Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra karciana REBEL Tajniacy: Obrazki
Znaleziono w kategoriach:
Gry karciane
(94)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra karciana REBEL Tajniacy: Obrazki
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
f
il
m
i
k
z
z
a
s
a
d
a
mi
vlaad
a chv
á
ti
l
ta
j
n
i
a
c
y
o
b
razki
Wi
ec
i
e już, j
a
k gr
ać w
T
a
jn
i
aków
?
Prz
ej
dźc
ie n
a stron
ę 11.
2
3
T
A
JNIA
C
Y
: OBR
A
ZKI
PRZ
Y
GOTOW
ANIE DO GR
Y
Cóż to za dziw
ac
zne sy
mb
ol
e na m
ap
ie? T
o zak
odo
w
an
e oznaczen
ia m
iej
sc, w któr
yc
h taj
ni
ac
y mu
szą
n
aw
iąza
ć k
onta
kt z agen
tam
i z
e sw
oj
ej org
an
izac
ji!
Dwóc
h sz
efów p
rzeciw
nych d
rużyn zna tożs
am
ość osób prz
ebyw
aj
ąc
yc
h w dane
j lok
al
iza
cj
i. Szefow
ie
prz
ek
azuj
ą sw
oi
m tajn
ia
ko
m zak
odow
an
e wi
adom
ości dotyczące m
iej
sc taj
nyc
h spotk
ań. T
ajn
iacy musz
ą
wy
k
azać s
ię in
te
l
i
gen
cją. Błąd w o
dczy
tan
iu wi
adom
ości moż
e prow
adzi
ć do n
iezb
y
t przyj
em
ne
go spotk
a
-
n
ia z a
gent
em z prz
eciwn
ej druży
ny al
bo – co gorsz
a – z za
bój
cą!
Ob
ydw
ie d
rużyny p
rób
ują s
ko
nt
akto
wa
ć się z w
szystk
im
i swoi
mi a
gen
tam
i, ale ty
lk
o jed
na z n
ich m
oże
zwyc
iężyć.
Podz
ie
lcie s
ię n
a 2 drużyny p
odo
bnego r
oz
-
m
ia
ru i o podobn
ych u
mi
ej
ętnośc
i
ach. Sz
anse
mu
szą by
ć wyrówna
ne
. Do gry stand
ar
dowe
j
potrz
eba co n
aj
mni
ej 4 gr
aczy (2 drużyn
y po
2 osob
y).
K
ażda d
rużyn
a wybi
era sw
oj
ego sz
efa si
at
-
k
i szpi
egow
ski
ej. Ob
ydwa
j szefo
wi
e sia
daj
ą
po j
ed
ne
j stron
ie stołu. R
eszta gr
aczy sia
-
da n
aprz
eciw
k
o sze
fów
. T
o tajn
ia
c
y.
Wyb
ierzc
ie loso
wo 20 o
br
azków i ułóż
-
ci
e je na sto
le w s
iatce 5 × 4. K
arty t
o
ozn
aczen
ia l
ok
al
iza
cj
i, w których ta
jn
ia
-
c
y mo
gą spot
k
ać age
ntów
.
Le
wy górny róg k
ażde
j ka
r
t
y został
ozn
aczony
, ab
y wsk
azyw
ać je
j praw
i
-
dłow
e ułożen
ie
.
t
aj
nia
c
y
s
ze
f
owie
siat
ki
s
zpie
g
ows
kiej
KART
Y AGENTÓ
W
KLUCZ
W k
ażde
j roz
gr
ywce używ
a się 1 k
lu
-
c
za, który pozw
al
a usta
l
ić, g
dzi
e kryją
si
ę agen
ci z dan
ej si
atk
i szpie
gows
k
ie
j.
Sz
efow
ie wyb
iera
ją loso
wo k
lu
c
z
i u
m
iesz
c
zaj
ą go n
a podstaw
ce mi
ę
-
dzy sob
ą. Układ k
wa
dratów n
a kl
uczu
mu
si odpow
iad
ać ułoż
eni
u si
atk
i 5 × 4.
Sz
efow
ie wyb
iera
ją 1 z 2 możl
iwych ułoż
eń k
lu
c
za bez zb
ęd
-
ne
go myś
le
ni
a. Najw
ażni
ejsz
e, b
y tajn
ia
c
y go n
ie wi
dzie
l
i.
K
ar
ta k
lucza de
f
in
iu
je
, które z k
ar
t leż
ąc
ych n
a s
tol
e na
leż
ą
do da
nej d
rużyny
. Ni
ebi
eski
e kw
ad
raty na k
arci
e kl
uc
za ws
k
azuj
ą lok
al
izac
je (obr
azki) a
gentów D
rużyn
y
Ni
ebi
esk
ich, a c
z
erwo
n
e kw
adra
ty na k
arci
e kl
uc
za odp
ow
iad
aj
ą lok
al
izac
jom ag
en
tów (obra
zk
om), któr
e
mu
si odga
dnąć Dr
użyn
a Czerwo
nych. B
eżow
e kwa
dr
aty odpo
wi
ada
ją n
ie
win
nym o
bserw
atorom, a czarn
y
kw
adra
t t
o bezl
itosny z
abójca – w
sk
aza
nie j
ego k
ar
ty z obr
azk
ie
m sku
tkuj
e naty
chmi
astową po
rażk
ą!
K
ar
ty c
zerwo
nyc
h age
ntów pow
inn
y leż
eć n
a s
tosi
e
prz
ed sz
efe
m Cze
r
wo
ny
ch. K
art
y n
ie
bie
sk
ich a
gen
-
tów pow
inn
y leż
eć n
a st
osi
e prz
ed sz
efem N
ie
bie
-
sk
ich. Dz
i
ęk
i tem
u wszyscy będą p
am
ię
tać, w któr
ej
są druży
nie
.
7 c
zerw
on
ych
agentó
w
7
niebie
skic
h
agentó
w
Drużyn
a rozpoc
zyn
ająca m
us
i wsk
azać 1 d
odat
-
k
owy ob
raz
ek, pot
rz
eb
uj
e wię
c dod
atk
owe
j ka
r
ty
age
nta. K
ar
ta podw
ójn
ego ag
enta n
ie m
a ża
dn
ej
specj
aln
ej fu
n
kcji. Prz
ełóż ją n
a s
tron
ę z k
olor
em
te
j druży
ny i dołóż do odp
ow
ie
dni
ego stosu. Na
c
zas roz
gr
ywk
i będz
ie j
edn
ą z jej k
art agen
tów
.
1 podwó
jn
y
age
nt
K
ar
ty ni
ewi
n
ny
ch obserw
atorów i za
-
bój
c
y pow
inn
y leż
eć mi
ędzy sze
fami,
b
y k
ażdy z n
ic
h m
iał d
o ni
ch sw
obod
ny
dostęp
.
1 zabójca
DRU
Ż
Y
NA ROZPOCZ
Y
NA
J
ĄC
A
K
ol
or l
ampe
k znaj
duj
ąc
ych s
ię n
a bok
ach k
art
y k
lu
c
za ws
k
azuj
e drużyn
ę, któr
a za
c
zyn
a grę
.
Drużyn
a rozpoc
zyn
ająca m
a do wsk
aza
ni
a 8 ob
razków
. Druga d
rużyna m
usi po
pra
wni
e wsk
a
-
za
ć 7 ob
razków
. Szef d
rużyny rozp
oc
zyn
ające
j daj
e pi
erwszą w
sk
az
ówkę
.
4 niewinn
ych
obser
watorów
4
5
Ko
n
ie
c
t
u
r
y
W sw
oj
ej tu
rz
e druży
n
a dostaj
e
dokła
dn
ie 1 ws
k
a
-
zów
kę
i ma do od
gadn
ięc
ia
c
o na
jm
nie
j 1 obra
zek
.
J
eśl
i taj
ni
acy praw
idło
wo ws
każ
ą je
den z
e swoi
ch
ob
ra
zków, m
ogą zg
adyw
ać dr
ug
i raz. J
eśl
i i tym ra
-
z
em s
ię im p
ow
iedzi
e, mo
gą zga
dywać d
ale
j. T
rwa
to aż do za
ko
ńc
zen
ia i
ch tury
.
T
ura do
b
ie
ga k
ońca, gd
y:
•
ws
każą o
braz
ek, który ni
e na
leży do i
ch dr
użyn
y
,
•
zd
ec
yduj
ą, że n
ie chcą d
al
ej z
gadyw
ać,
•
al
bo od
gadl
i t
yl
e obr
azków
, il
e pod
ano
we
wskazówce,
p
lus 1 d
odatk
owy
.
Na przy
kład, j
eśl
i sze
f Wasz
ej druży
ny d
a wsk
azów
-
kę
ewoluc
ja
: 2
, moż
eci
e odg
ad
n
ąć aż 3 ob
ra
zk
i.
W pi
erwsz
ej tu
rze ta m
ożliwość n
ie wy
da
je si
ę zbyt
sen
sow
na, a
le p
óźni
ej o
k
azuj
e się b
ar
dzo przyd
at
-
n
a. Na przy
kład mo
gl
iści
e dostać ki
lk
a ws
k
azów
ek,
przy któ
r
ych n
ie odg
adl
iście w
szystk
ich o
br
azków
.
Moż
ecie sp
róbo
w
ać j
e odgad
nąć za
mi
ast (wszyst
-
k
ic
h bądź c
zęści) ob
razków po
wi
ązany
ch z aktu
-
al
ną ws
k
azów
ką l
ub zm
ie
rzyć si
ę z jed
ny
m z ni
ch
w dod
atk
owym po
de
jści
u. Z
asad
a dodat
k
owe
j
szan
sy daj
e drużyn
ie szan
sę n
ad
gon
ić stra
t
y
. Przy
-
kład op
isu
jąc
y tak
ą sytuac
ję zn
aj
duj
e się n
a nastę
p
-
nej s
t
ro
nie.
K
ONIEC GRY
Gra k
ończy się
, gdy 1 druży
na zasło
n
i wszystk
ie
sw
oj
e obra
zki. T
a drużyn
a zwyci
ęża.
Możn
a wygra
ć pod
c
zas tu
r
y dru
gie
j drużyn
y
, jeśl
i je
j
prz
edsta
wi
cie
le z
gadn
ą Wasz osta
tn
i ob
ra
z
ek.
Gra m
oże też z
ak
ończyć si
ę wc
ze
śn
iej, gd
y taj
ni
ak
sk
on
taktuj
e się z z
abójcą. D
rużyn
a tego ta
jni
ak
a
prz
egrywa.
Pr
zyg
o
t
owanie
kolejne
j
rozgry
wki
Ktoś in
ny ma o
chotę z
ostać sze
f
em
? Ni
e ma p
ro
-
b
le
mu! Przy
goto
wan
ie do k
ol
ejn
ej roz
gr
ywk
i jest
prost
e. Ś
ciągn
ij z o
brazków z
asłani
ając
e je k
art
y
i z powr
ote
m ułóż je w stosy
. T
era
z wystarc
zy ob
-
róci
ć 20 ob
razków n
a drug
ą stron
ę i możn
a dal
ej
z
gad
ywa
ć!
Sz
e
f
o
w
i
e d
a
j
ą n
a zm
i
a
n
ę j
e
d
n
o
wy
r
a
z
o
w
e w
s
k
a
-
z
ów
k
i p
ołąc
z
o
n
e z l
i
c
z
e
bn
i
k
a
m
i. Ws
k
a
z
ów
k
a m
oż
e
odn
osić s
ię do w
ie
lu słów zn
aj
dujących
si
ę w sia
t
-
ce
. T
ajn
ia
c
y pró
buj
ą odga
dn
ąć, które ob
razk
i ich
sz
ef m
iał n
a myśl
i. Ki
edy ta
jni
ak do
tkn
ie ob
razk
a,
sz
ef wyj
awi
a t
ożsa
mość age
nta, kła
dąc na o
braz
-
ku odpo
wi
edn
ią k
ar
tę. J
eśl
i t
o ag
en
t i
ch dr
użyny
,
taj
ni
ac
y mogą d
ale
j zga
dywa
ć. W in
nym p
rzyp
adku
n
astęp
uj
e ko
ni
ec i
ch tury
. Wyg
r
yw
a druży
n
a, któr
a
ja
ko p
ierwsz
a sk
on
taktuj
e się z
e wszystk
im
i swoi
mi
agentam
i.
TUR
Y DR
U
ŻYN
Drużyn
y graj
ą na zm
ian
ę
. Drużyn
ę rozpoczyna
jącą
wyzn
acza k
olor l
am
pek n
a brz
ega
ch ka
r
ty k
lu
c
za.
W W
asz
ej tu
rze sz
ef d
aj
e
1 wsk
azów
kę
, a tajn
ia
c
y
mog
ą sprób
ow
ać odg
ad
n
ąć
k
il
k
a obra
zków
.
D
A
W
A
NIE WSK
A
Z
ÓWEK
J
eśl
i jesteś sz
efem, m
usisz wy
myś
l
ić w
sk
az
ówkę
pow
iązan
ą z ki
lk
om
a obra
zka
mi, któ
re m
a zgad
-
n
ąć T
woj
a drużyn
a. T
woj
a wsk
azów
ka s
kład
a si
ę
z
1 wyrazu
, któ
r
y k
oj
arzy s
ię z wy
bran
ym
i obr
az
-
k
ami, i
1 lic
zby
, która okr
eśla, i
le o
bra
zków łąc
zy
si
ę ze ws
k
azów
ką.
Przy
kład.
Ewo
l
uc
ja: 2
moż
e by
ć dobrą w
sk
az
ówk
ą
do tyc
h 2 ob
razków
.
Moż
esz poda
ć też ws
ka
zów
kę dotyczącą 1 obra
zka
(
k
angu
r: 1
), al
e gra j
est o wi
el
e ciek
aw
sza, gdy
ce
lu
je
sz w 2 ob
razk
i al
bo n
aw
et wi
ęcej. J
eśl
i uda Ci
si
ę wymy
śl
ić ws
ka
zów
kę dotyc
zącą 4 o
br
azków
, t
o
będz
ie to ni
e la
da wy
c
zyn!
K
O
N
TA
K
T
Gdy sz
ef da ws
ka
zów
kę, taj
ni
ac
y z jeg
o drużyn
y
pró
buj
ą odgad
nąć j
ej zn
ac
ze
ni
e. M
ogą d
ys
kutow
ać
o sw
oi
ch dom
ysła
ch, a
le sz
ef mu
si zac
howa
ć twarz
pok
erzysty. D
opi
ero gdy j
ed
en z taj
n
ia
ków dotk
n
ie
ob
ra
zk
a, uzna
je si
ę to za ofi
cj
al
ną odpo
wie
dź.
Sz
ef wyj
awi
a t
ożsa
mość age
nta zn
aj
dując
ego si
ę
w dan
ym m
iej
scu, kładąc n
a obra
zku odpo
wie
dn
ią
kar
t
ę
.
•
J
eśl
i
taj
ni
ak
d
otk
ni
e ob
ra
zk
a nal
eżąceg
o do
je
go bądź je
j drużyn
y
, szef z
asłan
ia te
n obra
-
z
ek k
ar
tą age
nta odpo
wie
dn
ieg
o k
oloru.
Dru
-
żyn
a może z
gadyw
ać
drugi obr
azek
(
ale
nie
dostaj
e now
ej ws
ka
zów
ki).
•
J
eśl
i taj
ni
ak dotk
ni
e
niewinne
go
o
bs
er
wato
ra
,
sz
ef z
asłan
ia go k
artą ni
ew
inn
ego o
bserw
atora.
K
ończy to turę te
j drużyn
y.
•
J
eśl
i taj
ni
ak do
tkni
e
obr
azk
a na
leżące
go do
dru
gie
j drużyn
y
, obra
z
ek z
ostaj
e zasłon
ięty
k
ar
tą age
nta p
rzec
iwn
ej druży
ny
.
K
ończy to
tu
rę te
j drużyny
. (
Oraz p
rzybl
iża prz
eciwn
ą
druży
n
ę do zwy
ci
ęstwa).
•
J
eśl
i taj
ni
ak do
tkn
ie
zabó
jc
y
, obr
az
ek zosta
je
zasło
n
ię
t
y k
ar
tą zab
ójcy
.
T
o ko
n
ie
c gry!
Dru
-
żyn
a, która sk
on
taktow
ała się z z
abójcą, p
rze
-
grywa.
OPIS
RO
Z
G
R
Y
W
KI
J
e
d
y
n
y
m
i
i
n
f
o
r
m
a
c
j
a
m
i,
j
a
k
i
c
h
m
o
g
ą
u
dz
i
e
l
i
ć
sz
e
f
o
-
wi
e, są je
dno
wyra
zo
we wsk
az
ówk
i z przy
pisa
nym
n
u
me
rem. N
ie d
od
aw
aj ża
dny
ch k
om
en
tarzy do
wsk
az
ówk
i. T
eksty pokro
ju „Ni
e wie
m, c
zy na to
wpa
dn
iec
ie
…” lep
ie
j zosta
wić d
l
a si
ebi
e. Prz
ecież
n
ig
dy n
ie moż
emy m
ieć p
ew
ności, ż
e n
asi a
gen
-
ci n
a coś wpad
n
ą. Z k
ole
i „Nie w
ie
m, c
zy na to
wp
adniec
ie, je
śli nie
c
zy
t
aliśc
ie
Ho
bbit
a
” zdradza
zb
y
t wi
el
e. Sz
efow
ie n
ie pow
inn
i wpatrywa
ć się i
n
-
ten
sywni
e w ko
n
kretny fr
agm
ent s
iatk
i. Ni
e mo
gą
też do
t
yk
ać o
bra
zków, gdy z
apozn
al
i się j
uż z tre
-
ści
ą karty kl
uc
za.
Ja
ko sz
ef po
wi
nie
neś za
chowyw
ać po
k
ero
wą tw
arz.
Ni
e dotyk
aj ż
ad
ny
ch z k
art, gdy T
woja d
rużyna z
a
-
stan
aw
ia si
ę nad m
ożliwy
mi ob
razk
am
i. Poczek
aj,
aż któ
r
y
ś z t
a
j
n
i
a
ków d
o
t
k
n
i
e ob
ra
zk
a. Gdy tajn
ia
k
z T
woj
ej druży
ny d
otk
ni
e ob
razk
a właściw
ego k
o
-
lor
u, pow
ini
ene
ś za
wsz
e zacho
wywać s
ię t
ak, j
akb
y
b
ył to obr
aze
k, o który Ci cho
dziło – n
awe
t jeśl
i ni
e
je
st to pra
wda.
J
eśl
i jesteś ta
jn
iak
ie
m, pod
c
zas z
gadyw
ani
a powi
-
n
ie
neś sku
pi
ć się n
a k
artach zn
ajd
ujących si
ę na
stol
e. N
ie n
aw
iązuj k
onta
ktu wzro
ko
we
go ze s
wo
-
im sz
efem, ż
eb
y prz
ez przy
pa
dek n
ie dał C
i wsk
a
-
zów
ki n
iew
erba
lne
j.
Prz
ek
azyw
ane i
nform
acj
e muszą b
yć og
ran
iczon
e
do j
ed
n
ego sło
wa i je
dne
j c
yfr
y – tak
i jest za
my
sł
te
j gry, a i zwy
cięstw
o jest dzi
ęk
i tem
u bar
dzie
j
satysfa
kcjo
nuj
ące!
P
O
K
E
R
O
WA
T
WA
R
Z
6
7
Z
a
c
zy
n
a D
r
uży
n
a Cz
e
r
w
o
n
y
c
h.
Sz
ef Cz
erwon
ych chc
e da
ć wsk
az
ówkę doty
c
zącą
tych 2 o
br
azków:
Wym
yśl
a wsk
azów
kę
ewoluc
ja
: 2
.
T
ajn
ia
k Czerwo
nych zwr
aca uwa
gę na te 2 o
br
azk
i:
Chc
e z
gad
nąć ob
ydwa, a
le n
ajp
ierw do
t
yk
a ob
raz
-
k
a po le
we
j. Był to ni
ewi
nn
y obserw
ator, ta
jn
iak
n
ie m
iał w
ię
c już szansy z
gad
n
ąć dru
gie
go obra
zka.
Rozpoczyna s
ię tu
ra Drużyny N
ieb
ies
k
ic
h.
Sz
ef N
ieb
iesk
ich m
ówi
ow
oc: 3
. Ni
ebi
esk
im ud
ało
si
ę odgad
nąć p
ra
wi
dłowo 3 o
bra
zki.
Zn
ów pora n
a Drużyn
ę Czerwo
nyc
h.
Sz
ef Cz
erwon
ych pa
trzy na sw
oje o
br
azk
i i mówi
gwi
azd
a: 2
. T
ajn
ia
k widz
i ki
lk
a możl
iwości:
Uw
aża, ż
e s
tat
ek k
osmi
c
zny je
st na
jba
rdz
iej p
raw
-
dopo
dobny
, wi
ęc doty
k
a obra
zka. Sz
ef za
kr
yw
a go
k
ar
tą c
ze
rwon
ego ag
en
ta. Czerwo
ni m
aj
ą wię
c k
o
-
le
jne p
od
ej
ście
. Ta
jni
ak m
a prob
lem z wy
bran
iem
1 z 2 op
cj
i. Je
st je
dn
ak pe
wien, ż
e obr
az
ek z prz
ej
-
ści
em dl
a pi
eszyc
h t
o e
wo
lu
cja, w
ię
c go dotyk
a.
Sz
ef z
akrywa g
o c
ze
r
won
ą k
artą.
T
ajn
ia
k odgadł 2 o
brazk
i, c
zyl
i t
yl
e, i
le wym
aga
-
ła wsk
az
ówk
a
gwi
azd
a: 2
. T
era
z moż
e zga
dywać
j
e
s
zcze ra
z. Moż
e sprób
ow
ać zn
al
eźć dru
gi ob
raz
ek
p
o
w
iązan
y z
gw
iazd
ą
. Moż
e sprób
ow
ać też zn
aleź
ć
d
r
u
gi ob
ra
z
ek po
wi
ązany z
ewoluc
ją
. Al
bo moż
e
z
d
ec
ydow
ać, ż
e dal
ej ni
e zga
duje
, i pozwol
ić N
ie
-
b
i
e
sk
im za
c
z
ąć ic
h turę
.
PR
Z
Y
KŁ
AD
Ws
k
a
z
ów
k
a t
o
wyłąc
zn
i
e 1 wy
r
a
z
–
ża
dn
y
c
h
łąc
zn
i
ków a
n
i o
d
s
tę
p
ów
.
J
e
ś
l
i n
i
e j
e
s
t
e
ś p
e
w
i
e
n,
c
zy T
woj
a wsk
az
ówk
a jest dozwo
lon
a, spytaj sze
fa
si
atki
szpi
egow
sk
ie
j druży
ny prz
eciwn
ej.
Je
śl
i sze
f
dru
gie
j drużyn
y nie u
zna
,
ż
e wsk
az
ówk
a jest zła
,
to wszystk
o z n
ią w p
orządku.
Wsz
e
lk
ie gry słown
e są dozw
ol
on
e.
Moż
esz wi
ęc
użyć sło
wa
bró
d
, ab
y na
k
iero
w
ać s
wo
ic
h tajn
ia
ków
n
a ob
razk
i, na któ
r
ych zn
aj
duje s
ię wo
da a
lbo w
i
-
da
ć ja
ki
eś n
iec
zystości. Oczywiści
e ni
e masz gw
a
-
ran
cji, ż
e rzeczywiśc
ie wp
adn
ą na to
, co mi
ałeś na
my
śli
.
Moż
esz też prz
el
iter
ow
ać sw
oj
ą wsk
azów
kę.
Jes
t
to przy
datn
e, gd
y chce
sz, ab
y tajn
ia
c
y z T
wo
je
j dru
-
żyn
y myś
le
li o sło
wi
e
brud
, a n
ie
bró
d
, al
bo gdy
je
st głośno
.
Masz ob
owi
ązek p
rze
lit
erow
ać wsk
az
ówkę
,
je
ś
li
ktoś o to pop
rosi.
W ta
ki
m przyp
adku mu
si
sz si
ę
zdec
ydować
albo na
bró
d
, al
bo n
a
brud
i n
ie z
dra
-
dza
ć si
ę z t
ym, ż
e zam
ie
rzałeś uży
ć oby
dwu słów.
Wsk
azów
ka m
usi do
t
yczyć ob
razków
.
Ni
e moż
e
n
aw
iązyw
ać do p
ołoż
en
ia k
ar
t na sto
le
, lit
er w sło
-
w
ach o
dn
osząc
ych s
ię do k
ar
t an
i odci
eni o
bra
z
-
ków
.
Bl
isk
o: 3
n
ie j
est dobr
ą ws
k
azów
k
ą do 3
k
a
r
t,
któr
e zna
jdu
ją si
ę na
jb
liż
ej ta
jn
ia
ków z T
woj
ej
d
r
u
-
żyn
y
.
S: 3
n
ie j
est dobr
ą ws
k
azów
k
ą do obra
z
ków
prz
edsta
wi
ających rz
ec
zy
, któr
ych n
azwy za
c
zy
n
a
j
ą
si
ę na l
iterę „s”.
Ciemny
: 2
n
ie m
oże posłuży
ć
j
a
k
o
wsk
az
ówk
a do 2 na
jci
em
ni
ejszy
ch ob
razków
.
A
l
e
je
st dozwo
lo
n
e, j
eśl
i m
a by
ć wsk
azów
ką d
o rz
e
c
zy
,
któr
e k
oja
rzą si
ę z nocą, mro
k
iem czy złem.
J
e
ś
l
i n
i
e z
d
e
c
y
d
u
je
cie in
ac
z
ej,
śpiewanie
,
zabawne
a
kc
e
n
t
y i wy
r
a
zy o
bce ni
e są dozwol
one
.
Pamię
-
taj
cie
, że m
ówi
eni
e z franc
us
ki
m akc
en
te
m, żeb
y
n
ak
ier
ow
ać sw
oj
ą druży
nę n
a ob
ra
ze
k z Wieżą Ei
f
-
fl
a, jest po
mysłow
e tyl
k
o za pi
erwszym r
az
em.
Moż
ecie t
eż zd
ec
ydo
wa
ć
,
ż
e zasada j
edn
owyr
a
-
zo
wych ws
k
azów
ek z
byt W
as ogran
icza.
Mo
że
chce
cie do
pu
ścić uży
cie wi
el
owyra
zo
wych n
azw
własn
yc
h (
Jame
s
Bond
,
K
ot z Che
shire
), skróto
w
-
ców (
FBI
,
FIF
A
) al
bo n
awe
t wyraz
ów złożo
ny
ch (
le
-
karz dentyst
a
,
lask
a
-
paras
ol
).
Moż
ecie t
eż usta
li
ć ki
lk
a obostrz
eń, ab
y gra sta
-
ła si
ę bar
dzi
ej wy
mag
ająca. Na p
rzykład m
ożeci
e
zd
ec
ydow
ać, ż
e jak
o wsk
az
ówe
k nie n
al
eży uży
-
w
ać k
ształtów (
k
oło: 3
albo
prosto
kąt: 2
).
Wsk
azów
ka.
Ws
ka
zówk
a dotycząca tyl
ko 1 o
b
-
ra
zk
a może b
yć dzi
ecin
ni
e prosta, bo wy
starc
zy
,
ż
e na
zwie
sz coś prz
edsta
wi
on
ego n
a ob
razku. Ab
y
uczyni
ć rozg
rywkę ci
ek
awsz
ą, moż
esz wym
yś
l
ić
ja
kąś b
ar
dzi
ej krea
t
ywn
ą ws
k
azów
kę, któ
ra zmus
i
taj
ni
aków z T
woj
ej d
rużyny do m
yśl
en
ia. Al
e ni
e
prz
esadza
j! W ko
ńcu chcesz, ż
eb
y dobrz
e się b
awi
-
l
i, a n
ie
, żeb
yści
e prz
egr
al
i, pra
wda
?
DOBRE WSK
A
Z
Ó
W
KI
8
9
M
ożl
iw
e
, ż
e z
aa
w
a
n
s
o
w
a
n
i g
r
a
c
z
e b
ę
d
ą c
h
c
i
e
l
i używ
a
ć 2 i
n
n
y
c
h t
y
p
ów w
s
k
a
z
ów
e
k o
p
i
s
a
n
y
c
h p
o
n
iż
e
j. W
a
-
r
i
a
n
t „Z
a
b
ój
c
z
e z
a
k
o
ń
c
z
e
n
i
e
” j
e
s
t p
o
l
e
c
a
n
y d
l
a w
szy
s
t
k
i
c
h g
r
a
c
zy
, któ
rzy o
p
a
n
o
w
a
l
i p
o
d
s
t
a
w
o
w
e z
a
s
a
d
y
.
W
ARIANT
Y ZA
A
W
ANS
O
W
ANE
T
e
n w
a
r
i
a
n
t p
rzy
p
o
m
i
n
a g
rę w ós
e
m
kę – r
o
dz
a
j b
i
-
l
a
r
d
u. A
b
y wy
g
r
a
ć, T
w
o
j
a d
r
uży
n
a m
u
s
i n
a
w
i
ąz
a
ć
k
onta
kt ze wszy
stk
im
i swo
im
i agen
tami i z z
abójcą.
Zasady
Gra trw
a do mom
ent
u, aż która
ś z druży
n sk
on
tak
-
tuj
e się z z
abój
cą. Naw
et je
śl
i zasłon
ię
to wszystk
ie
ob
ra
zk
i w dan
ym k
olo
rz
e, roz
grywk
a trwa.
Gdy ta
jn
ia
k z
gad
ni
e lo
ka
l
izacj
ę zab
ójcy
, je
go dru
-
żyn
a wygrywa, j
eśl
i wszystk
ie je
j ka
r
t
y age
ntów są
zasło
n
ię
te.
Gdy ta
jn
ia
k z
gad
ni
e lo
ka
l
izacj
ę zab
ójcy
, a je
go dru
-
żyn
a wci
ąż ma o
brazk
i do od
gad
ni
ęci
a, ich tu
ra
zm
ie
n
i
a si
ę w „wie
lk
ą strz
e
lan
kę”. Drużyn
a ni
e
otrzy
muj
e już wi
ęcej ws
ka
zów
ek. Po pr
os
tu pró
-
bu
ją zg
ad
n
ąć wszystk
ie poz
os
tałe ob
ra
zk
i. Li
c
zba
pod
ejść j
es
t n
ieo
gran
iczon
a – ni
e li
c
zy si
ę, ja
k
ą
l
iczbę sz
ef przy
pisał d
o wsk
az
ówk
i. Je
śl
i uda i
m się
odg
adn
ąć wszystk
ie poz
os
tałe ob
ra
zk
i, wyg
rywaj
ą.
J
a
k
i
e
k
o
l
w
i
e
k złe t
r
a
f
i
e
n
i
e (
ni
ew
inn
y obserw
ator
a
l
b
o a
g
e
n
t p
rz
e
c
iw
n
e
j d
r
uży
n
y) skutkuj
e zak
oń
c
ze
-
n
ie
m tury i prz
egran
ą.
P
od
sum
owanie
Gra z
aw
sz
e dob
ieg
a k
ońca w tu
rze, w któ
rej j
eden
z taj
ni
aków dotk
ni
e za
bój
c
y
. Naw
iąz
ani
e ko
nt
aktu
z za
bój
cą n
ie k
oń
c
zy tury
. Pozwa
la n
a ni
esk
oń
-
c
zon
ą li
c
zbę pod
ejść w te
j turz
e. Gdy tu
ra dob
ieg
a
k
ońca, da
na d
rużyna wy
gr
yw
a,
je
śl
i zakryła wszystk
ie sw
o
-
je o
brazk
i. W prz
eciwny
m
ra
zi
e prz
egrywa.
Z
A
B
ÓJC
ZE Z
AK
O
ŃC
ZE
NI
E
W c
z
ę
śc
i l
i
c
z
b
o
w
e
j s
w
o
j
e
j w
s
k
a
z
ów
k
i M
ożn
a
użyć
0
. Ozn
acza to, ż
e żad
en z obr
azków W
a
-
sz
ej d
rużyny n
ie odn
osi si
ę do tej ws
ka
zówk
i.
Na przy
kład ws
k
azów
ka
pi
óra: 0
ozn
acza, że
ża
de
n z ob
ra
zków W
asz
ej d
rużyny n
ie od
nos
i
się
do
piór.
J
eśl
i sze
f użyje
0
, zwy
kły l
im
it pod
ejść n
ie ob
o
-
wi
ązuje
. T
aj
ni
ac
y mogą z
gadyw
ać tyl
e obra
z
-
ków, i
le ch
cą (no
, do pi
erwsz
ej s
kuchy). M
uszą
pod
jąć przy
n
aj
mn
iej 1 p
róbę.
J
e
ś
l
i c
h
c
e
sz, b
y T
w
o
j
a d
r
uży
n
a m
i
ała m
ożl
iw
ość
odg
adn
ąć dow
oln
ą li
c
z
bę ob
razków, m
ożesz
pow
iedz
ieć
ni
e
ograni
c
zone
za
mi
ast c
yfr
y
. Na
przy
kład
pi
óra:
ni
eograniczone
. J
est to szc
z
e
-
gó
ln
ie przy
datn
e, j
eśl
i dałeś już wi
e
le w
sk
azó
-
we
k, ale T
wo
ja drużyn
a wci
ąż ni
e odga
dła k
i
l
ku
ob
ra
zków
.
W
ad
ą tak
ie
go za
gran
i
a jest to
, że ta
jn
ia
c
y ni
e
wi
edzą, i
le ob
ra
zków wi
ąże si
ę z now
ą wsk
a
-
zów
ką. P
ozytyw jest tak
i, że m
ogą z
gadyw
ać
tyl
e obra
zków, i
le ch
cą.
WSKA
Z
ÓWKA EKSPER
CK
A
:
NIEO
G
R
ANICZ
ONE
WSKA
Z
ÓWKA EKSPER
CK
A
:
ZERO
J
e
ś
l
i j
e
s
t W
a
s t
y
l
k
o dw
o
j
e
, m
oż
e
c
i
e g
r
a
ć w t
e
j s
a
-
m
e
j d
r
uży
n
i
e
. W
a
r
i
a
n
t dwu
os
o
b
o
wy sp
r
a
w
dz
i s
i
ę
równ
ież w wi
ększy
ch gru
pa
ch, któr
e ni
e ma
ją
ocho
ty ze so
bą rywa
liz
owa
ć. Będzi
eci
e r
ywa
liz
o
-
w
ać z sy
mu
lo
w
any
m wrogi
em.
Przy
gotuj
cie g
rę ja
k zwyk
le. J
ed
en gr
acz zostan
ie
sz
efem, r
eszta – tajn
ia
ka
mi. Dru
ga drużyn
a ni
e ma
ża
dn
yc
h c
złon
ków, al
e stos z ich ag
enta
mi będz
ie
potrzebny.
W
asza d
rużyna po
win
na za
c
zynać, w
ięc sz
ef wy
-
bi
era k
ar
tę k
lucza z l
am
pk
am
i Wa
sz
ego k
ol
oru.
T
ur
y są roz
gr
ywa
n
e zg
odn
ie z
e zwykły
mi za
sad
am
i.
Un
ik
aj
cie wrog
ich ag
entów i za
bójcy.
Sz
ef sy
mu
lu
je grę d
ru
gie
j druży
ny
, zasłan
ia
jąc 1 je
j
ob
ra
ze
k podc
zas j
ej tu
r
y. Sz
ef sa
m wyb
iera, któ
r
y ob
-
ra
ze
k zasłon
i, wię
c te za
gran
ia są dość stra
teg
ic
zne
.
J
eśl
i Wasz
a drużyn
a sk
onta
ktuje s
ię z za
bój
cą al
bo
wszyscy age
nc
i drug
iej d
rużyny z
ostan
ą zasłon
ię
-
ci, p
rz
egrywa
cie
. Ni
e uzys
kuj
ecie wt
edy ż
adn
ego
wyn
iku.
J
eśl
i Wasz
a drużyn
a wygra, z
dob
ywa
cie p
un
kty na
pod
staw
ie l
iczby d
os
tępn
ych k
ar
t na stos
ie p
rze
-
ciwn
ików
.
7
T
o
n
a
p
r
a
w
d
ę
n
ie
s
a
m
o
w
i
t
e…
6
Nies
amo
wit
e
!
5
Pe
ntag
on już n
a Wa
s c
ze
ka.
4
K
ról
ow
ie wśród szp
ie
gów
.
3
Wspa
n
iała p
ra
ca z
espołow
a.
2
T
er
az wi
dzi
cie p
ełen o
br
az.
1
Le
psz
e to n
iż prz
egr
ana.
Uw
aga! W
asz wyn
ik będzi
e uza
leżn
ion
y od teg
o
,
i
lu t
ur p
otrz
ebo
w
al
iści
e i z il
om
a wrogi
mi ag
en
tam
i
sk
on
taktow
al
iści
e si
ę prz
ez przy
pa
dek.
T
rz
e
c
h g
r
a
c
zy
, któ
rzy c
h
c
ą b
y
ć w 1 d
r
uży
n
i
e
, m
oż
e
g
r
a
ć w w
a
r
i
a
n
t o
p
i
s
a
n
y p
o
wyż
e
j. J
e
ś
l
i 2 g
r
a
c
zy
chce z
e sobą rywa
li
zo
wać, m
oże zosta
ć sz
efa
mi,
a trz
eci gra
c
z będz
ie i
ch taj
ni
ak
ie
m.
P
rzy
g
o
t
o
w
a
n
i
e g
r
y o
r
a
z s
a
m
a r
oz
g
r
yw
k
a s
ą t
a
ki
e
s
a
m
e – j
e
d
y
n
ą różn
i
c
ą j
e
s
t t
o
, ż
e 1 t
a
j
n
i
a
k p
r
a
c
uj
e
dl
a oby
dwu stron. (Zu
pełn
ie ja
k w rzeczywistości!)
Sz
efa-
zwyci
ęzcę wyłan
i
a si
ę w zwykły sposó
b
. Ta
j
-
n
ia
k mus
i pr
aco
wać ta
k samo d
ob
rze d
la k
ażde
go
z sz
efów
.
RO
Z
GR
Y
W
K
A DL
A D
WÓ
CH GR
A
CZ
Y
W
A
RIAN
T DL
A TR
ZE
CH GR
A
CZ
Y
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Jacuzzi
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking przedtreningówek [TOP10]
Jaki uchwyt na telefon do samochodu wybrać?
Ranking laptopów 13 cali [TOP10]
Ranking pralek do 2000 zł [TOP10]
Jak podłączyć okap kuchenny do komina wentylacyjnego?
Ranking gier na kierownice [TOP10]
Ranking podgrzewaczy do butelek [TOP10]
DirectX Agility SDK może rozwiązać wiele problemów. Microsoft daje go jak na tacy
Słuchawki AI z tłumaczem na żywo – co to takiego?
Ranking odkurzaczy pionowych do 1500 zł [TOP10]
Ranking dronów dla początkujących [TOP10]
Ranking rowerów do 2500 zł [TOP10]
Ranking patelni tytanowych [TOP10]
Ranking szlifierek oscylacyjnych [TOP10]
Ranking żeli do prania [TOP10]
Sprawdź więcej poradników