz dokonać
więcej niż raz
,
oczy
wiście jeśli masz odpowiednią ilość
zasobów
.
Wypa
tr
ywanie
(3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystk
ie kar
ty
z
ryneczku
i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kar
t z
ryneczku
.
Uwaga:
w przypadku k
ar
t
Małe zbiory
,
Duże zbior
y
,
K
osz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, gdy podczas ich zagr
ywania w
banku
znajduje się tylko 1 wybrany
zasób
, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku
, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów potraktuj 1 z
e swoich wyłożonych
kamieni × 3
, tak jakby był
kamieniem × 5
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdy kosz
yk w
T
woim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdy słoik w
Tw
oim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdą sak
iewkę w
T
woim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
1 punkt
zwycięstwa
za każdą posiadaną przez
Ciebie
endornę
.
Często zapomina
ne zasady
:
Kar
ty
Karty wędrów
ek
otrz
ymane z
r
yneczku
bierzesz od razu na rękę
(str
ona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kar
t na ręce
(strona 6)
.
Po zag
raniu k
art
y
Obozo
wisko
najpierw k
upujesz kar
tę
panoram
albo otrzymujesz 2
endor
ny
, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane kart
y z powrot
em na rękę wraz z kar
tą
Obozowisko
(str
ona 7)
.
Zagry
wając kar
ty
Kosz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, wymiany można dokon
y
wać więcej niż 1 raz
(str
ona 13).
Kafelki szczytó
w
Nagrodę z
kafelka sz
czytu
bierzesz dopiero po dołożeniu swojego
kamienia
, a nie po w
ejściu na
kafelek szczytu
(strona 9).
Na 1
szczycie
mo
że leżeć tylko 1
kamień
k
ażdego z gr
acz
y
. Na pole z
kamieniem
można dołoż
yć tylko mniejszy
kamień
(strona 9)
.
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1
kafelek sz
czytu
, jeśli prz
y
kafelku terenu
są wolne miejsca i posiadasz odpo
wiednie
zasoby
. Za każdy dołożon
y
kafelek szczytu
pobierz odpowiednią
odznakę turysty
czną
(strona 10).
Plansza
Pola po
wstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu
kaf
elków ter
enu
, które je utworz
yły
(strona 8).
W jednym
ruchu
nie można odwiedzić t
ego samego pola więcej niż raz
(strona 6).
Na
polu w
ymian
y
i
polach konw
ersji
wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu
(strona 8).
W
chodząc na pole, na którym leżą
zasoby
, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowoln
ym momencie swojej tur
y możesz odrzucić z
plecaka
zasoby
, by zr
obić miejsce na nowe
(strona 8).
J
est ciepły
, wr
z
eśnio
w
y p
or
anek
, pier
wsz
y dzień dłu
go w
y
cz
ek
iw
anego urlopu
. D
otarliście na park
ing u p
o
dnó
ża
malo
wnicz
y
ch gór
. Wypak
o
wujecie z samo
cho
du plec
ak
i, zawiązujecie p
or
ządnie but
y i ruszacie łago
dną tr
asą p
o
d gór
ę
.
P
r
z
ez najbliższ
e dni b
ędziecie pr
z
emier
zać górsk
ie ścieżk
i, zbier
ać leśne runo i ciesz
y
ć się pr
z
epięk
n
ymi widok
ami.
B
y
ć mo
ż
e uda się W
am o
dk
r
y
ć zap
omniane
, nieucz
ęsz
czane ścieżk
i, kt
ór
e dopr
o
w
adzą W
as na
P
ięć
S
zczy
tów
.
P
o wspięciu się na gór
ę dołó
ż
cie sw
ó
j k
am
yk do tr
ady
c
y
jnego k
op
cz
yk
a z k
amieni, a wiecz
or
em r
o
zbijcie namiot
y
i delektujcie się panor
amą górsk
ich zb
o
cz
y
.
C
el gry
W
asz
ym zadaniem jest z
dob
y
cie jak największ
ej liczb
y
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
podczas w
ędr
ó
wk
i po gór
ach. Za pomocą sw
oich k
ar
t
w
ędr
ó
w
ek będziecie pr
z
emier
zać szlak
i i zbier
ać zasob
y
. O
dk
r
yjecie górsk
ie sz
cz
yt
y or
az z
dobędziecie fr
ag
men
t
y górsk
iej panor
am
y
.
Za odk
r
y
w
anie no
w
y
ch sz
cz
yt
ó
w
, uk
ładanie na nich wież z k
amieni, zbier
anie panor
am or
az w
ykon
y
w
anie zadań z k
ar
t og
nisk
a na koniec
g
r
y otr
z
ymacie punkt
y
, kt
ór
y
ch suma zadec
y
duje o z
w
y
cięst
wie jednego z
W
as
.
El
ementy gry
5 z
esta
w
ó
w dla gr
aczy
.
K
aż
dy z nich za
wier
a:
pionek
w 1 z 5 kolor
ó
w – symbolizuje nasz
ego tur
y
st
ę
, za jego pomocą
będziecie poruszać się po plansz
y
;
5 k
ar
t star
t
o
w
y
ch (p
o
czą
tk
o
w
a talia w
ędr
ó
wk
i)
– k
aż
dy z
esta
w za
wier
a
dok
ładnie t
e same k
ar
t
y o r
ew
ersach w kolor
ach g
r
acz
y
;
5 k
amieni
w w
ybr
an
ym kolor
z
e
, do zaznaczania obecności tur
y
st
y na sz
cz
y
cie;
plec
ak
w kolor
z
e pionk
a – stano
wi plansz
ę
, na kt
ór
ej zbier
acie
z
dob
yt
e zasob
y
. P
lecak
i mają og
r
anicz
oną pojemność
,
pomiesz
czą jedynie 10 zasobó
w
.
Op
isy kart wędró
wek
(w nawiasach podano
, ile kopii danej k
art
y znajduje się w grze)
Zwiedzanie
(5)
Porusz sw
oim
pionkiem
o 1 pole lub 2 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte pr
zez
pionki
inny
ch
graczy
. Po zakończeniu ruchu moż
esz rozpatrz
yć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg
(4)
P
orusz swoim
pionkiem
o dok
ładnie 4 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionk
i
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym w
ylądował pionek.
Skró
t
(4)
Jeżeli bezpośrednio nad
, pod polem, po lewej lub
prawej str
onie pola, na któr
ym stoi
Tw
ój
pionek
,
znajduje się niezajęte pole, to zag
r
ywając tę k
artę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na t
o,
czy oba pola łącz
y ścieżk
a, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz ro
zpatrz
yć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Row
er
(5)
Przesuń swój
pionek
na do
wolne, niezajęte
pole
z row
erem
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Par
alotnia
(3)
Z dowolnego
pola na skałach
przesuń swój
pionek
na dowolne
, niezajęte
pole z co najmniej
1 endor
ną na połoninach lub w lasach
.
Albo:
Z dowolnego
pola na połoninach
przesuń swój
pionek na dowolne
, niezajęte
pole z endor
ną
w lasach
. P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory
(3)
Pobierz z
banku
grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w
plecaku
. Następnie ten sam
zasób
umieść
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Zakończenie gry
Gr
a kończ
y się
, gdy z
ostaną spełnione
2 z 3 w
ar
unk
ó
w
:
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y w
y
sta
wił na plansz
ę pią
t
y
kaf
elek sz
czytu
z
e sk
ałami
na r
ew
ersie (pr
z
y cz
ym nie w
sz
y
stk
ie
kaf
elk
i sz
czyt
ó
w
z lasami
i połoninami muszą z
ostać w
yło
ż
one);
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y w
yło
ż
ył na plansz
ę sw
ój osta
tni
kamień
;
kt
ór
y
ś z g
r
acz
y ukończ
ył całą sz
eściocz
ęścio
w
ą
panor
amę
.
Gr
acz, kt
ór
y w
y
w
ołał koniec g
r
y
, r
o
zg
r
y
w
a sw
oją tur
ę do końca. Nast
ępnie
w
sz
y
sc
y g
r
acz
e (włącznie z nim) r
o
zg
r
y
w
ają sw
oją osta
tnią tur
ę
.
T
er
az nast
ępuje podlicz
enie
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
za:
z
dob
yt
e
o
dznak
i tur
y
st
y
czne
;
z
ebr
ane k
ar
t
y
panor
am
;
kar
t
y o
gniska
, kt
ór
e ok
r
eślają doda
tko
w
e sposob
y z
dob
y
w
ania
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
;
w
yło
ż
one na plansz
ę
kamienie
.
W
y
g
r
y
w
a g
r
acz, kt
ór
y zg
r
omadził najwięc
ej
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
.
W sytuacji r
emisu g
r
acz
e
dzielą się zw
y
cięst
w
em
.
P
r
z
yk
ład
A
gnieszk
a zak
ończ
yła gr
ę z 4
o
dznak
a
mi
,
4 k
ar
tami
pa
nor
a
m
,
k
a
r
t
ą o
gnisk
a
: punkt
y za
endor
n
y
, kt
ór
y
ch z
ebr
ała 9 ,
i 3
k
a
mienia
mi
. W sumie z
ebr
ała 85
punkt
ó
w z
w
y
c
ięst
w
a
.
Przygo
towa
nie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jedn
ym w
ybranym kolorze:
pionek
,
plecak
,
5 kamieni
,
5 kart startow
ych
.
Kar
ty weźcie na rękę, od t
eraz to
Wasza
talia w
ędrówki
. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrz
ymuje na start 1
endor
nę
, drugi i trzeci po 2, cz
warty i piąty po 3
endor
ny
(
jeśli dani gracze biorą udział w ro
zgr
ywce).
Na środku stołu połóżcie
kaf
elek star
towy
i umieśćcie na
polu parkingu
swoje
pionki
.
Po
zostałe
kafelki terenu
podzielcie wg rew
ersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakr
yte
kafelki ze skałami
połóżcie zakryte
kafelki z połoninami
, a na nich zak
ryte
kafelki z lasami
.
Podzielcie i potasujcie
kaf
elki szczytów
i ułóżcie z nich 3 zakr
yte stosy w
g rewersów
.
Odznaki turystyczne
podzielcie wg kolor
ów i połóżcie obok odpowiadających im stosów
kafelk
ów szczytó
w
.
Karty wędrów
ek
potasujcie i utwórzcie z nich zak
rytą talię. Połóż
cie ją tak
, by każdy miał do niej swobodny dost
ęp. Odkr
yjcie
5 wierzchnich kar
t i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on
r
yneczek
.
Potasujcie
karty ogniska
i utwórzcie z nich zakr
ytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe
karty panoram
(w grze dla 2 lub 3 graczy odr
zućcie kart
y
z symbolem 4
oraz 5
na awersie
. Dla 4 graczy odr
zućcie kar
ty z 5
.
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kar
t).
Potasujcie w
sz
ystkie k
art
y z rzymsk
ą cyfrą
VI
(znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłó
żcie na odpowiednią liczbę
zakr
ytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy
, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystk
ie kar
ty
V
i rozłóżcie po
jednej (zakr
ytej) na wcześniej utworzone stosy
. Kontynuujcie tak
z kar
tami
IV
,
III
,
II
i
I
.
T
eraz k
ażdy ze stosó
w zawiera kar
ty od
VI
(najniżej) do
I
(najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie kar
ty
.
Pojemniczki z
endornami
oraz
zasobami
umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp
. Utworzą one
wspólny
bank
.
Notes
i
ołów
ek
odłóżcie na bok, prz
ydadzą się dopiero
na koniec gry.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
9
4
O
dk
r
y
cia
P
r
z
yłó
ż no
w
y
kaf
elek t
er
enu
do w
olnej
k
r
a
w
ędzi tr
ójk
ą
tnego pola na
kaf
elk
u t
er
enu
,
na kt
ór
ym st
oi
T
w
ój
pionek
. P
obier
z z
bank
u
zasob
y
, kt
ór
e są widoczne na polu po
w
stałym
z połącz
on
y
ch 2 tr
ójk
ą
tn
y
ch pól
. Jeż
eli doło
ż
enie
kaf
elka t
er
enu
spo
w
odo
w
ało po
w
stanie więc
ej
niż 1 no
w
ego pola, t
o i tak pobier
asz t
ylko
zasob
y
z pola w
spółt
w
or
z
onego pr
z
ez
k
af
elek
t
er
enu
, na kt
ór
ym znajduje się
T
w
ój
pionek
.
Sz
cz
egóły dok
ładania no
w
y
ch
kaf
elk
ó
w t
er
enu
opisano w r
o
z
dziale
Rbu
do
w
a p
l
a
ny
.
A
lbo:
O
dr
zuć do
w
olną liczbę g
r
z
ybó
w
, jagód lub ziół
z plecak
a i za k
aż
de z nich w
eź z
bank
u
1
endor
nę
.
N
auka
W
ybier
z 1 z k
ar
t
r
yneczk
u
, opłać jej koszt
endor
nami
(odr
zuć je do
bank
u
) i dołącz do
sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(w
eź na r
ękę). U
zupełnij
r
ynecz
ek
.
U
w
aga: mo
żna mieć k
ilk
a tak
ich sam
y
ch
kar
t
w
ędr
ó
w
ek
.
A
lbo:
O
dr
zuć do pudełk
a do
w
olną liczbę
kar
t
w
ędr
ó
w
ek
z
e sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(z r
ęk
i).
Za k
aż
dą z odr
zuc
on
y
ch k
ar
t pobier
z z
bank
u
2
endor
n
y
.
U
w
aga: nie mo
ż
esz odr
zucić żadnej z
e sw
oich
kar
t star
t
o
w
y
ch
.
O
b
o
z
o
wisk
o
K
up 1 z
kar
t panor
am
albo pobier
z 2
endor
n
y
z
bank
u
. Nast
ępnie w
eź w
sz
y
stk
ie k
ar
t
y z
e
sw
ojego
st
osu
kar
t zagr
an
y
ch
i dołącz je
do sw
ojej
talii w
ędr
ó
wk
i
(w
eź z po
wr
ot
em
na r
ękę). D
ołącz do nich zag
r
y
w
aną właśnie
k
ar
t
ę
O
b
o
z
o
wisk
o
. Sz
cz
egóły k
upo
w
ania k
ar
t
panor
am
opisano w r
o
z
dziale
P
a
namy
.
Rbu
do
w
a p
l
a
ny
W miar
ę post
ępu g
r
y będziecie dok
ładać no
w
e
kaf
elk
i t
er
enu
do t
y
ch uło
ż
on
y
ch na st
ole
. No
w
y k
af
elek dok
ładacie do 1 z k
r
a
w
ędzi
z tr
ójk
ą
tn
ym polem.
Z
a
w
sz
e dok
ładacie go do t
ego kaf
elka t
er
enu
, na kt
ór
ym st
oi
W
asz pionek.
Jeż
eli do w
sz
y
stk
ich k
r
a
w
ędzi
z tr
ójk
ą
tn
ymi polami pr
z
ylegają już inne
kaf
elk
i t
er
enu
, t
o nie mo
ż
ecie doło
ż
y
ć no
w
ego k
af
elk
a. N
ie mo
ż
ecie t
eż doło
ż
y
ć k
af
elk
a, jeż
eli
miałb
y on nachodzić na
kaf
elek star
t
o
w
y
. Jeśli st
oicie na polu st
w
or
z
on
ym z połącz
enia 2 k
af
elkó
w
, t
o mo
ż
ecie w
ybr
ać
, do kt
ór
ego
z nich doło
ż
y
ć no
w
y
.
Rgryw
ka
Na początku gry plansza sk
łada się z jednego
kafelka terenu
(z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje
pionki
i z tego pola
ruszacie w góry. P
oruszać się można tylko po polach połączonych z
e sobą ścieżk
ą. Kolejno zagry
wacie po
1 wybranej karcie
ze swojej
talii wędr
ówki
. Macie do dyspoz
ycji wszystkie k
ar
ty ze swoich talii. P
o zagraniu kar
ta traa na
W
asz indy
widualny
stos kart zagran
ych
.
Dopóki nie zagracie k
art
y
Obozo
wisko
, nie możecie ponownie korzystać z zagrany
ch k
art.
Kar
ty z
talii wędrówki
trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Kar
ty ze
stosu
kart zagrany
ch
są jawne i każdy z gracz
y może je przeglądać w dow
olnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kar
tę i ro
zpatrz
ycie wszystk
ie jej efekty
, swoją turę r
ozpocz
yna gracz po
Waszej lew
ej stronie.
Op
isy kart starto
w
ych
Spacer
– przesuń swój
pionek
o 1 pole
.
Poruszasz się wz
dłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęt
e pr
zez
pionek
innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zak
ończeniu ruchu moż
esz rozpatrzyć
efekt pola, na którym w
ylądował pionek.
T
rójkątne pola prz
y krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawn
ymi polami, na któr
ych można stanąć.
Marsz
– przesuń swój
pionek
o 2 pola.
Analogicznie jak przy k
arcie
Spacer
poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez
pionki
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 r
az
y
.
Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym w
ylądował pionek.
Op
isy kart ogniska
(18)
Gdy masz otrz
ymać
kartę ogniska
, dobier
z 5 wierzchnich
kar
t i wybier
z z nich 1. P
ołóż ją odk
rytą pr
zed sobą,
a pozostałe
, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie
talii
ogniska
. Od teraz możesz korzystać z efektu tej kar
ty
.
Kar
ty
ogniska
ulepszają działanie innych
kart wędró
wek
lub
wprowadzają dodatko
wy sposób na zdobycie
punktów
zwycięstwa
.
Jeśli masz otrz
ymać więcej niż 1
kartę ogniska
, to wybierasz
je kolejno, za każdym raz
em w
ybierając z puli 5 wierzchnich
kar
t z
talii ogniska
.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
grz
yba, umieść w nim 1 dodatkow
ego
grz
yba.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkow
ą
jagodę.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
zioło, umieść w nim 1 doda
tkowe zioło.
Ilek
roć dokładasz
kafelek szczytu
, o ile
to możliwe
, dołóż dodatkowy
kafelek
szczytu
tego samego rodzaju za darmo
.
Jeżeli to zrobiłeś
, pobierz też
odpowiednie
odznaki turystyczne
.
D
uż
e zbior
y
(3)
K
ar
ta ta działa tak
, jak
b
y
ś w
ykon
y
w
ał 2 r
az
y po sobie akcję k
ar
t
y
Małe zbior
y
.
M
o
ż
esz w
ybr
ać 2 r
az
y inn
y zasób
.
K
osz gr
zyb
ó
w
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 g
r
z
yb
y i umieść w nim 1 kosz
yk
. Nast
ępnie umieść drug
i kosz
yk na polu
zajmo
w
an
ym
pr
z
ez T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
, ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią
ilość
zasob
ó
w
.
S
łoik jagó
d
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 jagody i umieść w nim 1 słoik
.
Nast
ępnie umieść drug
i słoik na polu zajmo
w
an
ym pr
z
ez
T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
,
ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią ilość
zasob
ó
w
.
S
ak
ie
wka ziół
(3)
O
dr
zuć z
e sw
ojego
plec
aka
2 zioła i umieść w nim
1 sak
iewkę
. Nast
ępnie umieść drugą sak
iewkę
na polu zajmo
w
an
ym pr
z
ez
T
w
ój
pionek
.
W
ymian
y mo
ż
esz dokonać
więc
ej niż r
az
,
ocz
y
wiście jeśli masz odpo
wiednią ilość
zasob
ó
w
.
W
ypa
tr
y
w
anie
(3)
M
o
ż
esz odło
ż
y
ć na spód talii w
sz
y
stk
ie k
ar
t
y
z
r
yneczk
u
i go uzupełnić
. Nast
ępnie mo
ż
esz
k
upić 1 z no
w
y
ch k
ar
t z
r
yneczk
u
.
U
w
aga:
w pr
z
ypadk
u k
ar
t
Małe zbior
y
,
D
uż
e zbior
y
,
K
osz gr
zyb
ó
w
,
S
łoik jagó
d
,
S
ak
ie
wka ziół
, gdy podczas ich zag
r
y
w
ania w
bank
u
znajduje się t
ylko 1 w
ybr
an
y
zasób
, umiesz
czacie go jedynie w sw
oim
plec
ak
u
, bez umiesz
czania drug
iego na polu
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w potr
aktuj 1 z
e sw
oich w
yło
ż
on
y
ch
kamieni × 3
, tak jak
b
y b
ył
kamieniem × 5
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dy kosz
yk w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dy słoik w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
5 punkt
ó
w
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dą sak
iewkę w
T
w
oim
plec
ak
u
.
Na zakończ
enie g
r
y
, pr
z
y podliczaniu
punkt
ó
w otr
z
ymujesz
1 punkt
zw
y
cięst
w
a
za k
aż
dą posiadaną pr
z
ez
C
iebie
endor
nę
.
Często zapomina
ne zasady
:
Kar
ty
Karty wędrów
ek
otrz
ymane z
r
yneczku
bierzesz od razu na rękę
(str
ona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kar
t na ręce
(strona 6)
.
Po zag
raniu k
art
y
Obozo
wisko
najpierw k
upujesz kar
tę
panoram
albo otrzymujesz 2
endor
ny
, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane kart
y z powrot
em na rękę wraz z kar
tą
Obozowisko
(str
ona 7)
.
Zagry
wając kar
ty
Kosz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, wymiany można dokon
y
wać więcej niż 1 raz
(str
ona 13).
Kafelki szczytó
w
Nagrodę z
kafelka sz
czytu
bierzesz dopiero po dołożeniu swojego
kamienia
, a nie po w
ejściu na
kafelek szczytu
(strona 9).
Na 1
szczycie
mo
że leżeć tylko 1
kamień
k
ażdego z gr
acz
y
. Na pole z
kamieniem
można dołoż
yć tylko mniejszy
kamień
(strona 9)
.
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1
kafelek sz
czytu
, jeśli prz
y
kafelku terenu
są wolne miejsca i posiadasz odpo
wiednie
zasoby
. Za każdy dołożon
y
kafelek szczytu
pobierz odpowiednią
odznakę turysty
czną
(strona 10).
Plansza
P
ola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu
kaf
elków ter
enu
, które je utworz
yły
(strona 8).
W jednym
ruchu
nie można odwiedzić t
ego samego pola więcej niż raz
(strona 6).
Na
polu w
ymian
y
i
polach konw
ersji
wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu
(strona 8).
W
chodząc na pole, na którym leżą
zasoby
, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowoln
ym momencie swojej tur
y możesz odrzucić z
plecaka
zasoby
, by zr
obić miejsce na nowe
(strona 8).
J
est ciepły
, wr
z
eśnio
w
y p
or
anek
, pier
wsz
y dzień dłu
go w
y
cz
ek
iw
anego urlopu
. D
otarliście na park
ing u p
o
dnó
ża
malo
wnicz
y
ch gór
. Wypak
o
wujecie z samo
cho
du plec
ak
i, zawiązujecie p
or
ządnie but
y i ruszacie łago
dną tr
asą p
o
d gór
ę
.
P
r
z
ez najbliższ
e dni b
ędziecie pr
z
emier
zać górsk
ie ścieżk
i, zbier
ać leśne runo i ciesz
y
ć się pr
z
epięk
n
ymi widok
ami.
B
y
ć mo
ż
e uda się W
am o
dk
r
y
ć zap
omniane
, nieucz
ęsz
czane ścieżk
i, kt
ór
e dopr
o
w
adzą W
as na
P
ięć
S
zczy
tów
.
P
o wspięciu się na gór
ę dołó
ż
cie sw
ó
j k
am
yk do tr
ady
c
y
jnego k
op
cz
yk
a z k
amieni, a wiecz
or
em r
o
zbijcie namiot
y
i delektujcie się panor
amą górsk
ich zb
o
cz
y
.
C
el gry
W
asz
ym zadaniem jest z
dob
y
cie jak największ
ej liczb
y
punkt
ó
w zw
y
cięst
w
a
podczas w
ędr
ó
wk
i po gór
ach. Za pomocą sw
oich k
ar
t
w
ędr
ó
w
ek będziecie pr
z
emier
zać szlak
i i zbier
ać zasob
y
. O
dk
r
yjecie górsk
ie sz
cz
yt
y or
az z
dobędziecie fr
ag
men
t
y górsk
iej panor
am
y
.
Za odk
r
y
w
anie no
w
y
ch sz
cz
yt
ó
w
, uk
ładanie na nich wież z k
amieni, zbier
anie panor
am or
az w
ykon
y
w
anie zadań z k
ar
t og
nisk
a na koniec
g
r
y otr
z
ymacie punkt
y
, kt
ór
y
ch suma zadec
y
duje o z
w
y
cięst
wie jednego z
W
as
.
El
ementy gry
5 z
esta
w
ó
w dla gr
aczy
.
K
aż
dy z nich za
wier
a:
pionek
w 1 z 5 kolor
ó
w – symbolizuje nasz
ego tur
y
st
ę
, za jego pomocą
będziecie poruszać się po plansz
y
;
5 k
ar
t star
t
o
w
y
ch (p
o
czą
tk
o
w
a talia w
ędr
ó
wk
i)
– k
aż
dy z
esta
w za
wier
a
dok
ładnie t
e same k
ar
t
y o r
ew
ersach w kolor
ach g
r
acz
y
;
5 k
amieni
w w
ybr
an
ym kolor
z
e
, do zaznaczania obecności tur
y
st
y na sz
cz
y
cie;
plec
ak
w kolor
z
e pionk
a – stano
wi plansz
ę
, na kt
ór
ej zbier
acie
z
dob
yt
e zasob
y
. P
lecak
i mają og
r
anicz
oną pojemność
,
pomiesz
czą jedynie 10 zasobó
w
.
Op
isy kart wędró
wek
(w nawiasach podano
, ile kopii danej k
art
y znajduje się w grze)
Zwiedzanie
(5)
P
orusz swoim
pionkiem
o 1 pole lub 2 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte pr
zez
pionki
inny
ch
graczy
. Po zakończeniu ruchu moż
esz rozpatrz
yć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg
(4)
P
orusz swoim
pionkiem
o dok
ładnie 4 pola.
P
amiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionk
i
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym w
ylądował pionek.
Skró
t
(4)
Jeżeli bezpośrednio nad
, pod polem, po lewej lub
prawej str
onie pola, na któr
ym stoi
Tw
ój
pionek
,
znajduje się niezajęte pole, to zag
r
ywając tę k
artę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na t
o,
czy oba pola łącz
y ścieżk
a, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz ro
zpatrz
yć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Row
er
(5)
Przesuń swój
pionek
na do
wolne, niezajęte
pole
z row
erem
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Par
alotnia
(3)
Z dowolnego
pola na skałach
przesuń swój
pionek
na dowolne
, niezajęte
pole z co najmniej
1 endor
ną na połoninach lub w lasach
.
Albo:
Z dowolnego
pola na połoninach
przesuń swój
pionek na dowolne
, niezajęte
pole z endor
ną
w lasach
. Po zakończ
eniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory
(3)
P
obier
z z
banku
grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w
plecaku
. Następnie ten sam
zasób
umieść
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione
2 z 3 warunk
ów
:
któryś z gracz
y wystawił na planszę piąty
kafelek sz
czytu
ze sk
ałami
na rewersie (przy cz
ym nie wszystk
ie
kafelki szczytó
w
z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z gracz
y wyłożył na planszę swój ostatni
kamień
;
któryś z gracz
y ukończył całą sześcioczęściową
panoramę
.
Gracz, który w
ywołał koniec gry
, rozgry
wa swoją turę do końca. Nast
ępnie
wszysc
y gracze (włącznie z nim) r
ozgry
wają swoją ostatnią turę
.
T
eraz następuje podliczenie
punktó
w zw
ycięstwa
za:
zdobyte
odznaki tur
y
styczne
;
zebrane kar
ty
panoram
;
karty o
gniska
, które określają dodatko
we sposoby zdobywania
punktów zwycięstwa
;
wyłożone na planszę
kamienie
.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej
punktów zwycięstwa
.
W sytuacji remisu gracze
dzielą się zwycięstwem
.
Przykład
Agnieszka zak
ończ
yła grę z 4
odznak
ami
,
4 kar
tami
panoram
,
k
ar
tą ogniska
: punkty za
endorny
, któr
ych zebr
ała 9 ,
i 3
k
amienia
mi
. W sumie zebr
ała 85
punktów zw
ycięstwa
.
Przygo
towa
nie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jedn
ym w
ybranym kolorze:
pionek
,
plecak
,
5 kamieni
,
5 kart startow
ych
.
Kar
ty weźcie na rękę, od t
eraz to
Wasza
talia w
ędrówki
. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrz
ymuje na start 1
endor
nę
, drugi i trzeci po 2, cz
warty i piąty po 3
endor
ny
(
jeśli dani gracze biorą udział w ro
zgr
ywce).
Na środku stołu połóżcie
kaf
elek star
towy
i umieśćcie na
polu parkingu
swoje
pionki
.
Po
zostałe
kafelki terenu
podzielcie wg rew
ersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakr
yte
kafelki ze skałami
połóżcie zakryte
kafelki z połoninami
, a na nich zak
ryte
kafelki z lasami
.
Podzielcie i potasujcie
kaf
elki szczytów
i ułóżcie z nich 3 zakr
yte stosy w
g rewersów
.
Odznaki turystyczne
podzielcie wg kolor
ów i połóżcie obok odpowiadających im stosów
kafelk
ów szczytó
w
.
Karty wędrów
ek
potasujcie i utwórzcie z nich zak
rytą talię. Połóż
cie ją tak
, by każdy miał do niej swobodny dost
ęp. Odkr
yjcie
5 wierzchnich kar
t i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on
r
yneczek
.
Potasujcie
karty ogniska
i utwórzcie z nich zakr
ytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe
karty panoram
(w grze dla 2 lub 3 graczy odr
zućcie kart
y
z symbolem 4 oraz 5 na awersie
. Dla 4 graczy odr
zućcie kar
ty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kar
t).
Potasujcie w
sz
ystkie k
art
y z rzymsk
ą cyfrą
VI
(znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłó
żcie na odpowiednią liczbę
zakr
ytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy
, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystk
ie kar
ty
V
i rozłóżcie po
jednej (zakr
ytej) na wcześniej utworzone stosy
. Kontynuujcie tak
z kar
tami
IV
,
III
,
II
i
I
.
T
eraz k
ażdy ze stosó
w zawiera kar
ty od
VI
(najniżej) do
I
(najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie kar
ty
.
Pojemniczki z
endornami
oraz
zasobami
umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp
. Utworzą one
wspólny
bank
.
Notes
i
ołów
ek
odłóżcie na bok, prz
ydadzą się dopiero
na koniec gry.
1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
5
Odkrycia
Przyłóż nowy
kafelek terenu
do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na
kafelku ter
enu
,
na którym stoi
Tw
ój
pionek
. Pobierz z
banku
zasoby
, któr
e są widoczne na polu powstałym
z połączony
ch 2 trójkątnych pól. Jeżeli doło
żenie
kafelka terenu
spo
wodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobier
asz t
ylko
zasoby
z pola współtworzonego przez
kafelek
terenu
, na którym znajduje się
T
wój
pionek
.
Szczegóły dokładania nowych
kafelk
ów terenu
opisano w rozdziale
Rbu
dow
a p
l
a
ny
.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za k
ażde z nich weź z
banku
1
endor
nę
.
Nauka
Wybierz 1 z kar
t
r
yneczku
, opłać jej koszt
endor
nami
(odrzuć je do
banku
) i dołącz do
swojej
talii w
ędrówki
(weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek
.
Uwaga: można mieć kilka tak
ich samych
kart
wędr
ówek
.
Albo:
Odrzuć do pudełk
a dowolną liczbę
kart
wędr
ówek
ze swojej
talii w
ędrówki
(z ręki).
Za każdą z odrzuconych kar
t pobierz z
banku
2
endor
n
y
.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze sw
oich
kart star
towych
.
Obozowisk
o
Kup 1 z
kart panoram
albo pobierz 2
endor
ny
z
banku
. Następnie weź w
sz
ystkie k
ar
ty ze
swojego
stosu
kart zagran
ych
i dołącz je
do swojej
talii w
ędrówki
(weź z powrot
em
na rękę). Dołącz do nich zagry
waną właśnie
kar
tę
Obozowisk
o
. Szczegóły kupowania kar
t
panoram
opisano w ro
zdziale
Pa
namy
.
Rbudowa p
l
a
ny
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe
kafelki terenu
do tych ułoż
onych na stole. No
w
y kafelek dokładacie do 1 z k
raw
ędzi
z trójkątnym polem.
Zaw
sze dokładacie go do tego kafelka terenu, na kt
ór
ym stoi
W
asz pionek.
Jeżeli do wsz
ystkich k
raw
ędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne
kafelki terenu
, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na
kafelek startowy
. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków
, to możecie wybrać, do którego
z nich dołożyć nowy
.
Rgryw
ka
Na początku gry plansza sk
łada się z jednego
kafelka terenu
(z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje
pionki
i z tego pola
ruszacie w gór
y
. Poruszać się można tylko po polach połączony
ch ze sobą ścieżk
ą. Kolejno zagrywacie po
1 w
ybranej karcie
ze sw
ojej
talii wędr
ówki
. Macie do dyspoz
ycji wszystkie k
ar
ty ze swoich talii. P
o zagraniu kar
ta traa na
W
asz indy
widualny
stos kart zagran
ych
.
Dopóki nie zagracie k
art
y
Obozo
wisko
, nie możecie ponownie korzystać z zagrany
ch k
art.
Kar
ty z
talii wędrówki
trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Kar
ty ze
stosu
kart zagrany
ch
są jawne i każdy z gracz
y może je przeglądać w dow
olnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kar
tę i ro
zpatrz
ycie wszystk
ie jej efekty
, swoją turę r
ozpocz
yna gracz po
Waszej lew
ej stronie.
Op
isy kart starto
w
ych
Spacer
– przesuń swój
pionek
o 1 pole
.
P
oruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęt
e pr
zez
pionek
innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zak
ończeniu ruchu moż
esz rozpatrzyć
efekt pola, na którym w
ylądował pionek.
T
rójkątne pola prz
y krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawn
ymi polami, na któr
ych można stanąć.
Marsz
– przesuń swój
pionek
o 2 pola.
Analogicznie jak przy k
arcie
Spacer
poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez
pionki
innych g
racz
y
.
W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 r
az
y
.
P
o zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym w
ylądował pionek.
Op
isy kart ogniska
(18)
Gdy masz otrz
ymać
kartę ogniska
, dobier
z 5 wierzchnich
kar
t i wybier
z z nich 1. P
ołóż ją odk
rytą pr
zed sobą,
a pozostałe
, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie
talii
ogniska
. Od teraz możesz korzystać z efektu tej kar
ty
.
Kar
ty
ogniska
ulepszają działanie innych
kart wędró
wek
lub
wprowadzają dodatko
wy sposób na zdobycie
punktów
zwycięstwa
.
Jeśli masz otrz
ymać więcej niż 1
kartę ogniska
, to wybierasz
je kolejno, za każdym raz
em w
ybierając z puli 5 wierzchnich
kar
t z
talii ogniska
.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
grz
yba, umieść w nim 1 dodatkow
ego
grz
yba.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkow
ą
jagodę.
Ilek
roć umieszczasz w sw
oim
plecaku
zioło, umieść w nim 1 doda
tkowe zioło.
Ilek
roć dokładasz
kafelek szczytu
, o ile
to możliwe
, dołóż dodatkowy
kafelek
szczytu
tego samego rodzaju za darmo
.
Jeżeli to zrobiłeś
, pobierz też
odpowiednie
odznaki turystyczne
.
Duże zbiory
(3)
Kar
ta ta działa tak, jak
byś wykonywał 2 razy po sobie akcję k
ar
ty
Małe zbiory
.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
K
osz grzyb
ów
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 grz
yby i umieść w nim 1 koszyk
. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym pr
zez T
wój
pionek
. W
ymiany możesz dokonać
więcej niż r
az
, ocz
ywiście jeśli masz odpowiednią
ilość
zasobów
.
Słoik jagód
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowan
ym przez
T
wój
pionek
.
Wymiany możesz dokonać
więc
ej niż raz
,
oczy
wiście jeśli masz odpowiednią ilość
zasobów
.
Sakiewka ziół
(3)
Odrzuć ze swojego
plecaka
2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez
T
wój
pionek
.
Wymiany moż
esz dokonać
więcej niż raz
,
oczy
wiście jeśli masz odpowiednią ilość
zasobów
.
Wypa
tr
ywanie
(3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystk
ie kar
ty
z
ryneczku
i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kar
t z
ryneczku
.
Uwaga:
w przypadku k
ar
t
Małe zbiory
,
Duże zbior
y
,
K
osz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, gdy podczas ich zagr
ywania w
banku
znajduje się tylko 1 wybrany
zasób
, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku
, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów potraktuj 1 z
e swoich wyłożonych
kamieni × 3
, tak jakby był
kamieniem × 5
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdy kosz
yk w
T
woim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdy słoik w
Tw
oim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
5 punktów
zwycięstwa
za każdą sak
iewkę w
T
woim
plecaku
.
Na zakończenie gry
, pr
zy podliczaniu
punktów otrzymujesz
1 punkt
zwycięstwa
za każdą posiadaną przez
Ciebie
endornę
.
Często zapomina
ne zasady
:
Kar
ty
Karty wędrów
ek
otrz
ymane z
r
yneczku
bierzesz od razu na rękę
(str
ona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kar
t na ręce
(strona 6)
.
Po zag
raniu k
art
y
Obozo
wisko
najpierw k
upujesz kar
tę
panoram
albo otrzymujesz 2
endor
ny
, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane kart
y z powrot
em na rękę wraz z kar
tą
Obozowisko
(str
ona 7)
.
Zagry
wając kar
ty
Kosz grzybów
,
Słoik jagód
,
Sakiewka ziół
, wymiany można dokon
y
wać więcej niż 1 raz
(str
ona 13).
Kafelki szczytó
w
Nagrodę z
kafelka sz
czytu
bierzesz dopiero po dołożeniu swojego
kamienia
, a nie po w
ejściu na
kafelek szczytu
(strona 9).
Na 1
szczycie
mo
że leżeć tylko 1
kamień
k
ażdego z gr
acz
y
. Na pole z
kamieniem
można dołoż
yć tylko mniejszy
kamień
(strona 9)
.
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1
kafelek sz
czytu
, jeśli prz
y
kafelku terenu
są wolne miejsca i posiadasz odpo
wiednie
zasoby
. Za każdy dołożon
y
kafelek szczytu
pobierz odpowiednią
odznakę turysty
czną
(strona 10).
Plansza
Pola po
wstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu
kaf
elków ter
enu
, które je utworz
yły
(strona 8).
W jednym
ruchu
nie można odwiedzić t
ego samego pola więcej niż raz
(strona 6).
Na
polu w
ymian
y
i
polach konw
ersji
wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu
(strona 8).
W
chodząc na pole, na którym leżą
zasoby
, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowoln
ym momencie swojej tur
y możesz odrzucić z
plecaka
zasoby
, by zr
obić miejsce na nowe
(strona 8).
NOWOŚCI
Nintendo Switch 2
Philips OneUp
iPhone 16e
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Etui iPhone 16e
PS5 Pro
Router Starlink
Mac mini
Call of Duty Black Ops 6
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
POMYSŁ NA PREZENT
Pomysł na prezent
Prezent na ślub
Domek dla dzieci
Zabawki
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Etui iPhone 16 Pro Max
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking blenderów ręcznych [TOP10]
Ranking gier planszowych [TOP10]
Ranking smartwatchy [TOP10]
Ranking słuchawek bezprzewodowych nausznych [TOP10]
Ranking tabletów dla dzieci [TOP10]
Wyprawka do szkoły - ranking przyborów dla ucznia [TOP20]
Death Stranding 2: On the Beach już dostępne! Co musisz wiedzieć przed zakupem?
Ranking rowerów elektrycznych [TOP10]
Do czego służą pierścienie pośrednie?
Soki z sokowirówki - jakie owoce wybrać?
Rodzaje pomp wodnych
Uszkodzony termostat – objawy w przypadku lodówki
Ranking piekarników do zabudowy [TOP10]
Wędkarstwo spinningowe – na czym polega?
Ranking proszków do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników