Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa PORTAL GAMES Robinson Crusoe Edycja Kolekcjonerska

Instrukcja obsługi Gra planszowa PORTAL GAMES Robinson Crusoe Edycja Kolekcjonerska

Wróć
2
4
6
7
8
8
8
9
10
11
11
12
14
14
14
15
15
15
16
16
18
19
20
21
21
21
21
21
22
23
23
23
24
24
24
24
24
25
25
25
25
26
27
27
28
28
33
34
37
37
38
39
40
KOMPONENTY.......................................................................................................
PRZYGOTOWANIE DO GRY...............................................................................
KARTY SCENARIUSZA.........................................................................................
KARTY POSTACI....................................................................................................
WPROWADZENIE..................................................................................................
PRZEBIEG GRY........................................................................................................
Faza Wydarzenia.............................................................................................
Faza Morale.....................................................................................................
Faza Produkcji ...............................................................................................
Jak przypisywać piony ..............................................................................
Wymagania przypisywania pionów........................................................
Specjalne wymagania wynikające zżetonów.........................................
Przypisywanie pionów Akcji....................................................................
Dodatkowe piony Akcji............................................................................
Rozpatrywanie Akcji................................................................................
Faza Akcji.......................................................................................................
Akcje Zagrożenia......................................................................................
Polowanie...................................................................................................
Walka..........................................................................................................
Budowa ......................................................................................................
Zbieranie Surowców..................................................................................
Eksploracja.................................................................................................
Karty Tajemnic..........................................................................................
Żetony Odkryć..........................................................................................
Noc poza Obozem....................................................................................
Porządkowanie Obozu.............................................................................
Odpoczynek...............................................................................................
Zakończenie fazy Akcji.............................................................................
Faza Pogody....................................................................................................
Faza Nocy........................................................................................................
Przenoszenie Obozu...................................................................................
Zakończenie gry.............................................................................................
DODATKOWE ZASADY........................................................................................
Niespełnione Wymagania.........................................................................
Zasada tylko jednego żetonu i znacznika....................................................
Przyszłe idostępne Surowce.....................................................................
Przedmioty Startowe, Pomysły iSkarby..................................................
Odrzucanie kart, żetonów Odkryć itd....................................................
Dzielenie się wiedzą..................................................................................
Złota zasada................................................................................................
Ważne pojęcia............................................................................................
Gra dwuosobowa iwariant solo..............................................................
Piony Specjalne (Piętaszek iPies)...........................................................
Warianty rozgrywki..................................................................................
ANEKS........................................................................................................................
Scenariusze.....................................................................................................
Specjalne zdolności Postaci.........................................................................
Specjalne efekty kart.....................................................................................
Efekty pozostałych kart.............................................................................
Żetony Odkr................................................................................................
Skrót Zasad.....................................................................................................
Figurki.............................................................................................................
Ikony isymbole..............................................................................................
Au! Do kroćset!
William trzeci raz z rzędu uderzył się młotkiem w palec. Czyj to był w ogóle pomysł, żeby zlecić mu naprawianie
uszkodzonej palisady? Ssąc palec, wybiegł z obozowiska w kierunku strumienia. Jak zwykle, zostawiają najcięższą robotę
kucharzowi, podczas gdy Jane i cieśla Mark bawią się w "eksplorację wyspy”... Może przynajmniej pójdzie im to lepiej niż
poranne łowienie ryb... Miał tylko nadzieję, że Rose uda się coś upolować, bo inaczej pójdą spać z pustymi brzuchami. Znowu.
H
umor Williama pogarszał się z każdą chwilą. Stos przygotowanego drewna był zbyt mały, by jego podpalenie przyciągnęło
uwagę przepływających statków, a każdego poranka budził ich coraz dotkliwszy chłód. Gdyby nie koce, które znaleźli, już
dawno zamarzliby na śmierć. Ostatnia iskierka nadziei na wyrwanie się z tej przeklętej wyspy powoli gasła w sercu Williama.
2
KOMPONENTY
3 x
1 x
3 x
1 x
3 x
1 x
9 kości Akcji
3 kości Pogody
awers rewers
11 kafelków Wyspy
1 znacznik
Pierwszego Gracza
30 naklejek
na piony
3 żetony Przygody
22 żetony Odkryć
20 żetonów
Determinacji
3 żetony Pogody
1 żeton
Skrótu
Obóz Schronienie
1 żeton
Obozu/Schronienia
15 czarnych
znaczników
15 białych
znaczników
5 niebieskich
znaczników
1 znacznik
Rundy
Drewniane znaczniki Surowców
min. 18 x
drewno
min. 7 x
skóra
min. 12 x
pożywienie
min. 5 x
niepsujące się
pożywienie
5 znaczników
Ran
8 pionów Akcji graczy
(mogą być zastąpione figurkami
– patrz str. 39)
2 x 2 x
2 x 2 x
10 dodatkowych
pionów Akcji
3 x 4 x
1 x 2 x
4 x 4 x
4 x
12 żetonów
Specjalnych Ran
5 x żeton
czasochłonnej
Akcji 4 x żeton
dodatkowego
pożywienia
5 x żeton
dodatkowego
drewna
4 x żeton
Przerzutu
4 x żeton
Zwiększonego
Zagrożenia
22 dodatkowe żetony
+
(używanych wniektórych
scenariuszach)
6 żetonów
Kolejności
1 żeton
Wora
1 żeton
Kosza
3
warp area
die cut area
safety area
1 plansza
awers rewers
73 karty Wydarzeń
awers/rewers
30 x Budowy 30 x Zbierania Suroww 30 x Eksploracji
awers/rewers awers/rewers
90 kart Przygód
karta ipion Akcji
(biały)
karta ipion Akcji
(oletowy)
Piętaszek Pies
awers rewers
3 karty Wraku
13 x
Pułapka
awers
26 x
Skarb
awers
13 x
Potwór
awers
rewers
52 karty Tajemnic
strona Pomysłu strona Przedmiotu
30 kart Pomysłów
do rozgrywek dla 4 graczy
1 specjalna karta
Porządkowania Obozu
awers rewers
8 kart
Przedmiotów Startowych
awers rewers
16 kart Bestii
(zdamską imęską ilustracją) (dwustronne)
4 karty Scenariuszy 4 karty Postaci 1 karta
Skrótu reguł
SKRÓCONY PRZEBIEG TURY
WYDARZENIE
Pociągnij kartę zwierzchu stosu Wydarzeń. Rozpatrz część oznaczoną .
- połóż , lub na polu odpowiedniej Akcji.
- sprawdź znaczenie na karcie Scenariusza.
Po rozpatrzeniu połóż kartę na prawym polu Akcji Zagrożenia na planszy.
MORALE
Sprawdź poziom Morale. Pierwszy Gracz dobiera lub odrzuca stosowną
liczbę . Za każdy brakujący otrzymuje 1 ranę.
AKCJE
PRODUKCJA
Pobierz i dostępne na kafelku z / .
dostarcza , i dostarczają .
1. Akcja Zagrożenia
Wymagania na karcie
Część karty leżącej na planszy.
2. Polowanie
Polowanie jest dostępne, jeśli na polu Polo-
wania znajduje się choć jedna karta Bestii.
3. Budowa
lub
Budować można:
, , , , Przedmioty
(z planszy, Postaci, Scenariusza).
4. Zbieranie Surowców
lub
Sukces - zdobądź 1 Surowiec. Jedno
źródło surowca można wdanej rundzie
wykorzystać tylko raz.
5. Eksploracja
lub
Sukces - odkryj 1 nowy kafelek Wyspy.
6. Porządkowanie obozu
Pozyskaj 2 i/lub (wzależności
od liczby graczy).
7. Odpoczynek
Ulecz jedną Ranę.
Najpierw gracze planują Akcje, rozkła-
dając wszystkie pionki graczy na planszy.
Każdą Akcję można wykonać wielokrot-
nie (za wyj. Akcji Zagrożenia).
Następnie gracze rozpatrują Akcje
wkolejności od 1-7.
WAkcjach , , :
- rzuć kośćmi odpowiedniej Akcji.
- automatyczny sukces Akcji.
Uwaga: Wszystkie Surowce, Przedmioty
itp. pozyskane wAkcjach stają się
dostępne do dalszego wykorzystania po
zakończeniu Fazy Akcji.
POGODA
Rzuć kośćmi , , . Liczb ę irodzaj kości określa Scenariusz.
Weź także pod uwagężetony i . Wynik rzutu:
Chmury:
Za każdą odrzuć 1 .
Jeśli liczba + jest większa niż
poziom , za każdą chmurę powyżej
poziomu odrzuć 1 i1 .
Za każdy brakujący Surowiec do odrzu-
cenia każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę.
Wygłodniałe zwierzęta:
- odrzuć 1 .
- zmniejsz poziom Palisady o1.
- rozpatrz walkę zBestią osile 3.
Za każde brakujące , każdy
brakujący poziom Palisady lub Broni
każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę.
NOC
1. Gracze mogą przenieść Obóz ( / ) na sąsiedni kafelek Wyspy.
2. Każdy gracz musi odrzucić 1 lub otrzymuje 2 Rany.
3. Jeśli gracze nie mają Schronienia , każdy otrzymuje 1 Ranę.
4. Odrzuć niewykorzystane , chyba że inne reguły mówią inaczej.
Uwaga: W dowolnym momencie Nocy gracze mogą się leczyć (np. zdolność
Kucharza, Jadalne kłącza, Naczynia itp.).
Sztorm - obniż poziom o 1 (jeśli brak , każdy Gracz otrzymuje 1 Ranę).
4
Tor
Morale
Obszar
Przyszłych
Surowców
Obszar
Dostępnych
Surowców
Obszary Wyspy
biorące udział
w rozgrywce
Pole talii
Polowania
Pola Akcji
Zagrożenia Pola
Akcji
Połóżcie planszę na środku obszaru gry.
Wybierzcie Scenariusz, który chcecie rozegrać. Jeśli to wasza pierwsza rozgrywka,
proponujemy rozpocząć od Scenariusza wprowadzającego Rozbitkowie. Połóżcie kartę
wybranego Scenariusza obok planszy i umieśćcie na niej znacznik Rundy na pierwszym
polu toru Rund. Karty Scenariusza zostały dokładnie opisane na stronie 6.
Poniższe zasady dotyczą Przygotowania do gry dla 3 lub 4 graczy. Zmiany
wrozgrywkach dla 1 lub 2 graczy zostały opisane na stronie 26. Niektóre Scenariusze
wprowadzają zmiany w Przygotowaniu do gry, co zostało opisane na kartach
Scenariusza oraz wAneksie na stronach 28-32.
Każdy gracz dobiera losokartę Postaci iumieszcza przed sobą wybraną stroną do góry.
Zamiast losowania Postaci możecie wspólnie zdecydować, kto będzie grał którą Postacią.
Pozostałe karty Postaci odłóżcie zpowrotem do pudełka. Karty Postaci zostały dokładnie
opisane na stronie 7.
Dodatkowo każdy gracz otrzymuje:
a) 2 piony Akcji wtym samym kolorze (niebieskie, żółte, czarne lub pomarańczowe),
b) 1 znacznik Ran, który umieszcza na na torze Ran swojej Postaci,
c) kartę Pomysłu powiązaną zjego Postacią, wskazaną wprawej części karty Postaci.
Umieszcza ją stroną Pomysłu do góry, po prawej stronie karty Postaci.
Weźcie wszystkie pozostałe karty Pomysłów (w tym karty Pomysłów powiązanych
zPostaciami niebiorącymi udziału w rozgrywce):
a) Oddzielcie 9 kart Pomysłów (oznaczonych dwoma strzałkami oraz jaśniejszym tłem
nazwy ( ) ipołóżcie je stroną Pomysłu do góry wobszarze dostępnych
Pomysłów na planszy.
b) Potasujcie wszystkie pozostałe karty Pomysłów ipołóżcie je obok planszy, tworząc
talię Pomysłów.
c) Dobierzcie 5 wierzchnich kart z talii Pomysłów i umieśćcie je na planszy w obszarze
dostępnych Pomysłów, stroną Pomysłu do góry.
d) Na koniec połóżcie czarny znacznik ( ) na Łopacie (podstawowym Pomyśle),
zakrywając wymagany typ terenu (plaża). Uwaga: Pomińcie ten krok, jeśli rozgrywacie
Scenariusz, którego nie rozpoczynacie na plaży (kafelku nr 8).
Połóżcie biały znacznik na polu 0 toru Morale na planszy.
Połóżcie czarny znacznik na najwyższym polu toru poziomu Broni (obok symbolu Broni,
który można traktować jako poziom 0).
Na polu Schronienia oraz torach poziomu Dachu iPalisady będziecie umieszczać czarne
znaczniki dopiero wtrakcie rozgrywki.
Podzielcie karty Przygód na trzy talie zgodnie z kolorem ich rewersów. Potasujcie
oddzielnie każdą znich ipołóżcie je zakryte na odpowiadających im polach na planszy, wraz
z3 odpowiadającymi kośćmi Akcji (tak, jak pokazano na ilustracji obok).
Potasujcie karty Bestii ipołóżcie je zakryte wstosie obok planszy, tworząc talię Bestii.
Uwaga: Pole na planszy jest przeznaczone na talię Polowania, którą będziecie tworzyć
wtrakcie rozgrywki.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
1
2
3
4
5
6
7
2
1
10a
10c
10b
14
9 8
15
5
11
8
5
Obszar
Przyszłych
Surowców
Schronienie Poziom
Dachu
Poziom
Palisady Poziom
Broni
Obszar
Dostępnych
Surowców
Pola
Akcji Obszar dostępnych
Pomysłów
Potasujcie karty Tajemnic i połóżcie je zakryte obok Planszy, tworząc talię Tajemnic.
Weźcie 11 kafelków Wyspy:
a) Znajdźcie wśród nich kafelek nr 8 i połóżcie go na planszy tak, jak pokazano na
ilustracji.
b) Połóżcie żeton Obozu na tym kafelku stroną Obozu do góry .
c) Potasujcie pozostałe kafelki Wyspy ipołóżcie je wzakrytym stosie obok planszy.
Uwaga: Pomińcie powyższy krok (10), jeśli rozgrywacie Scenariusz, którego nie
rozpoczynacie na plaży (kafelku nr 8).
Weźcie karty Przedmiotów Startowych, dobierzcie z nich 2 losowe karty ipołóżcie je obok
planszy. Wszyscy gracze mogą znich korzystać, ale każdy Przedmiot Startowy może być
użyty tylko 2 razy. Połóżcie po 2 białe znaczniki ( ) na każdej z wylosowanych kart,
na odpowiednich polach (aby oznaczyć, ile razy można ich jeszcze użyć). Odłóżcie na bok
pozostałe karty Przedmiotów Startowych.
Potasujcie żetony Odkryć ipołóżcie je wzakrytym stosie obok planszy.
Stwórzcie obok planszy pulę główną, złożoną ze wszystkich Surowców, kości Pogody,
dodatkowych pionów, żetonów iznaczników.
Połóżcie kartę Wraku Skrzynie zjedzeniem na prawym polu Akcji Zagrożenia. W waszych
kolejnych rozgrywkach możecie użyć losowej karty Wraku.
Weźcie wszystkie karty Wydarzeń:
a) Podzielcie je na dwa oddzielne stosy: jeden złożony z kart
zsymbolem Księgi ( ) idrugi złożony zkart zsymbolami
Przygody ( / / ) niezależnie od koloru.
b) Potasujcie oddzielnie oba stosy i dobierzcie z każdego
tyle kart, ile wynosi połowa liczby rund wybranego przez was
Scenariusza (zaokrąglając wgórę).
Na przykład: Scenariusz 1 składa się z12 rund, więc musicie
dobrać po 6 kart zkażdej talii.
c) Potasujcie razem dobrane karty (bez oglądania ich awerw),
tworząc talię Wydarzeń. Połóżcie zakrytą na polu Wydarzna
planszy. Wszystkie pozostałe karty Wydarzeń odłóżcie zpowrotem do pudełka.
W rozgrywkach 4-osobowych zakryjcie pole Akcji Porządkowania Obozu za pomocą
specjalnej karty Porządkowania Obozu.
Najmłodszy gracz zostaje Pierwszym graczem iotrzymuje znacznik Pierwszego Gracza.
PRZYGOTOWANIE DO GRY
9
10
11
12
13
14
15
7
4
6
16
13
12
3
17
16
17

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756