Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa TREFL Wyspy Cooka 02598

Instrukcja obsługi Gra planszowa TREFL Wyspy Cooka 02598

Wróć
Cel gryCel gry
W trakcie rozgrywki w Wyspy Cooka gracze wcielają się w uczestników drugiej wyprawy Jamesa Cooka, która kierując się na niezbadane
dotychczas wschodnie wody Oceanu Spokojnego, odkryła wiele nieznanych dotąd wysp.
W każdej turze gracze umieszczają na planszy kafelki morza, powiększając tym samym przestrzeń, po której będzie można żeglować,
i jednocześnie określając, o ile pól będzie mógł poruszyć się statek danego poszukiwacza przygód. Gracze będą się starali jak najszybciej
dotrzeć do majaczących na horyzoncie wysp, aby zdobywać punkty za budowanie na nich swoich wiosek, zbierając po drodze skarby
odnalezione w zatopionych wrakach. Wygra gracz z największą liczbą punktów!
Wejdź na pokład, rozwiń żagle i weź udział w niesamowitej przygodzie!
Dołącz do wyprawy Jamesa Cooka i wraz z innymi śmiałkami przemierzaj
bezkresne wody Oceanu Spokojnego, by odkrywać nowe wyspy
i zakładać na nich osady.
plansza
69 kafelków morza
Zawartość:Zawartość:
16 żetonów skarbów 48 wiosek
w 4 kolorach graczy
7 kafelków
wysp początkowych
do gry dwuosobowej
7 kafelków
wysp początkowych do
gry trzy- i czteroosobowej
8 statków odkrywców
w 4 kolorach graczy
1 statek
piracki
znacznik
pierwszego gracza
2
Przygotowanie rozgrywkiPrzygotowanie rozgrywki
A. Rozłóżcie planszę.
B. Przygotujcie odpowiedni zestaw 7 kafelków wysp początkowych (z niebieskim rewersem) w zależności od liczby graczy:
w rozgrywce 2-osobowej użyjcie jedynie kafelków, które mają nadrukowany symbol w prawym dolnym rogu;
do rozgrywki 3- i 4-osobowej przeznaczone są kafelki bez tego symbolu.
Odpowiednio dobrane kafelki umieśćcie zakryte (rewersem do góry) losowo na dowolnych polach planszy,
przestrzegając poniższych zasad:
nie wolno umieszczać kafelków wysp początkowych w pierwszym rzędzie na planszy;
nie wolno umieszczać więcej niż jednego kafelka wyspy początkowej w jednej kolumnie.
C. Kafelki morza (z brązowym rewersem) dokładnie przemieszajcie i stwórzcie z nich zakryte (rewersem ku górze) stosy o podobnej
wysokości.
D. Następnie przemieszajcie żetony skarbów i umieśćcie je zakryte na wolnej przestrzeni po lewej stronie planszy.
E. Statek piracki umieśćcie na wyspie u dołu planszy, w Kryjówce Piratów.
F. Każdy z graczy otrzymuje 2 statki i 12 wiosek w wybranym przez siebie kolorze. Statki umieśćcie w porcie na górze planszy.
Z portu można wypłynąć w kierunku dowolnej kolumny na planszy, dlatego nie ma znaczenia, w którym miejscu początkowo
umieścicie swoje statki w porcie.
G. Następnie każdy z graczy pobiera 3 kafelki morza z wierzchu dowolnych stosów, nie pokazując ich innym graczom.
Każdy z graczy sprawdza swoje kafelki – jeśli wśród nich znajdzie się kafelek z wyspą lub morską przeszkodą (skałami), należy go
ponownie wtasować do stosu kafelków i pobrać nowy.
H. Gracz, który jako ostatni płynął statkiem – lub losowo wybrany gracz – otrzymuje znacznik pierwszego gracza.
A
H
D
E
B
B
B
B
B
B
B
C
G
G
G
G
F
FF
F F F F
F
3
4
Przebieg gryPrzebieg gry
Rozpoczynając od pierwszego gracza, kolejne osoby
będą rozgrywać swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na każdą turę składają się trzy fazy:
umieszczenie kafelka morza na planszy;
wykorzystanie zdobytych w ten sposób punktów akcji;
dobranie kafelka morza z zakrytego stosu, tak by ponownie mieć 3 kafelki na ręce.
1. Umieszczenie kafelka morza na planszy
Na początku swojej tury gracz wybiera 1 z 3 trzymanych
w ręce kafelków morza i umieszcza go na planszy. Każdy
kafelek morza ma w lewym górnym rogu liczbę, która
określa, w której kolumnie należy go umieścić. Kafelek
musi trać na pierwsze wolne miejsce – licząc od góry
– w określonej kolumnie. Jeśli dana kolumna jest już
całkowicie zapełniona, kafelek taki można potraktować
jako kafelek z dowolną liczbą (jokera) i umieścić go
w dowolnej kolumnie.
Podobnie działają kafelki morza z nadrukowanym
znakiem zapytania w miejscu liczby – je także można dołożyć na pierwsze wolne miejsce
od góry w dowolnej kolumnie.
Jeśli gracz umieści na planszy kafelek
morza z wizerunkiem zatopionego wraku,
natychmiast kładzie na nim zakryty
(bez podglądania!) jeden z żetonów skarbów
umieszczonych z boku planszy.
Na kafelkach morza, poza liczbą przypisującą
je do konkretnej kolumny, widnieją symbole
akcji, określające, ile akcji w danej turze będzie
mógł wykonać aktywny gracz, oraz symbole akcji
specjalnych.
Pamiętajcie!
W przygotowanych na początku rozgrywki stosach obok
kafelków przedstawiających fragmenty oceanu nadające
się do żeglugi znajdują się także kafelki wysp i morskich
przeszkód. W przeciwieństwie do kafelków morza nie mogą
one trać na rękę gracza – po ich dobraniu należy je od razu
umieścić odkryte na planszy na pierwszym wolnym miejscu
od góry w określonej kolumnie.
Umieszczenie kafelka z wyspą lub morską przeszkodą na
planszy nie jest uważane za akcję – po dołożeniu takiego
kafelka gracz dobiera nowy kafelek z wierzchu stosu, aby
zakończyć swoją turę z 3 kafelkami w ręce.
Liczba symboli na kafelku morza odpowiada
liczbie akcji, jaką gracz będzie miał do wykorzystania
(maksymalnie 4). Co więcej, dołożenie do kolumny
kafelka o takiej samej liczbie symboli co kafelek
bezpośrednio nad nim daje graczowi dodatkowy
punkt akcji. Jeśli kafelek wyżej również posiada taką
samą liczbę symboli, zdobywa się kolejny punkt
akcji, itd.
Uwaga!Uwaga!
Opisany poniżej przebieg rozgrywki odnosi się
do gry 3- i 4-osobowej.
W grze 2-osobowej następuje niewielka
modykacja opisana na stronie 7.
4
Akcje specjalne:
Na niektórych kafelkach morza widnieją symbole akcji specjalnych, które aktywują się w momencie wyłożenia kafelka na planszę.
Niezwłocznie po dołożeniu takiego kafelka gracz powinien przeprowadzić odpowiednią akcję specjalną:
Ekspedycja – gracz pobiera dodatkowy kafelek morza z zakrytego stosu i od razu wykłada go na planszę w odpowiedniej kolumnie.
Gracz zdobywa dodatkowe punkty akcji równe liczbie symboli żagla na nowo dołożonym kafelku. Jeżeli na dołożonym w wyniku
akcji specjalnej Ekspedycja kafelku ponownie znajdowały się symbole akcji specjalnych, są one ignorowane.
Niekorzystny wiatr – gracz przesuwa jeden ze statków każdego przeciwnika na sąsiadujące w pionie lub poziomie pole
w wybranym przez siebie kierunku.
Zasadzka piratów – gracz przestawia statek piracki na dowolne wybrane przez siebie pole.
2. Wykorzystanie punktów akcji
Gracz może wykorzystać zdobyte w fazie Umieszczenie kafelka morza na planszy
punkty akcji na następujące działania:
A. ruch statku;
B. wyłowienie skarbu;
C. zbudowanie wioski.
Niewykorzystane punkty akcji przepadają.
A. Ruch statku
Przemieszczając swoje statki po planszy, należy przestrzegać następujących zasad:
– Wypływając z portu, gracz może wpłynąć w dowolną z dziewięciu dostępnych kolumn.
– Ruch statku na sąsiadujący w pionie lub poziomie kafelek zużywa jeden punkt akcji.
– Ruch statku nie może się odbywać na skos ani przez puste pola na planszy
(bez wyłożonego kafelka morza). Pierwsze pole w każdej kolumnie jest dostępne od początku gry
(nie wykłada się na nie kafelka morza).
– Gracz może podzielić punkty akcji pomiędzy swoje dwa statki w dowolnej kombinacji.
– Na jednym kafelku morza może znajdować się więcej niż jeden statek.
Przykład:
Adam dołożył kafelek morza z 3 symbolami żagla. Tym samym zdobył aż 5 punktów
akcji, ponieważ bezpośrednio nad tym kafelkiem znajdowały się dwa kafelki
z taką samą liczbą symboli .
Przykład:
Tomek dołożył kafelek morza z 3 symbolami żagla. Jednak bezpośrednio nad tym kafelkiem
znajduje się kafelek z wyspą, oddzielający nowo dołożony kafelek od poprzednio położonego
kafelka z 3 symbolami żagla. Tomek ma więc do wykorzystania tylko 3 punkty akcji.
Adam Tomek
5

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756