Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana REBEL Tajniacy: Obrazki

Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajniacy: Obrazki

Wróć
filmik
z zasadami
vlaada chvátil
taj n iacy
obrazki
Wiecie już, jak grać w
Tajniaków
?
Przejdźcie na stronę 11.
2 3
TAJNIACY: OBRAZKI
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Cóż to za dziwaczne symbole na mapie? To zakodowane oznaczenia miejsc, w których tajniacy muszą
nawiązać kontakt z agentami ze swojej organizacji!
Dwóch szefów przeciwnych drużyn zna tożsamość osób przebywających w danej lokalizacji. Szefowie
przekazują swoim tajniakom zakodowane wiadomości dotyczące miejsc tajnych spotkań. Tajniacy muszą
wykazać się inteligencją. Błąd w odczytaniu wiadomości może prowadzić do niezbyt przyjemnego spotka-
nia z agentem z przeciwnej drużyny albo – co gorsza – z zabójcą!
Obydwie drużyny próbują skontaktować się z wszystkimi swoimi agentami, ale tylko jedna z nich może
zwyciężyć.
Podzielcie się na 2 drużyny podobnego roz-
miaru i o podobnych umiejętnościach. Szanse
muszą być wyrównane. Do gry standardowej
potrzeba co najmniej 4 graczy (2 drużyny po
2 osoby).
Każda drużyna wybiera swojego szefa siat-
ki szpiegowskiej. Obydwaj szefowie siadają
po jednej stronie stołu. Reszta graczy sia-
da naprzeciwko szefów. To tajniacy.
Wybierzcie losowo 20 obrazków i ułóż-
cie je na stole w siatce 5 × 4. Karty to
oznaczenia lokalizacji, w których tajnia-
cy mogą spotkać agentów.
Lewy górny róg każdej karty został
oznaczony, aby wskazywać jej prawi-
dłowe ułożenie.
tajniacy
szefowie siatki
szpiegowskiej
KARTY AGENTÓW
KLUCZ
W każdej rozgrywce używa się 1 klu-
cza, który pozwala ustalić, gdzie kryją
się agenci z danej siatki szpiegowskiej.
Szefowie wybierają losowo klucz
i umieszczają go na podstawce mię-
dzy sobą. Układ kwadratów na kluczu
musi odpowiadać ułożeniu siatki 5 × 4.
Szefowie wybierają 1 z 2 możliwych ułożeń klucza bez zbęd-
nego myślenia. Najważniejsze, by tajniacy go nie widzieli.
Karta klucza definiuje, które z kart leżących na stole należą
do danej drużyny. Niebieskie kwadraty na karcie klucza wskazują lokalizacje (obrazki) agentów Drużyny
Niebieskich, a czerwone kwadraty na karcie klucza odpowiadają lokalizacjom agentów (obrazkom), które
musi odgadnąć Drużyna Czerwonych. Beżowe kwadraty odpowiadają niewinnym obserwatorom, a czarny
kwadrat to bezlitosny zabójca – wskazanie jego karty z obrazkiem skutkuje natychmiastową porażką!
Karty czerwonych agentów powinny leżeć na stosie
przed szefem Czerwonych. Karty niebieskich agen-
tów powinny leżeć na stosie przed szefem Niebie-
skich. Dzięki temu wszyscy będą pamtać, w której
są drużynie.
7 czerwonych
agentów 7 niebieskich
agentów
Drużyna rozpoczynająca musi wskazać 1 dodat-
kowy obrazek, potrzebuje więc dodatkowej karty
agenta. Karta podwójnego agenta nie ma żadnej
specjalnej funkcji. Przełóż ją na stronę z kolorem
tej drużyny i dołóż do odpowiedniego stosu. Na
czas rozgrywki będzie jedną z jej kart agentów.
1 podwójny
agent
Karty niewinnych obserwatorów i za-
bójcy powinny leżeć między szefami,
by każdy z nich miał do nich swobodny
dostęp.
1 zabójca
DRUŻYNA ROZPOCZYNAJĄCA
Kolor lampek znajdujących się na bokach karty klucza wskazuje drużynę, która zaczyna grę.
Drużyna rozpoczynająca ma do wskazania 8 obrazków. Druga drużyna musi poprawnie wska-
zać 7 obrazków. Szef drużyny rozpoczynającej daje pierwszą wskazówkę.
4 niewinnych
obserwatorów
4 5
Koniec tury
W swojej turze drużyna dostaje dokładnie 1 wska-
zów i ma do odgadnięcia co najmniej 1 obrazek.
Jeśli tajniacy prawidłowo wskażą jeden ze swoich
obrazków, mogą zgadywać drugi raz. Jeśli i tym ra-
zem się im powiedzie, mogą zgadywać dalej. Trwa
to aż do zakończenia ich tury.
Tura dobiega końca, gdy:
wskażą obrazek, który nie należy do ich drużyny,
zdecydują, że nie chcą dalej zgadywać,
albo odgadli tyle obrazków, ile podano we
wskazówce, plus 1 dodatkowy.
Na przykład, jeśli szef Waszej drużyny da wskazów-
ewolucja: 2
, możecie odgadnąć aż 3 obrazki.
W pierwszej turze ta możliwość nie wydaje się zbyt
sensowna, ale później okazuje się bardzo przydat-
na. Na przykład mogliście dostać kilka wskazówek,
przy których nie odgadliście wszystkich obrazków.
Możecie spróbować je odgadnąć zamiast (wszyst-
kich bądź części) obrazków powiązanych z aktu-
alną wskazówką lub zmierzyć się z jednym z nich
w dodatkowym podejściu. Zasada dodatkowej
szansy daje drużynie szansę nadgonić straty. Przy-
kład opisujący taką sytuację znajduje się na następ-
nej stronie.
KONIEC GRY
Gra kończy się, gdy 1 drużyna zasłoni wszystkie
swoje obrazki. Ta drużyna zwycięża.
Można wygrać podczas tury drugiej drużyny, jeśli jej
przedstawiciele zgadną Wasz ostatni obrazek.
Gra może też zakończyć się wcześniej, gdy tajniak
skontaktuje się z zabójcą. Drużyna tego tajniaka
przegrywa.
Przygotowanie kolejnej
rozgrywki
Ktoś inny ma ochotę zostać szefem? Nie ma pro-
blemu! Przygotowanie do kolejnej rozgrywki jest
proste. Ściągnij z obrazków zasłaniające je karty
i z powrotem ułóż je w stosy. Teraz wystarczy ob-
rócić 20 obrazków na drugą stronę i można dalej
zgadywać!
Szefowie dają na zmianę jednowyrazowe wska-
zówki połączone z liczebnikami. Wskazówka me
odnosić się do wielu słów znajdujących się w siat-
ce. Tajniacy próbują odgadnąć, które obrazki ich
szef miał na myśli. Kiedy tajniak dotknie obrazka,
szef wyjawia tożsamość agenta, kładąc na obraz-
ku odpowiednią kartę. Jeśli to agent ich drużyny,
tajniacy mogą dalej zgadywać. W innym przypadku
następuje koniec ich tury. Wygrywa drużyna, która
jako pierwsza skontaktuje się ze wszystkimi swoimi
agentami.
TURY DRUŻYN
Drużyny grają na zmianę. Drużynę rozpoczynającą
wyznacza kolor lampek na brzegach karty klucza.
W Waszej turze szef daje 1 wskazów, a tajniacy
mogą spróbować odgadnąć kilka obrazków.
DAWANIE WSKAZÓWEK
Jeśli jesteś szefem, musisz wymyślić wskazówkę
powiązaną z kilkoma obrazkami, które ma zgad-
nąć Twoja drużyna. Twoja wskazówka składa się
z 1 wyrazu, który kojarzy się z wybranymi obraz-
kami, i 1 liczby, która określa, ile obrazków łączy
się ze wskazówką.
Przykład.
Ewolucja: 2
może być dobrą wskazówką
do tych 2 obrazków.
Możesz podać też wskazówkę dotyczącą 1 obrazka
(
kangur: 1
), ale gra jest o wiele ciekawsza, gdy
celujesz w 2 obrazki albo nawet więcej. Jeśli uda Ci
się wymyślić wskazówkę dotyczącą 4 obrazków, to
będzie to nie lada wyczyn!
KONTAKT
Gdy szef da wskazówkę, tajniacy z jego drużyny
próbują odgadnąć jej znaczenie. Mogą dyskutow
o swoich domysłach, ale szef musi zachować twarz
pokerzysty. Dopiero gdy jeden z tajniaków dotknie
obrazka, uznaje się to za oficjalną odpowiedź.
Szef wyjawia tożsamość agenta znajdującego się
w danym miejscu, kładąc na obrazku odpowiedn
kartę.
Jeśli tajniak dotknie obrazka należącego do
jego bądź jej drużyny, szef zasłania ten obra-
zek kartą agenta odpowiedniego koloru. Dru-
żyna może zgadywdrugi obrazek (ale nie
dostaje nowej wskazówki).
Jeśli tajniak dotknie niewinnego obserwatora,
szef zasłania go kartą niewinnego obserwatora.
Kończy to turę tej drużyny.
Jeśli tajniak dotknie obrazka należącego do
drugiej drużyny, obrazek zostaje zasłonięty
kartą agenta przeciwnej drużyny. Kończy to
turę tej drużyny. (Oraz przybliża przeciwną
drużynę do zwycięstwa).
Jeśli tajniak dotknie zabójcy, obrazek zostaje
zasłonty kartą zabójcy. To koniec gry! Dru-
żyna, która skontaktowała się z zabójcą, prze-
grywa.
OPIS ROZGRYWKI
Jedynymi informacjami, jakich mogą udzielić szefo-
wie, są jednowyrazowe wskazówki z przypisanym
numerem. Nie dodawaj żadnych komentarzy do
wskazówki. Teksty pokroju „Nie wiem, czy na to
wpadniecie…” lepiej zostawić dla siebie. Przecież
nigdy nie możemy mieć pewności, że nasi agen-
ci na coś wpadną. Z kolei „Nie wiem, czy na to
wpadniecie, jeśli nie czytaliście
Hobbita
” zdradza
zbyt wiele. Szefowie nie powinni wpatrywać się in-
tensywnie w konkretny fragment siatki. Nie mo
też dotykać obrazków, gdy zapoznali się już z tre-
ścią karty klucza.
Jako szef powinieneś zachowywać pokerową twarz.
Nie dotykaj żadnych z kart, gdy Twoja drużyna za-
stanawia się nad możliwymi obrazkami. Poczekaj,
aż któryś z tajniaków dotknie obrazka. Gdy tajniak
z Twojej drużyny dotknie obrazka właściwego ko-
loru, powinieneś zawsze zachowywać się tak, jakby
był to obrazek, o który Ci chodziło – nawet jeśli nie
jest to prawda.
Jeśli jesteś tajniakiem, podczas zgadywania powi-
nieneś skupić się na kartach znajdujących się na
stole. Nie nawiązuj kontaktu wzrokowego ze swo-
im szefem, żeby przez przypadek nie dał Ci wska-
zówki niewerbalnej.
Przekazywane informacje muszą być ograniczone
do jednego słowa i jednej cyfry – taki jest zamy
tej gry, a i zwycięstwo jest dzięki temu bardziej
satysfakcjonujące!
POKEROWA TWARZ
6 7
Zaczyna Drużyna Czerwonych.
Szef Czerwonych chce dać wskazówkę dotyczącą
tych 2 obrazków:
Wymyśla wskazów
ewolucja: 2
.
Tajniak Czerwonych zwraca uwagę na te 2 obrazki:
Chce zgadnąć obydwa, ale najpierw dotyka obraz-
ka po lewej. Był to niewinny obserwator, tajniak
nie miał wc już szansy zgadnąć drugiego obrazka.
Rozpoczyna się tura Drużyny Niebieskich.
Szef Niebieskich mówi
owoc: 3
. Niebieskim udało
się odgadnąć prawidłowo 3 obrazki.
Znów pora na Drużynę Czerwonych.
Szef Czerwonych patrzy na swoje obrazki i mówi
gwiazda: 2
. Tajniak widzi kilka możliwości:
Uważa, że statek kosmiczny jest najbardziej praw-
dopodobny, więc dotyka obrazka. Szef zakrywa go
kartą czerwonego agenta. Czerwoni mają więc ko-
lejne podejście. Tajniak ma problem z wybraniem
1 z 2 opcji. Jest jednak pewien, że obrazek z przej-
ściem dla pieszych to ewolucja, wc go dotyka.
Szef zakrywa go czerwoną kartą.
Tajniak odgadł 2 obrazki, czyli tyle, ile wymaga-
ła wskazówka
gwiazda: 2
. Teraz może zgadywać
jeszcze raz. Może spróbować znaleźć drugi obrazek
powiązany z
gwiazdą
. Może spróbować też znaleźć
drugi obrazek powiązany z
ewoluc
. Albo może
zdecydować, że dalej nie zgaduje, i pozwolić Nie-
bieskim zacząć ich turę.
PRZYAD
Wskazówka to wyłącznie 1 wyraz żadnych
łączników ani odspów. Jeśli nie jesteś pewien,
czy Twoja wskazówka jest dozwolona, spytaj szefa
siatki szpiegowskiej drużyny przeciwnej. Jeśli szef
drugiej drużyny nie uzna, że wskazówka jest zła,
to wszystko z nią w porządku.
Wszelkie gry słowne są dozwolone. Możesz więc
użyć słowa
bród
, aby nakierować swoich tajniaków
na obrazki, na których znajduje się woda albo wi-
dać jakieś nieczystości. Oczywiście nie masz gwa-
rancji, że rzeczywiście wpadną na to, co miałeś na
myśli.
Możesz też przeliterować swoją wskazówkę. Jest
to przydatne, gdy chcesz, aby tajniacy z Twojej dru-
żyny myśleli o słowie
brud
, a nie
bród
, albo gdy
jest głośno.
Masz obowiązek przeliterować wskazówkę, jeśli
ktoś o to poprosi. W takim przypadku musisz się
zdecydować albo na
bród
, albo na
brud
i nie zdra-
dzać się z tym, że zamierzałeś użyć obydwu słów.
Wskazówka musi dotyczyć obrazków. Nie może
nawiązywać do położenia kart na stole, liter w sło-
wach odnoszących się do kart ani odcieni obraz-
ków.
Blisko: 3
nie jest dobrą wskazówką do 3 kart,
które znajdują się najbliżej tajniaków z Twojej dru-
żyny.
S: 3
nie jest dobrą wskazówką do obrazków
przedstawiających rzeczy, których nazwy zaczynają
się na literę „s”.
Ciemny: 2
nie może posłużyć jako
wskazówka do 2 najciemniejszych obrazków. Ale
jest dozwolone, jeśli ma być wskazówką do rzeczy,
które kojarzą się z nocą, mrokiem czy złem.
Jeśli nie zdecydujecie inaczej, śpiewanie, zabawne
akcenty i wyrazy obce nie są dozwolone. Pamię-
tajcie, że mówienie z francuskim akcentem, żeby
nakierować swoją drużynę na obrazek z Wieżą Eif-
fla, jest pomysłowe tylko za pierwszym razem.
Możecie też zdecydować, że zasada jednowyra-
zowych wskazówek zbyt Was ogranicza. Może
chcecie dopuścić użycie wielowyrazowych nazw
własnych (
James Bond, Kot z Cheshire
), skrótow-
ców (
FBI, FIFA
) albo nawet wyrazów złożonych (
le-
karz dentysta, laska-parasol
).
Możecie też ustalić kilka obostrzeń, aby gra sta-
ła się bardziej wymagająca. Na przykład możecie
zdecydować, że jako wskazówek nie należy uży-
wać kształtów (
koło: 3
albo
prostokąt: 2
).
Wskazówka. Wskazówka dotycząca tylko 1 ob-
razka może być dziecinnie prosta, bo wystarczy,
że nazwiesz coś przedstawionego na obrazku. Aby
uczynić rozgrywkę ciekawszą, możesz wyml
jakąś bardziej kreatywną wskazówkę, która zmusi
tajniaków z Twojej drużyny do myślenia. Ale nie
przesadzaj! W końcu chcesz, żeby dobrze się bawi-
li, a nie, żebyście przegrali, prawda?
DOBRE WSKAZÓWKI
8 9
Możliwe, że zaawansowani gracze będą chcieli używać 2 innych typów wskazówek opisanych ponej. Wa-
riant „Zabójcze zakończenie” jest polecany dla wszystkich graczy, którzy opanowali podstawowe zasady.
WARIANTY ZAAWANSOWANE
Ten wariant przypomina grę w ósemkę – rodzaj bi-
lardu. Aby wygrać, Twoja drużyna musi nawiązać
kontakt ze wszystkimi swoimi agentami i z zabójcą.
Zasady
Gra trwa do momentu, aż któraś z drużyn skontak-
tuje się z zabójcą. Nawet jeśli zasłonto wszystkie
obrazki w danym kolorze, rozgrywka trwa.
Gdy tajniak zgadnie lokalizację zabójcy, jego dru-
żyna wygrywa, jeśli wszystkie jej karty agentów są
zasłonte.
Gdy tajniak zgadnie lokalizację zabójcy, a jego dru-
żyna wciąż ma obrazki do odgadnięcia, ich tura
zmienia się w „wielką strzelankę”. Drużyna nie
otrzymuje już więcej wskazówek. Po prostu pró-
bują zgadnąć wszystkie pozostałe obrazki. Liczba
podejść jest nieograniczona – nie liczy się, jaką
liczbę szef przypisał do wskazówki. Jeśli uda im się
odgadnąć wszystkie pozostałe obrazki, wygrywają.
Jakiekolwiek złe trafienie (niewinny obserwator
albo agent przeciwnej drużyny) skutkuje zakcze-
niem tury i przegraną.
Podsumowanie
Gra zawsze dobiega końca w turze, w której jeden
z tajniaków dotknie zabójcy. Nawiązanie kontaktu
z zabójcą nie kczy tury. Pozwala na niesk-
czoną liczbę podejść w tej turze. Gdy tura dobiega
końca, dana drużyna wygrywa,
jeśli zakryła wszystkie swo-
je obrazki. W przeciwnym
razie przegrywa.
ZABÓJCZE ZAKOŃCZENIE
W części liczbowej swojej wskazówki Można
użyć
0
. Oznacza to, że żaden z obrazków Wa-
szej drużyny nie odnosi się do tej wskazówki.
Na przykład wskazówka
pióra: 0
oznacza, że
żaden z obrazków Waszej drużyny nie odnosi
się do piór.
Jeśli szef użyje
0
, zwykły limit podejść nie obo-
wiązuje. Tajniacy mogą zgadywać tyle obraz-
ków, ile chcą (no, do pierwszej skuchy). Muszą
podjąć przynajmniej 1 próbę.
Jeśli chcesz, by Twoja drużyna miała możliwość
odgadnąć dowolną liczbę obrazków, możesz
powiedzieć
nieograniczone
zamiast cyfry. Na
przykład
pióra: nieograniczone
. Jest to szcze-
lnie przydatne, jeśli dałeś już wiele wskazó-
wek, ale Twoja drużyna wciąż nie odgadła kilku
obrazków.
Wadą takiego zagrania jest to, że tajniacy nie
wiedzą, ile obrazków wiąże się z nową wska-
zówką. Pozytyw jest taki, że mogą zgadyw
tyle obrazków, ile chcą.
WSKAZÓWKA EKSPERCKA:
NIEOGRANICZONE
WSKAZÓWKA EKSPERCKA:
ZERO
Jeśli jest Was tylko dwoje, mecie grać w tej sa-
mej drużynie. Wariant dwuosobowy sprawdzi się
również w większych grupach, które nie ma
ochoty ze sobą rywalizować. Będziecie rywalizo-
wać z symulowanym wrogiem.
Przygotujcie grę jak zwykle. Jeden gracz zostanie
szefem, reszta – tajniakami. Druga drużyna nie ma
żadnych członków, ale stos z ich agentami będzie
potrzebny.
Wasza drużyna powinna zaczynać, więc szef wy-
biera kartę klucza z lampkami Waszego koloru.
Tury są rozgrywane zgodnie ze zwykłymi zasadami.
Unikajcie wrogich agentów i zabójcy.
Szef symuluje grę drugiej drużyny, zasłaniając 1 jej
obrazek podczas jej tury. Szef sam wybiera, który ob-
razek zasłoni, więc te zagrania są dość strategiczne.
Jeśli Wasza drużyna skontaktuje się z zabójcą albo
wszyscy agenci drugiej drużyny zostaną zasłon-
ci, przegrywacie. Nie uzyskujecie wtedy żadnego
wyniku.
Jeśli Wasza drużyna wygra, zdobywacie punkty na
podstawie liczby dostępnych kart na stosie prze-
ciwników.
7To naprawdę niesamowite…
6Niesamowite!
5Pentagon już na Was czeka.
4Królowie wśród szpiegów.
3Wspaniała praca zespołowa.
2Teraz widzicie pełen obraz.
1Lepsze to niż przegrana.
Uwaga! Wasz wynik będzie uzależniony od tego,
ilu tur potrzebowaliście i z iloma wrogimi agentami
skontaktowaliście się przez przypadek.
Trzech graczy, którzy chcą być w 1 drużynie, me
grać w wariant opisany powyżej. Jeśli 2 graczy
chce ze sobą rywalizować, może zostać szefami,
a trzeci gracz będzie ich tajniakiem.
Przygotowanie gry oraz sama rozgrywka są takie
same – jedyną różnicą jest to, że 1 tajniak pracuje
dla obydwu stron. (Zupełnie jak w rzeczywistości!)
Szefa-zwycięzcę wyłania się w zwykły sposób. Taj-
niak musi pracować tak samo dobrze dla każdego
z szefów.
ROZGRYWKA DLA DCH GRACZY
WARIANT DLA TRZECH GRACZY

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756