Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska TREFL TEN, czyli dycha 02355

Instrukcja obsługi Gra towarzyska TREFL TEN, czyli dycha 02355

Wróć
-3-
SKRÓT ZASAD
Przygotowanie
1. Przygotujcie talię do gry zgodnie zliczbą graczy:
2 graczy: Usuńcie wszystkie karty zsymbolem gry trzy- iczteroosobowej
umieszczonym wprawym dolnym rogu iwłóżcie je zpowrotem do pudełka.
3 graczy: Usuńcie wszystkie karty zsymbolem gry czteroosobowej
umieszczonym wprawym dolnym rogu iwłóżcie je zpowrotem do pudełka.
4 i5 graczy: Nie usuwajcie żadnych kart ztalii.
2. Przygotujcie bank. Rozdajcie każdemu graczowi po 5 żetonów waluty, pozostałe
żetony umieśćcie wbanku.
3. Karty podpowiedzi, wliczbie odpowiadającej liczbie graczy, rozdzielcie między
uczestników zabawy.
4. Losowo wybierzcie gracza, który rozpocznie grę.
Faza pobierania kart
Aktywny gracz wykłada karty zwierzchu talii. Po wyłożeniu każdej karty musi podjąć
decyzję, czy gra dalej, czy kończy pobieranie kart iodbiera jedną znastępujących nagród:
wszystkie karty cyfr zobszaru gry (wtedy pozostali gracze otrzymują żetony waluty
owartości zgodnej zwyłożonymi kartami waluty, akarty waluty traają na stos kart
odrzuconych),
żetony waluty odpowiadające wartością kartom waluty zobszaru gry
(wtedy wyłożone karty cyfr traają na giełdę).
Uwaga: Limit waluty, jaką może mieć gracz wswoich zasobach, wynosi 10 czarnych
żetonów. Żetony aska nie wliczają się do limitu.
WSZYSTKO, CO MUSISZ WIEDZIEĆ, ŻEBY ZAGRAĆ
Faza aukcji
Faza zakupów Koniec tury
Faza pobierania kart
Nagroda lub Fiasko
-4-
Fiasko
Wartość wykładanych kart cyfr jest dodawana do sumy wartości kart cyfr
wyłożonych wobszarze gry. Wykładane karty waluty obniżają sumę wartości kart cyfr
wobszarze gry owartość odpowiadającą liczbie żetow waluty widocznych na kartach.
Gracz ponosi asko, jeśli wyłożona przez niego karta doprowadzi do pojawienia się
wobszarze gry:
a) karty cyfry, która spowoduje, że wartość wszystkich kart (suma wartości kart
cyfr pomniejszona owartość kart waluty) wyniesie więcej niż dziesięć (11+),
lub
b) karty waluty, która spowoduje, że suma wartości tylko kart waluty wyniesie
więcej niż dziesięć (11+).
Jeśli gracz poniósł asko, wszystkie wyłożone karty cyfr są przenoszone na giełdę,
a gracz otrzymuje żeton aska.
Dodatkowo, jeśli gracz poniósł asko wnastępstwie wyłożenia karty cyfry, która
spowodowała przekroczenie wartości wszystkich kart powyżej 10, to wszyscy
pozostali gracze pobierają zbanku żetony waluty wliczbie odpowiadającej wartości
wyłożonych wobszarze gry kart waluty - do limitu waluty. Jeśli natomiast asko
nastąpiło wwyniku przekroczenia sumy wartości kart waluty powyżej 10, pozostali
gracze nic nie otrzymują. Kolejka przechodzi na następnego gracza.
Faza zakupów
Aktywny gracz może przystąpić do fazy zakupów tylko wprzypadku, kiedy nie
poniósł aska ani nie zdecydował się na odebranie nagrody wpostaci waluty.
Wartość kupowanej karty określa widniejąca na niej cyfra. Na zakup kart zgiełdy
można przeznaczyć żetony waluty, żetony aska (każdy wart tyle co 3 żetony waluty)
lub posiadane karty cyfr (każda owartości 1). Można kupić tylko 1 kartę wswojej
turze. Po fazie zakupów kończy się tura aktywnego gracza ikolejka przechodzi na
następnego gracza, zgodnie zruchem wskazówek zegara.
Faza aukcji
Kiedy wobszarze gry pojawi się karta joker, podlega ona natychmiastowej licytacji.
Licytację zaczyna gracz siedzący po lewej stronie aktywnego gracza, anastępnie aukcja
odbywa się wkierunku zgodnym zruchem wskazówek zegara. Ostatni licytuje lub pasuje
aktywny gracz. Swoją ofertę można złożyć tylko raz. Gracz, kry zaoferował najwięcej,
wygrywa licytację, musi zapłacić zadeklarowaną wartość iotrzymuje kartę jokera.
z

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756