Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Menu
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Darmowa dostawa
Darmowa dostawa od 99 zł
Odbiór za 1h
Odbiór za godzinę
Dostawa jutro
Dostawa jutro
Raty 0%
Raty 0% i leasing
Znajdź sklep
Aplikacja mobilna
Pomoc i kontakt
Kontakt
Status zamówienia
Status reklamacji
Reklamacje
Zwroty
Centrum Informacyjne
Zgłoś błąd
Infolinia
756 756 756
Infolinia: 756 756 756
pon.-pt.
08:00-20:00
sob.-niedz.
10:00-18:00
Menu
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Media Expert | Sklep internetowy RTV, AGD, komputery
Zaloguj się
Zamówienia
Paragony i faktury
Tutaj dodasz dowód zakupu
Moje dane
Kupony rabatowe
Porównania
Opinie
Reklamacje
Zwroty
Zaloguj się
Załóż konto
Schowek
Koszyk
Produkty
Promocje
Outlet
Oferta dla Ciebie
Status zamówienia
Bądź na
Bądź na plus
Oszczędzaj na zakupach
Strona główna
›
Instrukcje obsługi
›
Instrukcje REBEL
›
Instrukcja Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu 2026781
Znaleziono w kategoriach:
Gry planszowe
(269)
Wróć
Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu 2026781
Wróć
Pobierz
Drukuj
Udostępnij
Wyświetl w osobnym oknie
WIEK
8
30–60
MINUT
2–5
GRACZY
Z
a
oknami
rozpościera
się
krajobraz
Ameryki
P
ółnocnej
z
początków
X
X wieku,
gdy
stały
ry
tm
w
ystukiwany
prz
ez
koła
pociągu zapo
wiada niezw
ykłą
przygodę.
W
siąść
do P
ociągu
tm
tm
to
pędząca po
szynach przygoda
życia.
Gracze zbierają
zestaw
y
kar
t W
agonów
,
dzięki
którym
tw
orzą
połączenia
między
odległymi
miastami Ameryki
P
ółnocnej.
Przy
gotow
anie gry
1.
Połóżcie planszę pośrodku stołu.
2.
Każdy
gracz otrzymuje
zestaw
45
wagoników
oraz znacznik
punkta
-
cji w wybranym przez siebie kolorze.
3.
Gracze
kładą
znaczniki
punktacji
obok
pola
„0”
na
torze
punktacji
biegnącym
wokół
planszy
.
Podczas
gry,
gdy
gracz
zdobywa
punkty,
przesuwa s
wój znacznik o odpowiednią liczbę pól.
4.
Potasujcie
karty
Wagonó
w
i
rozdajcie
po
4
każdemu
z
graczy
.
T
o startowe karty na ręce
, nie pokazujcie ich innym graczom.
5.
Pozostałe
karty
połóżcie
obok
planszy
w
postaci
zakr
ytego
stosu.
Następnie
odkryjcie
5
wierzchnich
kart
i
połóżcie
na
stole.
Jeśli
co
najmniej
3
z
5
odkrytych
kart
to
karty
Lokomotyw,
odrzućcie
wszyst
-
kie
5
kart
na
odkryty
stos
kart
odrzuconych
i
zastąpcie
je
5
nowymi
odkrytymi kartami ze stosu
.
6.
Obok planszy połóżcie także kartę premii za najdłuższą trasę
.
7.
Potasujcie karty Biletów i r
ozdajcie po 4 każdemu z graczy
. Gracze
w sekrecie oglądają treść
sw
oich
kart Biletów i decydują
, które z
nich
chcą zachow
ać. Gracz musi zacho
wać co najmniej 2 karty Biletó
w, ale
może zachować ich więcej. Karty Biletów, z których gracze rezygnują,
należy
umieścić
na
spodzie
zakrytego
stosu
kart
Biletów, który
także
należy
utworzyć obok
planszy
.
Gracze
do
końca
gr
y
nie
zdradzają
innym treści s
woich kart Biletów.
Czas wyruszyć w podróż!
VAN
CO
U
VER
VAN
CO
U
VER
CALGARY
CALGARY
H
ELENA
H
ELENA
SEATTLE
SEATTLE
PORTLAND
PORTLAND
SALT LAKE CITY
SALT LAKE CITY
DENVER
DENVER
SANTA FE
SANTA FE
PHOENIX
PHOENIX
DALLAS
DALLAS
HOUSTON
HOUSTON
MIAMI
MIAMI
CHARLESTON
CHARLESTON
RALEIGH
RALEIGH
EL PASO
EL PASO
LOS ANGELES
LOS ANGELES
SAN FRANCISCO
SAN FRANCISCO
LAS VEGAS
LAS VEGAS
LITTLE ROCK
LITTLE ROCK
ATLANTA
ATLANTA
NASHVILLE
NASHVILLE
ST. LOUIS
ST. LOUIS
CHICAGO
CHICAGO
OMAHA
OMAHA
WIN
N
IP
EG
WIN
N
IP
EG
DULUTH
DULUTH
MONTRÉAL
MONTRÉAL
TORONTO
TORONTO
PITTSBURGH
PITTSBURGH
WASHINGTON
WASHINGTON
SAULT STE.
SAULT STE.
MARIE
MARIE
KANSAS
KANSAS
CITY
CITY
OK
LAHOMA
OK
LAHOMA
CITY
CITY
NEW
NEW
ORLEANS
ORLEANS
BOSTON
BOSTON
NEW YORK
NEW YORK
1
1
15
15
10
10
7
7
4
4
2
2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
VAN
CO
U
VER
VAN
CO
U
VER
CALGARY
CALGARY
H
ELENA
H
ELENA
SEATTLE
SEATTLE
PORTLAND
PORTLAND
SALT LAKE CITY
SALT LAKE CITY
DENVER
DENVER
SANTA FE
SANTA FE
PHOENIX
PHOENIX
DALLAS
DALLAS
HOUSTON
HOUSTON
MIAMI
MIAMI
CHARLESTON
CHARLESTON
RALEIGH
RALEIGH
EL PASO
EL PASO
LOS ANGELES
LOS ANGELES
SAN FRANCISCO
SAN FRANCISCO
LAS VEGAS
LAS VEGAS
LITTLE ROCK
LITTLE ROCK
ATLANTA
ATLANTA
NASHVILLE
NASHVILLE
ST. LOUIS
ST. LOUIS
CHICAGO
CHICAGO
OMAHA
OMAHA
WIN
N
IP
EG
WIN
N
IP
EG
DULUTH
DULUTH
MONTRÉAL
MONTRÉAL
TORONTO
TORONTO
PITTSBURGH
PITTSBURGH
WASHINGTON
WASHINGTON
SAULT STE.
SAULT STE.
MARIE
MARIE
KANSAS
KANSAS
CITY
CITY
OK
LAHOMA
OK
LAHOMA
CITY
CITY
NEW
NEW
ORLEANS
ORLEANS
BOSTON
BOSTON
NEW YORK
NEW YORK
1
1
15
15
10
10
7
7
4
4
2
2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
10
10
10
10
Elementy:
◆
ins
tr
ukcja,
◆
plansza pr
zeds
taw
iająca mapę po
ł
ączeń kol
ejowych w Ame
-
ryc
e Pó
łnocnej,
◆
240 kolorowych wagoników (po 4
5 w ko
-
lor
ach: c
zer
wonym,
zielonym, niebie
sk
im,
żó
ł
t
ym i c
z
ar
nym or
a
z z
apa
sowe w
agonik
i
w k
a
żdym
kolor
ze)
,
◆
5 z
nac
zników punkt
acji (po 1 w kolorach:
c
zer
wonym, z
ielonym, niebies
k
im, żó
ł
-
tym i c
z
ar
nym)
,
◆
k
ar
t
a premii z
a najdł
uż
sz
ą t
ra
sę,
◆
3
3 kar
t
y Bile
tów,
◆
11
0 kar
t Wagonów (po 12 w każdym kolorze i 14 Lokomotyw
)
.
7
7
7
7
CHICAGO
CHICAGO
NEW ORLEANS
NEW ORLEANS
10
10
10
10
C
e
l g
ry
Cele
m gr
y jest zdobyc
ie jak naj
w
ięk
szej liczby punk
tów.
Punk
t
y zdoby
w
a się z
a:
◆
ut
wor
zenie poł
ączenia pomiędzy 2 s
ąsiadującymi miast
ami,
◆
realizację kar
ty Biletu popr
zez u
t
worzenie tr
asy międz
y
wskaz
any
mi na nie
j miastami
,
◆
s
t
w
or
zen
ie n
ajd
ł
uż
s
zej
tr
a
sy.
Uw
a
ga!
Od wyniku gr
acz
a odej
muje się punkt
y za k
ażd
ą jego
kar
tę Biletu, k
t
órej nie zrealizował.
Pr
z
e
b
i
eg t
ury
W dowol
ny spos
ób wybierzc
ie pierw
szego gr
acz
a. Nast
ępnie
grac
ze rozgr
ywają swoje tury zgodnie z k
ierunk
iem ruchu wsk
a
-
zówek zegara do momentu, aż gr
a się z
akończy. W swoje
j tur
ze
gr
acz m
usi pr
zepr
owad
zić
1 (
w
ył
ąc
z
nie
!)
z 3 d
o
stępnych akcji
:
1
. Dobr
anie k
ar
t Wagonów
;
2
. Ut
wor
z
enie po
ł
ąc
z
enia;
3
. Dobr
anie k
ar
t Bi
let
ów
.
1. Dobieranie kart W
agonów
Grac
z może dobrać 2 k
ar
t
y Wagonó
w. Ka
żda z tych kar
t może
zost
ać dobr
ana spośr
ód 5 odkr
ytych k
ar
t albo z wier
zchu
zak
ry
tego stosu – gr
acz d
la każdej z nich decydu
je osobno.
Jeśli gr
acz dobierze 1 z odk
ry
tych kar
t, na
tychmiast odk
ry
wa
i kł
adz
ie w je
j miejsce nową kar
t
ę ze stos
u.
Jeśli w dowolnym momencie co najmniej 3 z 5 odkr
yt
ych k
ar
t
to k
ar
t
y Lokomot
yw, odrz
ućc
ie ws
zys
tk
ie 5 kar
t na st
os k
ar
t
odr
zuconyc
h i za
st
ąpc
ie je 5 nowymi odk
r
yt
ymi k
ar
t
ami z
e
stos
u.
W ka
żdym momencie gry gr
acz może mieć na r
ęce dowol
ną
liczbę k
ar
t
. Gdy stos k
ar
t Wagonów się wyczer
pie, na
leży
pot
asować odr
zucone k
ar
ty Wagonów i ut
worz
yć z nich nowy
stos
. Kar
ty należy bar
dzo dokł
adnie prze
t
asować, gdyż gr
ac
ze
odr
zucają zes
tawy k
ar
t t
ych samych kolorów
.
W niezw
ykle rz
adk
im pr
zypadku, gdy kar
t br
akuje zarów
no
w stos
ie dobi
er
ania, jak i w stosie kar
t odr
zuconych (gdyż grac
ze
tr
zymają duż
ą lic
zbę kar
t na r
ęce
)
, gr
ac
z nie może wybrać akcji
dobie
r
ania k
ar
t Wagonów
. Musi w
tedy wykonać inną akc
ję –
ut
wor
zyć po
łąc
zenie al
bo dobrać k
ar
ty B
iletów
.
L
okomo
t
y
w
y
K
ar
t
y Lokomot
yw s
ą w
ielokolorowe i dz
ia
-
łają jak dżokery – moż
na ich użyć jako kar
t
Wagonów w dowolnym kolor
ze podc
z
as
t
wor
zenia po
ł
ąc
zenia.
Gdy grac
z chce dobr
ać odkr
yt
ą kar
tę Lokomotyw
y,
mu
si t
o
być pier
w
sz
a k
ar
t
a
, k
tór
ą dobierze w danej tur
ze, i
nie może
dobr
ać dr
ugiej
.
Uw
a
g
a!
Jeśli gr
acz s
zc
zęśliw
ie dobra
ł kar
t
ę Lokomotywy
z zak
ry
tego stos
u, liczy się ona jako poj
edync
za k
ar
t
a i gr
acz
nadal może w tur
ze dobrać w sumie 2 kar
ty. W tej sytuacji
może wz
iąć na rękę odkr
yt
ą kar
tę Wagonu al
bo dobr
ać drugą
kar
tę z w
ierzchu s
tosu.
2. Ut
worzenie połąc
zenia
Grac
z może ut
wor
zyć w tur
ze 1 po
ł
ączenie. Poł
ączenie to c
iąg
pól w 1 ko
lor
ze (
w 1 z kolo
r
ów kar
t Wagonów al
bo s
zar
ym
)
, k
tóre
łąc
z
ą ze sobą 2
s
ąs
iadujące
m
ias
ta n
a plans
zy.
Aby u
twor
zyć po
ł
ączenie, grac
z musi z
agrać ze
st
aw kar
t
Wagonów w li
c
zbie r
ównej liczbie pól między danymi mias
tam
i.
Zest
aw z
agranych kar
t musi odpow
iadać kolo
r
ow
i poł
ączenia
(
zob.
przykład 1
)
. Nas
tępnie umieszc
z
a po 1 plast
ikowym
wagoniku swojego k
oloru na k
ażdym polu tego poł
ączenia, po
cz
ym odrz
uca w
szys
tk
ie zagr
ane kar
ty.
Uwagi:
●
Szare połączenia można utworzyć za pomocą zestawu kart
w
1 dowolnym kolorze
(
zob. przykład 2
).
●
Gracz może utworzyć
tylko 1 połączenie
w danej turze.
●
Gracz może utworzyć
dowolne niezajęte połączenie
na plan
-
szy, nie musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi
do tej pory.
●
P
ołączenie musi zostać utworzone
w całości
w ciągu 1 tury.
Realizowanie k
ar
ty Biletu:
By zr
ealizowa
ć kar
tę Bi
letu, gr
ac
z mus
i
ut
wor
z
yć tr
as
ę (
niepr
zer
w
any c
iąg po
-
ł
ąc
zeń) między 2 ws
ka
z
anymi na n
iej miast
ami, uż
yw
ając
do tego w
agoników w s
woim kolor
ze.
7
7
7
7
CHICA
GO
CHICA
GO
NEW ORLEANS
NEW ORLEANS
albo
albo
albo
Ut
wor
zenie
niebiesk
iego po
ł
ąc
zenia
MON
TR
E
A
L — NOW
Y
JORK
Ut
wor
zenie
sz
ar
ego po
ł
ąc
zenia
T
ORON
T
O —
PI
T
T
SB
URGH
albo
albo
MONTREAL
MONTREAL
NOWY JORK
NOWY JORK
TORONTO
TORONTO
PITTSBURGH
PITTSBURGH
Przykłady
Między niek
tórym
i miast
ami biegną po
-
dwójne poł
ączenia (
2 nit
k
i po
łąc
zenia tej
samej dł
ugośc
i ł
ącz
ące te s
ame miast
a
)
. T
en
sam gr
ac
z nie może zająć obu nitek tak
iego
p
ołącz
e
ni
a.
Uwaga!
W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze
mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego
połączenia. Pierwszy gracz realizujący ta-
kie połączenie może zająć dowolną nitkę,
po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy
do końca gry.
Gdy grac
z t
wor
zy po
łąc
zenie
, pr
ze
suwa swój znac
znik na tor
ze
punk
tacji o liczb
ę zdobytych punktów, k
tórą odc
zytuje z tabeli.
3
.
Dobieranie k
ar
t bile
tów
Grac
z może w swoje
j t
ur
ze dobrać kar
ty Bile-
tów
. W r
amach tej akc
ji gr
ac
z dobie
r
a 3 k
ar
ty
Biletów z w
ierzchu s
tosu i decyduje
, i
le z nich chce zachować.
Jeśli w sto
sie zost
a
ły mn
ie
j niż 3 k
ar
ty Bi
letów
, dobiera t
yl
e,
ile
zosta
ło.
Grac
z mus
i zachować co najmniej 1 kar
tę Bilet
u z dobranych,
ale może zachować ich więcej
. Gr
ac
z umieszc
z
a kar
ty Biletów,
k
tórych n
ie chce zachować w dowol
nej kol
ejnośc
i na spodz
ie
stos
u kar
t Biletów.
Uwaga!
Gracz musi zachować do końca gry karty Biletów, któ-
rych nie odrzucił w momencie dobierania.
Grac
ze nie zdrad
zają tr
eś
ci s
woich kar
t Biletów a
ż do momentu
końcowego pu
nk
tow
ania. Grac
z może w tr
akcie gr
y zgromadz
ić
dowolną licz
bę k
ar
t
Bilet
ów
.
Ko
n
i
e
c
gr
y
Gdy jedne
mu z gr
acz
y pozost
aną 3 wagonik
i albo mni
ej, wsz
y-
scy gr
acze,
ł
ącz
nie z tym gr
ac
zem
, rozgryw
ają j
e
szc
ze po 1 tur
ze,
po cz
ym rozgryw
ka dobiega końca. Grac
ze podlicz
ają swoje
wynik
i punk
towe:
1.
Punk
ty z
a ut
wor
zone poł
ączenia pow
inny być j
uż pod
liczone,
gdyż grac
ze na bież
ąco pr
zesuwają swoje znacz
niki n
a tor
ze
punk
tacji. Aby upewnić s
ię
, że n
ie popełn
iono bł
ędu, możecie
pr
zeli
c
zyć punk
ty jes
zc
ze ra
z.
2.
Nas
tępnie gr
ac
ze ujaw
niają swoje k
ar
t
y Bile
tów. Grac
ze dod
ają
do wyniku punk
ty z
a zrealizowane kar
ty Bile
tów i ode
jmują od
wyniku punk
ty z
a niezr
ealizowane kar
t
y Biletów (
zob. prz
ykład 3
).
3.
Dodatkowo grac
z, k
tór
y ut
wor
zy
ł najdłu
ż
sz
ą tr
as
ę (
c
iąg
wagoników w j
ego kolo
r
ze
) na m
apie
, ot
r
zymuje kar
tę pr
emii
i dodaje d
o swojego wyniku 1
0 punk
tów. W przypadk
u remisu
ws
zyscy r
emisujący grac
ze otr
zymują premię 1
0 punk
tów.
●
Lic
ząc dł
ugoś
ć tr
as, należy uw
zględnić ty
lko wagoniki tego
samego koloru.
●
T
ra
sa może z
aw
ierać pętle i k
ilka r
a
zy pr
zechodz
ić pr
zez to
samo m
iasto, al
e k
ażdy wagonik wlicz
a się do niej ty
lko ra
z.
Wygry
wa gr
ac
z z n
ajwięk
s
z
ą lic
zbą
punk
tów.
W pr
zypadku r
emisu wygryw
a ten z remisują
cych gr
ac
zy, k
tóry
zrealizowa
ł najwięcej kar
t Bi
letów
. Jeśli i to n
ie rozs
tr
zyga
remisu, wygr
ywa ten z remisujących grac
zy, k
tór
y ma kar
tę
premii z
a najdłu
żs
z
ą tr
asę. Jeśli k
ar
t
a premii nie pomaga
roz
s
tr
z
ygnąć rem
isu, gr
ac
ze w
spó
ł
dz
ielą zw
yc
ięs
t
wo.
1
1
15
15
10
10
7
7
4
4
2
2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Projekt gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Fajareka Se
tiawan i Régis T
orres
Opracowanie gr
aczne: Cyrille Daujean
Tłumaczenie: Jakub Maciejewski
Redakcja: zespół Rebel
OPRACOW
ANIE
Days of W
onder i logo Days of W
onder są zarejestrowanymi znakami tow
arowymi Asmodee North America i Days of W
onder. © 2025 Days of Wonder. W
szystkie prawa zastrzeżone.
Alan i DoW pragną szczególnie podzięko
wać wszystkim, którzy testo
wali tę grę, a byli to:
Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dav
e i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, T
erry Egan, Brian Fealy
, Dave Fontes,
Matt Horn, Craig Mas
sey, Janet Moon, Mark Nosew
orthy, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon
,
Rob Simons, Adam Smiles, T
ony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist.
PODLICZ
ANIE PUNKTÓW ZA K
ART
Y BILETÓW
Gracz
niebieski
zrealizo
wał
obie
swoje
karty
Biletów
(Montreal
—
Atlanta
i No
w
y
Jork —
Atlanta),
dzięki czemu
dodaje
15 punktó
w
do swojego wyniku.
Gracz
zielony
zrealizow
ał
tylko
1
kartę
Biletu
(Sault
Ste.
Marie
—
Nashville)
i
nie
udało
mu
się
zrealizować
1
karty
Biletu
(Atlanta
—
Waszyngton), przez co zdobywa tylk
o 4 punkty.
Przykład
MONTRÉAL
MONTRÉAL
ATLANTA
ATLANTA
SAULT
SAULT
STE.
STE.
MARIE
MARIE
9
9
9
9
MONTRÉAL
MONTRÉAL
AT
LANTA
AT
LANTA
6
6
6
6
NEW YORK
NEW YORK
AT
LANTA
AT
LANTA
15
15
8
8
8
8
SAULT STE. MARIE
SAULT STE. MARIE
NAS
HVILLE
NAS
HVILLE
4
4
4
4
ATLANTA
ATLANTA
WAS
HINGTON
WAS
HINGTON
4
4
WASHINGTON
WASHINGTON
NASHVILLE
NASHVILLE
NEW
NEW
YORK
YORK
Pomiń
NOWOŚCI
iPhone 17 PRO
Iphone 17
Iphone 17 AIR
Samsung S25 FE
Nintendo Switch 2
Samsung Fold 7
Samsung Flip 7
Philips OneUp
JBL Flip 7
JBL Charge 6
Pomiń
GAMING
RTX 5070
RTX 5090
RX 9070 XT
GeForce RTX 4080 Super
Funko Pop
Nintendo Switch OLED
PS5
Fotel gamingowy
Karta graficzna do gier
Procesor do gier
Pomiń
NA CZASIE
Huśtawka ogrodowa
Grill gazowy
Saturator do wody
Zbiorniki na deszczówkę
Stół ogrodowy
Buty robocze
Lampy solarne
Pawilon ogrodowy
Ławka ogrodowa
Lampy ogrodowe
Pomiń
PORADNIK MEDIA EXPERT
Odkurzacz pionowy ranking
Smartwatch damski ranking
Jaka parownica do ubrań najlepsza?
Ranking odkurzaczy
Ranking ekspresów do kawy
Ranking pralek
Ranking lodówek
Ranking telefonów
Najlepsze gry planszowe
Robot sprzątający ranking
Pomiń
POMYSŁ NA PREZENT
Kubek Stanley
Prezent na ślub
Back To University
Pomysł na prezent
Prezent na Dzień Chłopaka
LEGO
Prezent dla mężczyzny
Prezent na 40. urodziny
Prezent dla 7-latka
Prezent dla 5-latka
Pokaż więcej
Pomiń sekcję
Najnowsze poradniki
Zobacz więcej
Ranking frytkownic beztłuszczowych [TOP10]
Ranking suszarek do prania [TOP10]
Ranking soundbarów [TOP10]
Dlaczego smartwatch nie łączy się z telefonem?
Ranking płyt indukcyjnych [TOP10]
Ranking foteli do pracy przy komputerze [TOP10]
Nigdy więcej remontowego chaosu! Sprawdź idealną kolejność prac wykończeniowych
Firanki, które odmienią Twój salon – sprawdź nasze propozycje!
Nowy sprzęt od be quiet! Obudowy Light Base i wentylatory Pure Wings 3 wchodzą do gry
Jak wybrać dodatkową klawiaturę do laptopa?
Przerabianie zdjęć, jak zrobić to dobrze?
Jaki atlas do ćwiczeń w domu kupić?
Najpopularniejsze lalki dla dziewczynek
Ranking zapięć rowerowych [TOP10]
Ranking tabletek do zmywarki [TOP10]
Sprawdź więcej poradników