Znaleziono w kategoriach:
Gra logiczna EGMONT Ubongo Lines

Instrukcja obsługi Gra logiczna EGMONT Ubongo Lines

Powrót
1
Gra dla 1
-
4 graczy w wieku od 8 lat
Ogólne zasady
Każdy gracz dostaje zestaw 8 różnych klocków w swoim kolorze. Na początku każdej rundy
gracze odkrywają nową kartę, po czym muszą ułożyć z odpowiednich klocków figurę wska-
zaną przez kartę w taki sposób, by zapełnione zostały dokładnie 2 warstwy.
Gracz, który ułoży ją jako pierwszy, woła „Ubongo!”, po czym obraca klepsydrę i reszta
graczy ma minutę na ułożenie swoich klocków. Za ułożone figury gracze otrzymują klejnoty.
Wygrywa gracz, który po 9 rundach zbierze najcenniejsze klejnoty.
Elementy gry
162 karty (z 324 różnymi zadaniami)
32 klocki (po 8 na gracza)
1 klepsydra
1 woreczek
1 tor rund
58 klejnotów:
10 rubinów (czerwonych)
19 szafirów (niebieskich)
19 bursztynów (żółtych)
10 szmaragdów (zielonych)
Przygotowanie gry
-> Każdy gracz dostaje zestaw
8 różnych klocków w swoim
kolorze. Jeśli graczy jest mniej niż
4, niewykorzystane klocki odłóżcie
do pudełka.
-> Awersy kart są w trzech kolorach:
zielonym (najniższa trudność), żółtym
lub pomarańczowym. Rewersy kart są
w kolorze czerwonym (najwyższa trudność).
-> Zdecydujcie, na jakim poziomie trudności chcecie grać. Polecamy zacząć od pierwszego
poziomu (kolor zielony). Wszyscy mogą grać na tym samym poziomie trudności lub na
różnych (na przykład rodzice mogą wybrać trudniejsze zadania niż dzieci, aby wyrównać
szanse).
-> Wylosujcie 9 kart z wybranym poziomem trudności i ułóżcie w stos na środku stołu
wybranym poziomem do dołu. Nieużywane karty odłóżcie do pudełka.
-> Wyjmijcie z woreczka 9 bursztynów (żółtych) i 9 szafirów (niebieskich). Umieśćcie je
w odpowiednich otworach na torze rund. Tych 18 klejnotów to jednocześnie nagroda
i licznik rund.
-> Przygotujcie klepsydrę.
Zestaw klocków
gracza:
1
4
5
6
1
4
5
6
POZIOM 2-
11
1
4
5
6
1
4
5
6
POZIOM 2-
11
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-
17
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-
17
1
4
5
7
8
1
4
5
7
8
POZIOM 4-
88
1
4
5
7
8
1
4
5
7
8
POZIOM 4-
88
wzór
do ułożenia
numer klocka
poziom
trudności
numer
zadania
wymagane
klocki
1
2
5
6
1
2
5
6
POZIOM 2-33
1
2
5
6
1
2
5
6
POZIOM 2-33
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-17
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-17
1
2
3
8
1
2
3
8
POZIOM 1-1
1
2
3
8
1
2
3
8
POZIOM 1-1
1
4
5
7
8
1
4
5
7
8
POZIOM 4-88
1
4
5
7
8
1
4
5
7
8
POZIOM 4-88
1
2
5
6
1
2
5
6
POZIOM 2-33
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Level 1
28
1
4
3
6
2
5
Level 1
28
1
4
3
6
2
5
Level 4
27
1
3
5
2
4
6
Level 4
27
1
3
5
2
4
6
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2 1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
Poziom 2
1
1
2
4
6
3
5
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-
17
1
2
5
6
8
1
2
5
6
8
POZIOM 3-
17
klocki
klepsydra
karty zadań
woreczek
z klejnotami
tor rund
1
2
3
8
1
2
3
8
POZIOM 1-
1
1
2
3
8
1
2
3
8
POZIOM 1-
1
LINES
LINES
Grę polecają:
Poznaj gry z serii Ubongo!
Kolor podstawowy
f: 59C5C7
R: 89
G: 197
B: 199
C: 60
M: 0
Y: 25
K: 0
Przebieg gry
-> Pociągnijcie kartę z wierzchu stosu i połóżcie ją na środku stołu ustalonym poziomem
trudności do góry.
-> Karta wskazuje, które klocki będą używane przez każdego z graczy (numery klocków od
1 do 8).
-> Każdy gracz jak najszybciej wyszukuje te klocki, które pokazane są na karcie.
-> Po odnalezieniu klocków każdy z graczy musi zbudować z nich dokładnie taki wzór,
jaki wskazuje karta, patrząc na niego od swojej strony. Wzór musi być w całości ułożony
na dwóch warstwach. Żaden fragment klocka nie może wystawać, być ułożony tylko
na jednej warstwie ani znajdować się powyżej drugiej warstwy. Klocki można swobodnie
obracać i przekręcać.
-> Gracz, który zdołał jako pierwszy wykonać zadanie, zasłania swój wzór dłonią,
woła „Ubongo!” i obraca klepsydrę. Pozostali gracze mają minutę na skończenie
swoich wzorów.
-> Kiedy tylko ktoś zauważy, że piasek się przesypał, woła „Stop!”. Należy wtedy
natychmiast przerwać grę.
Nagroda
Każdy, kto wykonał swoje zadanie i zmieścił się w czasie, dostaje nagrodę.
1. Najszybszy gracz bierze szafir z toru rund i dodatkowo losuje
1 klejnot z woreczka.
2. Drugi gracz bierze bursztyn z toru rund i dodatkowo losuje
1 klejnot z woreczka.
3. Trzeci gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
4. Czwarty gracz losuje 1 klejnot z woreczka.
Gracze, którzy nie wykonali zadania w wyznaczonym czasie, nie otrzymują żadnych klejnotów.
Koniec rundy
9 szafirów i 9 bursztynów to jednocześnie liczniki rund. Po każdej rozegranej rundzie
z toru znika 1 szafir i 1 bursztyn.
-> Jeśli tylko pierwszy gracz rozwiązał zadanie w wyznaczonym czasie, bierze z toru rund
szafir, a bursztyn zostaje wrzucony do woreczka.
-> Jeśli żadnemu graczowi nie udało się wykonać swojego zadania, to szafir i bursztyn
z toru rund zostają wrzucone do woreczka. Na koniec rundy wykorzystane karty odkła-
dane są do pudełka.
Nowa runda
Pociągnijcie nową kartę ze stosu i stwórzcie kolejny wzór zgodnie z zasadami.
Koniec gry
Gra kończy się po 9 rundach, czyli wtedy, gdy na torze rund nie pozostanie już ani jeden
klejnot. Każdy gracz sumuje wartość zebranych przez siebie klejnotów:
rubin = 4 punkty, szafir = 3 punkty, szmaragd = 2 punkty, bursztyn = 1 punkt.
Zwycięża gracz, który zdobył najwięcej punktów. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma tyle
samo punktów, to każdy z remisujących graczy bierze udział w turze dogrywkowej. Ten,
kto jako pierwszy wykona zadanie, wygrywa grę!
Przykład:
Gracz na koniec gry ma:
1 rubin – 4 pkt (1 × 4),
1 szafir – 3 pkt (1 × 3),
3 szmaragdy – 6 pkt (3 × 2),
3 bursztyny – 3 pkt (3 × 1).
W sumie zdobywa 16 punktów.
Wariant: Inny sposób punktacji
Jeśli chcecie usunąć ze zdobywania punktów czynnik losowy, zastosujcie następującą
punktację: najszybszy gracz dostaje 1 rubin, drugi 1 szafir,, trzeci 1 szmaragd,
a czwarty 1 bursztyn (gracze, którzy nie ułożyli klocków w wyznaczonym czasie,
nie dostają klejnotów).
Wariant: Dla jednego gracza
Jeśli chcesz samemu zagrać w „Ubongo Lines”, potrzebujesz zegarka.
Potasuj karty w jednym z kolorów (albo w kilku) i spróbuj wykonać jak najwięcej zadań
w ciągu 5, 10 lub 20 minut.
W innym wariancie spróbuj w jak najkrótszym czasie wykonać 5, 10 lub 20 zadań.
Jeśli nie jesteś w stanie wykonać jakiegoś zadania, możesz odłożyć planszę na bok i wyloso-
wać nową.
Zapisuj swoje wyniki i staraj się pobijać własne rekordy.
EGMONT Polska Sp. z o.o.
ul. Dzielna 60, 01-029 Warszawa
WydawnictwoEgmont.pl
© 2021 Egmont Polska Sp. z o.o.
W razie braków elementów lub pytań
do reguł prosimy o kontakt:
gryplanszowe@egmont.pl
Autor: Grzegorz Rejchtman
Ilustracje: Cezary Szulc
Wydawca: Tomasz Kołodziejczak
Redakcja: Wojciech Rzadek
Korekta: Marta Błaszkowska
Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk
Opracowanie graficzne i DTP: Cezary Szulc
2
1
4
5
6
1
4
5
6
POZIOM 2-47
Międzynarodowy
bestseller!
Trójwymiarowe
szaleństwo!
Szybko i wesoło!

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756