Znaleziono w kategoriach:
Dodatek do gry REBEL Na skrzydłach Ptaki Europy

Instrukcja obsługi Dodatek do gry REBEL Na skrzydłach Ptaki Europy

Wróć
1
W pierwszym dodatku do gry Na skrzydłach macie okazję powiększyć swój
rezerwat o gatunki pięknych ptaków Europy. Ptaki te dysponują nowymi zdolno-
ściami, które działają na koniec rundy, zwiększają interakcję między graczami,
umożliwiają zakrywanie kilku pól na planszy czy przynoszą korzyści, gdy ktoś
ma nadmiar kart lub pożywienia. Karty z dodatku Ptaki Europy należy wtasować
do talii kart z gry podstawowej (podobnie będzie z kartami z przyszłych dodatków).
Dodatek Ptaki Europy zawiera także dodatkową tackę, aby utrzymać porządek
wśród rosnącej kolekcji ptaków (z gry podstawowej, obecnego dodatku i przy-
szłych rozszerzeń), 15 oletowych jaj, dodatkowe żetony pożywienia, nowe
żetony celów, karty bonusowe i nowy kolorowy notes punktacji do gry wielo-
i 1-osobowej.
Zawartość
instrukcja
81 kart ptaków
15 jaj
5 kart bonusowych
2 karty bonusowe Automy
2 karty punktowania celów Automy
Autorka gry: Elizabeth Hargrave
Ilustracje: Natalia Rojas,
Ana María Martínez Jaramillo i Beth Sobel
Ptaki Europy
EE
Sęp płowy
Gyps fulvus
Dzięki brakowi upierzenia na głowie sępy płowe
łatwiej regulują temperaturę ciała.
1
252 cm
KONIEC RUNDY. Wybierz dowolnego gracza (łącz-
nie z Tobą). Za każdego , którego ma ten gracz,
weź 1 z zasobów i przechowaj na tej karcie.
EE
Sosnówka
Periparus ater
Sosnówki magazynują nasiona świerka
(a czasem nawet bezkręgowce) na zimę.
2
16 cm
GDY AKTYWUJESZ, weź 1 z zasobów
i przechowaj na tej karcie. W dowolnym momencie
możesz wydać przechowywane na tej karcie.
+
EE
Pliszka siwa
Motacilla alba
Pliszka siwa jest uważana za narodowego
ptaka Łotwy i występuje w wielu łotewskich
piosenkach ludowych.
2
KONIEC RUNDY. Jeśli w tej rundzie wykonałeś
wszystkie 4 rodzaje akcji, zagraj kolejnego ptaka.
Zapłać jego standardowy koszt w pożywieniu i .
28 cm
+
EE
Zięba zwyczajna
ingilla coelebs
W zimie powszechnym widokiem są stada samców
zięb, których określa się mianem kawalerów.
4
GDY AKTYWUJESZ, wybierz 1–5 kart
ptaków w tym siedlisku. Wsuń po 1 z ręki
pod każdą z nich.
27 cm
/
EE
MALINOWY KRÓL
(28% kart)
Automa zatrzymuje kartę
o najwyższej wartości.
Ptaki warte
5, 6 albo 7 punktów.
EE
WIEDŹMIN
(44% kart)
Automa zatrzymuje
do 2 z nich
(zaczyna od kart z wyższą wartością).
Ptaki warte
3 albo 4 punkty.
EE
Runda 2
CELE
1
-1
-1
0
0
1
2
3
2
8
w zasobach własnych
koszt w pożywieniu zagranych
w 1 rzędzie
na ręce
bez
zapełnione kolumny
zdolności bez koloru i brak zdolności
brązowe zdolności
warte
>4
ptaki z wsuniętymi kartami
EE
ETOLOG
Kolory zdolności obejmują:
bez koloru, brązowy, różowy, turkusowy.
Ptaki bez zdolności liczą się tak,
jakby miały zdolność bez koloru.
2
za kolor zdolności
Ptaki w 1 dowolnym
siedlisku.
EE
DIETETYK
(29% kart)
2
3 ptaki:
3
4+ ptaków:
6
Ptaki, które w koszcie mają
3 żetony pożywienia.
EE
MIEJSKI
NAUKOWIEC
(21% kart
ze zdolnością wsuwania kart)
Karty ptaków z wsuniętymi
pod nie kartami.
4
6 ptaków:
3
7+ ptaków:
6
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie
na kartach
karta pod
inną kartą
SUMA
345345345
automubon automubon automubon
automa
PUNKTY NADRUKOWANE
ptaki
karty bonusowe
cele
1 PUNKT ZA KAŻDE
jajo
pożywienie
na kartach
karta pod
inną kartą
SUMA
tryb wieloosobowy
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
w zasobach
własnych
w 1 rzędzie
ptaki z wsuniętymi
kartami
warte
brązowe zdolności
>4 EEEE
EE
EE
EE
czynności końca
rundy
1. Rozpatrz zdolności ptaków
„KONIEC RUNDY”.
2. Zapunktuj cel.
3. Usuń wszystkie kostki akcji.
4. Odrzuć odkryte karty z tacki
i wyłóż nowe.
5. Przekaż znacznik pierwszego
gracza graczowi po lewej stronie.
notes punktacji (z jednej strony do gry
wieloosobowej, z drugiej – do gry solo)
5 dwustronnych żetonów celów
38 żetonów pożywienia
płytka pomocy
plastikowa tacka na karty
2
Przygotowanie
Potasujcie karty ptaków z tego dodatku razem z wszystkimi innymi kartami ptaków.
To samo zróbcie z kartami bonusowymi (są tak zaprojektowane, aby wartości
procentowe nadal się zgadzały. Wyjątek stanowią karty Fotograf, Anatom, Karto-
graf i Globtroter (zob. uwaga na dole tej strony)). Dodajcie nowe jaja i żetony
celów do puli zasobów ogólnych z gry podstawowej.
Jedyną zmianą w przygotowaniu do gry jest umieszczenie płytki pomocy obok planszy
celów. W grze z tym dodatkiem zalecamy użycie zielonej strony planszy celów,
gdyż niektóre z nowych żetonów celów nie współgrają dobrze z niebieską stroną.
UWAGA! Pamiętajcie, aby zostawiać zagrane kostki akcji w odpowiednich
rzędach na planszy do momentu punktowania na koniec rundy. Odgrywają rolę
w działaniu niektórych zdolności ptaków aktywowanych na koniec rundy, które
wprowadza ten dodatek.
Zdolności ptaków
Ten dodatek wprowadza nową kategorię zdolności aktywowanych na koniec
każdej rundy.
Koniec rundy (turkusowe). Możesz użyć tych zdolności
po zakończeniu wszystkich tur graczy w rundzie, ale
przed punktowaniem celu na daną rundę.
Zdolności należy rozpatrywać w kolejności rozgry-
wania, zaczynając od pierwszego gracza w danej
rundzie.
Jeśli masz więcej ptaków ze zdolnością „KONIEC
RUNDY”, możesz z nich skorzystać w dowolnej
kolejności.
Zdolności „KONIEC RUNDY” nie aktywują różo-
wych zdolności „RAZ MIĘDZY TURAMI”.
Niektóre ptaki mają symbol * obok kosztu,
który oznacza, że dany ptak ma alternatywny
koszt zagrania karty opisany w treści karty
(zob. Zdolności polowania i łowienia na str. 9).
EE
Płochacz pokrzywnica
unella modularis
Pisklęta płochacza pokrzywnicy, które mieszkają
w jednym gnieździe, często mają różnych ojców.
1
KONIEC RUNDY. Wybierz 1 z pozostałych graczy.
Za każdą kostkę akcji na jego , złóż 1 na
tej karcie.
20 cm
+
EEEE
Orzeł południowy
Aquila fasciata
Orłem południowym jest Senu, orzeł zwiadowczy
z gry „Assassin’s Creed Origins”.
8
GDY ZAGRYWASZ, zamiast każdego
w koszcie tego ptaka możesz zapłacić 1
z ręki. Jeśli to zrobisz, wsuń , którymi
zapłaciłeś, pod tę kartę.
160 cm
*+ +
EE
BEHAWIORYSTA
Kolory zdolności obejmują:
bez koloru, brązowy, różowy, turkusowy.
Ptaki bez zdolności liczą się tak,
jakby miały zdolność bez koloru.
Kolumny, w których
znajdują się karty
ptaków z 3 różnymi
kolorami zdolności.
3
za kolumnę
EE
MIEJSKI
NAUKOWIEC
(21% kart
ze zdolnością wsuwania kart)
Karty ptaków z wsuniętymi
pod nie kartami.
4
6 ptaków:
3
7+ ptaków:
6
EE
DIETETYK
(29% kart)
2
3 ptaki:
3
4+ ptaków:
6
Ptaki, które w koszcie mają
3 żetony pożywienia.
*
UWAGA! Ze względu na zmienioną wartość procentową podczas gry z tym
dodatkiem nie zaleca się korzystania z 4 kart bonusowych z gry podstawowej:
Fotografa, Anatoma, Kartografa i Globtrotera.
3
Przewodnik
Cele
Brązowe zdolności Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków
z brązową zdolnością „GDY AKTYWUJESZ”.
Karty ptaków na ręce Policz liczbę wszystkich kart ptaków na ręce.
Koszt w pożywieniu
zagranych ptaków
Policz koszt w pożywieniu na zagranych przez
siebie kartach ptaków, pamiętając, aby policzyć
tylko 1 rodzaj pożywienia z kart ptaków, które
mają możliwość wyboru rodzaju pożywienia
(z ukośnikiem).
Ptaki bez jaj Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków,
na których nie leżą żadne jaja w momencie
punktowania tego celu.
Ptaki w 1 rzędzie Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków
w rzędzie, w którym masz ich najwięcej.
Ptaki warte >4 punkty Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków,
których nadrukowana wartość wynosi więcej niż
4punkty.
Ptaki z wsuniętymi kartami Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków,
pod którymi znajduje się co najmniej 1 wsunięta
karta.
Zapełnione kolumny Policz liczbę kolumn, w których są zapełnione
wszystkie 3pola ptaków.
Zdolności bez koloru
i brak zdolności
Policz liczbę zagranych przez siebie kart ptaków,
które mają zdolność „GDY ZAGRYWASZ” albo
nie mają żadnej zdolności.
Żywność w zasobach
własnych Policz liczbę żetonów pożywienia w swoich
zasobach.
4
Zdolności ptaków
Zdolności zdobywania pożywienia
Krzyżodziób
sosnowy
GDY AKTYWUJESZ, usuń
1 dowolną z karmnika.
Następnie weź 1
z zasobów.
Otrzymujesz bez
względu na to, jaką kość
pożywienia usunąłeś
z karmnika.
Trzmielojad
zwyczajny
KONIEC RUNDY. Ponownie
napełn karmnik. Jeśli to
zrobisz, po napełnieniu weź
wszystkie z karmnika. Jeśli po napełnieniu
karmnika nie ma w nim
określonego rodzaju po-
żywienia, nie otrzymujesz
pożywienia.
Gil
Grubodziób
zwyczajny
Żołna
zwyczajna
GDY AKTYWUJESZ, pono-
wnie napełn karmnik. Jeśli
to zrobisz, po napełnieniu
weź 1 [rodzaj pożywienia]
z karmnika.
Mewa śmieszka
GDY AKTYWUJESZ, zabierz
1 z zasobów innego
gracza i dodaj do swoich
zasobów. Ten gracz bierze
1 z karmnika. Pożywienie, które ten gracz
bierze z karmnika, nie musi
być tego samego rodzaju
co pożywienie zabrane przez
Ciebie z jego zasobów.
Gąsiorek
Pójdźka
zwyczajna
Sójka
zwyczajna
Zimorodek
zwyczajny
GDY AKTYWUJESZ, zabierz
1 [rodzaj pożywienia]
z zasobów innego gracza
i przechowaj na tej karcie.
Ten gracz bierze 1
z karmnika.
Rudzik
GDY AKTYWUJESZ, weź
z zasobów 1 żeton pożywie-
nia rodzaju, który już w tej
rundzie otrzymałeś.
Może to być rodzaj poży-
wienia, który pozyskałeś
z karmnika w ramach akcji
„Zdobądź pożywienie” albo
aktywując zdolność innego
ptaka w tym rzędzie.
Mazurek
Wilga
zwyczajna
RAZ MIĘDZY TURAMI.
Gdy inny gracz wykonuje
akcję „Zdobądź pożywie-
nie”, na koniec jego tury
weź 1 [rodzaj pożywienia]
z karmnika.
Jeśli wszystkie kości w kar-
mniku wskazują ten sam
symbol, możesz go opróż-
nić i ponownie napełnić
przed pobraniem danego
rodzaju pożywienia. Jeśli
w karmniku nie ma wskaza-
nego rodzaju pożywienia,
nie otrzymujesz pożywienia.
Dzięcioł
białogrzbiety GDY AKTYWUJESZ, weź 1
z karmnika.
Jeśli wszystkie kości w kar-
mniku wskazują ten sam
symbol, możesz go opróż-
nić i ponownie napełnić
przed pobraniem .
5
Dzięcioł czarny GDY AKTYWUJESZ, weź
wszystkie z karmnika.
Jeśli wszystkie kości w kar-
mniku wskazują ten sam
symbol, możesz go opróż-
nić i ponownie napełnić,
a następnie wziąć wszystkie
bezkręgowce.
Po zdobyciu pożywienia
dzięki tej zdolności prze-
staje ona działać w tej
turze. To oznacza, że jeśli
w wyniku działania tej zdol-
ności karmnik opustoszeje
i napełnisz go ponownie,
nie otrzymujesz dodatko-
wego pożywienia po jego
napełnieniu. Jeśli po wzię-
ciu wszystkich bezkręgow-
ców z karmnika wszystkie
kości wskazują ten sam
symbol, nie możesz opróż-
nić karmnika i ponownie
go napełnić, aby dobrać
więcej pożywienia.
Bogatka
zwyczajna
GDY AKTYWUJESZ, ponow-
nie napełn karmnik. Jeśli to
zrobisz, po napełnieniu weź
1 z karmnika.
Czarnowron
Sęp płowy
KONIEC RUNDY. Wybierz
dowolnego gracza (łącznie
z Tobą). Za każdego ,
którego ma ten gracz, weź
1 z zasobów i przecho-
waj na tej karcie.
Kowalik
zwyczajny
Sosnówka
GDY AKTYWUJESZ, weź
1 z zasobów i przechowaj
na tej karcie. W dowolnym
momencie możesz wydać
przechowywane na tej karcie.
przechowywane na kar-
tach tych ptaków nie wliczają
się do Twoich zasobów
w kontekście celów obowią-
zujących na koniec rundy,
ale mogą być użyte do za-
grywania kolejnych ptaków.
Sroka
zwyczajna
KONIEC RUNDY. Wybierz
1 z pozostałych graczy.
Za każdą kostkę akcji na
jego siedlisku weź 1
z zasobów i przechowaj na
dowolnej karcie ptaka Te zdolności mogą być uży-
te do przechowywania po-
żywienia na ptakach, które
nie mają takiej zdolności.
Orzechówka
zwyczajna
GDY AKTYWUJESZ, wybierz
1–5 kart ptaków w swoim .
Wtaką samą liczbę ze
swoich zasobów i przecho-
waj po 1 na karcie
każdego z nich.
Podróżniczek
Słowik rdzawy
GDY AKTYWUJESZ, wybierz
rodzaj pożywienia. Wszyscy
gracze otrzymują 1 żeton
tego pożywienia z zasobów.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756