Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu 2026781

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do pociągu 2026781

Wróć
WIEK
8
30–60
MINUT
2–5
GRACZY
Za oknami rozpościera się krajobraz Ameryki Północnej z początków XX wieku,
gdy stały rytm wystukiwany przez koła pociągu zapowiada niezwykłą przygodę.
Wsiąść do Pociągutmtm to pędząca po szynach przygoda życia. Gracze zbierają zestawy
kart Wagonów, dzięki którym tworzą połączenia między odległymi miastami Ameryki
Północnej.
Przygotowanie gry
1. Połóżcie planszę pośrodku stołu.
2. Każdy gracz otrzymuje zestaw 45 wagoników oraz znacznik punkta-
cji w wybranym przez siebie kolorze.
3. Gracze kładą znaczniki punktacji obok pola „0” na torze punktacji 
biegnącym wokół planszy  . Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, 
przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól.
4. Potasujcie karty Wagonów i rozdajcie po 4 każdemu z graczy  . 
To startowe karty na ręce, nie pokazujcie ich innym graczom.
5. Pozostałe karty połóżcie obok planszy w postaci zakrytego stosu. 
Następnie odkryjcie 5 wierzchnich kart i połóżcie na stole. Jeśli co 
najmniej 3 z 5 odkrytych kart to karty Lokomotyw, odrzućcie wszyst-
kie 5 kart na odkryty stos kart odrzuconych i zastąpcie je 5 nowymi 
odkrytymi kartami ze stosu  .
6. Obok planszy połóżcie także kartę premii za najdłuższą trasę  .
7.
Potasujcie karty Biletów i rozdajcie po 4 każdemu z graczy  . Gracze 
w sekrecie oglądają treść swoich kart Biletów i decydują, które z nich 
chcą zachować. Gracz musi zachować co najmniej 2 karty Biletów, ale 
może zachować ich więcej. Karty Biletów, z których gracze rezygnują, 
należy umieścić na spodzie zakrytego stosu kart Biletów, który także 
należy utworzyć obok planszy  . Gracze do końca gry nie zdradzają 
innym treści swoich kart Biletów.
Czas wyruszyć w podróż! 
VANCOUVER
VANCOUVER
CALGARY
CALGARY
HELENA
HELENA
SEATTLE
SEATTLE
PORTLAND
PORTLAND
SALT LAKE CITY
SALT LAKE CITY
DENVER
DENVER
SANTA FE
SANTA FE
PHOENIX
PHOENIX
DALLAS
DALLAS
HOUSTON
HOUSTON
MIAMI
MIAMI
CHARLESTON
CHARLESTON
RALEIGH
RALEIGH
EL PASO
EL PASO
LOS ANGELES
LOS ANGELES
SAN FRANCISCO
SAN FRANCISCO
LAS VEGAS
LAS VEGAS
LITTLE ROCK
LITTLE ROCK
ATLANTA
ATLANTA
NASHVILLE
NASHVILLE
ST. LOUIS
ST. LOUIS
CHICAGO
CHICAGO
OMAHA
OMAHA
WINNIPEG
WINNIPEG
DULUTH
DULUTH
MONTRÉAL
MONTRÉAL
TORONTO
TORONTO
PITTSBURGH
PITTSBURGH
WASHINGTON
WASHINGTON
SAULT STE.
SAULT STE.
MARIE
MARIE
KANSAS
KANSAS
CITY
CITY
OKLAHOMA
OKLAHOMA
CITY
CITY
NEW
NEW
ORLEANS
ORLEANS
BOSTON
BOSTON
NEW YORK
NEW YORK
1
1
15
15
10
10
7
7
4
4
2
2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
VANCOUVER
VANCOUVER
CALGARY
CALGARY
HELENA
HELENA
SEATTLE
SEATTLE
PORTLAND
PORTLAND
SALT LAKE CITY
SALT LAKE CITY
DENVER
DENVER
SANTA FE
SANTA FE
PHOENIX
PHOENIX
DALLAS
DALLAS
HOUSTON
HOUSTON
MIAMI
MIAMI
CHARLESTON
CHARLESTON
RALEIGH
RALEIGH
EL PASO
EL PASO
LOS ANGELES
LOS ANGELES
SAN FRANCISCO
SAN FRANCISCO
LAS VEGAS
LAS VEGAS
LITTLE ROCK
LITTLE ROCK
ATLANTA
ATLANTA
NASHVILLE
NASHVILLE
ST. LOUIS
ST. LOUIS
CHICAGO
CHICAGO
OMAHA
OMAHA
WINNIPEG
WINNIPEG
DULUTH
DULUTH
MONTRÉAL
MONTRÉAL
TORONTO
TORONTO
PITTSBURGH
PITTSBURGH
WASHINGTON
WASHINGTON
SAULT STE.
SAULT STE.
MARIE
MARIE
KANSAS
KANSAS
CITY
CITY
OKLAHOMA
OKLAHOMA
CITY
CITY
NEW
NEW
ORLEANS
ORLEANS
BOSTON
BOSTON
NEW YORK
NEW YORK
1
1
15
15
10
10
7
7
4
4
2
2
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
1010
1010
Elementy:
instrukcja,
plansza przedstawiająca mapę połączeń kolejowych w Ame-
ryce Północnej,
240 kolorowych wagoników (po 45 w ko-
lorach: czerwonym, zielonym, niebieskim,
żółtym i czarnym oraz zapasowe wagoniki
w każdym kolorze),
5 znaczników punktacji (po 1 w kolorach:
czerwonym, zielonym, niebieskim, żół-
tym i czarnym),
karta premii za najdłszą trasę,
33 karty Biletów,
110 kart Wagonów (po 12 w każdym kolorze i 14 Lokomotyw).
77
77
CHICAGOCHICAGO NEW ORLEANSNEW ORLEANS
1010
1010
Cel gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów.
Punkty zdobywa się za:
utworzenie połączenia pomiędzy 2 sąsiadującymi miastami,
realizację karty Biletu poprzez utworzenie trasy między
wskazanymi na niej miastami,
stworzenie najdłszej trasy.
Uwaga! Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdą jego
kartę Biletu, której nie zrealizował.
Przebieg tury
W dowolny sposób wybierzcie pierwszego gracza. Następnie
gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wska-
zówek zegara do momentu, aż gra się zakończy. W swojej turze
gracz musi przeprowadzić 1 (wącznie!) z 3 dostępnych akcji:
1. Dobranie kart Wagonów;
2. Utworzenie połączenia;
3. Dobranie kart Biletów.
1. Dobieranie kart Wagonów
Gracz może dobrać 2 karty Wagonów. Każda z tych kart może
zostać dobrana spośród 5 odkrytych kart albo z wierzchu
zakrytego stosu – gracz dla każdej z nich decyduje osobno.
Jeśli gracz dobierze 1 z odkrytych kart, natychmiast odkrywa
i kładzie w jej miejsce nową kartę ze stosu.
Jeśli w dowolnym momencie co najmniej 3 z 5 odkrytych kart
to karty Lokomotyw, odrzućcie wszystkie 5 kart na stos kart
odrzuconych i zastąpcie je 5 nowymi odkrytymi kartami ze
stosu.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowol
liczbę kart. Gdy stos kart Wagonów się wyczerpie, należy
potasować odrzucone karty Wagonów i utworzyć z nich nowy
stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować, gdyż gracze
odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno
w stosie dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze
trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji
dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną akcję –
utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
Lokomotywy
Karty Lokomotyw są wielokolorowe i dzia-
łają jak dżokery – można ich użyć jako kart
Wagonów w dowolnym kolorze podczas
tworzenia połączenia.
Gdy gracz chce dobrać odkrytą kartę Lokomotywy, musi to
być pierwsza karta, którą dobierze w danej turze, i nie może
dobrać drugiej.
Uwaga! Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy
z zakrytego stosu, liczy się ona jako pojedyncza karta i gracz
nadal może w turze dobrać w sumie 2 karty. W tej sytuacji
może wziąć na rękę odkrytą kartę Wagonu albo dobrać drugą
kartę z wierzchu stosu.
2. Utworzenie połączenia
Gracz może utworzyć w turze 1 połączenie. Połączenie to ciąg
pól w 1 kolorze (w 1 z kolorów kart Wagonów albo szarym), które
łączą ze sobą 2 sąsiadujące miasta na planszy.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart
Wagonów w liczbie równej liczbie pól między danymi miastami.
Zestaw zagranych kart musi odpowiadać kolorowi połączenia
(zob. przykład 1). Następnie umieszcza po 1 plastikowym
wagoniku swojego koloru na każdym polu tego połączenia, po
czym odrzuca wszystkie zagrane karty.
Uwagi:
Szare połączenia można utworzyć za pomocą zestawu kart
w 1 dowolnym kolorze (
zob. przykład 2
).
Gracz może utworzyć tylko 1 połączenie w danej turze.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na plan-
szy, nie musi się ono łączyć z innymi połączeniami zajętymi
do tej pory.
Połączenie musi zostać utworzone w całości w ciągu 1 tury.
Realizowanie karty Biletu:
By zrealizować kartę Biletu, gracz musi
utworzyć trasę (nieprzerwany ciąg po-
łączeń) między 2 wskazanymi na niej miastami, używając
do tego wagoników w swoim kolorze.
77
77
CHICAGOCHICAGO NEW ORLEANSNEW ORLEANS
albo
albo
albo
Utworzenie
niebieskiego połączenia
MONTREAL — NOWY JORK
Utworzenie
szarego połączenia
TORONTO — PITTSBURGH
albo
albo
MONTREALMONTREAL
NOWY JORKNOWY JORK
TORONTOTORONTO
PITTSBURGHPITTSBURGH
Przykłady
Między niektórymi miastami biegną po-
dwójne połączenia (2 nitki połączenia tej
samej długości łączące te same miasta). Ten
sam gracz nie może zająć obu nitek takiego
połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze
mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego
połączenia. Pierwszy gracz realizujący ta-
kie połączenie może zająć dowolną nitkę,
po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy
do końca gry.
Gdy gracz tworzy połączenie, przesuwa swój znacznik na torze
punktacji o liczbę zdobytych punktów, którą odczytuje z tabeli.
3. Dobieranie kart biletów
Gracz może w swojej turze dobrać karty Bile-
tów. W ramach tej akcji gracz dobiera 3 karty
Biletów z wierzchu stosu i decyduje, ile z nich chce zachować.
Jeśli w stosie zostały mniej niż 3 karty Biletów, dobiera tyle,
ile zostało.
Gracz musi zachować co najmniej 1 kartę Biletu z dobranych,
ale może zachować ich więcej. Gracz umieszcza karty Biletów,
których nie chce zachować w dowolnej kolejności na spodzie
stosu kart Biletów.
Uwaga! Gracz musi zachować do końca gry karty Biletów, któ-
rych nie odrzucił w momencie dobierania.
Gracze nie zdradzają trci swoich kart Biletów aż do momentu
końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry zgromadz
dowolną liczbę kart Biletów.
Koniec gry
Gdy jednemu z graczy pozostaną 3 wagoniki albo mniej, wszy-
scy gracze, łącznie z tym graczem, rozgrywają jeszcze po 1 turze,
po czym rozgrywka dobiega końca. Gracze podliczają swoje
wyniki punktowe:
1. Punkty za utworzone połączenia powinny być już podliczone,
gdyż gracze na bieżąco przesuwają swoje znaczniki na torze
punktacji. Aby upewnić s, że nie popełniono błędu, możecie
przeliczyć punkty jeszcze raz.
2. Następnie gracze ujawniają swoje karty Biletów. Gracze dodają
do wyniku punkty za zrealizowane karty Biletów i odejmują od
wyniku punkty za niezrealizowane karty Biletów (zob. przykład 3).
3. Dodatkowo gracz, który utworzył najdłuższą trasę (ciąg
wagoników w jego kolorze) na mapie, otrzymuje kartę premii
i dodaje do swojego wyniku 10 punktów. W przypadku remisu
wszyscy remisujący gracze otrzymują premię 10 punktów.
Licząc długość tras, należy uwzględnić tylko wagoniki tego
samego koloru.
Trasa może zawierać pętle i kilka razy przechodzić przez to
samo miasto, ale każdy wagonik wlicza się do niej tylko raz.
Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.
W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących graczy, który
zrealizował najwięcej kart Biletów. Jeśli i to nie rozstrzyga
remisu, wygrywa ten z remisujących graczy, który ma kar
premii za najdłuższą trasę. Jeśli karta premii nie pomaga
rozstrzygnąć remisu, gracze współdzielą zwycięstwo.
11
1515
1010
77
44
22
11
22
33
44
55
66
Projekt gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Fajareka Setiawan i Régis Torres
Opracowanie graczne: Cyrille Daujean
Tłumaczenie: Jakub Maciejewski
Redakcja: zespół Rebel
OPRACOWANIE
Days of Wonder i logo Days of Wonder są zarejestrowanymi znakami towarowymi Asmodee North America i Days of Wonder. © 2025 Days of Wonder. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Alan i DoW pragną szczególnie podziękować wszystkim, którzy testowali tę grę, a byli to:
Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes,
Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon,
Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist.
PODLICZANIE PUNKTÓW ZA KARTY BILETÓW
Gracz niebieski zrealizował obie swoje karty Biletów (Montreal — 
Atlanta i Nowy Jork — Atlanta), dzięki czemu dodaje 15 punktów 
do swojego wyniku.
Gracz zielony zrealizował tylko 1 kartę Biletu (Sault Ste. Marie — 
Nashville) i nie udało mu się zrealizować 1 karty Biletu (Atlanta — 
Waszyngton), przez co zdobywa tylko 4 punkty.
Przykład
MONTRÉALMONTRÉAL
ATLANTAATLANTA
SAULT SAULT
STE. STE.
MARIEMARIE
MONTRÉALMONTRÉAL ATLANTAATLANTA
66
66
NEW YORKNEW YORK ATLANTAATLANTA
1515
88
88
SAULT STE. MARIESAULT STE. MARIE
NASHVILLENASHVILLE
44
44
ATLANTAATLANTA WASHINGTONWASHINGTON
44
WASHINGTONWASHINGTON
NASHVILLENASHVILLE
NEW NEW
YORKYORK

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756