Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna EGMONT Ubongo Shimo

Instrukcja obsługi Gra logiczna EGMONT Ubongo Shimo

Wróć
1
Gra dla 1
-
4 graczy w wieku od 8 lat
Ogólne zasady
Każdy gracz dostaje zestaw 10 różnych klocków w wybranym przez siebie kolorze.
Na początku każdej rundy gracze odkrywają nowe karty, po czym muszą ułożyć
z odpowiednich klocków wzóry w taki sposób, by przez otwory w klockach widoczne
były wszystkie białe pola.
Gracz, który ułoży swój wzór jako pierwszy, woła „Ubongo!”, po czym obraca klepsydrę
i reszta graczy ma minutę na ułożenie swoich klocków. Za ułożone wzory gracze otrzymują
klejnoty oraz karty. Wygrywa gracz, który po 9 rundach zbierze najwięcej punktów,
mierzonych w wartości klejnotów oraz kart.
Elementy gry
40 kart 1 poziomu (zielone karty)
40 kart 2 poziomu (żółte karty)
40 kart 3 poziomu (pomarańczowe karty)
40 kart 4 poziomu (czerwone karty)
40 klocków (po 10 na gracza)
9 klejnotów (3 żółte, 3 zielone, 3 niebieskie)
1 klepsydra (60 sekund)
Uadanki
Układanki po obu stronach każdej karty są na tym samym poziomie trudności. Poziomy
trudności kart oznaczone są różnymi kolorami.
W grze są 4 poziomy trudności. Poziom 1 jest najłatwiejszy a poziom 4 jest najtrudniejszy.
Klocki
Każdy gracz otrzymuje zestaw 10 klocków w swoim kolorze, ponumerowanych od 1 do 10.
W każdym klocku są dwa otwory. Poniżej zaprezentowano jeden pełny zestaw klocków.
wymagane
klocki
poziom
trudności
numer
zadania
klocki
klepsydra
karty zadań
klejnoty
SHIMO
Grę polecają:
Poznaj gry z serii Ubongo!
GryfGra
Przygotowanie
Wybierzcie poziom trudności. Polecamy zacząć od pierwszego poziomu (kolor zielony).
Wszyscy mogą grać na tym samym poziomie trudności lub na różnych (na przykład
rodzice mogą wybrać trudniejsze zadania niż dzieci).
Każdy z graczy otrzymuje zestaw klocków w wybranym przez siebie kolorze, które
zachowuje do końca gry. Jeśli graczy jest mniej niż 4, niewykorzystane klocki oóżcie
do pudełka.
Potasujcie karty z wybranego poziomu i umieśćcie je w stosie na środku stołu.
Postawcie klepsydrę na środku stołu.
Połóżcie klejnoty na środku stołu.
Przebieg gry
Każdy gracz ciągnie kartę z wierzchu stosu i kładzie przed sobą.
Gracze jednocześnie odwracają swoje karty.
Karta wskazuje, które klocki będą używane przez każdego z graczy.
Każdy graczy stara się jak najszybciej ułożyć swoje klocki na karcie tak, aby wszystkie
białe pola wskazane na karcie były widoczne przez otwory w klockach. Wszystkie
klocki muszą mieścić się wewnątrz prostokątnego obszaru karty. Żadna część klocka
nie może nachodzić na inny klocek.
Gracz, który zdołał jako pierwszy wykonać zadanie woła „Ubongo!” i obraca klepsydrę.
Pozostali gracze mają czas na ukończenie swoich układanek, aż do przesypania się
piasku (około 60 sekund).
Kiedy tylko ktoś zauważy, że piasek się przesypał, woła „stop!”. Runda się kończy.
Punktacja
Wszyscy gracze, którzy rozwiązali swoje układanki, zachowują swoje karty jako punkty.
Zwycięzca rundy zabiera klejnot o najniższej wartości ze środka stołu (w rundach 1-3 jest
to żółty klejnot, w rundach 4-6 zielony, a w rundach 7-9 niebieski).
Wszyscy gracze, którzy nie zdołali rozwiązać swoich układanek na czas, muszą oddać
swoje karty zwycięskiemu graczowi.
Jeśli nie da się stwierdzić, kto pierwszy zawołał „Ubongo!” (np. kilku graczy krzyknęło w
tym samym momencie), nikt nie otrzymuje klejnotu i nikt nie dostaje kart od pozostałych
graczy. Klejnot oraz karty graczy, którzy nie rozwiązali układanki, należy odłożyć do
pudełka.
Koniec gry
Gra kończy się po 9 rundach, czyli wtedy, gdy na środku stołu nie pozostanie już ani jeden
klejnot. Każdy gracz sumuje wartość zebranych przez siebie punktów.
Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle
samo punktów, to wygrywa gracz, który ma więcej kart. Jeśli nadal jest remis, remisujący samo punktów, to wygrywa gracz, który ma więcej kart. Jeśli nadal jest remis, remisujący
gracze rozgrywają turę dogrywkową. Jej zwycięzca wygrywa grę!gracze rozgrywają turę dogrywkową. Jej zwycięzca wygrywa grę!
Wariant: Inny sposób mierzenia czasu
Gdy tylko zacznie się runda, należy obrócić klepsydrę. Należy obracać ją za każdym razem,
gdy piasek się przesypie aż do momentu, gdy ktoś wykona zadanie i krzyknie „Ubongo!”.
Bieżąca runda kończy się, gdy piasek przesypie się do końca.
Wariant: Dla zaawansowanych graczy
Ułóżcie na środku stołu dwa stosy kart – 3 i 4 poziomu.
W pierwszej turze, wszyscy pobierają kartę ze stosu kart 4 poziomu i grają w ten sam
sposób, jak przy normalnej grze.
W drugiej turze, wszyscy pobierają kartę ze stosu kart 3 poziomu i również rozgrywają
rundę w normalny sposób.
Do końca gry, gracze na zmianę grają kartami 4 i 3 poziomu. Ważne aby każdy gracz
grał kartami tego samego poziomu, co pozostali!
Story House Egmont sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
WydawnictwoEgmont.pl
© 2023 Story House Egmont sp. z o.o.
W razie braków elementów lub pytań
do reguł prosimy o kontakt:
gryplanszowe@egmont.pl
Autor: Grzegorz Rejchtman
Ilustracje: Cezary Szulc
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak
Tłumaczenie: Alexander Potocki
Korekta: Marta Błaszkowska
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
1 punkt
1 punkt 2 punkty 3 punkty
2
Międzynarodowy
bestseller!
Trójwymiarowe
szaleństwo!
Wersja dla młodszych
graczy!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756