Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Robinson Crusoe Edycja Kolekcjonerska

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Robinson Crusoe Edycja Kolekcjonerska

Wróć
2
4
6
7
8
8
8
9
10
11
11
12
14
14
14
15
15
15
16
16
18
19
20
21
21
21
21
21
22
23
23
23
24
24
24
24
24
25
25
25
25
26
27
27
28
28
33
34
37
37
38
39
40
KOMPONENTY.......................................................................................................
PRZYGOTOWANIE DO GRY...............................................................................
KARTY SCENARIUSZA.........................................................................................
KARTY POSTACI....................................................................................................
WPROWADZENIE..................................................................................................
PRZEBIEG GRY........................................................................................................
Faza Wydarzenia.............................................................................................
Faza Morale.....................................................................................................
Faza Produkcji ...............................................................................................
Jak przypisywać piony ..............................................................................
Wymagania przypisywania pionów........................................................
Specjalne wymagania wynikające zżetonów.........................................
Przypisywanie pionów Akcji....................................................................
Dodatkowe piony Akcji............................................................................
Rozpatrywanie Akcji................................................................................
Faza Akcji.......................................................................................................
Akcje Zagrożenia......................................................................................
Polowanie...................................................................................................
Walka..........................................................................................................
Budowa ......................................................................................................
Zbieranie Surowców..................................................................................
Eksploracja.................................................................................................
Karty Tajemnic..........................................................................................
Żetony Odkryć..........................................................................................
Noc poza Obozem....................................................................................
Porządkowanie Obozu.............................................................................
Odpoczynek...............................................................................................
Zakończenie fazy Akcji.............................................................................
Faza Pogody....................................................................................................
Faza Nocy........................................................................................................
Przenoszenie Obozu...................................................................................
Zakończenie gry.............................................................................................
DODATKOWE ZASADY........................................................................................
Niespełnione Wymagania.........................................................................
Zasada tylko jednego żetonu i znacznika....................................................
Przyszłe idostępne Surowce.....................................................................
Przedmioty Startowe, Pomysły iSkarby..................................................
Odrzucanie kart, żetonów Odkryć itd....................................................
Dzielenie się wiedzą..................................................................................
Złota zasada................................................................................................
Ważne pojęcia............................................................................................
Gra dwuosobowa iwariant solo..............................................................
Piony Specjalne (Piętaszek iPies)...........................................................
Warianty rozgrywki..................................................................................
ANEKS........................................................................................................................
Scenariusze.....................................................................................................
Specjalne zdolności Postaci.........................................................................
Specjalne efekty kart.....................................................................................
Efekty pozostałych kart.............................................................................
Żetony Odkryć................................................................................................
Skrót Zasad.....................................................................................................
Figurki.............................................................................................................
Ikony isymbole..............................................................................................
Au! Do kroćset!
William trzeci raz z rzędu uderzył się młotkiem w palec. Czyj to był w ogóle pomysł, żeby zlecić mu naprawianie
uszkodzonej palisady? Ssąc palec, wybiegł z obozowiska w kierunku strumienia. Jak zwykle, zostawiają najcięższą robotę
kucharzowi, podczas gdy Jane i cieśla Mark bawią się w "eksplorację wyspy”... Może przynajmniej pójdzie im to lepiej niż
poranne łowienie ryb... Miał tylko nadzieję, że Rose uda się coś upolować, bo inaczej pójdą spać z pustymi brzuchami. Znowu.
H
umor Williama pogarszał się z każdą chwilą. Stos przygotowanego drewna był zbyt mały, by jego podpalenie przyciągnęło
uwagę przepływających statków, a każdego poranka budził ich coraz dotkliwszy chłód. Gdyby nie koce, które znaleźli, już
dawno zamarzliby na śmierć. Ostatnia iskierka nadziei na wyrwanie się z tej przeklętej wyspy powoli gasła w sercu Williama.
2
KOMPONENTY
3 x
1 x
3 x
1 x
3 x
1 x
9 kości Akcji
3 kości Pogody
awers rewers
11 kafelków Wyspy
1 znacznik
Pierwszego Gracza
30 naklejek
na piony
3 żetony Przygody
22 żetony Odkryć
20 żetonów
Determinacji
3 żetony Pogody
1 żeton
Skrótu
Obóz Schronienie
1 żeton
Obozu/Schronienia
15 czarnych
znaczników
15 białych
znaczników
5 niebieskich
znaczników
1 znacznik
Rundy
Drewniane znaczniki Surowców
min. 18 x
drewno
min. 7 x
skóra
min. 12 x
pożywienie
min. 5 x
niepsujące się
pożywienie
5 znaczników
Ran
8 pionów Akcji graczy
(mogą być zastąpione figurkami
– patrz str. 39)
2 x 2 x
2 x 2 x
10 dodatkowych
pionów Akcji
3 x 4 x
1 x 2 x
4 x 4 x
4 x
12 żetonów
Specjalnych Ran
5 x żeton
czasochłonnej
Akcji 4 x żeton
dodatkowego
pożywienia
5 x żeton
dodatkowego
drewna
4 x żeton
Przerzutu
4 x żeton
Zwiększonego
Zagrożenia
22 dodatkowe żetony
+
(używanych wniektórych
scenariuszach)
6 żetonów
Kolejności
1 żeton
Wora
1 żeton
Kosza
3
warp area
die cut area
safety area
1 plansza
awers rewers
73 karty Wydarzeń
awers/rewers
30 x Budowy 30 x Zbierania Surowców 30 x Eksploracji
awers/rewers awers/rewers
90 kart Przygód
karta ipion Akcji
(biały)
karta ipion Akcji
(oletowy)
Piętaszek Pies
awers rewers
3 karty Wraku
13 x
Pułapka
awers
26 x
Skarb
awers
13 x
Potwór
awers
rewers
52 karty Tajemnic
strona Pomysłu strona Przedmiotu
30 kart Pomysłów
do rozgrywek dla 4 graczy
1 specjalna karta
Porządkowania Obozu
awers rewers
8 kart
Przedmiotów Startowych
awers rewers
16 kart Bestii
(zdamską imęską ilustracją) (dwustronne)
4 karty Scenariuszy 4 karty Postaci 1 karta
Skrótu reguł
SKRÓCONY PRZEBIEG TURY
WYDARZENIE
Pociągnij kartę zwierzchu stosu Wydarzeń. Rozpatrz część oznaczoną .
- połóż , lub na polu odpowiedniej Akcji.
- sprawdź znaczenie na karcie Scenariusza.
Po rozpatrzeniu połóż kartę na prawym polu Akcji Zagrożenia na planszy.
MORALE
Sprawdź poziom Morale. Pierwszy Gracz dobiera lub odrzuca stosowną
liczbę . Za każdy brakujący otrzymuje 1 ranę.
AKCJE
PRODUKCJA
Pobierz i dostępne na kafelku z / .
dostarcza , i dostarczają .
1. Akcja Zagrożenia
Wymagania na karcie
Część karty leżącej na planszy.
2. Polowanie
Polowanie jest dostępne, jeśli na polu Polo-
wania znajduje się choć jedna karta Bestii.
3. Budowa
lub
Budować można:
, , , , Przedmioty
(z planszy, Postaci, Scenariusza).
4. Zbieranie Surowców
lub
Sukces - zdobądź 1 Surowiec. Jedno
źródło surowca można wdanej rundzie
wykorzystać tylko raz.
5. Eksploracja
lub
Sukces - odkryj 1 nowy kafelek Wyspy.
6. Porządkowanie obozu
Pozyskaj 2 i/lub (wzależności
od liczby graczy).
7. Odpoczynek
Ulecz jedną Ranę.
Najpierw gracze planują Akcje, rozkła-
dając wszystkie pionki graczy na planszy.
Każdą Akcję można wykonać wielokrot-
nie (za wyj. Akcji Zagrożenia).
Następnie gracze rozpatrują Akcje
wkolejności od 1-7.
WAkcjach , , :
- rzuć kośćmi odpowiedniej Akcji.
- automatyczny sukces Akcji.
Uwaga: Wszystkie Surowce, Przedmioty
itp. pozyskane wAkcjach stają się
dostępne do dalszego wykorzystania po
zakończeniu Fazy Akcji.
POGODA
Rzuć kośćmi , , . Liczb ę irodzaj kości określa Scenariusz.
Weź także pod uwagężetony i . Wynik rzutu:
Chmury:
Za każdą odrzuć 1 .
Jeśli liczba + jest większa niż
poziom , za każdą chmurę powyżej
poziomu odrzuć 1 i1 .
Za każdy brakujący Surowiec do odrzu-
cenia każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę.
Wygłodniałe zwierzęta:
- odrzuć 1 .
- zmniejsz poziom Palisady o1.
- rozpatrz walkę zBestią osile 3.
Za każde brakujące , każdy
brakujący poziom Palisady lub Broni
każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę.
NOC
1. Gracze mogą przenieść Obóz ( / ) na sąsiedni kafelek Wyspy.
2. Każdy gracz musi odrzucić 1 lub otrzymuje 2 Rany.
3. Jeśli gracze nie mają Schronienia , każdy otrzymuje 1 Ranę.
4. Odrzuć niewykorzystane , chyba że inne reguły mówią inaczej.
Uwaga: W dowolnym momencie Nocy gracze mogą się leczyć (np. zdolność
Kucharza, Jadalne kłącza, Naczynia itp.).
Sztorm - obniż poziom o 1 (jeśli brak , każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę).
4
Tor
Morale
Obszar
Przyszłych
Surowców
Obszar
Dostępnych
Surowców
Obszary Wyspy
biorące udział
w rozgrywce
Pole talii
Polowania
Pola Akcji
Zagrożenia Pola
Akcji
Połóżcie planszę na środku obszaru gry.
Wybierzcie Scenariusz, który chcecie rozegrać. Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka,
proponujemy rozpocząć od Scenariusza wprowadzającego – Rozbitkowie. Połóżcie kartę
wybranego Scenariusza obok planszy i umieśćcie na niej znacznik Rundy na pierwszym
polu toru Rund. Karty Scenariusza zostały dokładnie opisane na stronie 6.
Poniższe zasady dotyczą Przygotowania do gry dla 3 lub 4 graczy. Zmiany
wrozgrywkach dla 1 lub 2 graczy zostały opisane na stronie 26. Niektóre Scenariusze
wprowadzają zmiany w Przygotowaniu do gry, co zostało opisane na kartach
Scenariusza oraz wAneksie na stronach 28-32.
Każdy gracz dobiera losową kartę Postaci iumieszcza ją przed sobą wybraną stroną do góry.
Zamiast losowania Postaci możecie wspólnie zdecydować, kto będzie grał którą Postacią.
Pozostałe karty Postaci odłóżcie zpowrotem do pudełka. Karty Postaci zostały dokładnie
opisane na stronie 7.
Dodatkowo każdy gracz otrzymuje:
a) 2 piony Akcji wtym samym kolorze (niebieskie, żółte, czarne lub pomarańczowe),
b) 1 znacznik Ran, który umieszcza na na torze Ran swojej Postaci,
c) kartę Pomysłu powiązaną zjego Postacią, wskazaną wprawej części karty Postaci.
Umieszcza ją stroną Pomysłu do góry, po prawej stronie karty Postaci.
Weźcie wszystkie pozostałe karty Pomysłów (w tym karty Pomysłów powiązanych
zPostaciami niebiorącymi udziału w rozgrywce):
a) Oddzielcie 9 kart Pomysłów (oznaczonych dwoma strzałkami oraz jaśniejszym tłem
nazwy ( ) ipołóżcie je stroną Pomysłu do góry wobszarze dostępnych
Pomysłów na planszy.
b) Potasujcie wszystkie pozostałe karty Pomysłów ipołóżcie je obok planszy, tworząc
talię Pomysłów.
c) Dobierzcie 5 wierzchnich kart z talii Pomysłów i umieśćcie je na planszy w obszarze
dostępnych Pomysłów, stroną Pomysłu do góry.
d) Na koniec połóżcie czarny znacznik ( ) na Łopacie (podstawowym Pomyśle),
zakrywając wymagany typ terenu (plaża). Uwaga: Pomińcie ten krok, jeśli rozgrywacie
Scenariusz, którego nie rozpoczynacie na plaży (kafelku nr 8).
Połóżcie biały znacznik na polu 0 toru Morale na planszy.
Połóżcie czarny znacznik na najwyższym polu toru poziomu Broni (obok symbolu Broni,
który można traktować jako poziom 0).
Na polu Schronienia oraz torach poziomu Dachu iPalisady będziecie umieszczać czarne
znaczniki dopiero wtrakcie rozgrywki.
Podzielcie karty Przygód na trzy talie zgodnie z kolorem ich rewersów. Potasujcie
oddzielnie każdą znich ipołóżcie je zakryte na odpowiadających im polach na planszy, wraz
z3 odpowiadającymi kośćmi Akcji (tak, jak pokazano na ilustracji obok).
Potasujcie karty Bestii ipołóżcie je zakryte wstosie obok planszy, tworząc talię Bestii.
Uwaga: Pole na planszy jest przeznaczone na talię Polowania, którą będziecie tworzyć
wtrakcie rozgrywki.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1
2
3
4
5
6
7
2
1
10a
10c
10b
14
9 8
15
5
11
8
5
Obszar
Przyszłych
Surowców
Schronienie Poziom
Dachu
Poziom
Palisady Poziom
Broni
Obszar
Dostępnych
Surowców
Pola
Akcji Obszar dostępnych
Pomysłów
Potasujcie karty Tajemnic i połóżcie je zakryte obok Planszy, tworząc talię Tajemnic.
Weźcie 11 kafelków Wyspy:
a) Znajdźcie wśród nich kafelek nr 8 i połóżcie go na planszy tak, jak pokazano na
ilustracji.
b) Połóżcie żeton Obozu na tym kafelku stroną Obozu do góry .
c) Potasujcie pozostałe kafelki Wyspy ipołóżcie je wzakrytym stosie obok planszy.
Uwaga: Pomińcie powyższy krok (10), jeśli rozgrywacie Scenariusz, którego nie
rozpoczynacie na plaży (kafelku nr 8).
Weźcie karty Przedmiotów Startowych, dobierzcie z nich 2 losowe karty ipołóżcie je obok
planszy. Wszyscy gracze mogą znich korzystać, ale każdy Przedmiot Startowy może być
użyty tylko 2 razy. Połóżcie po 2 białe znaczniki ( ) na każdej z wylosowanych kart,
na odpowiednich polach (aby oznaczyć, ile razy można ich jeszcze użyć). Odłóżcie na bok
pozostałe karty Przedmiotów Startowych.
Potasujcie żetony Odkryć ipołóżcie je wzakrytym stosie obok planszy.
Stwórzcie obok planszy pulę główną, złożoną ze wszystkich Surowców, kości Pogody,
dodatkowych pionów, żetonów iznaczników.
Połóżcie kartę Wraku Skrzynie zjedzeniem na prawym polu Akcji Zagrożenia. W waszych
kolejnych rozgrywkach możecie użyć losowej karty Wraku.
Weźcie wszystkie karty Wydarzeń:
a) Podzielcie je na dwa oddzielne stosy: jeden złożony z kart
zsymbolem Księgi ( ) idrugi złożony zkart zsymbolami
Przygody ( / / ) niezależnie od koloru.
b) Potasujcie oddzielnie oba stosy i dobierzcie z każdego
tyle kart, ile wynosi połowa liczby rund wybranego przez was
Scenariusza (zaokrąglając wgórę).
Na przykład: Scenariusz 1 składa się z12 rund, więc musicie
dobrać po 6 kart zkażdej talii.
c) Potasujcie razem dobrane karty (bez oglądania ich awersów),
tworząc talię Wydarzeń. Połóżcie ją zakrytą na polu Wydarzeń na
planszy. Wszystkie pozostałe karty Wydarzeń odłóżcie zpowrotem do pudełka.
W rozgrywkach 4-osobowych zakryjcie pole Akcji Porządkowania Obozu za pomocą
specjalnej karty Porządkowania Obozu.
Najmłodszy gracz zostaje Pierwszym graczem iotrzymuje znacznik Pierwszego Gracza.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
9
10
11
12
13
14
15
7
4
6
16
13
12
3
17
16
17

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756