HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
Udaj się do właściwej klasy
i zdobądź punkty.
Jak zaprzyjaźnić się
z ghulami
Gilderoy Lockhart
OBRONA PRZED CZARNĄ
MAGIĄ
5 pkt
Przyłapała Cię
z „Żonglerem”.
Tracisz 40 punktów domu.
Dolores Umbridge
-40 pkt
Uwarzyłeś wspaniały eliksir.
Profesor Slughorn przyznaje
Ci 15 punktów domu.
Horacy Slughorn
15 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „alohomora”.
weź kartę walki:
puszek
(
6 pż
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „alohomora”.
weź kartę walki:
puszek (6 pż)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
1. Ujarzmij trójgłowego psa
profesorowie hogwartu zastawili pułapki,
aby strzec kamienia filozoficznego.
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „alohomora”.
weź kartę walki:
puszek
(
6 pż
)
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
2. Przedostań się przez diabelskie sidła
i złap klucz do drzwi
profesorowie hogwartu zastawili pułapki
pod klapą w podłodze, której strzeże
puszek (diabelskie sidła).
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
weź kartę walki:
diabelskie sidła
(
5 pż
)
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „lumos”.
2. Przedostań się przez diabelskie sidła
i złap klucz do drzwi
profesorowie hogwartu zastawili pułapki
podklapą w podłodze, której strzeże
puszek (diabelskie sidła).
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
50 pkt
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
weź kartę walki:
diabelskie sidła
(
5pż
)
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia „lumos”.
3. Znajdź kamień filozoficzny
udaj się
na pole:
zachodnie
skrzydło,
3. piętro
60 pkt
• niepełnoletni czarodziej
znajdź następujący żeton:
weź kartę walki:
profesor quirrell
(
7 pż
)
• wykwalifikowany czarodziej
albo wariant drużynowy
znajdź wskazany żeton i zdobądź
kartę zaklęcia ataku.
voldemort w ciele profesora quirrella
próbuje wykraść kamień filozoficzny.
3
IV. WALKA
1. WALKA Z INNYM GRACZEM ...............................................................................................10
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
2. WALKA ZE ŚMIERCIOŻERCAMI
(WARIANT WYKWALIFIKOWANEGO CZARODZIEJA I WARIANT DRUŻYNOWY) .....................10
3. WALKA Z POSTACIAMI Z KART POJEDYNKÓW ....................................................................10
4. WALKA JAKO WARUNEK WYPEŁNIENIA MISJI ....................................................................11
A. NIEPEŁNOLETNI CZARODZIEJ
B. WYKWALIFIKOWANY CZARODZIEJ
C. WARIANT DRUŻYNOWY I 1-OSOBOWY
D. PRZYKŁADOWA WALKA W RAMACH WYPEŁNIANIA MISJI
V. MECZ QUIDDITCHA
1. CEL ROZGRYWKI ...............................................................................................................12
2. PRZYGOTOWANIE DO MECZU ............................................................................................12
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi
prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
4
4. OMÓWIENIE PÓL PLANSZY
Plansza głównaPlansza główna przedstawia HogwartHogwart w takim kształcie, w jakim został pokazany na
mapie Huncwotów. Plansza 1Plansza 1 przedstawia ulicę PokątnąPokątną, a plansza 2plansza 2 kilka innych
niezapomnianych miejscniezapomnianych miejsc z opowieści.
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
5
Dobierz kartę księgiksięgi
(zachowaj ją).
Boisko do QuidditchaBoisko do Quidditcha
Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij
dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie. dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie.
Jeśli posiadasz żeton świstokliku, możesz przemieścić się z tego
pola na „Cmentarz w Little Hangleton” „Cmentarz w Little Hangleton” i wypełnić misję (jeśli
możesz to zrobić), ale nie rozgrywasz wtedy meczu. Na koniec
tury wróć na „Boisko do quidditcha” i odrzuć żeton.
Każdy mostmost na planszy
liczy się jako tylko 1 pole.
Dobierz kartę pojedynkupojedynku i stań
do walki z przedstawioną na niej
postacią. Jeśli wygrasz pojedynek,
otrzymasz po 1 karcie zaklęciazaklęcia,
eliksirueliksiru i księgiksięgi.
Jeśli zostanie Ci tylko 1 PŻ,
przegrywasz pojedynek i musisz
odrzucić 3 dowolne karty. Jeśli masz
tylko 3 karty albo mniej, musisz
odrzucić wszystkie.
Wieże zamkowe Wieże zamkowe
Zamek ma 18 wież. Jeśli przechodzisz przez
1 z wież, możesz zatrzymać się na tym polu
i zakończyć tam ruch. Możesz jednak użyć
żetonuproszku Fiuuproszku Fiuu, żeby przemieścić się
na 1 z 7 pól na planszy 2 (z wyjątkiem
„Cmentarza w Little Hangleton”).
Udaj się na wybrane pole, weź znajdujące się
na nim żetony przedmiotów i wypełnij misję,
jeśli możesz to zrobić. Na koniec tury musisz
wrócić do wieży, z której się przemieściłeś,
i odrzucić żetonproszku Fiuuproszku Fiuu.
Sekretne przejście za posągiem
„Jednookiej „Jednookiej
wiedźmy” wiedźmy”
prowadzące do
„Miodowego Królestwa”„Miodowego Królestwa”
.
Jeśli idziesz ze„Skrzydła szpitalnego”,„Skrzydła szpitalnego”, potrzebujesz
dodatkowego ruchu
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Sekretne przejście pod „Wierzbą bijącą” „Wierzbą bijącą”
HARRY POTTER, wszystkie postacie, nazwy i znaki charakterystyczne są chronionymi prawem autorskim znakami towarowymi Warner Bros. Entertainment Inc. (s20)
5
Dobierz kartę księgiksięgi
(zachowaj ją).
Boisko do QuidditchaBoisko do Quidditcha
Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij Gdy dotrzesz na to pole, musisz zakończyć tu ruch. Wezwij
dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie. dowolnego gracza i rzuć mu wyzwanie.
Jeśli posiadasz żeton świstokliku, możesz przemieścić się z tego
pola na „Cmentarz w Little Hangleton” „Cmentarz w Little Hangleton” i wypełnić misję (jeśli
możesz to zrobić), ale nie rozgrywasz wtedy meczu. Na koniec
tury wróć na „Boisko do quidditcha” i odrzuć żeton.
Każdy mostmost na planszy
liczy się jako tylko 1 pole.
Dobierz kartę pojedynkupojedynku i stań
do walki z przedstawioną na niej
postacią. Jeśli wygrasz pojedynek,
otrzymasz po 1 karcie zaklęciazaklęcia,
eliksirueliksiru i księgiksięgi.
Jeśli zostanie Ci tylko 1 PŻ,
przegrywasz pojedynek i musisz
odrzucić 3 dowolne karty. Jeśli masz
tylko 3 karty albo mniej, musisz
odrzucić wszystkie.
Wieże zamkowe Wieże zamkowe
Zamek ma 18 wież. Jeśli przechodzisz przez
1 z wież, możesz zatrzymać się na tym polu
i zakończyć tam ruch. Możesz jednak użyć
żetonu proszku Fiuu proszku Fiuu, żeby przemieścić się
na 1 z 7 pól na planszy 2 (z wyjątkiem
„Cmentarza w Little Hangleton”).
Udaj się na wybrane pole, weź znajdujące się
na nim żetony przedmiotów i wypełnij misję,
jeśli możesz to zrobić. Na koniec tury musisz
wrócić do wieży, z której się przemieściłeś,
i odrzucić żeton proszku Fiuu proszku Fiuu.
Sekretne przejście za posągiem
„Jednookiej „Jednookiej
wiedźmy” wiedźmy”
prowadzące do
„Miodowego Królestwa” „Miodowego Królestwa”
.
Jeśli idziesz ze „Skrzydła szpitalnego”, „Skrzydła szpitalnego”, potrzebujesz
dodatkowego ruchu
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Sekretne przejście pod „Wierzbą bijącą” „Wierzbą bijącą”
prowadzące do „Wrzeszczącej Chaty” „Wrzeszczącej Chaty”
(nie są potrzebne dodatkowe ruchy
z tego pola) (przejście działa w obydwu
kierunkach).
Sekretne przejście w „Pokoju Życzeń” „Pokoju Życzeń” prowadzące
do gospody „Pod Świńskim Łbem” „Pod Świńskim Łbem”
(nie są potrzebne dodatkowe ruchy z tego pola)
(przejście działa w obydwu kierunkach).
Dobierz kartę wydarzeniawydarzenia
i natychmiast ją rozpatrz.
Jej efekt odnosi się
do wszystkich graczy.
Pola PŻ Pola PŻ
Gdy zatrzymasz się na takim polu,
otrzymujesz wskazaną liczbę PŻ.
Dobierz 2 karty ksiąg. Dobierz 2 karty ksiąg.
Gabinet Snape’a Gabinet Snape’a
Dobierz 2 karty eliksirów2 karty eliksirów.
Nie możesz przemieszczać się
przez wewnętrzne i zewnętrzne
mury zamku.
* Nie można wejść na pole „Wielka Sala”. Sąsiednie pola są częścią „Wielkiej Sali”.
Klasy Klasy
- Jeśli zatrzymasz się na polu „Zaklęcia i uroki”, „Transmutacja” albo „Obrona przed
czarną magią”, dobierz kartę zaklęciazaklęcia.
- Jeśli zatrzymasz się na polu „Eliksiry”, „Zielarstwo” albo „Opieka nad magicznymi
stworzeniami”, dobierz 2 karty eliksirów.
- Jeśli masz już 1 albo więcej kart ksiąg, możesz zatrzymać się na polu odpowiedniej
klasy i zdobyć punkty domu, a także dobrać kartę wskazaną dla danej sali (kartę zaklęcia