Znaleziono w kategoriach:
Gra towarzyska REBEL Hint 2003485

Instrukcja obsługi Gra towarzyska REBEL Hint 2003485

Wróć
MAJĄ SKRZYDŁA
POK
Samolot
Orzeł
Anioł
Drzwi
Wiatrak
Motyl
SKRÓT
ZASAD
1
2
3
4
5
6
7
WPROWADZENIE. HINT to gra imprezowa, wktórej
drużyny na przemian odgadują hasła na podstawie
wskazówek udzielanych przez 1 ze swoich graczy. Aby
naprowadzić drużynę na dobry trop, gracz musi się
wykazać pomysłowością, ponieważ wskazówki przeka-
zuje wokreślony na karcie sposób – może je opisywać,
rysować, pokazywać albo nucić.
Im więcej haseł odgadnie drużyna, tym więcej punk-
tów zdobędzie. Ale uwaga! Lepiej nie zgadywać na
ślepo, ponieważ niektóre hasła są ZAKAZANE. Druży-
na, której pionek na koniec gry znajduje się na polu
końcowym, wygrywa.
PRZYGOTOWANIE DO GRY. Przed rozpoczęciem
rozgrywki gracze dzielą się na 2 drużyny orazumieszcza-
ją obręcz i pokrywkę na tubie. Każda z drużyn ustawia
swój pionek na polu początkowym na brzegu pokrywki.
Następnie gracze dobierają 3 karty iwsuwają wszczeliny
obręczy, jak pokazano na obrazku po prawej. Grę rozpo-
czyna drużyna znajmłodszym graczem.
WYR KARTY ZOBCZY. Na każdej karcie znajdują się tytuł iinformacja otym, wjaki
sposób gracz udziela swojej drużynie wskazówek dotyczących haseł – może opisywać, rysować,
pokazywać albo nucić.
WYR GRACZA, KTÓRY BĘDZIE DAWAĆ WSKAZÓWKI. Wybrany gracz wyciąga kar
ze szczeliny iw tajemnicy zapoznaje się z5 widniejącymi na niej hasłami, które musi odgadnąć
jego drużyna. Gdy gracz dający wskazówki jest gotowy, należy obrócić klepsydrę.
ODGADYWANIE HASEŁ. Drużyna ma 90 sekund, aby odgadnąć jak najwięcej z5 haseł. Może zga-
dywać do woli, ale musi uważać, aby nie wypowiedzieć zakazanego hasła. Dryna zdobywa 1 punkt
za KAŻDE prawidłowo odgadnięte hasło, aza wypowiedzenie zakazanego hasła – traci 2 punkty.
KONIEC CZASU. Gdy piasek wklepsydrze się przesypie, drużyna przeciwna ma 1 szansę, aby
od-
gadnąć hasło, którego nie udało się odgadnąć aktywnej drynie. Jeśli się pomyli, traci 1 punkt.
Jeśli odgadnie, zdobywa 1 punkt. Jeśli odgadnie zakazane hasło, zdobywa 2 punkty.
PUNKTOWANIE. Gracze przesuwają pionki zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara
otyle pól, ile punktów zdobyły ich drużyny.
OBRÓCENIE OBRĘCZY ZKARTAMI. Jeden z graczy przekręca obręcz o1 obszar zgodnie
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara. Po przekręceniu obręczy karty mogą się znaleźć wob-
szarze punktowanym. Jeśli aktywna drużyna wybierze kartę zobszaru punktowanego, zdobywa
1 punkt dodatkowy. Jeśli karta znajduje się wniebieskim obszarze punktowanym, aktywna dru-
żyna MUSI ją wybrać.
DOBRANIE NOWEJ KARTY. Gracze dobierają nową kartę iumieszczają ją we wskazanej przez
strzałkę szczelinie. Następnie swoją turę rozpoczyna drużyna przeciwna. Gracze powtarzają kroki
17, dopóki pionek 1 z drużyn nie znajdzie się na ostatniej prostej, czyli na dowolnym niebieskim
polu na brzegu pokrywki, inie nastąpi zmiana wdotychczasowych zasadach.
Drużyny nie muszą czytać cej instrukcji przed rozpoczę-
ciem rozgrywki – wystarczy, że podczas swojej tury wykona-
ją poniższe 7 kroków. W razie wątpliwości radzimy zerknąć
na drugą stronę, gdzie znajdują się szczegóły dotyczące gry.
ZAKAZANE HASŁO
INSTRUKCJA
OSTATNIA PROSTA
POLE POCZĄTKOWE/KOŃCOWE
BRZEG POKRYWKI Z POLAMI
KARTA
KARTA
PRZYMUSOWA
OBSZARY
PUNKTOWANE
NOWA KARTA
HASŁA
Na początku tury gracze z aktywnej dryny
wybierają spośród siebie osobę, która będzie
dawać wskazówki. Zadaniem drużyny jest od-
gadnięcie jak największej liczby haseł z karty.
Gracz dający wskazówki może cały czas pod-
glądać hasła i nie musi udzielać wskazówek
w kolejności podanej na karcie. Powinien jed-
nak uważać, aby nie naprowadzić drużyny na
zakazane hasło. Drużyna zdobywa 1 punkt za
każde poprawnie odgadnięte hasło. Jeśli ktoś
z drużyny wypowie zakazane hasło, dryna
traci 2 punkty.
ZASADY OLNE. Gracz dający wskazówki
może porozumiewać się zczłonkami swojej dru-
żyny, aby potwierdzić, czy odgadli hasło. Ponad-
to wskazówki mogą zawierać liczby i symbole,
ale nie mogą przybierać form poszczególnych
liter (zwłaszcza podczas rysowania i pokazywa-
nia). Jeśli drużyna złamie zasady, nie zdobywa
punktu za odgadnięte hasło. Drużyna przeciwna
może zdobyć punkt za podanie tego hasła.
NARYSUJ. Gracz może rysować na tabliczce, ale
nie wolno mu gestykulować ani wydawać żad-
nych dźwięków.
OPISZ. Gracz może mówić, ale nie wolno mu ge-
stykulować ani używać mowy ciała. Wskazówki nie
mogą zawierać haseł, rymować się znimi ani być
ich tłumaczeniem na język obcy.
POKAŻ. Gracz może gestykulować iywać mowy
ciała, ale nie wolno mu wydawać żadnych dźwięków.
ZANUĆ. Gracz może nucić, gwizdać iśpiewać bez
ycia konkretnych słów (na przykład „La, la, la”),
ale nie wolno mu mówić, gestykulować ani używ
mowy ciała. Wskazówką może być zanucenie pio-
senki, która nie występuje na karcie.
Gdy piasek wklepsydrze się przesypie, drużyna
przeciwna może spróbować odgadnąć 1 z po-
zostałych haseł (w tym hasło odgadnięte nie-
zgodnie z zasadami). Ma tylko 1 szansę i może
spróbować odgadnąć zakazane hasło.
Jeśli drużyna przeciwna odgadnie zakazane
hasło, zdobywa 2 punkty. Jeśli odgadnie 1 z5
haseł, zdobywa 1 punkt
.
Jeśli poda niepopraw-
ne hasło, traci 1 punkt.
Na początku każdej tury w obręczy MUSZĄ
się znajdować 3 karty. Po zakończeniu tury
obręcz należy przekręcić o 1 obszar zgodnie
zkierunkiem ruchu wskazówek zegara, ana-
stępnie umieścić nową kartę we wskazanej
przez strzałkę szczelinie.
Po przekręceniu obręczy karty mogą się zna-
leźć wobszarach punktowanych. Wybranie kar-
ty z takiego obszaru to 1 punkt dodatkowy,
który jest doliczany do sumy punktów zdoby-
tych wdanej turze.
Jeśli karta znajdzie się wniebieskim obszarze
punktowanym, aktywna drużyna MUSI ją wy-
brać.
Gdy pionek aktywnej drużyny znajdzie się na
ostatniej prostej (dowolnym niebieskim polu na
brzegu pokrywki), karty dla tej drużyny wybiera
drużyna przeciwna. Jeśli w niebieskim obszarze
punktowanym znajduje się karta, drużyna prze-
ciwna NIE WYBIERA karty, a aktywna drużyna
bierze kartę z tego obszaru.
Po rozegraniu jednakowej liczby tur wygrywa
drużyna, której pionek znajduje się na polu
końcowym (pionek może także minąć pole
końcowe). W przypadku remisu każda z drużyn
dobiera po 1 karcie z talii i odgaduje hasła we-
dług standardowych zasad. Za każdym razem,
gdy piasek w klepsydrze się przesypie, drużyna
przeciwna ma 1 szansę, aby odgadnąć hasło.
Drużyna, która zakończy grę z większą liczbą
punktów, wygrywa. Dobieranie kart można po-
wtarzać do wyłonienia zwycięzcy.
DAWANIE
WSKAZÓWEK
I ODGADYWANIE
HASEŁ
ODGADYWANIE
HASEŁ PRZEZ
DRUŻYNĘ
PRZECIWNĄ
DZIAŁANIE
OBRĘCZY
OSTATNIA PROSTA
I KONIEC GRY
1. Pierwsza drużyna wybiera
kartęC”.
2. Dowolny gracz przekręca
obręcz iumieszcza nową
kartę (D”) w szczelinie.
Druga dryna wybiera
kartęA”.
3. Ponownie dowolny gracz
przekręca obręcz i umiesz-
cza nową kartę (E”) w szcze-
linie. Pierwsza dryna wy-
biera kartę „D.
4. Dowolny gracz przekręca
obręcz i umieszcza no
kartę (F”) wszczelinie. Dru-
ga dryna MUSI wybr
kartę „B”, ponieważ znajduje
się ona w niebieskim obsza-
rze punktowanym.
PRZYKŁAD
C
B
A
B
A
D E
D
B
B
F
E
PUNKTOWANIE AKTYWNA DRUŻYNA
+1
+1
–2
punkt za KAŻDE odgadnięte hasło.
punkt dodatkowy za wybranie karty
z obszaru punktowanego.
punkty za wypowiedzenie zakazanego
hasła.
PRZYKŁAD
Aktywna drużyna wybiera kartę znajdującą
się w obszarze punktowanym (+1). Odgaduje
4 hasła (+4), ale wypowiada także zakazane ha-
sło (–2). Wtej turze drużyna zdobywa wsumie
3 punkty (1 + 4 − 2 = 3).
Drużyna przeciwna odgaduje 1 z haseł, których
nie odgadła aktywna dryna, izdobywa 1 punkt.
DRUŻYNA PRZECIWNA
+1
+2
–1
punkt za odgadnięcie hasła.
punkty za odgadnięcie zakazanego hasła.
punkt za nieudaną próbę odgadnięcia
hasła.
Elementy: 150 kart, obręcz, 2 pionki, tabliczka, ścieralny mazak, 90-sekundowa klepsydra, instrukcja
Tłumaczenie i redakcja: Koło Naukowe Tłumaczeń Specjalistycznych LINGUANA, zespół Rebel
Samolot
Orzeł
Anioł
Drzwi
Wiatrak
Motyl
2 PUNKTY
1 PUNKT
OSTATNIA
PROSTA
Uwaga! Drużyna nie może cofnąć pionka dalej niż na pole początkowe.

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756