Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Pięć Szczytów 02517

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Pięć Szczytów 02517

Wróć
Jest ciepły, wrześniowy poranek, pierwszy dzień długo wyczekiwanego urlopu. Dotarliście na parking u podnóża
malowniczych gór. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i cieszyć się przepięknymi widokami.
Być może uda się Wam odkryć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które doprowadzą Was na Pięć Szczytów.
Po wspięciu się na górę dołóżcie swój kamyk do tradycyjnego kopczyka z kamieni, a wieczorem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zboczy.
Cel gry
Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa podczas wędrówki po górach. Za pomocą swoich kart
wędrówek będziecie przemierzać szlaki i zbierać zasoby. Odkryjecie górskie szczyty oraz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy.
Za odkrywanie nowych szczytów, układanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z kart ogniska na koniec
gry otrzymacie punkty, których suma zadecyduje o zwycięstwie jednego z Was.
Elementy gry
5 zestawów dla graczy. Każdy z nich zawiera:
pionek w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy;
5 kart startowych (początkowa talia wędrówki) – każdy zestaw zawiera
dokładnie te same karty o rewersach w kolorach graczy;
5 kamieni w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szczycie;
plecak w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby. Plecaki mają ograniczoną pojemność,
pomieszczą jedynie 10 zasobów.
Opisy kart wędrówek
(w nawiasach podano, ile kopii danej karty znajduje się w grze)
Zwiedzanie (5)
Porusz swoim pionkiem o 1 pole lub 2 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte przez pionki innych
graczy. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrz
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg (4)
Porusz swoim pionkiem o dokładnie 4 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionki
innych graczy. W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym wylądował pionek.
Skrót (4)
Jeżeli bezpośrednio nad, pod polem, po lewej lub
prawej stronie pola, na którym stoi Twój pionek,
znajduje się niezajęte pole, to zagrywając tę kartę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na to,
czy oba pola łączy ścieżka, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Rower (5)
Przesuń swój pionek na dowolne, niezajęte pole
z rowerem. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Paralotnia (3)
Z dowolnego pola na skałach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z co najmniej
1 endorną na połoninach lub w lasach.
Albo:
Z dowolnego pola na połoninach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z endorną
w lasach. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory (3)
Pobierz z banku grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w plecaku. Następnie ten sam zasób umieść
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione 2 z 3 warunków:
któryś z graczy wystawił na planszę piąty kafelek szczytu ze skałami
na rewersie (przy czym nie wszystkie kafelki szczytów z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z graczy wyłożył na planszę swój ostatni kamień;
któryś z graczy ukończył całą sześcioczęściową panoramę.
Gracz, który wywołał koniec gry, rozgrywa swoją turę do końca. Następnie
wszyscy gracze (włącznie z nim) rozgrywają swoją ostatnią turę.
Teraz następuje podliczenie punktów zwycięstwa za:
zdobyte odznaki turystyczne;
zebrane karty panoram;
karty ogniska, które określają dodatkowe sposoby zdobywania punktów zwycięstwa;
wyłożone na planszę kamienie.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa . W sytuacji remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
Przykład
Agnieszka zakończyła grę z 4 odznakami , 4 kartami panoram , kartą ogniska: punkty za endorny, których zebrała 9 ,
i 3 kamieniami . W sumie zebrała 85 punktów zwycięstwa.
Przygotowanie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jednym wybranym kolorze: pionek, plecak, 5 kamieni, 5 kart startowych.
Karty weźcie na rękę, od teraz to Wasza talia wędrówki. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrzymuje na start 1 endornę, drugi i trzeci po 2, czwarty i piąty po 3 endorny (jeśli dani gracze biorą udział w rozgrywce).
Na środku stołu połóżcie kafelek startowy i umieśćcie na polu parkingu swoje pionki.
Pozostałe kafelki terenu podzielcie wg rewersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakryte
kafelki ze skałami połóżcie zakryte kafelki z połoninami, a na nich zakryte kafelki z lasami.
Podzielcie i potasujcie kafelki szczytów i ułóżcie z nich 3 zakryte stosy wg rewersów.
Odznaki turystyczne podzielcie wg kolorów i połóżcie obok odpowiadających im stosów kafelków szczytów.
Karty wędrówek potasujcie i utwórzcie z nich zakrytą talię. Połóżcie ją tak, by każdy miał do niej swobodny dostęp. Odkryjcie
5 wierzchnich kart i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on ryneczek.
Potasujcie karty ogniska i utwórzcie z nich zakrytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe karty panoram (w grze dla 2 lub 3 graczy odrzućcie karty
z symbolem 4 oraz 5 na awersie. Dla 4 graczy odrzućcie karty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kart).
Potasujcie wszystkie karty z rzymską cyfrą VI (znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłóżcie na odpowiednią liczbę
zakrytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystkie karty V i rozłóżcie po
jednej (zakrytej) na wcześniej utworzone stosy. Kontynuujcie tak
z kartami IV, III, II i I. Teraz każdy ze stosów zawiera karty od VI
(najniżej) do I (najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie karty.
Pojemniczki z endornami oraz zasobami umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp. Utworzą one
wspólny bank.
Notes i ołówek odłóżcie na bok, przydadzą się dopiero
na koniec gry.
Notes i ołówek – by ułatwić liczenie punktów
na koniec gry.
2 pojemniki na endorny i zasoby – wyjmijcie je
z wypraski i wsypcie tam zasoby,
by wygodniej z nich korzystać.
2
a
b
c
d
a
b
c
d
Odkrycia
Przyłóż nowy kafelek terenu do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na kafelku terenu,
na którym stoi Twój pionek. Pobierz z banku
zasoby, które są widoczne na polu powstałym
z połączonych 2 trójkątnych pól. Jeżeli dołożenie
kafelka terenu spowodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobierasz tylko
zasoby z pola współtworzonego przez kafelek
terenu, na którym znajduje się Twój pionek.
Szczegóły dokładania nowych kafelków terenu
opisano w rozdziale Rbudowa plany.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za kde z nich weź z banku
1 endornę.
Nauka
Wybierz 1 z kart ryneczku, opłać jej koszt
endornami (odrzuć je do banku) i dołącz do
swojej talii wędrówki (weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek.
Uwaga: można mieć kilka takich samych kart
wędrówek.
Albo:
Odrzuć do pudełka dowolną liczbę kart
wędrówek ze swojej talii wędrówki (z ręki).
Za kdą z odrzuconych kart pobierz z banku
2 endorny.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze swoich
kart startowych.
Obozowisko
Kup 1 z kart panoram albo pobierz 2 endorny
z banku. Następnie weź wszystkie karty ze
swojego stosu kart zagranych i dołącz je
do swojej talii wędrówki (weź z powrotem
na rękę). Dołącz do nich zagrywaną właśnie
kartę Obozowisko. Szczegóły kupowania kart
panoram opisano w rozdziale Panamy.
Rbudowa plany
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe kafelki terenu do tych ułożonych na stole. Nowy kafelek dokładacie do 1 z krawędzi
z trójkątnym polem. Zawsze dokładacie go do tego kafelka terenu, na którym stoi Wasz pionek. Jeżeli do wszystkich krawędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne kafelki terenu, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na kafelek startowy. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków, to możecie wybr, do którego
z nich dołożyć nowy.
Rgrywka
Na początku gry plansza składa się z jednego kafelka terenu (z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje pionki i z tego pola
ruszacie w góry. Poruszać się można tylko po polach połączonych ze sobą ścieżką. Kolejno zagrywacie po 1 wybranej karcie ze swojej
talii wędrówki. Macie do dyspozycji wszystkie karty ze swoich talii. Po zagraniu karta traa na Wasz indywidualny stos kart zagranych.
Dopóki nie zagracie karty Obozowisko, nie możecie ponownie korzystać z zagranych kart.
Karty z talii wędrówki trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Karty ze stosu
kart zagranych są jawne i każdy z graczy może je przeglądać w dowolnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kartę i rozpatrzycie wszystkie jej efekty, swoją turę rozpoczyna gracz po Waszej lewej stronie.
Opisy kart startowych
Spacer – przesuń swój pionek o 1 pole.
Poruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęte przez pionek innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Trójkątne pola przy krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawnymi polami, na których można stanąć.
Marsz – przesuń swój pionek o 2 pola.
Analogicznie jak przy karcie Spacer poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez pionki innych graczy. W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym wylądował pionek.
Opisy kart ogniska (18)
Gdy masz otrzymać kartę ogniska, dobierz 5 wierzchnich
kart i wybierz z nich 1. Połóż ją odkrytą przed sobą,
a pozostałe, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie talii
ogniska. Od teraz możesz korzystać z efektu tej karty. Karty
ogniska ulepszają działanie innych kart wędrówek lub
wprowadzają dodatkowy sposób na zdobycie punktów
zwycięstwa.
Jeśli masz otrzymać więcej niż 1 kartę ogniska, to wybierasz
je kolejno, za każdym razem wybierając z puli 5 wierzchnich
kart z talii ogniska.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
grzyba, umieść w nim 1 dodatkowego
grzyba.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkową
jagodę.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
zioło, umieść w nim 1 dodatkowe zioło.
Ilekroć dokładasz kafelek szczytu, o ile
to możliwe, dołóż dodatkowy kafelek
szczytu tego samego rodzaju za darmo.
Jeżeli to zrobiłeś, pobierz też
odpowiednie odznaki turystyczne.
De zbiory (3)
Karta ta działa tak, jakbyś wykonywał 2 razy po sobie akcję karty Małe zbiory.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
Kosz grzybów (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 grzyby i umieść w nim 1 koszyk. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym przez Twój pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz, oczywiście jeśli masz odpowiednią
ilość zasobów.
Słoik jagód (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowanym przez Twój
pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Sakiewka ziół (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Wypatrywanie (3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystkie karty
z ryneczku i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kart z ryneczku.
Uwaga: w przypadku kart Małe zbiory, De zbiory, Kosz grzybów,
Słoik jagód, Sakiewka ziół, gdy podczas ich zagrywania w banku
znajduje się tylko 1 wybrany zasób, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów potraktuj 1 ze swoich wyłożonych
kamieni × 3, tak jakby bkamieniem × 5.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdy koszyk w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdy słoik w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdą sakiewkę w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 1 punkt
zwycięstwa za kdą posiadaną przez
Ciebie endornę.
Często zapominane zasady:
Karty
Karty wędrówek otrzymane z ryneczku bierzesz od razu na rękę (strona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kart na ręce (strona 6).
Po zagraniu karty Obozowisko najpierw kupujesz karpanoram albo otrzymujesz 2 endorny, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane karty z powrotem na rękę wraz z karObozowisko (strona 7).
Zagrywając karty Kosz grzybów, Słoik jagód, Sakiewka ziół, wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz (strona 13).
Kafelki szczytów
Nagrodę z kafelka szczytu bierzesz dopiero po dołożeniu swojego kamienia, a nie po wejściu na kafelek szczytu (strona 9).
Na 1 szczycie może leżeć tylko 1 kamień każdego z graczy. Na pole z kamieniem można dołożyć tylko mniejszy kamień
(strona 9).
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1 kafelek szczytu, jeśli przy kafelku terenu są wolne miejsca i posiadasz odpowiednie
zasoby. Za każdy dołożony kafelek szczytu pobierz odpowiednią odznakę turystyczną (strona 10).
Plansza
Pola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu kafelków terenu, które je utworzyły (strona 8).
W jednym ruchu nie można odwiedzić tego samego pola więcej niż raz (strona 6).
Na polu wymiany i polach konwersji wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu (strona 8).
Wchodząc na pole, na którym leżą zasoby, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowolnym momencie swojej tury możesz odrzucić z plecaka zasoby, by zrobić miejsce na nowe
(strona 8).
Jest ciepły, wrześniowy poranek, pierwszy dzień długo wyczekiwanego urlopu. Dotarliście na parking u podnóża
malowniczych gór. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i cieszyć się przepięknymi widokami.
Być może uda się Wam odkryć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które doprowadzą Was na Pięć Szczytów.
Po wspięciu się na górę dołóżcie swój kamyk do tradycyjnego kopczyka z kamieni, a wieczorem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zboczy.
Cel gry
Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa podczas wędrówki po górach. Za pomocą swoich kart
wędrówek będziecie przemierzać szlaki i zbierać zasoby. Odkryjecie górskie szczyty oraz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy.
Za odkrywanie nowych szczytów, układanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z kart ogniska na koniec
gry otrzymacie punkty, których suma zadecyduje o zwycięstwie jednego z Was.
Elementy gry
5 zestawów dla graczy. Każdy z nich zawiera:
pionek w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy;
5 kart startowych (początkowa talia wędrówki) – każdy zestaw zawiera
dokładnie te same karty o rewersach w kolorach graczy;
5 kamieni w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szczycie;
plecak w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby. Plecaki mają ograniczoną pojemność,
pomieszczą jedynie 10 zasobów.
Opisy kart wędrówek
(w nawiasach podano, ile kopii danej karty znajduje się w grze)
Zwiedzanie (5)
Porusz swoim pionkiem o 1 pole lub 2 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte przez pionki innych
graczy. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrz
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg (4)
Porusz swoim pionkiem o dokładnie 4 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionki
innych graczy. W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym wylądował pionek.
Skrót (4)
Jeżeli bezpośrednio nad, pod polem, po lewej lub
prawej stronie pola, na którym stoi Twój pionek,
znajduje się niezajęte pole, to zagrywając tę kartę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na to,
czy oba pola łączy ścieżka, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Rower (5)
Przesuń swój pionek na dowolne, niezajęte pole
z rowerem. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Paralotnia (3)
Z dowolnego pola na skałach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z co najmniej
1 endorną na połoninach lub w lasach.
Albo:
Z dowolnego pola na połoninach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z endorną
w lasach. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory (3)
Pobierz z banku grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w plecaku. Następnie ten sam zasób umieść
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione 2 z 3 warunków:
któryś z graczy wystawił na planszę piąty kafelek szczytu ze skałami
na rewersie (przy czym nie wszystkie kafelki szczytów z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z graczy wyłożył na planszę swój ostatni kamień;
któryś z graczy ukończył całą sześcioczęściową panoramę.
Gracz, który wywołał koniec gry, rozgrywa swoją turę do końca. Następnie
wszyscy gracze (włącznie z nim) rozgrywają swoją ostatnią turę.
Teraz następuje podliczenie punktów zwycięstwa za:
zdobyte odznaki turystyczne;
zebrane karty panoram;
karty ogniska, które określają dodatkowe sposoby zdobywania punktów zwycięstwa;
wyłożone na planszę kamienie.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa . W sytuacji remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
Przykład
Agnieszka zakończyła grę z 4 odznakami , 4 kartami panoram , kartą ogniska: punkty za endorny, których zebrała 9 ,
i 3 kamieniami . W sumie zebrała 85 punktów zwycięstwa.
Przygotowanie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jednym wybranym kolorze: pionek, plecak, 5 kamieni, 5 kart startowych.
Karty weźcie na rękę, od teraz to Wasza talia wędrówki. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrzymuje na start 1 endornę, drugi i trzeci po 2, czwarty i piąty po 3 endorny (jeśli dani gracze biorą udział w rozgrywce).
Na środku stołu połóżcie kafelek startowy i umieśćcie na polu parkingu swoje pionki.
Pozostałe kafelki terenu podzielcie wg rewersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakryte
kafelki ze skałami połóżcie zakryte kafelki z połoninami, a na nich zakryte kafelki z lasami.
Podzielcie i potasujcie kafelki szczytów i ułóżcie z nich 3 zakryte stosy wg rewersów.
Odznaki turystyczne podzielcie wg kolorów i połóżcie obok odpowiadających im stosów kafelków szczytów.
Karty wędrówek potasujcie i utwórzcie z nich zakrytą talię. Połóżcie ją tak, by każdy miał do niej swobodny dostęp. Odkryjcie
5 wierzchnich kart i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on ryneczek.
Potasujcie karty ogniska i utwórzcie z nich zakrytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe karty panoram (w grze dla 2 lub 3 graczy odrzućcie karty
z symbolem 4 oraz 5 na awersie. Dla 4 graczy odrzućcie karty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kart).
Potasujcie wszystkie karty z rzymską cyfrą VI (znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłóżcie na odpowiednią liczbę
zakrytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystkie karty V i rozłóżcie po
jednej (zakrytej) na wcześniej utworzone stosy. Kontynuujcie tak
z kartami IV, III, II i I. Teraz każdy ze stosów zawiera karty od VI
(najniżej) do I (najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie karty.
Pojemniczki z endornami oraz zasobami umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp. Utworzą one
wspólny bank.
Notes i ołówek odłóżcie na bok, przydadzą się dopiero
na koniec gry.
39 kart wędrówek – ogólnodostępne karty, którymi możecie wzbogacić
swoje talie, by zdobyć bardziej efektywne akcje.
18 kart ogniska – ulepszają działanie innych akcji
lub wprowadzają dodatkowy sposób na zdobycie punktów
na koniec gry .
30 kart panoram – reprezentują górskie widoki, które możecie zebrać podczas
gry. Każda panorama składa się z maksymalnie 6 kart.
96 zasobów – reprezentują grzyby, jagody i zioła, które znajdziecie
na szlaku, oraz koszyki, słoiki i sakiewki, które możecie nimi wypełnić.
Za pomocą zasobów możecie kupić karty panoram lub nagrody
dostępne na planszy.
65 żetonów endorn – reprezentują
poczucie szczęścia turystów. Endorny
możecie wymieniać podczas gry na zasoby
lub dokupić za nie dodatkowe karty
wędrówek.
15 odznak turystycznych – reprezentują dodatkowe punkty za odkrycie nowego
szczytu. Rewersy odznak odpowiadają lasom , połoninom i skałom .
15 kafelków szczytów – reprezentują okoliczne wzniesienia,
punkty widokowe i szczyty górskie. Podobnie jak kafelki terenu
podzielone są wg rewersów na lasy , połoniny i skały .
14 kafelków terenu – 1 startowy kafelek z parkingiem , 6 kafelków lasów ,
4 kafelki połonin , 3 kafelki skał .
3
aa
bb
a
b
a
b
d
c
a
a
b
b
d
c
abc
c
c
a
b
c
Odkrycia
Przyłóż nowy kafelek terenu do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na kafelku terenu,
na którym stoi Twój pionek. Pobierz z banku
zasoby, które są widoczne na polu powstałym
z połączonych 2 trójkątnych pól. Jeżeli dołożenie
kafelka terenu spowodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobierasz tylko
zasoby z pola współtworzonego przez kafelek
terenu, na którym znajduje się Twój pionek.
Szczegóły dokładania nowych kafelków terenu
opisano w rozdziale Rbudowa plany.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za każde z nich weź z banku
1 endornę.
Nauka
Wybierz 1 z kart ryneczku, opłać jej koszt
endornami (odrzuć je do banku) i dołącz do
swojej talii wędrówki (weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek.
Uwaga: można mieć kilka takich samych kart
wędrówek.
Albo:
Odrzuć do pudełka dowolną liczbę kart
wędrówek ze swojej talii wędrówki (z ręki).
Za każdą z odrzuconych kart pobierz z banku
2 endorny.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze swoich
kart startowych.
Obozowisko
Kup 1 z kart panoram albo pobierz 2 endorny
z banku. Następnie weź wszystkie karty ze
swojego stosu kart zagranych i dołącz je
do swojej talii wędrówki (weź z powrotem
na rękę). Dołącz do nich zagrywaną właśnie
karObozowisko. Szczegóły kupowania kart
panoram opisano w rozdziale Panamy.
Rbudowa plany
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe kafelki terenu do tych ułożonych na stole. Nowy kafelek dokładacie do 1 z krawędzi
z trójkątnym polem. Zawsze dokładacie go do tego kafelka terenu, na którym stoi Wasz pionek. Jeżeli do wszystkich krawędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne kafelki terenu, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na kafelek startowy. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków, to możecie wybrać, do którego
z nich dołożyć nowy.
Rgrywka
Na początku gry plansza składa się z jednego kafelka terenu (z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje pionki i z tego pola
ruszacie w góry. Poruszać się można tylko po polach połączonych ze sobą ścieżką. Kolejno zagrywacie po 1 wybranej karcie ze swojej
talii wędrówki. Macie do dyspozycji wszystkie karty ze swoich talii. Po zagraniu karta traa na Wasz indywidualny stos kart zagranych.
Dopóki nie zagracie karty Obozowisko, nie możecie ponownie korzystać z zagranych kart.
Karty z talii wędrówki trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Karty ze stosu
kart zagranych są jawne i każdy z graczy może je przeglądać w dowolnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kartę i rozpatrzycie wszystkie jej efekty, swoją turę rozpoczyna gracz po Waszej lewej stronie.
Opisy kart startowych
Spacer – przesuń swój pionek o 1 pole.
Poruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęte przez pionek innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Trójkątne pola przy krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawnymi polami, na których można stanąć.
Marsz – przesuń swój pionek o 2 pola.
Analogicznie jak przy karcie Spacer poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez pionki innych graczy. W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym wylądował pionek.
Opisy kart ogniska (18)
Gdy masz otrzymać kartę ogniska, dobierz 5 wierzchnich
kart i wybierz z nich 1. Połóż ją odkrytą przed sobą,
a pozostałe, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie talii
ogniska. Od teraz możesz korzystać z efektu tej karty. Karty
ogniska ulepszają działanie innych kart wędrówek lub
wprowadzają dodatkowy sposób na zdobycie punktów
zwycięstwa.
Jeśli masz otrzymać więcej niż 1 kartę ogniska, to wybierasz
je kolejno, za każdym razem wybierając z puli 5 wierzchnich
kart z talii ogniska.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
grzyba, umieść w nim 1 dodatkowego
grzyba.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkową
jagodę.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
zioło, umieść w nim 1 dodatkowe zioło.
Ilekroć dokładasz kafelek szczytu, o ile
to możliwe, dołóż dodatkowy kafelek
szczytu tego samego rodzaju za darmo.
Jeżeli to zrobiłeś, pobierz też
odpowiednie odznaki turystyczne.
Duże zbiory (3)
Karta ta działa tak, jakbyś wykonywał 2 razy po sobie akcję karty Małe zbiory.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
Kosz grzybów (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 grzyby i umieść w nim 1 koszyk. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym przez Twój pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz, oczywiście jeśli masz odpowiednią
ilość zasobów.
Słoik jagód (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowanym przez Twój
pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Sakiewka ziół (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Wypatrywanie (3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystkie karty
z ryneczku i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kart z ryneczku.
Uwaga: w przypadku kart Małe zbiory, Duże zbiory, Kosz grzybów,
Słoik jagód, Sakiewka ziół, gdy podczas ich zagrywania w banku
znajduje się tylko 1 wybrany zasób, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów potraktuj 1 ze swoich wyłożonych
kamieni × 3, tak jakby był kamieniem × 5.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdy koszyk w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdy słoik w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdą sakiewkę w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 1 punkt
zwycięstwa za każdą posiadaną przez
Ciebie endornę.
Często zapominane zasady:
Karty
Karty wędrówek otrzymane z ryneczku bierzesz od razu na rękę (strona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kart na ręce (strona 6).
Po zagraniu karty Obozowisko najpierw kupujesz karpanoram albo otrzymujesz 2 endorny, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane karty z powrotem na rękę wraz z karObozowisko (strona 7).
Zagrywając karty Kosz grzybów, Słoik jagód, Sakiewka ziół, wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz (strona 13).
Kafelki szczytów
Nagrodę z kafelka szczytu bierzesz dopiero po dołożeniu swojego kamienia, a nie po wejściu na kafelek szczytu (strona 9).
Na 1 szczycie może leżeć tylko 1 kamień każdego z graczy. Na pole z kamieniem można dołożyć tylko mniejszy kamień
(strona 9).
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1 kafelek szczytu, jeśli przy kafelku terenu są wolne miejsca i posiadasz odpowiednie
zasoby. Za każdy dołożony kafelek szczytu pobierz odpowiednią odznakę turystyczną (strona 10).
Plansza
Pola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu kafelków terenu, które je utworzyły (strona 8).
W jednym ruchu nie można odwiedzić tego samego pola więcej niż raz (strona 6).
Na polu wymiany i polach konwersji wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu (strona 8).
Wchodząc na pole, na którym leżą zasoby, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowolnym momencie swojej tury możesz odrzucić z plecaka zasoby, by zrobić miejsce na nowe
(strona 8).
Jest ciepły, wrześniowy poranek, pierwszy dzień długo wyczekiwanego urlopu. Dotarliście na parking u podnóża
malowniczych gór. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i cieszyć się przepięknymi widokami.
Być może uda się Wam odkryć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które doprowadzą Was na Pięć Szczytów.
Po wspięciu się na górę dołóżcie swój kamyk do tradycyjnego kopczyka z kamieni, a wieczorem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zboczy.
Cel gry
Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa podczas wędrówki po górach. Za pomocą swoich kart
wędrówek będziecie przemierzać szlaki i zbierać zasoby. Odkryjecie górskie szczyty oraz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy.
Za odkrywanie nowych szczytów, układanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z kart ogniska na koniec
gry otrzymacie punkty, których suma zadecyduje o zwycięstwie jednego z Was.
Elementy gry
5 zestawów dla graczy. Kdy z nich zawiera:
pionek w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy;
5 kart startowych (początkowa talia wędrówki) – kdy zestaw zawiera
dokładnie te same karty o rewersach w kolorach graczy;
5 kamieni w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szczycie;
plecak w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby. Plecaki mają ograniczoną pojemność,
pomieszczą jedynie 10 zasobów.
Opisy kart wędrówek
(w nawiasach podano, ile kopii danej karty znajduje się w grze)
Zwiedzanie (5)
Porusz swoim pionkiem o 1 pole lub 2 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte przez pionki innych
graczy. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrz
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg (4)
Porusz swoim pionkiem o dokładnie 4 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionki
innych graczy. W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym wylądował pionek.
Skrót (4)
Jeżeli bezpośrednio nad, pod polem, po lewej lub
prawej stronie pola, na którym stoi Twój pionek,
znajduje się niezajęte pole, to zagrywając tę kartę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na to,
czy oba pola łączy ścieżka, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Rower (5)
Przesuń swój pionek na dowolne, niezajęte pole
z rowerem. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Paralotnia (3)
Z dowolnego pola na skałach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z co najmniej
1 endorną na połoninach lub w lasach.
Albo:
Z dowolnego pola na połoninach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z endorną
w lasach. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory (3)
Pobierz z banku grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w plecaku. Następnie ten sam zasób umieść
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione 2 z 3 warunków:
któryś z graczy wystawił na planszę piąty kafelek szczytu ze skałami
na rewersie (przy czym nie wszystkie kafelki szczytów z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z graczy wyłożył na planszę swój ostatni kamień;
któryś z graczy ukończył całą sześcioczęściową panoramę.
Gracz, który wywołał koniec gry, rozgrywa swoją turę do końca. Następnie
wszyscy gracze (włącznie z nim) rozgrywają swoją ostatnią turę.
Teraz następuje podliczenie punktów zwycięstwa za:
zdobyte odznaki turystyczne;
zebrane karty panoram;
karty ogniska, które określają dodatkowe sposoby zdobywania punktów zwycięstwa;
wyłożone na planszę kamienie.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa . W sytuacji remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
Przykład
Agnieszka zakończyła grę z 4 odznakami , 4 kartami panoram , kartą ogniska: punkty za endorny, których zebrała 9 ,
i 3 kamieniami . W sumie zebrała 85 punktów zwycięstwa.
Przygotowanie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jednym wybranym kolorze: pionek, plecak, 5 kamieni, 5 kart startowych.
Karty weźcie na rękę, od teraz to Wasza talia wędrówki. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrzymuje na start 1 endornę, drugi i trzeci po 2, czwarty i piąty po 3 endorny (jeśli dani gracze biorą udział w rozgrywce).
Na środku stołu połóżcie kafelek startowy i umieśćcie na polu parkingu swoje pionki.
Pozostałe kafelki terenu podzielcie wg rewersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakryte
kafelki ze skałami połóżcie zakryte kafelki z połoninami, a na nich zakryte kafelki z lasami.
Podzielcie i potasujcie kafelki szczytów i ułóżcie z nich 3 zakryte stosy wg rewersów.
Odznaki turystyczne podzielcie wg kolorów i połóżcie obok odpowiadających im stosów kafelków szczytów.
Karty wędrówek potasujcie i utwórzcie z nich zakrytą talię. Połóżcie ją tak, by każdy miał do niej swobodny dostęp. Odkryjcie
5 wierzchnich kart i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on ryneczek.
Potasujcie karty ogniska i utwórzcie z nich zakrytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe karty panoram (w grze dla 2 lub 3 graczy odrzućcie karty
z symbolem 4 oraz 5 na awersie. Dla 4 graczy odrzućcie karty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kart).
Potasujcie wszystkie karty z rzymską cyfrą VI (znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłóżcie na odpowiednią liczbę
zakrytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystkie karty V i rozłóżcie po
jednej (zakrytej) na wcześniej utworzone stosy. Kontynuujcie tak
z kartami IV, III, II i I. Teraz każdy ze stosów zawiera karty od VI
(najniżej) do I (najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie karty.
Pojemniczki z endornami oraz zasobami umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp. Utworzą one
wspólny bank.
Notes i ołówek odłóżcie na bok, przydadzą się dopiero
na koniec gry.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
1
9
4
Odkrycia
Przyłóż nowy kafelek terenu do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na kafelku terenu,
na którym stoi Twój pionek. Pobierz z banku
zasoby, które są widoczne na polu powstałym
z połączonych 2 trójkątnych pól. Jeżeli dołożenie
kafelka terenu spowodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobierasz tylko
zasoby z pola współtworzonego przez kafelek
terenu, na którym znajduje się Twój pionek.
Szczegóły dokładania nowych kafelków terenu
opisano w rozdziale Rbudowa plany.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za kde z nich weź z banku
1 endornę.
Nauka
Wybierz 1 z kart ryneczku, opłać jej koszt
endornami (odrzuć je do banku) i dołącz do
swojej talii wędrówki (weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek.
Uwaga: można mieć kilka takich samych kart
wędrówek.
Albo:
Odrzuć do pudełka dowolną liczbę kart
wędrówek ze swojej talii wędrówki (z ręki).
Za kdą z odrzuconych kart pobierz z banku
2 endorny.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze swoich
kart startowych.
Obozowisko
Kup 1 z kart panoram albo pobierz 2 endorny
z banku. Następnie weź wszystkie karty ze
swojego stosu kart zagranych i dołącz je
do swojej talii wędrówki (weź z powrotem
na rękę). Dołącz do nich zagrywaną właśnie
kartę Obozowisko. Szczegóły kupowania kart
panoram opisano w rozdziale Panamy.
Rbudowa plany
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe kafelki terenu do tych ułożonych na stole. Nowy kafelek dokładacie do 1 z krawędzi
z trójkątnym polem. Zawsze dokładacie go do tego kafelka terenu, na którym stoi Wasz pionek. Jeżeli do wszystkich krawędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne kafelki terenu, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na kafelek startowy. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków, to możecie wybr, do którego
z nich dołożyć nowy.
Rgrywka
Na początku gry plansza składa się z jednego kafelka terenu (z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje pionki i z tego pola
ruszacie w góry. Poruszać się można tylko po polach połączonych ze sobą ścieżką. Kolejno zagrywacie po 1 wybranej karcie ze swojej
talii wędrówki. Macie do dyspozycji wszystkie karty ze swoich talii. Po zagraniu karta traa na Wasz indywidualny stos kart zagranych.
Dopóki nie zagracie karty Obozowisko, nie możecie ponownie korzystać z zagranych kart.
Karty z talii wędrówki trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Karty ze stosu
kart zagranych są jawne i każdy z graczy może je przeglądać w dowolnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kartę i rozpatrzycie wszystkie jej efekty, swoją turę rozpoczyna gracz po Waszej lewej stronie.
Opisy kart startowych
Spacer – przesuń swój pionek o 1 pole.
Poruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęte przez pionek innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Trójkątne pola przy krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawnymi polami, na których można stanąć.
Marsz – przesuń swój pionek o 2 pola.
Analogicznie jak przy karcie Spacer poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez pionki innych graczy. W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym wylądował pionek.
Opisy kart ogniska (18)
Gdy masz otrzymać kartę ogniska, dobierz 5 wierzchnich
kart i wybierz z nich 1. Połóż ją odkrytą przed sobą,
a pozostałe, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie talii
ogniska. Od teraz możesz korzystać z efektu tej karty. Karty
ogniska ulepszają działanie innych kart wędrówek lub
wprowadzają dodatkowy sposób na zdobycie punktów
zwycięstwa.
Jeśli masz otrzymać więcej niż 1 kartę ogniska, to wybierasz
je kolejno, za każdym razem wybierając z puli 5 wierzchnich
kart z talii ogniska.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
grzyba, umieść w nim 1 dodatkowego
grzyba.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkową
jagodę.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
zioło, umieść w nim 1 dodatkowe zioło.
Ilekroć dokładasz kafelek szczytu, o ile
to możliwe, dołóż dodatkowy kafelek
szczytu tego samego rodzaju za darmo.
Jeżeli to zrobiłeś, pobierz też
odpowiednie odznaki turystyczne.
De zbiory (3)
Karta ta działa tak, jakbyś wykonywał 2 razy po sobie akcję karty Małe zbiory.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
Kosz grzybów (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 grzyby i umieść w nim 1 koszyk. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym przez Twój pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz, oczywiście jeśli masz odpowiednią
ilość zasobów.
Słoik jagód (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowanym przez Twój
pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Sakiewka ziół (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Wypatrywanie (3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystkie karty
z ryneczku i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kart z ryneczku.
Uwaga: w przypadku kart Małe zbiory, De zbiory, Kosz grzybów,
Słoik jagód, Sakiewka ziół, gdy podczas ich zagrywania w banku
znajduje się tylko 1 wybrany zasób, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów potraktuj 1 ze swoich wyłożonych
kamieni × 3, tak jakby bkamieniem × 5.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdy koszyk w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdy słoik w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za kdą sakiewkę w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 1 punkt
zwycięstwa za kdą posiadaną przez
Ciebie endornę.
Często zapominane zasady:
Karty
Karty wędrówek otrzymane z ryneczku bierzesz od razu na rękę (strona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kart na ręce (strona 6).
Po zagraniu karty Obozowisko najpierw kupujesz karpanoram albo otrzymujesz 2 endorny, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane karty z powrotem na rękę wraz z karObozowisko (strona 7).
Zagrywając karty Kosz grzybów, Słoik jagód, Sakiewka ziół, wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz (strona 13).
Kafelki szczytów
Nagrodę z kafelka szczytu bierzesz dopiero po dołożeniu swojego kamienia, a nie po wejściu na kafelek szczytu (strona 9).
Na 1 szczycie może leżeć tylko 1 kamień każdego z graczy. Na pole z kamieniem można dołożyć tylko mniejszy kamień
(strona 9).
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1 kafelek szczytu, jeśli przy kafelku terenu są wolne miejsca i posiadasz odpowiednie
zasoby. Za każdy dołożony kafelek szczytu pobierz odpowiednią odznakę turystyczną (strona 10).
Plansza
Pola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu kafelków terenu, które je utworzyły (strona 8).
W jednym ruchu nie można odwiedzić tego samego pola więcej niż raz (strona 6).
Na polu wymiany i polach konwersji wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu (strona 8).
Wchodząc na pole, na którym leżą zasoby, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowolnym momencie swojej tury możesz odrzucić z plecaka zasoby, by zrobić miejsce na nowe
(strona 8).
Jest ciepły, wrześniowy poranek, pierwszy dzień długo wyczekiwanego urlopu. Dotarliście na parking u podnóża
malowniczych gór. Wypakowujecie z samochodu plecaki, zawiązujecie porządnie buty i ruszacie łagodną trasą pod górę.
Przez najbliższe dni będziecie przemierzać górskie ścieżki, zbierać leśne runo i cieszyć się przepięknymi widokami.
Być może uda się Wam odkryć zapomniane, nieuczęszczane ścieżki, które doprowadzą Was na Pięć Szczytów.
Po wspięciu się na górę dołóżcie swój kamyk do tradycyjnego kopczyka z kamieni, a wieczorem rozbijcie namioty
i delektujcie się panoramą górskich zboczy.
Cel gry
Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa podczas wędrówki po górach. Za pomocą swoich kart
wędrówek będziecie przemierzać szlaki i zbierać zasoby. Odkryjecie górskie szczyty oraz zdobędziecie fragmenty górskiej panoramy.
Za odkrywanie nowych szczytów, układanie na nich wież z kamieni, zbieranie panoram oraz wykonywanie zadań z kart ogniska na koniec
gry otrzymacie punkty, których suma zadecyduje o zwycięstwie jednego z Was.
Elementy gry
5 zestawów dla graczy. Kdy z nich zawiera:
pionek w 1 z 5 kolorów – symbolizuje naszego turystę, za jego pomocą
będziecie poruszać się po planszy;
5 kart startowych (początkowa talia wędrówki) – kdy zestaw zawiera
dokładnie te same karty o rewersach w kolorach graczy;
5 kamieni w wybranym kolorze, do zaznaczania obecności turysty na szczycie;
plecak w kolorze pionka – stanowi planszę, na której zbieracie
zdobyte zasoby. Plecaki mają ograniczoną pojemność,
pomieszczą jedynie 10 zasobów.
Opisy kart wędrówek
(w nawiasach podano, ile kopii danej karty znajduje się w grze)
Zwiedzanie (5)
Porusz swoim pionkiem o 1 pole lub 2 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek. Ignorujesz
(przeskakujesz) pola zajęte przez pionki innych
graczy. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrz
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Bieg (4)
Porusz swoim pionkiem o dokładnie 4 pola.
Pamiętaj – poruszasz się wzdłuż ścieżek.
Ignorujesz (przeskakujesz) pola zajęte przez pionki
innych graczy. W 1 ruchu nie możesz tego samego
pola odwiedzić 2 albo więcej razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola,
na którym wylądował pionek.
Skrót (4)
Jeżeli bezpośrednio nad, pod polem, po lewej lub
prawej stronie pola, na którym stoi Twój pionek,
znajduje się niezajęte pole, to zagrywając tę kartę,
możesz się na nie przesunąć, bez względu na to,
czy oba pola łączy ścieżka, czy nie. Po zakończeniu
ruchu możesz rozpatrzyć efekt pola, na którym
wylądował pionek.
Rower (5)
Przesuń swój pionek na dowolne, niezajęte pole
z rowerem. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Paralotnia (3)
Z dowolnego pola na skałach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z co najmniej
1 endorną na połoninach lub w lasach.
Albo:
Z dowolnego pola na połoninach przesuń swój
pionek na dowolne, niezajęte pole z endorną
w lasach. Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Małe zbiory (3)
Pobierz z banku grzyba, jagodę lub zioło i umieść
w plecaku. Następnie ten sam zasób umieść
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy zostaną spełnione 2 z 3 warunków:
któryś z graczy wystawił na planszę piąty kafelek szczytu ze skałami
na rewersie (przy czym nie wszystkie kafelki szczytów z lasami
i połoninami muszą zostać wyłożone);
któryś z graczy wyłożył na planszę swój ostatni kamień;
któryś z graczy ukończył całą sześcioczęściową panoramę.
Gracz, który wywołał koniec gry, rozgrywa swoją turę do końca. Następnie
wszyscy gracze (włącznie z nim) rozgrywają swoją ostatnią turę.
Teraz następuje podliczenie punktów zwycięstwa za:
zdobyte odznaki turystyczne;
zebrane karty panoram;
karty ogniska, które określają dodatkowe sposoby zdobywania punktów zwycięstwa;
wyłożone na planszę kamienie.
Wygrywa gracz, który zgromadził najwięcej punktów zwycięstwa . W sytuacji remisu gracze dzielą się zwycięstwem.
Przykład
Agnieszka zakończyła grę z 4 odznakami , 4 kartami panoram , kartą ogniska: punkty za endorny, których zebrała 9 ,
i 3 kamieniami . W sumie zebrała 85 punktów zwycięstwa.
Przygotowanie gry
Rozdajcie każdemu z graczy zestaw elementów w jednym wybranym kolorze: pionek, plecak, 5 kamieni, 5 kart startowych.
Karty weźcie na rękę, od teraz to Wasza talia wędrówki. Grę rozpoczyna gracz, który ostatnio był w górach. Pierwszy gracz
otrzymuje na start 1 endornę, drugi i trzeci po 2, czwarty i piąty po 3 endorny (jeśli dani gracze biorą udział w rozgrywce).
Na środku stołu połóżcie kafelek startowy i umieśćcie na polu parkingu swoje pionki.
Pozostałe kafelki terenu podzielcie wg rewersów na osobne stosy i każdy z nich oddzielnie potasujcie. Następnie na zakryte
kafelki ze skałami połóżcie zakryte kafelki z połoninami, a na nich zakryte kafelki z lasami.
Podzielcie i potasujcie kafelki szczytów i ułóżcie z nich 3 zakryte stosy wg rewersów.
Odznaki turystyczne podzielcie wg kolorów i połóżcie obok odpowiadających im stosów kafelków szczytów.
Karty wędrówek potasujcie i utwórzcie z nich zakrytą talię. Połóżcie ją tak, by każdy miał do niej swobodny dostęp. Odkryjcie
5 wierzchnich kart i ułóżcie obok talii, jedna przy drugiej. Utworzą on ryneczek.
Potasujcie karty ogniska i utwórzcie z nich zakrytą talię.
W zależności od liczby graczy odrzućcie do pudełka nadmiarowe karty panoram (w grze dla 2 lub 3 graczy odrzućcie karty
z symbolem 4 oraz 5 na awersie. Dla 4 graczy odrzućcie karty z 5 .
Dla 5 graczy nie odrzucajcie żadnych kart).
Potasujcie wszystkie karty z rzymską cyfrą VI (znajdującą się
w lewym górnym rogu) i rozłóżcie na odpowiednią liczbę
zakrytych stosów (3 dla 2 i 3 graczy, 4 dla 4 graczy i 5 dla
5 graczy). Następnie potasujcie wszystkie karty V i rozłóżcie po
jednej (zakrytej) na wcześniej utworzone stosy. Kontynuujcie tak
z kartami IV, III, II i I. Teraz każdy ze stosów zawiera karty od VI
(najniżej) do I (najwyżej). Następnie odsłońcie wierzchnie karty.
Pojemniczki z endornami oraz zasobami umieśćcie tak,
by każdy miał do nich swobodny dostęp. Utworzą one
wspólny bank.
Notes i ołówek odłóżcie na bok, przydadzą się dopiero
na koniec gry.
1
1
2
3
4
5
67
8
9
5
Odkrycia
Przyłóż nowy kafelek terenu do wolnej
krawędzi trójkątnego pola na kafelku terenu,
na którym stoi Twój pionek. Pobierz z banku
zasoby, które są widoczne na polu powstałym
z połączonych 2 trójkątnych pól. Jeżeli dołożenie
kafelka terenu spowodowało powstanie więcej
niż 1 nowego pola, to i tak pobierasz tylko
zasoby z pola współtworzonego przez kafelek
terenu, na którym znajduje się Twój pionek.
Szczegóły dokładania nowych kafelków terenu
opisano w rozdziale Rbudowa plany.
Albo:
Odrzuć dowolną liczbę grzybów, jagód lub ziół
z plecaka i za każde z nich weź z banku
1 endornę.
Nauka
Wybierz 1 z kart ryneczku, opłać jej koszt
endornami (odrzuć je do banku) i dołącz do
swojej talii wędrówki (weź na rękę). Uzupełnij
ryneczek.
Uwaga: można mieć kilka takich samych kart
wędrówek.
Albo:
Odrzuć do pudełka dowolną liczbę kart
wędrówek ze swojej talii wędrówki (z ręki).
Za każdą z odrzuconych kart pobierz z banku
2 endorny.
Uwaga: nie możesz odrzucić żadnej ze swoich
kart startowych.
Obozowisko
Kup 1 z kart panoram albo pobierz 2 endorny
z banku. Następnie weź wszystkie karty ze
swojego stosu kart zagranych i dołącz je
do swojej talii wędrówki (weź z powrotem
na rękę). Dołącz do nich zagrywaną właśnie
karObozowisko. Szczegóły kupowania kart
panoram opisano w rozdziale Panamy.
Rbudowa plany
W miarę postępu gry będziecie dokładać nowe kafelki terenu do tych ułożonych na stole. Nowy kafelek dokładacie do 1 z krawędzi
z trójkątnym polem. Zawsze dokładacie go do tego kafelka terenu, na którym stoi Wasz pionek. Jeżeli do wszystkich krawędzi
z trójkątnymi polami przylegają już inne kafelki terenu, to nie możecie dołożyć nowego kafelka. Nie możecie też dołożyć kafelka, jeżeli
miałby on nachodzić na kafelek startowy. Jeśli stoicie na polu stworzonym z połączenia 2 kafelków, to możecie wybrać, do którego
z nich dołożyć nowy.
Rgrywka
Na początku gry plansza składa się z jednego kafelka terenu (z parkingiem). Na polu parkingu ustawiacie swoje pionki i z tego pola
ruszacie w góry. Poruszać się można tylko po polach połączonych ze sobą ścieżką. Kolejno zagrywacie po 1 wybranej karcie ze swojej
talii wędrówki. Macie do dyspozycji wszystkie karty ze swoich talii. Po zagraniu karta traa na Wasz indywidualny stos kart zagranych.
Dopóki nie zagracie karty Obozowisko, nie możecie ponownie korzystać z zagranych kart.
Karty z talii wędrówki trzymacie na ręku, nie pokazujecie ich innym graczom. Nie ma ograniczenia liczby kart na ręce. Karty ze stosu
kart zagranych są jawne i każdy z graczy może je przeglądać w dowolnej chwili.
Kiedy zagracie swoją kartę i rozpatrzycie wszystkie jej efekty, swoją turę rozpoczyna gracz po Waszej lewej stronie.
Opisy kart startowych
Spacer – przesuń swój pionek o 1 pole.
Poruszasz się wzdłuż ścieżek. Jeżeli pole, na które
masz wejść, jest zajęte przez pionek innego
gracza, to ignorujesz je i przeskakujesz na
następne połączone ścieżką.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć
efekt pola, na którym wylądował pionek.
Trójkątne pola przy krawędzi kafelka terenu są
pełnoprawnymi polami, na których można stanąć.
Marsz – przesuń swój pionek o 2 pola.
Analogicznie jak przy karcie Spacer poruszasz się
wzdłuż ścieżek i ignorujesz (przeskakujesz) pola
zajęte przez pionki innych graczy. W 1 ruchu nie
możesz tego samego pola odwiedzić 2 razy.
Po zakończeniu ruchu możesz rozpatrzyć efekt
pola, na którym wylądował pionek.
Opisy kart ogniska (18)
Gdy masz otrzymać kartę ogniska, dobierz 5 wierzchnich
kart i wybierz z nich 1. Połóż ją odkrytą przed sobą,
a pozostałe, w dowolnej kolejności, połóż na spodzie talii
ogniska. Od teraz możesz korzystać z efektu tej karty. Karty
ogniska ulepszają działanie innych kart wędrówek lub
wprowadzają dodatkowy sposób na zdobycie punktów
zwycięstwa.
Jeśli masz otrzymać więcej niż 1 kartę ogniska, to wybierasz
je kolejno, za każdym razem wybierając z puli 5 wierzchnich
kart z talii ogniska.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
grzyba, umieść w nim 1 dodatkowego
grzyba.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
jagodę, umieść w nim 1 dodatkową
jagodę.
Ilekroć umieszczasz w swoim plecaku
zioło, umieść w nim 1 dodatkowe zioło.
Ilekroć dokładasz kafelek szczytu, o ile
to możliwe, dołóż dodatkowy kafelek
szczytu tego samego rodzaju za darmo.
Jeżeli to zrobiłeś, pobierz też
odpowiednie odznaki turystyczne.
Duże zbiory (3)
Karta ta działa tak, jakbyś wykonywał 2 razy po sobie akcję karty Małe zbiory.
Możesz wybrać 2 razy inny zasób.
Kosz grzybów (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 grzyby i umieść w nim 1 koszyk. Następnie umieść drugi koszyk na polu
zajmowanym przez Twój pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz, oczywiście jeśli masz odpowiednią
ilość zasobów.
Słoik jagód (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 jagody i umieść w nim 1 słoik.
Następnie umieść drugi słoik na polu zajmowanym przez Twój
pionek. Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Sakiewka ziół (3)
Odrzuć ze swojego plecaka 2 zioła i umieść w nim
1 sakiewkę. Następnie umieść drugą sakiewkę
na polu zajmowanym przez Twój pionek.
Wymiany możesz dokonać więcej niż raz,
oczywiście jeśli masz odpowiednią ilość zasobów.
Wypatrywanie (3)
Możesz odłożyć na spód talii wszystkie karty
z ryneczku i go uzupełnić. Następnie możesz
kupić 1 z nowych kart z ryneczku.
Uwaga: w przypadku kart Małe zbiory, Duże zbiory, Kosz grzybów,
Słoik jagód, Sakiewka ziół, gdy podczas ich zagrywania w banku
znajduje się tylko 1 wybrany zasób, umieszczacie go jedynie w swoim
plecaku, bez umieszczania drugiego na polu.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów potraktuj 1 ze swoich wyłożonych
kamieni × 3, tak jakby był kamieniem × 5.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdy koszyk w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdy słoik w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 5 punktów
zwycięstwa za każdą sakiewkę w Twoim
plecaku.
Na zakończenie gry, przy podliczaniu
punktów otrzymujesz 1 punkt
zwycięstwa za każdą posiadaną przez
Ciebie endornę.
Często zapominane zasady:
Karty
Karty wędrówek otrzymane z ryneczku bierzesz od razu na rękę (strona 7).
Nie ma ograniczenia ilości kart na ręce (strona 6).
Po zagraniu karty Obozowisko najpierw kupujesz karpanoram albo otrzymujesz 2 endorny, a następnie bierzesz wszystkie
swoje zagrane karty z powrotem na rękę wraz z karObozowisko (strona 7).
Zagrywając karty Kosz grzybów, Słoik jagód, Sakiewka ziół, wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz (strona 13).
Kafelki szczytów
Nagrodę z kafelka szczytu bierzesz dopiero po dołożeniu swojego kamienia, a nie po wejściu na kafelek szczytu (strona 9).
Na 1 szczycie może leżeć tylko 1 kamień każdego z graczy. Na pole z kamieniem można dołożyć tylko mniejszy kamień
(strona 9).
Możesz dołożyć jednocześnie więcej niż 1 kafelek szczytu, jeśli przy kafelku terenu są wolne miejsca i posiadasz odpowiednie
zasoby. Za każdy dołożony kafelek szczytu pobierz odpowiednią odznakę turystyczną (strona 10).
Plansza
Pola powstałe z połączenia 2 trójkątnych pól należą do obu kafelków terenu, które je utworzyły (strona 8).
W jednym ruchu nie można odwiedzić tego samego pola więcej niż raz (strona 6).
Na polu wymiany i polach konwersji wymiany można dokonywać więcej niż 1 raz w 1 ruchu (strona 8).
Wchodząc na pole, na którym leżą zasoby, możesz je podnieść, a następnie wykonać akcję tego pola
(strona 9).
Zasoby
W dowolnym momencie swojej tury możesz odrzucić z plecaka zasoby, by zrobić miejsce na nowe
(strona 8).

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756